X-Ploration: Data Mining und Sentimentanalyse mit Hugging Face

Autor: Oguzhan-Burak Bozkurt


Durch den kontinuierlichen und raschen Fortschritt in jüngster Zeit auf den Gebieten von Big Data und KI-Technologien sind heutzutage insbesondere Teilbereiche des Informationsmanagements gefragter als je zuvor. Die Rolle des Informationsmanagers und Data Scientists besteht darin, Methoden zur Erfassung und Verarbeitung von Informationen aus unterschiedlichen Datenquellen anzuwenden. Zudem ist er befähigt, Entscheidungen darüber zu treffen, welche Verarbeitungsprozesse zur gezielten Knowledge Discovery aus umfangreichen Datensätzen geeignet sind. Hierbei kommt Data Mining ins Spiel, eine Methode, die die systematische Extraktion relevanter Informationen und Erkenntnisse aus großen Datenmengen umfasst.

In diesem Blogbeitrag werden wir tiefer in das Thema eintauchen und uns einem von vielen Verfahren des Data Mining, genauer der Sentimentanalyse im Text Mining, praxisnah annähern. Dabei bin ich der Ansicht, dass ein tieferes Verständnis erreicht wird, wenn das theoretisch Gelernte eigenständig umgesetzt werden kann, anstatt lediglich neue Buzzwörter kennenzulernen. Ziel ist eine Sentimentanalyse zu Beiträgen auf der Social Media Plattform X (ehemals Twitter) mit Verfahren aus dem Machine Learning bzw. einem passenden Modell aus Hugging Face umzusetzen.

Ihr könnt euch in die Hintergründe einlesen oder direkt zum Coden überspringen.

  • Einführung: Data Mining ⛏️
  • ML-Based Text Mining 🤖
  • In my feelings mit Hugging Face 🤗
  • Let’s build! Sentimentanalyse mit Python 🐍

  • Einführung: Data Mining ⛏️

    Data Mining umfasst die Extraktion von relevanten Informationen und Erkenntnissen aus umfangreichen Datensammlungen. Ähnlich wird auch der Begriff „Knowledge Discovery in Databases“ (KDD) verwendet. Die Hauptaufgabe besteht darin, Verhaltensmuster und Prognosen aus den Daten zu identifizieren, um darauf basierend Trends zu erkennen und angemessen darauf zu reagieren. Dieser analytische Prozess des Data Mining erfolgt mithilfe von computergestützten Methoden, deren Wurzeln in den Bereichen Mathematik, Informatik und insbesondere Statistik liegen. Data Mining kann als Teilprozess innerhalb des umfassenden Datenanalyseprozesses verstanden werden, der folgendermaßen strukturiert ist:

  • Datenbereinigung (Exkludierung von irrelevanten Daten)
  • Datenintegration (Zusammenführen mehrerer Datenquellen)
  • Datenselektion (Auswahl relevanter Daten aus einer Datenbank)
  • Datentransformation (Aufbereitung/Konsolidierung der Daten in eine für das Data Mining passende Form)
  • Data Mining (Prozess gestützt von intelligenten Methoden zum Extrahieren von Daten-/Verhaltensmustern)
  • Pattern Evaluation (Identifikation interessanter Muster und Messwerte)
  • Knowledge Presentation (Präsentieren von mined knowledge durch Visualisierung und andere Repräsenationstechniken)
  • Data Mining als Teilprozess der Knowledge Discovery / Jiawei Han, Data Mining: Concepts and Techniques (2006)

    Die Data Mining Verfahren dienen dazu, den Datenbestand zu beschreiben und zukünftige Entwicklungen vorherzusagen. Hierbei kommen Klassifikations- und Regressionsmethoden aus dem statistischen Bereich zum Einsatz. Zuvor ist es jedoch notwendig, die Zielvariable festzulegen, die Daten aufzubereiten und Modelle zu erstellen. Die gebräuchlichen Methoden ermöglichen die Analyse spezifischer Kriterien wie Ausreißer- und Clusteranalyse, die Verallgemeinerung von Datensätzen, die Klassifizierung von Daten und die Untersuchung von Datenabhängigkeiten.

    Zusätzlich zu den herkömmlichen statistischen Methoden können auch Deep Learning-Algorithmen verwendet werden. Hierbei werden Modelle aus dem Bereich des Machine Learning unter Anwendung von überwachtem (bei gelabelten Daten) oder unüberwachtem (bei nicht gelabelten Daten) Lernen eingesetzt, um die Zielvariablen möglichst präzise vorherzusagen. Eine wesentliche Voraussetzung für das Vorhersagemodell ist ein Trainingsdatensatz mit bereits definierten Zielvariablen, auf den das Modell anschließend trainiert wird.


    ML-Based Text Mining 🤖

    Ein Teilbereich des Data Mining, der auch maßgeblich maschinelles Lernen einbezieht, ist das Text Mining. Hierbei zielt das Text Mining darauf ab, unstrukturierte Daten aus Texten, wie beispielsweise in sozialen Netzwerken veröffentlichte Inhalte, Kundenbewertungen auf Online-Marktplätzen oder lokal gespeicherte Textdateien, in strukturierte Daten umzuwandeln. Für das Text Mining dienen oft Datenquellen, die nicht direkt zugänglich sind, weshalb Daten über APIs oder Web-Scraping beschafft werden. Im darauf folgenden Schritt werden Merkmale (Features) gebildet und die Daten vorverarbeitet. Hierbei erfolgt die Analyse der Texte mithilfe von natürlicher Sprachverarbeitung (Natural Language Processing – NLP) unter Berücksichtigung von Eigenschaften wie Wortfrequenz, Satzlänge und Sprache.

    Maschinelles Lernen für Datenvorverarbeitung

    Die Vorverarbeitung der Daten wird durch Techniken des maschinellen Lernens ermöglicht, zu denen Folgendes gehört:

  • Tokenisierung: Hierbei werden die Texte in kleinere Einheiten wie Wörter oder Satzteile, sogenannte Tokens, aufgespalten. Das erleichtert die spätere Analyse und Verarbeitung.
  • Stoppwortentfernung: Häufige Wörter wie „und“, „oder“ oder „aber“, die wenig spezifische Informationen liefern, werden entfernt, um die Datenmenge zu reduzieren und die Analyse effizienter zu gestalten.
  • Wortstamm- oder Lemmatisierung: Die Formen von Wörtern werden auf ihre Grundformen zurückgeführt, um verschiedene Variationen eines Wortes zu einer einzigen Form zu konsolidieren. Zum Beispiel werden „läuft“, „lief“ und „gelaufen“ auf „laufen“ reduziert.
  • Entfernen von Sonderzeichen und Zahlen: Nicht-textuelle Zeichen wie Satzzeichen, Symbole und Zahlen können entfernt werden, um die Texte auf die reinen sprachlichen Elemente zu fokussieren.
  • Niedrige Frequenzfilterung: Seltene Wörter, die in vielen Texten nur selten vorkommen, können entfernt werden, um Rauschen zu reduzieren und die Analyse zu verbessern.
  • Wortvektorenbildung: Durch Techniken wie Word Embeddings können Wörter in numerische Vektoren umgewandelt werden, wodurch maschinelles Lernen und Analyseverfahren angewendet werden können.
  • Named Entity Recognition (NER): Diese Technik identifiziert in Texten genannte Entitäten wie Personen, Orte und Organisationen, was zur Identifizierung wichtiger Informationen beiträgt.
  • Sentimentanalyse: Diese Methode bewertet den emotionalen Ton eines Textes, indem sie versucht, positive, negative oder neutrale Stimmungen zu erkennen.
  • Textklassifikation: Mithilfe von Trainingsdaten werden Algorithmen trainiert, um Texte automatisch in vordefinierte Kategorien oder Klassen einzuteilen.
  • Topic Modeling: Diese Methode extrahiert automatisch Themen aus Texten, indem sie gemeinsame Wörter und Konzepte gruppiert.
  • Insgesamt kann der Text Mining-Prozess als Teil einer breiteren Datenanalyse oder Wissensentdeckung verstanden werden, bei dem die vorverarbeiteten Textdaten als Ausgangspunkt für weitere Schritte dienen.

    The effort of using machines to mimic the human mind has always struck me as rather silly. I would rather use them to mimic something better.

    Edsger Wybe Dijkstra

    In unserem nächsten Abschnitt werden wir auf die Sentimentanalyse eingehen und schrittweise demonstrieren, wie sie mit Hilfe von Modellen auf Hugging Face für Beiträge auf der Plattform X (ehemalig Twitter) durchgeführt werden kann.


    In my feelings mit Hugging Face 🤗

    Das 2016 gegründete Unternehmen Hugging Face mit Sitz in New York City ist eine Data Science und Machine Learning Plattform. Ähnlich wie GitHub ist Hugging Face gleichzeitig ein Open Source Hub für AI-Experten und -Enthusiasten. Der Einsatz von Huggin Face ist es, KI-Modelle durch Open Source Infrastruktur und Repositories für die breite Maße zugänglicher zu machen. Populär ist die Plattform unter anderem für seine hauseigene Open Source Bibliothek Transformers, die auf ML-Frameworks wie PyTorch, TensorFlow und JAX aufbauend verschiedene vortrainierte Modelle aus den Bereichen NLP, Computer Vision, Audio und Multimodale anhand von APIs zur Verfügung stellt.

    Drake Meme by me

    Für die Sentimentanalyse stehen uns über 200 Modelle auf der Plattform zur Verfügung. Wir werden im folgenden eine einfache Sentimentanalyse unter Verwendung von Transformers und Python durchführen. Unsere KI soll am Ende Ton, Gefühl und Stimmung eines Social Media Posts erkennen können.

    Viel Spaß beim Bauen! 🦾


    Let’s build! Sentimentanalyse mit Python 🐍

    Zunächst brauchen wir Daten aus X/Twitter. Da im Anschluss auf die neuen Richtlinien die Twitter API jedoch extrem eingeschränkt wurde (rate limits, kostenspielige read Berechtigung) und es nun auch viele Scraping-Methoden getroffen hat, werden wir bereits vorhandene Daten aus Kaggle verwenden.

    1. Datenbereitstellung: Kaggle

    Wir entscheiden uns für einen Datensatz, der sich für eine Sentimentanalyse eignet. Da wir mit einem Text-Mining Modell in Transformers arbeiten werden, welches NLP verwendet um das Sentiment eines Textes zuordnen zu können, sollten wir uns für einen Datensatz entscheiden, in dem sich Texte für unsere Zielvariable (das Sentiment) befinden.

    Hier kann ein Datensatz aus Kaggle verwendet werden, in dem über 80 Tausend englische Tweets über das Thema „Crypto“ in dem Zeitraum vom 28.08.2022 – 29.08.2022 gesammelt wurde: 🐦 🪙 💸 Crypto Tweets | 80k in English | Aug 2022 🐦 🪙 💸

    Wir laden das Archiv herunter und entpacken die crypto-query-tweets.csv in unseren Projektordner.

    2. Zielsetzung und Datenvorverarbeitung: Python + Pandas

    Wir wollen in einer überschaubaren Anzahl an Tweets das jeweilige Sentiment zuordnen. Dazu schauen wir uns den Datensatz aus der CSV Datei genauer an. Uns interessieren dabei besonders Tweets von verifizierten Usern. Mit der Pandas Bibliothekt läss sich der Datensatz in Dataframes laden und nach bestimmten kriterien filtern.

    wir installieren zunächst per pip-install die gewünschte Bibliothek und importieren diese in unsere Codebase.

    pip install pandas

    Anschließends lesen wir die CSV-Datei ein und filtern entsprechend unseren Wünschen den Datensatz und geben diesen als Dataframe aus.

    import pandas as pd
    
    # CSV Datei lesen
    csv_file_path = "crypto-query-tweets.csv"
    df = pd.read_csv(csv_file_path, usecols=['date_time', 'username', 'verified', 'tweet_text'])
    
    # Filter anwenden um nur verifizierte User zu erhalten
    filtered_df = df[df['verified'] == True]
    
    # Printe Dataframe
    print(filtered_df)

    Wir erhalten folgende Ausgabe von 695 Zeilen und 4 Spalten:

           date_time                     username        verified    tweet_text
    19     2022-08-29 11:44:47+00:00     RR2Capital      True  #Ethereum (ETH)\n\nEthereum is currently the s...24     2022-08-29 11:44:45+00:00     RR2Capital      True  #Bitcoin (BTC)\n\nThe world’s first and larges...
    25     2022-08-29 11:44:43+00:00     RR2Capital      True  TOP 10 TRENDING CRYPTO COINS FOR 2023\n \nWe h...
    146    2022-08-29 11:42:39+00:00   ELLEmagazine      True  A Weekend in the Woods With Crypto’s Cool Kids...
    155    2022-08-29 11:42:32+00:00     sofizamolo      True          Shill me your favorite #crypto project👇🏻🤩
    ...                          ...            ...       ...                                                ...
    79383  2022-08-28 12:36:34+00:00  hernanlafalce      True  @VerseOort My proposal is as good as your proj...
    79813  2022-08-28 12:30:15+00:00   NEARProtocol      True  💫NEARCON Speaker Announcement💫\n\nWe're bringi...
    79846  2022-08-28 12:30:00+00:00            lcx      True  🚀@LCX enables project teams to focus on produc...
    79919  2022-08-28 12:28:56+00:00    iSocialFanz      True  Friday.. Heading to Columbus Ohio for a Web 3....
    79995  2022-08-28 12:27:46+00:00  BloombergAsia      True  Bitcoin appeared stuck around $20,000 on Sunda...
    
    [695 rows x 4 columns]

    3. Twitter-roBERTa-base for Sentiment Analysis + TweetEval

    Nun können wir mit Hugging Face Transformers eine vortrainiertes Modell verwenden, um allen Tweets entsprechende Sentiment Scores zuzuweisen. Wir nehmen hierfür das Modell Twitter-roBERTa-base for Sentiment Analysis, welches mit über 50 Millionen Tweets trainiert wurde und auf das TweetEval Benchmark für Tweet-Klassifizierung aufbaut. Weitere Infos unter dieser BibTex entry:

    @inproceedings{barbieri-etal-2020-tweeteval,
        title = "{T}weet{E}val: Unified Benchmark and Comparative Evaluation for Tweet Classification",
        author = "Barbieri, Francesco  and
          Camacho-Collados, Jose  and
          Espinosa Anke, Luis  and
          Neves, Leonardo",
        booktitle = "Findings of the Association for Computational Linguistics: EMNLP 2020",
        month = nov,
        year = "2020",
        address = "Online",
        publisher = "Association for Computational Linguistics",
        url = "https://aclanthology.org/2020.findings-emnlp.148",
        doi = "10.18653/v1/2020.findings-emnlp.148",
        pages = "1644--1650"
    }

    Wir installieren alle für den weiteren Verlauf benötigten Bibliotheken.

    pip install transformers numpy scipy

    Die Transformers Bibliothekt erlaubt uns den Zugriff auf das benötigte Modell für die Sentimentanalyse. Mit scipy softmax und numpy werden wir die Sentiment Scores ausgeben mit Werten zwischen 0.0 und 1.0, die folgendermaßen für alle 3 Labels ausgegeben werden:

    Labels: 0 -> Negative; 1 -> Neutral; 2 -> Positive

    Importieren der Bibliotheken:

    from transformers import AutoModelForSequenceClassification
    from transformers import AutoTokenizer
    import numpy as np
    from scipy.special import softmax
    import csv
    import urllib.request

    Wir schreiben eine Methode zum vorverarbeiten des Texts. Hier sollen später Usernamen und Links aussortiert werden. Außerdem vergeben wir das gewünschte Modell mit dem gewünschten Task (’sentiment‘) in eine vorgesehene Variable und laden einen AutoTokenizer ein, um später eine einfach Eingabe-Enkodierung zu generieren.

    # Vorverarbeitung des texts 
    def preprocess(text):
        new_text = []
     
     
        for t in text.split(" "):
            t = '@user' if t.startswith('@') and len(t) > 1 else t
            t = 'http' if t.startswith('http') else t
            new_text.append(t)
        return " ".join(new_text)
    
    
    task='sentiment'
    MODEL = f"cardiffnlp/twitter-roberta-base-{task}"
    
    tokenizer = AutoTokenizer.from_pretrained(MODEL)
    

    Als nächstes laden wir das Label Mapping aus TweetEval für das zugeordnete Task ’sentiment‘ herunter. Das Modell für die Sequenzklassifizierung kann nun gespeichert und in der ‚model‘ Variable hinterlegt werden.

    # download label mapping
    labels=[]
    mapping_link = f"https://raw.githubusercontent.com/cardiffnlp/tweeteval/main/datasets/{task}/mapping.txt"
    with urllib.request.urlopen(mapping_link) as f:
        html = f.read().decode('utf-8').split("\n")
        csvreader = csv.reader(html, delimiter='\t')
    labels = [row[1] for row in csvreader if len(row) > 1]
    
    # Modell laden
    model = AutoModelForSequenceClassification.from_pretrained(MODEL)
    model.save_pretrained(MODEL)
    

    Im nächsten Schritt schreiben wir zwei Methoden, die dabei helfen sollen zeilenweise Tweet-Texte zu enkodieren und ein Sentiment Score zu vergeben. In einem Array sentiment_results legen wir alle Labels und entsprechende Scores ab.

    # Sentiment Scores für alle Tweets erhalten
    def get_sentiment(text):
        text = preprocess(text)
        encoded_input = tokenizer(text, return_tensors='pt')
        output = model(**encoded_input)
        scores = output.logits[0].detach().numpy()
        scores = softmax(scores)
        return scores
    
    # Sentimentanalyse für jede Zeile im Datensatz anwenden
    def analyze_sentiment(row):
        scores = get_sentiment(row['tweet_text'])
        ranking = np.argsort(scores)
        ranking = ranking[::-1]
        sentiment_results = []
        for i in range(scores.shape[0]):
            l = labels[ranking[i]]
            s = scores[ranking[i]]
            sentiment_results.append((l, np.round(float(s), 4)))
        return sentiment_results

    Zum Schluss wir das Dataframe um unser Ergebnis erweitert. Hierzu erstellen wir eine neue Spalte ’sentiment‘ und fügen mit der apply-Funktion die Ergebnisse aus unserer vorherigen Methode analyze_sentiement hinzu. Am Ende geben wir unser neues Dataframe in der Konsole aus.

    # Ergebnisse in neue Spalte "sentiment" speichern
    filtered_df['sentiment'] = filtered_df.apply(analyze_sentiment, axis=1)
    
    # Ausgabe des neuen DataFrames
    print(filtered_df)

    Wir erhalten ein neues Dataframe mit einer weiteren Spalte in der das Label und die Sentiment-Scores festgehalten werden! 🤗🚀

    Den gesamten Code könnt ihr euch auch auf meinem GitHub Profil ansehen oder klonen.


    Referenzen

    Han, Jiawei (2006). Data Mining: Concepts and Techniques, Simon Fraser University.

    Barbieri, F., Camacho-Collados, J., Espinosa Anke, L., & Neves, L. (2020). Tweet Eval: Unified Benchmark and Comparative Evaluation for Tweet Classification. In Findings of the Association for Computational Linguistics: EMNLP 2020, S. 1644-1650. https://aclanthology.org/2020.findings-emnlp.148.

    Hugging Face Transformers: https://huggingface.co/docs/transformers/index. Zuletzt aktualisiert am 27.08.2023.

    Kaggle Dataset: Leonel do Nascimento, Tiago; „Crypto Tweets | 80k in ENG | Aug 2022 „: https://www.kaggle.com/datasets/tleonel/crypto-tweets-80k-in-eng-aug-2022. (CC0 Public Domain Lizens), zuletzt aktualisiert am 27.08.2023.

    Wartena, Christian & Koraljka Golub (2021). Evaluierung von Verschlagwortung im Kontext des Information Retrievals. In Qualität in der Inhaltserschließung, 70:325–48. Bibliotheks- und Informationspraxis. De Gruyter, 2021. https://doi.org/10.1515/9783110691597.


    Ist Python die Programmiersprache der Zukunft?

    Autor*innen: Ömer Topcu und Anela Iljijazi

    Python ist eine Programmiersprache, deren wichtigstes Merkmal die Einfachheit ist. Sie wird von einer aktiven Community auf der ganzen Welt entwickelt. Programmiersprachen sind für sich genommen vielfältig einsetzbar und werden gerade im Bereich der künstlichen Intelligenz häufig eingesetzt. Python hat Zukunft und hat sich dieses Jahr erneut vor Java auf Platz 2 der meistgenutzten Sprachen festgesetzt.

    Python ist eine weit verbreitete Programmiersprache, welche von Guido van Rossum entwickelt und 1991 veröffentlicht wurde. Sie wird für Webentwicklung, Softwareentwicklung, Mathematik und Systemskripting verwendet und wurde mit dem Ziel einer guten Lesbarkeit von Programmen entwickelt . Ursprünglich wurde sie als Unterrichtssprache in der höheren Bildung und Ausbildung verwendet. Zudem ist sie plattformunabhängig und kann auf Mac, Windows und anderen Betriebssystemen ausgeführt werden.

    Was kann man mit Python machen?

    Python kann verwendet werden, um Webanwendungen auf dem Server zu erstellen. Darüber hinaus kann Python mit Software verwendet werden, um Workflows zu erstellen. Python kann Dateien lesen und ändern und sich mit Datenbanksystemen verbinden. Es wird häufig verwendet, um große Datenmengen zu verarbeiten und komplexe mathematische Berechnungen durchzuführen.

    Warum Python verwenden?

    Python ist plattformübergreifend und das bedeutet, dass es auf verschiedenen Plattformen, wie Windows, Mac usw. ausgeführt werden kann. Es hat eine einfache Grammatik, welche der englischen ähnelt. Seine Syntax ermöglicht es Entwicklern, Programme in weniger Zeilen zu schreiben. Python bietet auch Rapid Prototyping an. Python läuft also auf einem Interpretersystem, was bedeutet, dass Code ausgeführt werden kann, sobald er geschrieben ist. Diese Programmiersprache ist sehr flexibel und kann prozedural, objektorientiert oder funktional angegangen werden.

    Historik:

    Die Programmiersprache Python wurde Anfang der 1990er Jahre vom Niederländer Guido van Rossum am Centrum voor Wiskunde en Informatica (CWI) in Amsterdam entwickelt. Guido van Rossum lernte Programmieren während seines Mathematikstudiums an der Universität Amsterdam, denn er arbeitete dort als Wissenschaftler und entwickelte später eine neue Programmiersprache, um Basic zu ersetzen. Dies ist notwendig, da Wissenschaftler in der Lage sein müssen, sich selbst zu programmieren. Python begann als Skriptsprache für das verteilte Betriebssystem Amoeba. Python wurde als Nachfolger der ABC-Lehrsprache entwickelt und sollte auf dem verteilten Betriebssystem Amoeba laufen. Guido van Rossum war auch an der Entwicklung der ABC-Sprache beteiligt und somit fließen seine Erfahrungen mit ABC also auch in Python ein. Er bezeichnet sich selbst als Nerd und Computerfreak. Van Rossum, der 2019 in den Ruhestand ging, aber 2021 zu seinem derzeitigen Arbeitgeber Microsoft zurückkehrte, sagte:

    Ich habe mich entschieden, zu meinen Wurzeln zurückzukehren.“ (Vgl. Guido vaan Rossum)

    Abbildung 3, Python Entwickler, Guido van Rossum

    Vorteile von Python:

    • Python ist kostenlos und kann für viele Betriebssysteme heruntergeladen werden
    • Python ist sehr schnell und einfach zu erlernen
    • Python ist eine sehr vielfältige Programmiersprache 
    • wird ständig weiterentwickelt und aktualisiert
    • Der Python-Code gilt als besonders gut lesbar, was mit dem vorgegebenen strukturierten Programmierstil zusammenhängt 
    • Sie wird von viele große Firmen wie Google, Dropbox, Mozilla genutzt
    • Große Community 
    • Es kommt mit weniger Code als andere Programmiersprachen zu gleichen Ergebnissen

    Nachteile von Python:

    • Python ist im Vergleich  zu anderen Programmiersprachen langsam 
    • Python wird zurzeit in 2 Versionen eingesetzt (Python2 und Python3)
    • Mit Python lassen sich auch Spiele programmieren

    Anwendungsbereiche:

    Python wird in vielen Bereichen in unserem Leben angewendet. Die bekanntesten Bereiche sind Webentwicklung, Spielentwicklung, Data Science und Machine Learning. 

    1. Webentwicklung

    Python unterstützt plattformübergreifende Betriebssysteme, was das Erstellen von Anwendungen erleichtert. Weltbekannte Anwendungen wie Drop oder YouTube verwenden Python, um gut zu funktionieren. Python wird für die Webentwicklung verwendet, dazu wird es vereinfacht und schnell, Webanwendungen zu erstellen. Aber wie ist das möglich? Pythons Framework zum Erstellen von Anwendungen macht dies möglich. Es gibt ein System zum Erstellen dieser Frameworks und eine Reihe von Bibliotheken, die verwendet werden können, um Protokolle wie HTTPS, FTP, SSL zu integrieren, um beispielsweise E-Mails zu verarbeiten. Die beliebtesten Frameworks sind Pyramid und Flask. 

    2. Spielentwicklung

    Python wird für interaktive Spiele verwendet. Es gibt Bibliotheken wie PySoy, eine 3D-Game-Engine, die Python 3 unterstützt, oder PyGame, eine Bibliothek, welche die Funktionalität bereitstellt. Populäre Spiele wie Online, Vega Strike, Civilization-IV wurden mit Python erstellt.

    3. Data Science

    Daten sind Geld, denn sie können Ihre Gewinne steigern, wenn Sie wissen, wie Sie relevante Informationen extrahieren, die Ihnen helfen, Ihr Risiko besser zu kalkulieren. Sie können Daten analysieren, verschiedene Operationen durchführen und notwendige Informationen extrahieren. Pandas oder NumPy (Bibliotheken) helfen dir dabei.

    Mit Datenbanken wie Seaborn und Matplotlib können Sie Daten visualisieren.

    4. Machine Learning

    Wir entwickeln Algorithmen, die Computer selbst lernen lassen. Wir sind diejenigen, die sich darum kümmern. Python unterstützt diese Branche durch viele vorhandene Bibliotheken wie NumPy und Pandas.

    Lernen Sie Algorithmen, verwenden Sie Bibliotheken und Sie haben eine Lösung für KI-Probleme. Ganz einfach. Wenn Sie jedoch den harten Weg gehen möchten, können Sie den Code selbst entwerfen, wenn er eine bessere Lösung bietet.

    Was sind Funktionen in Python?

    Eine Funktion ist ein erstellter Programmcode, der aus dem „top-down“-Ablauf eines Programms entnommen wird und ausschließlich aufgerufen werden muss oder kann, denn dadurch können wir diese Funktionen bei Bedarf öfter aufrufen und so sauberen Code mit weniger Fehlerquellen schreiben.

    Also vergeben wir unserer Funktion einen Namen, den wir an jeder Stelle in unserem Python-Programm aufrufen können.

    Um es am besten zu verstehen schauen sie sich das Video unten an: 

    Link zum Video: https://www.youtube.com/watch?v=mgA-Ytr32Ys

    Jetzt habe ich dich genug mit Informationen bombardiert. Die einzige Frage, die beantwortet werden sollte ist doch nur, ist Python unsere Zukunft ?.

    Ist Python die Programmiersprache der Zukunft?

    Der Entwickler Guido van Rossum äußert sich zum Thema, ob Python sich künftig weiterentwickeln wird:

    „Ich glaube, Python wird weiter wachsen“ (vgl. Stolens)

    „Die größten Entwicklungen erwarte ich in den Python Bibliotheken – hier sehen wir sehr viele Ergänzungen. Was den Gebrauch von Python im Unterricht betrifft, hoffe ich, Schüler nehmen die Programmiersprache als einfach und spannend wahr und werden ermutigt, sie auch außerhalb der Schule anzuwenden. Ich
    hoffe, es sind nicht nur irgendwelche einmaligen Projekte, sondern dass sie die Sprache weiter aktiv verwenden. Es wäre toll, wenn sie nach ihrem Abschluss eine Zukunft in einem MINT-Fach starten würden und sie ihr Python-Basiswissen dann für ihre eigene Forschung verwenden könnten!“ (vgl. Stolens)

    Stolens (2020): https://www.t3deutschland.de/de/t3-europe/edublogs/interview-guido-rossum (Abruf: 31.01.2022)

    Die Forschung basiert auf Anfragen nach Tutorials zum Erlernen von Programmiersprachen. Google Trends stellt die Basis der Erkenntnisse dar und dient der Ermittlung der Beliebtheit der entsprechenden Programmiersprache. Laut der Statistik der PYPL befindet sich Python auf Platz 1 der meist gesuchten Programmiersprachen. Der prozentuale Abstand zum zweitplatzierten Java ist hier mit rund 10 % sogar noch größer und somit kam JavaScript auf den dritten Platz.

    Abbildung 4, Statistik aus PYPL

    Das Potential von Python ist da, denn Python hat gute Zukunftsaussichten und könnte daher die Programmiersprache der Zukunft werden.

    Über die Autoren:

    Anela Iljijazi: Anela Iljijazi studiert im 3. Semester Informationsmanagement. Sie absolviert das Studium an der Hochschule Hannover Fakultät III. Die Autorin wurde in Hannover geboren. Sie ist 20 Jahre alt. Neben ihrem Studium ist sie Kellnerin im Cheers Hannover.

    Ömer Topcu: Ömer Topcu studiert im 3. Semester Informationsmanagement. Er absolviert das Studium an der Hochschule Hannover Fakultät III. Der Autor wurde in Hannover geboren und ist 20 Jahre alt. Er arbeitet in seiner Freizeit im Einzelhandel.

    Quellenverzeichnis:

    • lerneprogrammieren (2022): Wofür wird Python verwendet? 10 Aufgaben und Anwendungsbereiche. URL: https://lerneprogrammieren.de/python-anwendungsbereiche/ (Abruf: 30.01.23)
    • PYPL (2023): PYPL PopularitY of Programming Language. URL: https://pypl.github.io/PYPL.html (Abruf: 30.01.23)
    • Stolens (2020): Die Python Power – erklärt von Python-Erfinder Guido van Rossum. URL: https//www.t3deutschland.de/de/t3-europe/edublogs/interview-guido-rossum (Abruf: 31.01.2023)
    • Morpheus (2015): Python Tutorial #12 – Funktionen. URL: https://youtu.be/mgA-Ytr32Ys (Abruf: 30.01.2023)
    • Abbildung 2, Programmieren mit Python (2022). URL https://fobizz.com/programmieren-mit-python-ganz-ohne-vorkenntnisse/
    • Sebastian Grüner (2021), Golem, Python-Gründer will doppelte Geschwindigkeit für die Sprachen, URL: https://www.golem.de/news/guido-van-rossum-python-gruender-will-doppelte-geschwindigkeit-fuer-die-sprache-2105-156491.html (Abruf 30.01.2023)
    • Koen Stulens (2020), t3deutschland, Die Python Power, URL: https://www.t3deutschland.de/de/t3-europe/edublogs/interview-guido-rossum(Abruf 30.01.2023)
    • Steemit (2018) Python für Anfänger #1, URL: https://steemit.com/deutsch/@rilc0n/python-fuer-anfaenger-1-einfuehrung-vor-und-nachteile(Abruf 30.01.2023)
    • Python, URL: https://www.python.org/ (Abruf 30.01.2023)

    Art empowered through digital transformation

    Authors: Linh Nguyen and Shion Kimu


    © Free image on Pixabay

    Did you ever wonder how fictional animated movies and arts are produced?

    With constant development of digital technologies, we are more and more mesmerized by their capabilities. Pictures and paintings are not no longer created only by colors and brushes anymore. Now they are being created by lines of code, design software, and touch panels. In this blog, we are going to walk through several products of virtual reality and 3D printing, which are expanding opportunities for artists and expanding their audience. We will also discuss the impact of digital transformation on the marketing world and potential implications for the future.

    Contents

    1. What is digital transformation ?
    2. The wide variety of digital arts
    3. Digital technology is a new powerful marketing tool
    4. Conclusion
    5. List of references

    1. What is digital transformation ?

    © Free image on Pixabay

    The term digital transformation is known as the integration of digital technology across all functions of an organization, and it significantly alters how you do business and provide value to consumers.  Digital transformation in art refers to the use of technology to change the way art is created, shared and experienced. This can include the use of digital tools such as computer software and mobile apps to create digital art, online platforms to share and sell art, and virtual and augmented reality experiences to view art in new ways. The goal of digital transformation in art is to make art more accessible, interactive, and engaging for people, and to open up new possibilities for artists to create and share their work.

    2. The wide variety of digital arts

    When it comes to exhibitions, museums, ballet, and opera, there are also new art experiences that are influenced by digital art. It is a promising technique that has been utilized to create these experiences, virtual reality. For instance is the Van Gogh museum in Atelier des Lumières. Situated in the romantic city of Paris, visitors get a chance to experience a different world of arts, where they are surrounded by a Van Gogh painting. With the help of enormous videos and light projections, art lovers can walk through the picture and other major works by varying artists here.

    © Eric Spiller, Image via Culturespaces (CC BY 2.0)

    Taking the digital art to another level is the movie „Avatar 2“ which was lately released. It is considered one of the most complex and ambitious films ever made with a lot of technological advancements and innovations that are now widely used in the film industry. The movie Avatar was made using a combination of cutting-edge technology and traditional filmmaking techniques.

    © Neytiri Zoe Behind The Scenes Film Avatar Speceffekty Avatar, Image via @ de.pinterest.com

    Techniques to bring the film’s alien world of Pandora to life, according to The film’s director, James Cameron

    1. Performance Capture: Actors‘ movements and facial expressions were captured using motion capture technology and then translated onto computer-generated characters.
    2. Virtual Cameras: Cameron used virtual cameras to pre-visualize the film’s scenes and plan out the camera work before filming.
    3. Computer-Generated Imagery (CGI): The film’s alien creatures, landscapes, and environments were created using CGI and rendered using powerful computers.
    4. Motion-Control Photography: Cameron used motion-control photography to capture the live-action elements of the film, such as the human characters.
    5. 3D Filming: The film was shot in 3D, which added depth and immersion to the film’s visuals.
    6. Special Effects: The film’s many special effects, including explosions and flying creatures, were created using a combination of practical effects and CGI.

    Moving on to the game industry, this field is also known for utilizing the advanced technologies to generate games. For instance, „Horizon Forbidden West“ is a highly-anticipated video game developed by Guerrilla Games for the PlayStation 5. The game is made using a combination of cutting-edge technology and extensive game development processes. The development process likely involves multiple stages, including:

    © captured on PS5
    1. Concept and Design: The game’s creators come up with the overall concept and design for the game, including the game’s story, characters, and world.
    2. Pre-Production: The team creates a detailed plan for the game’s development, including the game’s systems, mechanics, and features.
    3. Art and Asset Creation: Artists and designers create the game’s characters, environments, and other assets using 3D modeling and animation software.
    4. Programming: The game’s systems and mechanics are programmed using various game development tools and programming languages.
    5. Testing and Debugging: The game is thoroughly tested and debugged to ensure it runs smoothly and is free of bugs.
    6. Release: The game is released to the public and may continue to receive updates and support post-launch.

    3. Digital technology is a new powerful marketing tool (3D visualization)

    ©️ Hapticmedia

    How KENZO increased sales with 3D visualization

    KENZO Paris is a French luxury fashion house established in 1970 by Japanese designer Kenzo Takada. The company is utilizing 3D visualization to improve the presentation of its products and online experiences to customers. This technology offers a detailed and interactive portrayal of the products. It also includes all the important elements required to effectively advertise them, such as lighting, textures, angles, and color shades.

    ©️ Hapticmedia

    The use of 3D visualization is widespread across various industries, including e-commerce, media and advertising, 3D animation and printing, design, and architecture. This is due to the belief that 3D visualization is more effective for attracting and engaging customers. It’s because the human brain processes visuals much faster than text and 80% of the information we process is visual.

    Marketers believe that using this technology in their marketing strategies is the key to success, as it allows customers to customize the product according to their preferences and lifestyle. It is estimated that 25-30% of consumers have a high level of interest in purchasing custom-made products.

    Why can 3D visualization do?

    3D visualization enables customers to preview items from a 360° angle, interact with it, and make changes if necessary. Customers can now choose their preferred design, color, material, accessories, and even personalize the product with engraving or messages. With just a few clicks, they can order and pay for their customized product.

    Another benefit of 3D visualization is its ability to streamline the purchasing process. Once the customer is satisfied, they can order and pay in just a few clicks. This type of technology is particularly useful in the fashion industry, where customers often struggle with sizing and fit. By offering a detailed and interactive preview of the product, 3D visualization technology helps customers to make informed purchasing decisions and reduces the risk of returns and dissatisfaction.

    The marketing efforts of KENZO Paris is a smart move that will likely result in increased sales and customer engagement. As consumers continue to demand more personalized and interactive shopping experiences, companies that invest in this type of technology will have a competitive advantage. KENZO Paris is setting the standard for innovative and effective marketing in the fashion industry.

    The latest 3D visualization trend for E-Commerce platform

    1. Interactive Product Demonstrations: 3D visualization is allowing e-commerce companies to provide customers with interactive product demonstrations, allowing them to explore products from every angle, zoom in to see details and even virtually try on items like clothing or jewelry.
    2. Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) experiences: These technologies allow customers to experience products in a more immersive way, through either a fully-realized virtual environment or by overlaying digital information on the physical world.
    3. Customizable Products: With 3D visualization, customers can now co-design products that better fit their needs and preferences, choosing designs, colors, materials, accessories, and personalizing products with engravings or messages.
    4. 360° Product View: 3D visualization provides customers with a 360° view of products, enabling them to see the product from all angles and helping to build trust and confidence in their purchasing decision.

    4. Conclusion

    In conclusion, digital transformation has had a significant impact on the art world. The advent of digital tools and technology has opened up new possibilities for artists, allowing them to create and share their work in ways that were previously impossible. Digital art has also enabled greater access to art education and resources, making it more inclusive and democratizing the art world.

    With the help of digital tools, artists can reach a wider audience and create art that is interactive, immersive and dynamic. Digital art also has the potential to extend the shelf-life of artworks, making it more accessible to future generations. However, it’s important to note that digital transformation also has its downsides, such as dependence on technology, limited lifespan and limited originality. As digital art continues to grow in popularity, it will be important to strike a balance between utilizing the benefits of digital technology while also preserving the tradition, essence and value of art. Artists and art institutions must adapt to digital transformation by embracing the opportunities it provides, while also being mindful of its limitations and potential challenges.

    About the author:

    Linh Nguyen studies Informationsmanagement in her third semester with the main focus on marketing, media and communication. She is also a template developer for the KKH insurance company with the head office in Hannover, Germany.

    Shion Kimu is in his third semester majoring in the Informationsmanagement. His main focus is Web Science and IT. Currently he is working as a web developer for Activelaw Company in Hannover, Germany.

    Literature

    apviz (2021): How 3D marketing can help raise your conversion rates. Available on https://apviz.io/blog/3d-marketing/ [Accessed on 01.01.2023]

    Explore France (2019): Van Gogh im Atelier des Lumières in Paris. Available on https://www.france.fr/de/jetzt-frankreich/van-gogh-im-atelier-des-lumieres-in-paris. [Accessed on 25.12.2022]

    Hapticmedia (2022): 3D configurator for KENZO sneakers. Available on https://hapticmedia.com/3d-configurator-shoes/ [Accessed on 31.01.2023]

    Impakter (2017): Digital technology is transforming the art world. Available on https://impakter.com/digital-technology-transforming-art-world/. [Accessed on 01.12.2023]

    Playstation (2022): Horizon Forbidden West. Available on https://playstation.com/en-us/games/horizon-forbidden-west/

    Popular Mechanics (2010); How James Cameron’s Innovative New 3D Tech Created Avatar. Available on https://popularmechanics.com/culture/movies/a5067/4339455/

    Screenrant (2010): The Making of James Cameron’s ‚Avatar‘. Available on https://screenrant.com/avatar-james-cameron-documentary/

    The Drum (2018): Ads We Like: Kenzo turns Rousseau’s ‘Le Rêve’ into a 3D digital jungle. Available on https://www.thedrum.com/news/2018/10/17/ads-we-kenzo-turns-rousseau-s-le-r-ve-3d-digital-jungle [Accessed on 10.01.2023]

    Stricken und Programmieren: von 1 links/1 rechts zu 1010

    Autorin: Lena-Marie Hoppe


    Crafting meets Coding

    Wenn Stricken und Programmieren im selben Satz erwähnt werden, dann meist zur Verbildlichung von Gegensätzen: Tradition trifft auf Moderne, analog trifft auf digital, belächelnswertes DIY-Hobby trifft auf zukunftsorientierten Skill. Es mag widersprüchlich erscheinen, doch die Jahrhunderte alte Handarbeitstechnik und Programmiersprachen haben mehr gemein, als es auf den ersten Blick vermuten lässt. Jemand sitzt stundenlang vor unzähligen Zeilen mit kryptisch anmutenden Kürzeln, oft bis tief in die Nacht hinein und an einem bestimmten Punkt stellt sich das Gefühl ein, die Arbeit einfach nur noch in die Ecke pfeffern zu wollen. Dieses Gefühl kennen sowohl Programmierer:innen als auch Strickende.

    Die binäre Basis

    So groß wie die Vielfalt an Programmiersprachen ist, so groß ist auch die Vielfalt an Stricktechniken und Mustern – wahrscheinlich sogar größer. Beiden ist jedoch gemein, dass sie sich jeweils auf zwei Grundbausteine zurückführen lassen: Einsen und Nullen bzw. rechte und linke Maschen. An dieser Stelle soll kein Stricktutorial folgen, doch die grundlegenden Strickbegriffe sollten für ein besseres Verständnis bekannt sein.

    Eine Strickschrift ist die grafische Repräsentation eines Strickmusters mit Hilfe eines Kästchenrasters und Symbolen für die verschiedenen Maschenarten. Der binäre „Übersetzung“ ist im Vergleich komplexer.

    Strickarbeiten können in Reihen oder Runden angefertigt werden. Die Strickrichtung verläuft dabei von rechts nach links. Eine Reihe oder Runde besteht aus Maschen, die während der Arbeit auf der Stricknadel liegen. Rechte Maschen bilden oft die Vorderseite des Gestricks und sehen aus wie „V“s. Sie bilden eine glatte Oberfläche. Linke Maschen erzeugen dagegen kleine Knötchen, wenn sie einzeln auftauchen, bzw. eine Wellenstruktur in der Fläche.

    Außer rechten und linken Maschen gibt es noch viele weitere Techniken, etwa Ab- und Zunahmen, um das Gestrick zu formen oder dekorative Elemente wie Zöpfe, Umschläge oder tiefer gestochene Maschen. Sie alle beruhen jedoch auf den rechten und linken Maschen, mit denen sich komplette Strickstücke inklusive komplexer Strukturmuster stricken lassen.

    Genau dieses Strukturmuster mit binärer Basis sind es, die das Stricken zum perfekten Nachrichtenmedium gemacht haben, lange bevor es ausgefeilte digitale Chiffrier- und Dechriffiertechnologien gab. Selbstverständlich war der Wollpullover mit Noppenmuster nicht der Vorläufer der E-Mail. Besonders in Kriegszeiten hat das Stricken jedoch eine wichtige Rolle beim verschlüsselten Sammeln und Weitergeben von Informationen gespielt.

    Steganografie: gestrickte Geheimbotschaften

    Eine ältere Dame sitzt am Fenster und strickt. Von ihrem Platz hat sie einen guten Blick auf die Züge, die nicht weit von ihrem Haus entfernt vorbeifahren. Eigentlich eine idyllische Vorstellung, wenn es sich dabei nicht um Kriegsgerät der deutschen Besatzer und eine französische Spionin während des Ersten Weltkrieges handeln würde. Als Spion gilt es unauffällig zu sein, keine Aufmerksamkeit zu erregen. Doch das Stricken ist nicht nur Teil der Tarnung. Die Strickware selbst kann zur geheimen Botschaft werden, indem ein Code in die Maschen eingebaut wird. Diese Form der Steganografie, die verborgene Übermittlung von Informationen, kam sowohl im Ersten als auch im Zweiten Weltkrieg zum Einsatz.

    „Drop one for a troup train, purl one for an artillery train“ – so lautet es in der BBC-Dokumentation MI6: A Century in the Shadows, also eine Masche fallen lassen für einen Truppenzug, eine linke Masche stricken für einen Artilleriezug. Man kann davon ausgehen, dass statt „drop one“ hier eher ein Umschlag gemeint ist, der zwar ein Loch erzeugt, aber das Gestrick nicht weiter auflöst. Den Militärhistorikern sei an dieser Stelle ihre Strickunkenntnis verziehen. Wie gut, dass die richtige Spionagearbeit den älteren Damen überlassen wurde …

    Eine noch naheliegendere Form der Informationsübermittlung mittels Gestrick ist der Einbau von Morsebotschaften. Die erhabene Struktur der linken Maschen ist ideal, um mit ihnen Strich- und Punktkombinationen nachzubilden. Für das ungeübte Auge wirken sie dabei lediglich wie ein Strukturmuster, besonders, wenn der eigentliche Code durch andere Musterelemente kaschiert wird.

    Es ist jedoch nicht nur das Gestrick an sich, das als steganografisches Medium genutzt werden kann. Der Mix aus Kürzeln und Ziffern bietet sich gerade dafür an, verschlüsselte Informationen darin zu verstecken. Aus diesem Grund haben sowohl die USA (im Zweiten Weltkrieg) als auch Großbritannien (im Ersten Weltkrieg) den Auslandsversand von Strickanleitungen verboten. Die durch Abkürzungen bestimmte Form von Strickanleitungen lassen sie für Außenstehende nahezu unverständlich wirken – ganz so wie Programmcode … 

    Consider to contribute: International Conference on Education Technology Management (ICETM 2022)


    The 5th International Conference on Education Technology Management (ICETM 2022)
     will be held in Lincoln, United Kingdom, during December 16-18, 2022.

    The conference has added online attendance / presentation for participants in case of you cannot attend the conference.

    Call For Papers ICETM2022

    The submission deadline is still open until Oct. 15, 2022.

    Please consider to contribute.

    Student contributions are welcome.

    Was ist Flask?

    Was ist Flask?

    Autor: Esben Christian Pedersen


    Inhalt

    Was ist Flask überhaupt?

    Flask ist ein WSGI Micro-Framework für Webapplikationen. Ursprünglich wurde Flask als Aprilscherz von Armin Ronacher im Jahr 2010 entwickelt. Auf Grund steigender Beliebtheit unter den Usern, gründete Armin Ronacher die „The Pallets Project“-Sammlung von Open Source Code Bibliotheken. Diese Sammlung dient nun als Organisation hinter Flask und weiteren Bibliotheken wie Werkzeug und Jinja, um die Flask aufgebaut ist. Dabei stützt sich Flask nur auf die nötigsten Komponenten die für die Webentwicklung benötigt werden ( routing, request handling, session). Alle anderen Komponenten müssen dementsprechende entweder selbst entwickelt oder über zusätzliche Pakete hinzugefügt werden.[1]

    Was Flask so außergewöhnlich macht ist der simple Einstieg und die Effizienz im Zusammenspiel mit anderen Python Bibliotheken. Was dem Entwickler erlaubt Web-Applikationen mit Flask im größeren Stil zu entwickeln und auszubauen, ohne dem Entwickler etwas aufzuzwingen. Da die „The Pallets Project“-Sammlung sich einer großen Unterstützer Community erfreut, gibt es viele Erweiterungsmöglichkeiten welche die Funktionalität erhöhen und Flask äußerst flexibel werden lässt.[2]

    Wie das Micro-Framwork Flask funktioniert soll in den folgenden Teilen dieses Beitrags deutlich werden. Sei es die simple installation, oder die einfach Handhabung.


    Installation

    Wie einfach es ist mit Flask eine Web-Applikation mit Flask zu erstellen soll in den folgenden Abschnitten deutlich werden.

    Des Weiteren bietet es sich an beim Entwickeln einer Flask Web-Applikation eine virtuelle Entwicklungsumgebung wie Pythons hauseigene virtualenv zu verwenden um Projektabhängigkeiten und Bibliotheken für jedes Projekt entsprechend zu verwalten. Außerdem ermöglicht die virtualenv eine schnelle und einfach Portierung bzw. ein schnelles unkompliziertes Deployment einer Applikation.

    Wie Pythons virtuelle Entwicklungsumgebung funktioniert ist hier näher beschrieben „virtualenv“.

    Um Flask zu installieren kann man einfach „pip“ benutzen. Dies ist der Package Installer für Python:

    $ pip install Flask

    So einfach lässt sich Flask installieren mit seinen benötigten Paketen installieren.[3]

    Hello World!

    Wie einfach das erstellen einer Web Applikation mit Python und Flask ist soll an einem simplen „Hello World“ Beispiel verdeutlicht werden. Dazu wird die Datei „app.py“ angelegt. Diese lässt sich einfach mit einem Texteditor öffnen und bearbeiten (z.B. PyCharm oder VS Code).

    from flask import Flask
    
    app = Flask(__name__)
    
    @app.route('/')
    def index():
        return "Hello World!"
    
    if __name__ == '__main___':
        app.run()

    Zur Erklärung: In Zeile 1 importieren wir Flask und in initieren in Zeile 3 eine neue Instanz der Flask-Klasse und weisen sie der Variable „app“ zu. In Zeile 5 wird ein „Decorator“ benutzt um die Route/View „/“ der View-Funktion „index()“ zuzuweisen. Also einfach gesagt: Wird die Seite „/“ des Servers im Browser angefragt, so führt dieser die View-Funktion aus die den Content „Hello World!“ bereitstellt.[4]

    Der letzt Abschnitt des Codes startet den Server sobald die Datei für den Interpreter aufgerufen wird. Wenn alles richtig installiert ist sollte nun folgender output zu sehen sein:

    (webapp) $ py app.py
     * Serving Flask app "app" (lazy loading)
     * Environment: production
       WARNING: This is a development server. Do not use it in a production deployment.
       Use a production WSGI server instead.
     * Debug mode: off
     * Running on http://127.0.0.1:5000/ (Press CTRL+C to quit)
    

    Die im Code erstellte Seite „/“ mit der „index()“-Funktion lässt sich einfach über den Webbrowser öffnen. Dazu lediglich in der Adresszeile des Browser auf „http://localhost:5000/“ oder „http://127.0.0.1:5000/“ aufrufen. Die aufgerufene Seite sollte nun „Hello World!“ in der linken oberen Ecke zeigen.

    Routing and Views

    Routing bezeichnet das auflösen und händeln von URLs. Dabei soll beim aufrufen einer URL der korrekte Inhalt im Browser dargestellt werden. Bei Flask wird dies mit dem Route- „Decorator“ eine Funktion an eine URL gebunden um ihren Content nach dem Aufrufen der URL bereitzustellen. Das folgende Bild soll den Ablauf der URL Auflösung und dem damit verbunden bereitstellen von Content verdeutlichen.[5]

    Im vorangegangenen Hello World Beispiel wird dies in Zeile 5 und 6 gemacht. Nach dem aufrufen der URL „http://localhost:5000/“ sollte in der Konsole/der Shell folgendes zu sehen sein:

    (webapp) $ py app.py
     * Serving Flask app "app" (lazy loading)
     * Environment: production
       WARNING: This is a development server. Do not use it in a production deployment.
       Use a production WSGI server instead.
     * Debug mode: off
     * Running on http://127.0.0.1:5000/ (Press CTRL+C to quit)
    127.0.0.1 - - [29/Jan/2021 11:56:33] "GET / HTTP/1.1" 200 –

    Es ist zu sehen das der Browser eine Anfrage für die „/“-Route an den Server stellt. Dieser verarbeitet die Anfrage entsprechend der mit der Route verbundenen View-Funktion „index()“. Im Anschluss sendet der Server http-status: 200 (OK) und rendert „Hello World!“.

    In der Konsole stehen sämtliche Anfragen und http-status codes die vom Flask-Server verarbeitet werden.

    Routen und http-Methoden:

    Der „Decorator“ kann ein weiteres Argument annehmen. Dieses Argument ist eine Liste mit den für den „Decorator“ erlaubten http-Methoden.

    from flask import Flask
    
    app = Flask(__name__)
    
    @app.route(„/users/“, methods=['GET', 'POST'])
    def users():
        # Routr Logic #
    

    Somit lassen sich Routen in der Nutzung bestimmter http-Methoden einschränken. Ist jedoch keine Liste angegeben so ist die „GET“-Methode als Standard festgelegt.

    Mithilfe der „Decorator“ lassen sich auch dynamische und variable Regeln für Routen festlegen, da statische Routen eine Website stark einschränken können. So lässt sich im folgenden Beispiel eine Profilseite für registrierte User anlegen oder gepostete Artikel/Beiträge bekommen eine eigene URL basierend auf dem Datum an dem sie Online gestellt worden und ihrem Titel.

    Dabei geben die „<>“ an ob es sich um eine Variable handelt. So lassen sich Routen dynamisch generieren. Zusätzlich lässt sich der Variablen-Typ angeben der verarbeitet werden soll „<datatype:variablename>“. Folgende Variablentypen sind für Routen vorgesehen und möglich:

    • string: Akzeptiert Text ohne „/“.
    • int: Akzeptiert ganze Zahlen (integers).
    • float: akzeptiert numerische Werte die einen Dezimalpunkt enthalten.
    • path: Akzeptiert Text mit „/“ (Pfadangaben)

    Dynamische Routen können dementsprechend im Gegensatz zu statischen Routen Parameter entgegennehmen und verarbeiten. Somit ließe sich auch eine API mit Flask umsetzen um Daten für User zugänglicher und nutzbarer zu machen oder einen erhöhten Automatisierungsgrad für Datenabfragen zu ermöglichen. Um dies deutlich zu machen dienen die folgenden Beispiele:[6]

    from flask import Flask, escape
    
    app = Flask(__name__)
    
    @app.route(„/users/<username>“)
    def profile(username):
        return f'<h1>Welcome { escape(username) }</h1>'
    
    Return „randomuser“ nach Browseranfrage
    from flask import Flask, escape
    
    app = Flask(__name__)
    
    @app.route(„/article/<int:year>/<int:month>/<title>“)
    def article(year, month, title):
        month_dict = {
            "1": "January",
            "2": "February",
            "3": "March",
            "4": "April",
            "5": "May",
            "6": "June",
            "7": "July",
            "8": "August",
            "9": "September",
            "10": "October",
            "11": "November",
            "12": "December"
            }
        return f'<h1>"{ escape(title) }" from { escape(month_dict[str(month)]) } { escape(year) }</h1>'
    
    Return Date and Title nach Browseranfrage

    So einfach diese Beispiele sind, so geben sie doch einen deutlichen Ausblick auf die Möglichkeiten, welche sich mit Flask bieten. Welche Unternehmen Flask in ihrer Entwicklung benutzen kann hier eingesehen werden.

    Die Template Engine

    Wie werden jetzt aus statischen HTML-Dateien dynamische Websiten mit Flask? Ganz einfach, mit Hilfe der eingebauten Template Engine Jinja. Jinja ist eine vielseitige und einfache Templete Engine mit der sich unter anderem auch dynamische HTML-Inhalte erstellen lassen. Sie basiert dabei auf der „Django“ Template Engine bietet jedoch viel mehr Möglichkeiten wie volle „unicode“ Unterstützung und „automatic escaping“ für mehr Sicherheit in Webanwendungen. Zusätzlich lassen sich die gängisten verwendeten Codeblöcke der html-templates immer wieder verwenden und vielseitig einsetzen. Dabei verwendet die Template Engine Variablen, Ablauflogiken und Anweisungen um im Template verwendete Ausdrücke mit Inhalt zu füllen.[7]

    Funktionsweise Template Engine Jinja

    Um das ganze noch mehr zu veranschaulichen dient der folgende Beispiel Code mit der angegeben Projektstruktur:

    |-- app.py
    |-- static
    |   `-- css
    |       `-- main.css
    -- templates
        |-- about.html
        |-- index.html
        |-- layout.html
        `-- page1.html
    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    
      <head>
        <!-- meta tags -->
        <meta charset="utf-8">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, shrink-to-fit=no">
        <!-- Title: -->
        <title>Flask App</title>
        <link rel="stylesheet" href="{{ url_for('static', filename='css/main.css') }}">
      </head>
        <!-- Start of body -->
      <body>
        <header>
          <h1>Flask Web App</h1>
        </header>
        <div class="navbar">
          <strong><ul class="navmenu">
            <li><a href="{{ url_for('home') }}">Home</a></li>
            <li><a href="{{ url_for('page1') }}">Page 1</a></li>
            <li><a href="{{ url_for('about') }}">About</a></li>
          </ul></strong>
        </div>
        <content>
          <div class="container">
            <!-- At this place the child templates get rendered by Flask -->
            {% block content %}
            {% endblock %}
          </div>
        </content>
      </body>
    </html>
    {% extends "layout.html" %}
    
    {% block content %}
    <br>
    <br>
    <h1> Welcome to the Flask Web App</h1>
    <br>
    <br>
    {% endblock %}
    {% extends "layout.html" %}
    
    {% block content %}
    <br>
    <br>
    <h1> Page 1 example</h1>
    <br>
    <br>
    {% endblock %}
    {% extends "layout.html" %}
    
    {% block content %}
    <br>
    <h2> About this Web App:</h2>
    <br>
    <h3> This App was build using Flask</h3>
    {% endblock %}
    /* main.css file containing the styling information for the flask webapp */
    
    body {
        margin: 10;
        padding: 5;
        font-family: "Helvetica Neue", Arial, Helvetica, sans-serif;
        color: #444;
    }
    
    /* Header */
    
    header {
        background-color: lightblue;
        height: 40px;
        width: 100%;
        opacity: .9;
        margin-bottom: 10px;
    }
    
    header h1 {
        margin: 0;
        font-size: 1.7em;
        color: black;
        text-transform: uppercase;
        float: left;
    }
    
    /* Body content */
    
    .container {
        width: 100%;
        margin: 15;
    }
    
    /* navbar */
    
    .navbar {
        margin: 5px;
        padding: 5px;
        border: 5px;
    
    }
    
    .navmenu {
        float: left;
        margin-top: 8px;
        margin-bottom: 8px;
        padding: 5px;
    }
    
    .navmenu li {
        display: inline;
    }
    
    
    
    .navmenu li a {
        color:slategray;
        text-decoration: none;
    }
    from flask import Flask, escape, render_template
    
    app = Flask(__name__)
    
    # Routes and Views:
    
    @app.route("/")
    def home():
        return render_template('index.html')
    
    @app.route("/about/")
    def about():
        return render_template('about.html')
    
    @app.route("/page1/")
    def page1():
        return render_template('page1.html')
    
    # run flask server:
    if __name__ == '__main__':
        app.run()

    Wird der Server nun gestartet und im Browser die einzelnen Seiten der Applikation aufgerufen werden die html-templates für die entsprechende Seite gerendert.

    Die Möglichkeiten zum nutzen von Templates sind schier endlos für Flask und bieten viel Raum für eigene Ideen und Umsetzungsmöglichkeiten in der Webentwicklung.

    Fazit

    Flask ist eine tolle Möglichkeit zum Einstieg in die Webentwicklung und bietet vielseitige Umsetzungsmöglichkeiten für Applikation, Websites oder APIs. Zudem ist es einfach zu lernen. Die dahinter stehende Community, die Umfangreiche Dokumentation, die Möglichkeit jedes Python Package miteinzubeziehen und die Masse an Tutorials bieten viel Raum um sich, Flask und die eigene App zu entwickeln/weiterzuentwickeln. Ohne das Flask dabei den Entwickelnden Rahmenbedingungen aufzwingt. Zusätzlich ist Lernkurve recht klein und der Entwickler wächst schnell in die Anforderungen und Möglichkeiten hinein.

    1. Stender, Daniel (2017): Tropfen um Tropfen. In: Entwickler Magazin, Jg. 2017, H. 6. Online unter: https://kiosk.entwickler.de/entwickler-magazin/entwickler-magazin-6-2017/tropfen-um-tropfen/ [Abruf am 10.01.2021]
    2. Stender, Daniel (2017): Tropfen um Tropfen. In: Entwickler Magazin, Jg. 2017, H. 6. Online unter: https://kiosk.entwickler.de/entwickler-magazin/entwickler-magazin-6-2017/tropfen-um-tropfen/ [Abruf am 10.01.2021]
    3. The Pallets Project (2020): Installation. Online unter https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/installation/ [Abruf am 04.01.2021]
    4. The Pallets Project (2020): A minimal application. Online unter https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/quickstart/#a-minimal-application [Abruf am 04.01.2021]
    5. The Pallets Project (2020): Routing. Online unter https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/quickstart/#routing [Abruf am 04.01.2021]
    6. The Pallets Project (2020): Variable Rules. Online unter: https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/quickstart/#variable-rules [Abruf am 04.01.2021]
    7. The Pallets Project (2020): Templating. Online unter: https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/templating/ [Abruf am 04.01.2021]

    Alle Codebeispiele sind selbst erarbeitet und getestet.


    Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden.

    Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

    Scrollytelling: Geschichte eines Unternehmens

    Beitragsbild Scrollytelling - Geschichte eines Unternehmens

    Autorinnen: Maria Sael  & Jeanice Noraman 


    Inhalt

    Einleitung

    Jedes Unternehmen hat eine Geschichte, diese wird häufig auf der Unternehmenswebsite dargestellt. Doch wie kann man sich als Unternehmen von anderen abheben und die (potenziellen) Kunden und User ansprechen?

    Eine Möglichkeit, um das zu erreichen ist das sogenannte „Scrollytelling“, bei dem Storytelling auf eine interaktive und kreative Ebene gehoben wird. Dem User wird mithilfe von unterschiedlichen Scroll-Techniken eine Geschichte auf eine neue und interessante Art übermittelt.

    Einige Beispiele von Scrollytelling auf hohem Niveau:

    Als Hilfestellung und Inspiration hat uns das Youtube-Video „Apple Airpod Pro Javascript Animation Tutorial“ von Dev Ed gedient.

    Konzept

    Um die „Über uns“-Seite des Unternehmens „Cleantaxx“ spannender und interaktiver zu gestalten, kann der User durch die Implementierung von Scrollytelling die Seite selbst steuern. Durch Scrollen wird die Geschichte des Unternehmens erzählt, so dass der User auf die Reise in die Geschichte von Cleantaxx mitgenommen wird und sich ein Bild über das Unternehmen machen kann.

    Das Ziel ist es, die Informationen auf interaktive Art zu vermitteln und den User zu ermutigen weiter zu scrollen und ihn zu animieren bis zum Ende dranzubleiben. Dabei sollen die Informationen weiterhin auf eine seriöse Art übermittelt werden.

    Aufbau

    Der User wird mit einem Intro-Video begrüßt, das er selbst durch Scrollen steuert. Beim Runterscrollen wird das Video abgespielt und durch Hochscrollen kann es wieder zurückgespult werden. Danach erhält der User mit einem kurzen Text die wesentlichen Informationen über das Unternehmen.

    Scrollytelling Bild 1
    Header und Intro

    Anschließend beginnt die Unternehmensgeschichte, wobei man auch diese selbst steuert. Beginnend mit dem Jahr 2009 kann der User durch Scrollen die wichtigsten Ereignisse des Unternehmens erscheinen lassen. Auf der Reise durch die Unternehmensgeschichte wird der User von einem grünen Punkt auf der Timeline begleitet. Die blauen Punkte zeigen die wichtigsten Ereignisse im Verlauf der Jahre an, die erscheinen wenn man runterscrollt.

    Scrollytelling Bild 2
    Item auf der Timeline

    Code

    HTML

    Da wir uns auf die Animation konzentrieren wollen und uns nicht mit dem Aufbau einer gesamten Website beschäftigen wollen ist der Header nur beispielhaft als Screenshot im Code eingefügt.

    Der Content befindet sich innerhalb des Bodys in div-containern, angefangen mit dem Intro-Video und einem Text in der Mitte des Videos (welcher mithilfe von JavaScript durch scrollen verschwindet).

    <!--Beispielhafter Header-->
      <header>
        <div class="container">
          <img src="Medien/header.png">
        </div>
      </header>
    
      <body>
        <!--Intro mit Video-->
        <div class="intro">
          <h1>Wer wir sind</h1>
          <video src="Medien/cleantaxxIntro.mp4" type="video/mp4"></video>
        </div>

    Nach dem Video folgt ein Block mit einer kurzen Einführung zum Unternehmen und anschließend ist die Timeline platziert. Diese enthält in div-containern mit der Klasse „timeline-item“ die Boxen links und rechts vom Zeitstrahl. Auf der Timeline haben wir für jedes timeline-item ein Timeline-Icon erstellt, welches ein wichtiges Ereignis darstellt. Im div „timelineContent“ ist für jedes Ereignis die Jahreszahl, ein Bild und ein Text angegeben. Mithilfe der id’s „content1“ etc. identifizieren wir im JS-Teil die Boxen, um sie pinnen zu können. Die fadeIn Klassen sind ebenfalls für den JS-Teil wichtig, damit wir die verschiedenen Elemente nacheinander erscheinen lassen können.

    <!--Info übers Unternehmen-->
        <div class="container">
          <div id="info">
            <h1>Unternehmen</h1>
            <h2> Cleantaxx gehört in der Branche zu den Unternehmen mit der meisten Erfahrung im Bereich der Rußfilterreinigung. Jeden Tag liefern wir eine umweltschonende Alternative zum Neukauf. Trotz der anhaltenden positiven Entwicklung mit dem stetigen Wachstum sind wir ein flexibles, wegweisendes Unternehmen mit flachen Hierarchien geblieben. </h2>
          </div>
    
          <div id="timeline">
            <!--Box für Jahr 2009-->
            <div class="timelineItem">
              <div class="timelineIcon2"></div>
              <div class="timelineIcon"></div>
              <div class="timelineContent" id="content1">
                <h2>2009</h2>
                <img class="fadeIn" src="https://i.ibb.co/5xRmdw2/benjamin-kleemann-cleantaxx-geschaeftsfuehrer.jpg">
                <p class="fadeIn">Benjamin Kleemann gründete im Jahr 2009 nach einem Jahr Marktforschung das Unternehmen Cleantaxx. Geschaffen wurde damit ein unabhängiger Dienstleister für die Reinigung von Dieselpartikelfiltern (DPF). Das Unternehmen bietet seitdem maßgeschneiderte Lösungen für Hersteller, Händler, Werkstätten und Anwender. Gereinigt werden alle Dieselpartikelfilter, herstellerübergreifend vom PKW bis zum Schiff – für alles was mit einem Dieselmotor angetrieben wird. Die Säulen der Cleantaxx-Reinigung bilden eine taggleiche Logistik, eine umfangreiche Prüfung und Dokumentation, sowie eine zertifizierte und schonende Reinigung innerhalb 24 Stunden.
                </p>
              </div>
            </div>

    Die beschriebene Vorgehensweise haben wir für jedes Ereignis angewendet. Im Body haben wir außerdem die verschiedenen JS-libraries bzw. Plugins angegeben, die wir verwenden wollen. Abschließend haben wir einen beispielhaften Footer eingefügt.

    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/3.7.1/gsap.min.js"></script>
        <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/3.7.1/ScrollTrigger.min.js"></script>
        <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/ScrollMagic/2.0.7/ScrollMagic.min.js"></script>
        <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/ScrollMagic/2.0.7/plugins/animation.gsap.min.js"></script>
        <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/ScrollMagic/2.0.7/plugins/debug.addIndicators.js"></script> <!-- später rausnehmen-->
        <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/2.1.3/TweenMax.min.js"></script>
        <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/2.1.3/TweenLite.min.js"></script>
        <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/2.1.3/TimelineLite.min.js"></script>
        <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/2.1.3/plugins/CSSPlugin.min.js"></script>
        <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/2.1.2/plugins/BezierPlugin.min.js"></script>
        <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/3.7.1/MotionPathPlugin.min.js"></script>
    
        <script src="app.js"></script>
      </body>
      <!--Beispielhafter Footer-->
      <footer>
        <img src="Medien/footer.png">
      </footer>

    CSS

    Um das Layout unserer Webseite zu formatieren, haben wir ein externes CSS-Stylesheet verwendet. Mithilfe des CSS-Stylesheet können wir Bilder, Box, Container, Video, Header, Textkörper, Links und Logogröße, Farbe und Stil, Aussehen und Positionierung der Timeline sowie den Abstand zwischen Elementen steuern und angeben, wie Elemente positioniert und angeordnet werden sollen. Box-sizing, html Seite, Body und Footer

    * {
      box-sizing: border-box;
    }
    
    body, html {
      height: 100%;
    }
    
    body {
      background: #f9f9f9;
      background-size: cover;
      margin: 0;
      padding: 0;
      font-family: helvetica, arial, tahoma, verdana;
      line-height: 20px;
      font-size: 14px;
      color: black;
    }
    
    footer {
      position:relative;
      width: 100% ;
      height:auto;
      overflow: hidden;
    }

    Intro Formatierung

    /**********Intro*******/
    .intro {
      height: 100vh;
    }
    
    .intro video {
      height: 100%;
      width: 100%;
      object-fit: cover;
      z-index:1;
    }
    
    .intro h1 {
      position: absolute;
      top: 50%;
      left: 50%;
      transform: translate(-50%, -50%);
      font-size: 80px;
      color: #2c5697;
    }

    Images, Hyperlinks, Container

    img {
      max-width: 100%;
    }
    
    a {
      text-decoration: none;
    }
    
    .container {
      max-width: 1100px;
      margin: 0 auto;
    }
    
    /*****Überschriften*****/
    h1, h2, h3, h4 {
      font-family: "Dosis", arial, tahoma, verdana;
      font-weight: 500;
    }

    Infobox

    /*****Info Box*****/
    #info {
      display: block;
      margin-left: 180px;
      margin-right: 180px;
      margin-bottom: 50px;
    }
    
    #info h1 {
      text-align: center;
      padding: 10px 0;
      color: #2c5697;
    }
    
    #info h2 {
      font-weight: lighter;
      text-align:center;
    }

    Die gesamte Timeline-Struktur wurde ebenfalls mit CSS erstellt, indem man die Timeline-Breite, Farbe, Länge, Position, Paddings und Margins definiert und die Boxen an den Seiten der Linie anordnet und zwischen den linken und rechten Containern unterscheidet, indem man sie auf eine andere Klasse definiert.

    /*****Timeline*****/
    #timeline {
      width: 100%;
      margin: 30px auto;
      position: relative;
      padding: 0 10px;
      content: "";
      clear: both;
      display: table;
    }
    
    #timeline:before {
      content: "";
      width: 3px;
      height: 100%;
      background: #2c5697;
      left: 50%;
      top: 0;
      position: absolute;
    }
    
    #timeline .timelineItem {
      margin-bottom: 50px;
      position: relative;
      overflow: hidden;
    }
    
    /**Punkte auf Timeline**/
    #timeline .timelineItem .timelineIcon {
      background: #2c5697;
      width: 50px;
      height: 50px;
      position: absolute;
      top: 0;
      left: 50%;
      overflow: hidden;
      margin-left: -23px;
      border-radius: 50%;
    }
    
    #timeline .timelineItem .timelineIcon svg {
      position: relative;
      top: 14px;
      left: 14px;
    }
    
    /**Grüner Punkt auf Timeline**/
    #timeline .timelineItem .timelineIcon2 {
      background: #3ea838;
      width: 50px;
      height: 50px;
      position: absolute;
      top: 0;
      left: 50%;
      overflow: hidden;
      margin-left: -23px;
      border-radius: 50%;
    }
    
    #timeline .timelineItem .timelineIcon2 svg {
      position: relative;
      top: 14px;
      left: 14px;
    }
    
    /*******Content auf Timeline*******/
    #timeline .timelineItem .timelineContent {
      width: 45%;
      background: #fff;
      padding: 20px;
      box-shadow: 0 3px 0 rgba(0, 0, 0, 0.1);
      border-radius: 5px;
      transform: translateX(50%);
    }
    
    #timeline .timelineItem .timelineContent h2 {
      padding: 15px;
      background: #2c5697;
      color: #fff;
      margin: -20px -20px 0 -20px;
      font-weight: 300;
      border-radius: 3px 3px 0 0;
    }
    
    #timeline .timelineItem .timelineContent.right {
      float: right;
      margin-left: 55%;
      transform: translateX(-50%);
    }

    Wir haben auch in den CSS-Dateiklassen definiert, die zu einigen Elementen hinzugefügt werden müssen, um Animationen von JavaScript aus anzuwenden. Zum Beispiel die Klasse „appear“, die hinzugefügt wird, damit die Elemente mit der Klasse eingeblendet werden, indem die Deckkraft des Elements mit Leichtigkeit (Opacity) von 0 auf 1 geändert wird.

    Die „appear“-Klasse wird auch Elementen mit der Klasse timelineContent hinzugefügt, um sie mit einem Einblendeffektnach rechts und links und umgekehrt durch Ändern der Deckkraft und der Transformationsachse gleiten zu lassen.

    /*****Fade in*****/
    #timeline .timelineItem .timelineContent,
    #timeline .timelineItem .timelineContent.right {
      transition: opacity 250ms ease-in, -webkit-transform 400ms ease-in;
      transition: opacity 250ms ease-in, transform 400ms ease-in;
      transition: opacity 250ms ease-in, transform 400ms ease-in,
        opacity: 0;
    }
    
    #timeline .timelineItem .timelineContent.appear,
    #timeline .timelineItem .timelineContent.right.appear {
      transform: translateX(0);
      opacity: 1;
    }
    
    .fadeIn {
      opacity: 0;
      transition: opacity 250ms ease-in;
    }
    
    .fadeIn.appear {
      opacity: 1;
    }

    JavaScript

    Content einsliden

    Die gewünschte Funktion in diesem Code besteht darin, das „Timeline content -div“ aus der Richtung des Punktes in der Timeline an seinen Platz gleiten zu lassen und den darin enthaltenen Inhalt (das Bild und den Text) erscheinen zu lassen, sobald der Inhalt nach unten gescrollt wurden.

    Um diese Funktion in JavaScript zu erreichen, haben wir das IntersectionObserver() „Interface“ (eine Art von Objekt) verwendet. Der IntersectionObserver()-Konstruktor erstellt ein neues IntersectionObserver-Objekt und gibt es zurück. Es benötigt zwei Parameter: callback und options (optional).

    Callback-Parameter: Eine Funktion, die aufgerufen wird, wenn der Prozentsatz des Zielelements sichtbar ist, einen Schwellenwert“ threshold“ überschreitet. Der Callback erhielt als Eingabe zwei Parameter: entries und Observer.

    • entries: Ein Array von IntersectionObserverEntry-Objekten, von denen jedes einen überschrittenen “ threshold“ darstellt und entweder sichtbar wird als der durch diesen “ threshold“ angegebene Prozentsatz.
    • Observer: Der IntersectionObserver, für den der Rückruf aufgerufen wird.

    Options-Parameter: Ein optionales Objekt, das den observer anpasst.

    • rootMargin: Um sicherzustellen, dass es syntaktisch korrekt ist
    • thresholds: Um sicherzustellen, dass sie alle im Bereich von 0,0 bis einschließlich 1,0 liegen.

    In der Callback-Funktion haben wir eine foreach-Schleife definiert, die jeden Eintrag „Entry“ durchläuft und prüft, ob der IntersectionObserver schneidet oder nicht. Und um Fehler zu vermeiden, geben wir die Funktion das Befehl „return“, falls sie sich nicht überschneidet. Aber wenn es sich überschneidet, soll die Funktion, die classList (appear) hinzuzufügen, die wir in CSS erstellt haben, die die Elemente erscheinen oder von links und rechts gleiten lässt. Danach haben wir die Funktion erstellt haben nachgerufen mit der (unobserved) Methode, damit die Funktion stoppt, sobald sie ihr definiertes Ziel erreicht.

    //-----------fadeIn und von Seiten einsliden---------------
    const faders = document.querySelectorAll(".fadeIn");
    const sliders = document.querySelectorAll(".timelineContent");
    
    const appearOptions = {
      threshold: 1,
      rootMargin: "0px 0px -50px 0px"
    };
    
    //-------------------observer für fadeIn--------------------
    const appearOnScroll = new IntersectionObserver(function(
        entries,
        appearOnScroll
      ) {
        entries.forEach(entry => {
          if (!entry.isIntersecting) {
            return;
          } else {
            entry.target.classList.add("appear");
            appearOnScroll.unobserve(entry.target);
          }
        });
      },
      appearOptions);
    
      faders.forEach(fader => {
        appearOnScroll.observe(fader);
      });

    Und weil die definierten Optionen zu schnell waren, um bemerkt zu werden, haben wir den Schwellenwert auf eins und den rootMargin auf: 0px 0px -50px 0px festgelegt Damit die Animation funktioniert, sobald wir zum Inhalt herunterscrollen.

    Schließlich, um die Aktion zum Leben zu erwecken, wir rufen es mit einer ForEach-Schleife auf, die in die definierten Elemente (sliders und Faders) geht. und wendet die definierte Funktion (appearOnScroll und slideOnScroll) mit der Methode Observe an.

    • sliders: wählt alle Elemente aus, die die Klasse „.timelineContent“ haben • faders: wählt alle Elemente aus, die die Klasse „.fadeIn“ haben

    //------------------Einsliden Options----------------------
    const sliderOptions= {
      threshold: 0,
      rootMargin: "0px 0px -50px 0px"
    };
    //------------Observer für von rechts und links------------
    const slideOnScroll = new IntersectionObserver(function(
        entries,
        slideOnScroll
      ) {
        entries.forEach(entry => {
          if (!entry.isIntersecting) {
            return;
          } else {
            entry.target.classList.add("appear");
            slideOnScroll.unobserve(entry.target);
          }
        });
      },
      sliderOptions);
    
    sliders.forEach(slider => {
      slideOnScroll.observe(slider);
    });
    

    Video-Animation

    Um diese Animation umsetzen zu können werden verschiedene Libraries benötigt. Eine davon ist ScrollMagic, welche es ermöglicht auf Scroll zu animieren. Zusätzlich verwenden wir GSAP (genauer gesagt TweenMax), um den Text animieren zu können. Eine sinnvolle Hilfe die wir benutzt haben ist die das debug Plugin von ScrollMagic namens „addIndicators“, welches rechts am Bildschirm Indikatoren für die Trigger einfügt (wie der Name schon sagt).

    Um ScrollMagic zu implementieren wird ein Controller im Code benötigt. Anschließend kann man anfangen die verschiedenen Szenen zu erstellen und dem Controller hinzuzufügen, wobei jede Szene ein Teil vom Code ist, den man animieren möchte.

    Scrollytelling Bild 3
    Indikatoren rechts

    Die erste Szene beschäftigt sich mit der Animation des Videos. In der Szene gibt es verschiedene Optionen, wie die Dauer (wie viele Pixel soll gescrollt werden), das Trigger-Element (wann soll die Animation starten, wobei 0=oben, 0.5=Mitte, 1=unten) und die Trigger-Hook (wo auf dem Bildschirm soll das Element getriggert werden. Sobald der „Haken“ auf das Element trifft, wird es animiert.

    Anschließend muss die Szene durch „.addTo(controller);“ dem Controller hinzugefügt werden. Um einen Pin zu setzen, damit das Video für die Dauer der Animation haften bleibt verwenden wir „.setPin(intro);“. Hier kann man ebenfalls die Indikatoren für Hook, Start und Ende mithilfe von „.addIndicators();“ anzeigen lassen.

    const intro = document.querySelector(".intro");
    const video = intro.querySelector("video");
    const text = intro.querySelector("h1");
    
    //----------------------ScrollMagic-------------------------
    const controller = new ScrollMagic.Controller();
    
    //------------------------Szenen----------------------------
    //------------------------Video-----------------------------
    let scene = new ScrollMagic.Scene({
        duration: 5000,
        triggerElement: intro,
        triggerHook: 0
      })
      .addIndicators()
      .setPin(intro)
      .addTo(controller);

    Nach allen Szenen animieren wir nun das Video, wozu wir einige Variablen benötigen. Da wir nicht wollen, dass das Video beim scrolleln abgehackt aussieht, programmieren wir einen ease-Effekt. Mithilfe von einem Delay, wird das Video nachdem man aufhört zu scrollen noch kurz weiter abgespielt.

    • accelamount = ease-Effekt am Ende (das was von den Frames noch übrig ist)
    • scrollpos = Wo gescrollt wird
    • delay = Soll aufholen wohin wir scrollen

    (Um Sekunden zu erhalten, teilen wir die Scroll-Position durch 1000.) Als letztes setzen wir ein Intervall, in dem wir dem delay das hinzufügen was gescrollt wird und es um 0.1 beschleunigen. Um den ease-Effekt nun zu erhalten geben wir an, dass video.currentTime = delay sein soll.

    //--------------------Video Animation-----------------------
    let accelamount = 0.1;
    let scrollpos = 0;
    let delay = 0;
    
    scene.on("update", e => {
      scrollpos = e.scrollPos / 1000;
    });
    
    setInterval(() => {
      delay += (scrollpos - delay) * accelamount;
      console.log(scrollpos, delay);
    
      video.currentTime = delay;
    }, 43.5);

    Um nun den Text zu animieren, sodass dieser nicht die ganze Zeit in der Mitte des Video bleibt, erstellen wir eine neue Szene. In der neuen Szene geben wir erneut an, wie weit gescrollt werden soll, was das Trigger-Element ist und wo die Trigger-Hook sein soll. Um es zu animieren brauchen wir Tweenmax, in dem wir angeben, dass der Text innerhalb von 3 Sekunden von einer opacity (Deckkraft) von 1 zu einer opacity von 0 gehen soll. In der soeben erstellten Szene setzen wir nun noch einen Tween, damit der Text nicht einach nach 3 Sekunden verschwindet, sondern durch scrollen verschwindet.

    //---------------------Text Animation-----------------------
    const textAnim = TweenMax.fromTo(text, 3, {opacity: 1}, {opacity: 0});
    
    let scene2 = new ScrollMagic.Scene({
        duration: 3000,
        triggerElement: intro,
        triggerHook: 0
      })
      .setTween(textAnim)
      .addTo(controller);

    Content anpinnen

    Damit wir den Content, also die Boxen mit dem Inhalt, anpinnen können, brauchen wir jeweils eine ScrollMagic-Szene pro Box. Wie auch schon bei der Szene des Videos, geben wir die Dauer, das Trigger-Element und die Position der Trigger-Hook an. In diesem Fall wollen wir, dass jede Box für 300 Pixel angepinnt wird (es also trotz scrollen hängen bleibt). In jeder Szene ordnen wir dem Trigger-Element die entsprechende ID zu, sodass die Boxen nacheinander angepinnt werden.

    //---------------------Pin Content--------------------------
    var scene4 = new ScrollMagic.Scene({
        duration: 400,
        triggerElement: "#content1",
        triggerHook: 0.1
      })
      .setPin("#content1")
      .addIndicators({name: "1 (duration: 400)"})
      .addTo(controller);
    
    var scene5 = new ScrollMagic.Scene({
        duration: 400,
        triggerElement: "#content2",
        triggerHook: 0.1
      })
      .setPin("#content2")
      .addIndicators({name: "2 (duration: 400)"})
      .addTo(controller);
    
    //-----------------Und so weiter...--------------------

    Die gleiche Methode verwenden wir auch, um den grünen Punkt in der Mitte anzupinnen und mitlaufen zu lassen.

    //----------------------Pin Punkt---------------------------
    var scene3 = new ScrollMagic.Scene({
        duration: 6200,
        triggerElement: ".timelineContent",
        triggerHook: 0.1
      })
      .setPin(".timelineIcon2")
      .addIndicators({name: "Punkt"})
      .addTo(controller);

    Anmerkung

    Das in unserer Animation verwendete Unternehmen Cleantaxx weiß von unserem Projekt, wir haben es jedoch nicht in Zusammenarbeit mit dem Unternehmen erstellt, sondern eigenständig und rein für unsere MM-SYS Abgabe. Wir sind nicht Urheber des Contents, welches wir in der Animation verwendet haben, haben jedoch die Erlaubnis bekommen den Content ihrer Seite zu verwenden. Nach Absprache mit uns dürfte das Unternehmen Cleantaxx die Animation zu eigenen Zwecken verwenden, falls gewünscht.

    Quellen


    Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen (Sommersemester 2021, Amy Linh Hoang,  Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

    Tutorial: Mini Game “Magic Garten” – Blumen pflanzen als interaktive Animation

    eitragsbild Tutorial: Mini Game “Magic Garten” - Blumen pflanzen als interaktive Animation

    Autorinnen: Maria Olberg  und Elisabeth Rutt 


    In diesem Tutorial zeigen wir, wie man eine interaktive Animation entwickeln kann. Wir stellen dazu unsere Animation vor und gehen auf das Konzept, Techniken und Besonderheiten der Animation sowie Ausschnitte des Quellcodes ein.

    Link zur Animation

    ZIP-Ordner zum Downloaden

    Inhaltsverzeichnis

    Das Konzept unserer Animation

    Bei unserer Animation handelt es sich um das kleine, interaktive Spiel “Magic Garten”, durch das sich der User mit Hilfe von Buttons weiter klicken kann. Das Ziel des Spiels ist es, Blumen in einem Garten zu pflanzen und diese wachsen zu lassen. Dabei kann man zwischen drei verschiedenen Arten von Blumen wählen. Außerdem können die Blumen u.a . auch mit Hilfe einer Gießkanne gegossen werden, damit sie weiter wachsen.

    Die Idee zu dieser Animation kam dadurch, dass wir, unabhängig von der Person, die es spielt, für jeden User einen interessanten Zeitvertreib für Zwischendurch entwickeln wollten. Vor allem, soll sie aber Kindern Spaß machen. Die Darstellung der Elemente ist im Comic-Stil gehalten und die Hintergrundmusik verstärkt den Spiele-Charakter.

    Das Ziel der Animation ist es, den User mit Hilfe von interaktiven Elementen durch die einzelnen Schritte des Spiels zu führen, damit er im Magic Garten die Blumen pflanzen kann. Dazu gibt es einen helfenden Charakter: eine Biene “Maja”, die den User mit hilfreichen Informationen zu den jeweiligen Schritten des Spiels versorgt. Über die interaktiven Buttons gelangt er entweder zum nächsten Schritt des Spiels oder erhält Anweisungen, was im jeweiligen Schritt zu tun ist. Die Anweisungen erscheinen mit Hilfe von visuellen Effekten in einer Sprechblase.

    Insgesamt erfüllt die Animation daher zwei Funktionen: Die erste Funktion bezieht sich auf den Inhalt der Animation und ist das Spiel an sich, bei dem der User die Blumen einpflanzen und wachsen lassen soll sowie das Erzählen der Story, indem sich der User durch die einzelnen Szenen klickt. Die zweite Funktion ist die Optik, die den User zum Spielen animieren soll. Dafür wurden Elemente und visuelle Effekte eingebaut, die das Spiel attraktiver gestalten, wie z. B. die Biene, die den User durch das Spiel begleitet und die lachende Sonne, die über den Garten scheint.

    Die Animation besteht aus 4 Szenen, die den User vom Intro bis zu den fertig gewachsenen Blumen leiten. Außerdem sind im Spiel auch Entscheidungen für den User eingebaut, die den weiteren Verlauf der Animation bestimmen.

    Aufbau der Animation

    Die Animation besteht insgesamt aus 4 aufeinander folgenden Szenen:

    Erste Szene: Start und Intro

    Der erste Teil der Animation ist der Startbildschirm mit dem Titelbild des Spiels. Hier befindet sich der “Play”-Button, über den der User zur ersten Szene gelangt. Zu Beginn erscheint die Biene “Maja”, die sich vorstellt dem User eine kurze Einführung in das Spiel gibt. Anschließend fordert sie ihn dazu auf, mit dem Spiel zu beginnen und Blumen zu pflanzen. Dazu erscheint der Button “Blumen auswählen”, über den der User in die zweite Szene gelangt, um die Art der Blume, die er pflanzen möchte, auszuwählen.

    MagicGarten Bild
    Weiterführender Button zum Auswählen der Blumen

    Zweite Szene: Auswählen und Pflanzen von Blumen

    Sobald der User auf “Blumen auswählen” geklickt hat, erscheinen drei Beutel mit verschiedenen Blumensamen, die Lieblingsblumen von Maja. Jeder Beutel zeigt auch das Bild der jeweiligen Blume. Fährt der Spieler mit der Maus über die Bilder der Blumen, sagt Maja auch etwas zu der jeweiligen Blumenart über ihre Sprechblase. Unter jedem Beutel gibt es den Button “Auswählen” und mit einem weiteren Klick auf den ausgewählten Beutel beginnt das Einpflanzen. Der Beutel beginnt anschließend, die Samen automatisch im Garten zu pflanzen und es sprießen bereits kleine Pflanzen.

    MagicGarten2
    Der User hat die Wahl zwischen drei Blumensorten

    Dritte Szene: Blumen gießen und wachsen lassen

    Während des Spiels gibt Maja hilfreiche Tipps zum Spielverlauf. In dieser Szene freut sie sich über die eingepflanzten Blumen und macht auf die Gießkanne aufmerksam, mit der der User die Blumen gießen kann, damit sie wachsen. Der User kann sie Gießkanne anklicken, um sie hoch zu heben und mit der Maus anschließend darüber fahren, um mit dem Gießen zu beginnen. Als nächstes gibt Maja den Tipp, die Blumen nun in der Sonne weiter wachsen zu lassen. Dazu kann der User nun auf die Sonne klicken, die daraufhin beginnt, stärker zu scheinen und über das Blumenfeld zu wandern. Anschließend bietet Maja einen Magic Booster an, um die Blumen doppelt so stark wachsen zu lassen. Der User kann hier zwischen “Ja” und “Nein” auswählen. Je nach dem, welche Antwort der User wählt, ändern sich die Animation und die Reaktion von Maja.

    MagicGarten3
    Der User wählt beispielhaft Sonnenblumen aus
    MagicGarten4
    Der User kann die Blumen gießen und durch die Sonne wachsen lassen

    Vierte Szene: Outro

    In der vierten Szene spielt der User nicht mehr aktiv mit. Maja beginnt mit Hilfe einer Animation über die Blumenwiese zu fliegen. Zum Schluss bedankt sie sich für die Hilfe des Users und schenkt ihm als Dank ein Glas mit Honig. An dieser Stelle ist die Animation beendet und es erscheint der Button “Restart”, wodurch die Seite neu geladen wird und der User wieder zum Intro gelangt.

    MagicGarten5
    Schlussszene: Maja bedankt sich für die Hilfe und der User kann das Spiel neu starten

    Der Quellcode

    Verwendete Programmiersprachen für die Animation sind HTML5, CSS3, JavaScript und jQuery. HTML wird für die Gestaltung sowie den Grundaufbau der Seite und des Spiels genutzt. CSS sorgt für die richtige Positionierung, Style-Anpassungen und mit Hilfe von keyframes auch für die kleine Animationen und visuelle Effekte.

    Mit Hilfe von JavaScript werden die Objekte je nach Auswahl der Story-Optionen angezeigt bzw. versteckt, der Text bei den Hover-Effekten geändert, die Auswahl der Blumensorte für den weiteren Verlauf des Spiels gespeichert und die Index-Datei so umgeschrieben, dass sie sich automatisch angepasst hat. Außerdem erscheinen die Objekte durch JavaScript nach bestimmten Zeitangaben für ein optimales Spielerlebnis, wie z. B. die automatische Änderungen des Textes und die Bewegung der Gießkanne nach einigen Sekunden. Die Seite besteht aus drei DIV-Containern: Der erste zeigt die Überschrift “Magic Garten”, der zweite das Spielfeld und der dritte zeigt einen Untertitel.

    <body>
        <script src="animation.js"></script> <!--Einbindung der JavaScript Datei--> </div>
        <div class="header"> <!--Div-Container wird angezeigt nach dem Spielstart--></div>
        <div id="animation_feld" class="animation_null"> <!--Hauptbereich: interaktives Spiel--></div>
        <div class="biene"> <!--Intro des Spieles und Platziereung der Beiene während des ganzen Spiel--></div>
    <div class="footer"> <!--Unterbereich mit Autorennamen und versteckte Audio--> </div> </body>

    Gestaltung von besonderen Elementen

    Innerhalb der Animation gibt es verschiedene interaktive Elemente, die sich mit Hilfe von Animationen durch die Szenen bewegen und gewisse Aktionen auslösen.

    Die verwendeten Bilder sind im PNG-Format und stammen von Pixabay. Die Überschrift und der Untertitel sowie die fertig gewachsenen Blumen wurden selbst in Photoshop erstellt. Damit die Bilder optimal angezeigt werden, wurde der z-Index verwendet. Dieser unterscheidet sich bei den Bildern der jeweiligen Szenen und man sollte ihn so anpassen, dass Bilder möglichst gut dargestellt werden.

    Bewegende Elemente und visuelle Effekte

    Maja

    Damit Maja dem User durch das Spiel helfen kann, wird sie durch von Keyframes zum Leben erweckt. Mit Hilfe des JavaScript Befehls .show() und .hide() wird sie passend zur jeweiligen Szene eingesetzt bzw. versteckt. Hierbei gibt es drei verschiedene Keyframe Animationen: Zuerst bewegt sich Maja vom Startbildschirm nach unten auf das folgende Bild, sobald der User das Spiel startet. Damit sie ihn mit nützlichen Informationen durch das Spiel führen kann, erhält sie Sprechblasen, die mit Hilfe der Anweisung

    setTimeout(function() {$("#rede_1").css({"visibility": "visible"});}, 2000); 

    angezeigt und mit bspw.

    setTimeout(function() {$("#text_1").hide();$("#text_2").css({"visibility": "visible"});}, 500); 

    nach 5 Sekunden automatisch geändert werden. Die Zeit, nach der sich die Animationen ändern, variiert hier während des Spiels und kann nach Belieben angepasst werden, damit man die Texte gut lesen kann.

        /*Biene startet das Gespräch mit dem User*/
        setTimeout(function() {
            $("#rede_1").css({"visibility": "visible"});
        }, 2000);
        setTimeout(function() {
            $("#text_1").css({"visibility": "visible"});
        }, 2500);
    });	
    $("#link_1").on("click", function () {
        setTimeout(function() {
            $("#text_1").hide();
            $("#text_2").css({"visibility": "visible"});
        }, 500);
        setTimeout(function() {
            $("#button_choose").css({"visibility": "visible"});
        }, 1500);
    });

    Die zweite Keyframe Animation lässt Maja auf dem nächsten Bild nach oben wirbeln. Diese Animation wird mit Hilfe des Befehls

    $("#honey_biene_2").css({"animation-play-state": "running"}); 

    ausgelöst, sobald der User den Button “Blumen auswählen” anklickt. Hier werden die Texte in der Sprechblase wieder mit dem oben stehenden Befehl angezeigt und geändert (die konkreten Befehle ändern sich etwas je nach Text).

    /*Übergang zur Szene #1.2
        Start des aktiven Spiels mit Anweisungen an den Spieler
        Elemente werden durch Änderungen des Styles angezeigt oder durch 
        jQuery Funktionen*/
    $("#button_choose").on("click", function() {
        $("#button_choose").css({"visibility": "hidden"});
        $("#choose").hide();
        $("#rede_1").css({"visibility": "hidden"});
        $("#text_2").hide();
        $("#honey_biene").css({"visibility": "hidden"});
        $("#honey_biene_2").show();
        $("#honey_biene_2").css({"animation-play-state": "running"});
        setTimeout(function() {
            $("#rede_2").css({"visibility": "visible"});
        }, 1700);
        setTimeout(function() {
            $("#text_3").css({"visibility": "visible"});
        }, 2200);
        $(".sack").fadeIn(3000);
        setTimeout(function() {
            $(".blumen_choose").show();
        }, 3000);

    Die dritte Keyframe Animation lässt Maja zum Ende des Spiels über die Blumenwiese fliegen. Mit Hilfe von translateX() bewegt sie sich hin und her und mit scaleX() dreht sie sich während der Animation um, um in die jeweils andere Richtung zu fliegen. Dabei wird das Bild gespiegelt. Ist der Magic Booster nicht ausgewählt, fliegt Maja standardmäßig durch die Eigenschaft animation-iteration-count: 1; einmal Hin und Her. Wenn der Magic Booster ausgewählt ist, dann fliegt sie zweimal Hin und Her. Dies wird mit Hilfe einer if-Anweisung angepasst.

    /*Style Eigenschaften für die Biene im Outro.
    Die keyframe-Animation für die fliegende Biene. In JS ist die Anpassung je nach
    Antwort des Users*/
    
    #biene_fly {
        position: absolute;
        z-index: 15;
        height: 15%;
        bottom: 60%;
        left: 22%;
        display: none;
        
        animation-name: bee_fly; 
        animation-duration: 5s;
        animation-timing-function: ease;
        animation-delay: 0s;
        animation-iteration-count: 1;
        animation-fill-mode:forwards;
        animation-play-state: running;
    }
    
    @keyframes bee_fly {
        0%  { transform: translateX(0px) scaleX(-1)}
        25%	{ transform: translateX(380%) scaleX(-1)}
        50%	{ transform: translateX(380%) scaleX(1)}
        100%  { transform: translateX(-10%) scaleX(-1)}
        
    }

    Säcke mit Blumensamen

    Der Hover-Effekt bei den Blumensäcken wird mit der Anweisung $(„#rose_sack“).mousemove() erzeugt. So ändert sich der Text in der Sprechblase, wenn man mit der Maus über ein bestimmtes Element (in dem Fall ist es die Rose) fährt. Verlässt man mit der Maus diese Stelle wieder, wird der Text mit dem Befehl $(„#rose_sack“).mouseout() wieder automatisch geändert.

    /*Information über Blumensorten erscheint, wenn die Maus auf dem Bild ist,
        und verschwindet, wenn die Maus weg ist*/
    $("#rose_sack").mousemove(function(evt) {
        $("#text_3").css({"display":"none"});
        $("#text_4").css({"visibility": "visible","display":"block"});	
    });
    $("#rose_sack").mouseout(function(evt) {
        $("#text_4").css({"display":"none"});
        $("#text_3").css({"display":"block"});
    });
    $("#sun_sack").mousemove(function(evt) {
        $("#text_3").css({"display":"none"});
        $("#text_5").css({"visibility": "visible","display":"block"});	
    });
    $("#sun_sack").mouseout(function(evt) {
        $("#text_5").css({"display":"none"});
        $("#text_3").css({"display":"block"});
    });
    $("#mohn_sack").mousemove(function(evt) {
        $("#text_3").css({"display":"none"});
        $("#text_6").css({"visibility": "visible","display":"block"});	
    });
    $("#mohn_sack").mouseout(function(evt) {
        $("#text_6").css({"display":"none"});
        $("#text_3").css({"display":"block"});
    });
    

    Nach der Auswahl der Blumesorte verschwinden durch die Anweisungen $(„.sack“).fadeOut(1200); und $(„.blumen_choose“).hide();  die Bilder der Säcke, die nicht ausgewählt wurden und der ausgewählte Sack erscheint in der Mitte.

    $(".sack").fadeOut(1200);
    $(".blumen_choose").hide();
    
    /*Je nach Auswahl wird der Sack mit der richtigen Blume angezeigt. Animation an sich
        ist gleich und startet beim Klick auf jeweiliges Bild*/		
    switch (blume) {
        case "Rose":
        setTimeout(function () {
            $(".rose").show();
            $("#sack_blume_rose").on("click", function () {
                $(".sack_blume").css({"animation-play-state": "running"});
                $(".oat_raw").css({"animation-play-state": "running"});
                setTimeout(function () {
                    $(".rose").hide();
                    $("#text_7").css({"display":"none"});
                    $("#text_8").css({"visibility": "visible","display":"block"});
                }, 7200);
            })
        }, 1500);
        break;

    Beim Klick auf den Sack wird die Keyframe Animation aktiviert, wodurch er sich bewegt, um die Blumensamen auf der Wiese zu verteilen. Die Anweisung besteht aus 7 Schritten, in denen translateX(), translateY() und rotate() verwendet werden,sodass er sich zum Verteilen über die Wiese bewegt und dabei auch die Ausrichtung nach links und rechts ändert. Bei der Anweisung für die Blumensamen, die aus dem Sack in die Erde fallen, benutzt man zusätzlich scale(). Nachdem die Animation fertig abgespielt ist und damit die Samen verteilt sind, verschwindet der Sack automatisch.

    /*Positionierung und Animation für alle Säcke in der Szene sind gleich*/
    
    .sack_blume {
        position:absolute;
        top: 50%;
        left: 40%;
        height: 30%;
        z-index: 11;
        cursor:pointer;
        
        animation-name: sack_hoch; 
        animation-duration: 7s;
        animation-timing-function: ease;
        animation-delay: 0s;
        animation-iteration-count: 1;
        animation-fill-mode:forwards;
        animation-play-state: paused;
    }
    
    /*Animation mit mehreren Bewegungen*/
    @keyframes sack_hoch {
        from  { transform: translateX(0px) translateY(0px)}
        18%	{ transform: translateX(-100px) translateY(-250px) rotate(-90deg)}
        36%	{ transform: translateX(-325px) translateY(-130px) rotate(-120deg)}
        52%	{ transform: translateX(100px) translateY(-250px) rotate(-120deg)}
        70%	{ transform: translateX(100px) translateY(-130px) rotate(-120deg)}
        88% { transform: translateX(350px) translateY(-250px) rotate(120deg)}
        to  { transform: translateX(400px) translateY(-130px) rotate(120deg)}
    }
    /*Positionierung und Animation für Blumensamen in der Szene sind gleich
    Die Animation wiederholt die Bewegung des Sackes, mit der Ausnahme beim vorletzten
    Schritt:
        Blumensamen verschwinden und erscheinen am Ende, wänhrend Sack sich umdreht*/
    .oat_raw {
        position:absolute;
        top: 51%;
        left: 46%;
        height: 10%;
        z-index: 12;
        
        animation-name: oat_hoch; 
        animation-duration: 7s;
        animation-timing-function: ease;
        animation-delay: 0s;
        animation-iteration-count: 1;
        animation-fill-mode:forwards;
        animation-play-state: paused;
    }
    
    /*Animation mit mehreren Bewegungen*/
    
    @keyframes oat_hoch {
        from  { transform: translateX(0px) translateY(0px)}
        18%	{ transform: translateX(-150px) translateY(-180px) rotate(-90deg)}
        36%	{ transform: translateX(-375px) translateY(-40px) rotate(-120deg) scale(0.85)}
        52%	{ transform: translateX(50px) translateY(-140px) rotate(-120deg) scale(0.75)}
        70%	{ transform: translateX(50px) translateY(-50px) rotate(-120deg) scale(0.7)}
        88% { transform: translateX(390px) translateY(-180px) rotate(120deg)scale(0.0)}
        to  { transform: translateX(465px) translateY(-40px) rotate(120deg) scale(0.65)}
    }
    

    Positionierung und Animation der Blumensäcke

    Wachsende Blumen

    Die Blumen wachsen in dem Spiel mit Hilfe einer Animation mittels JavaScript. Dazu gibt es für die verschiedenen Stadien des Wachstums verschiedene Bilder, die automatisch mit Hilfe von Anweisungen, wie bspw. $(„.plant_small“).attr(„src“, „media/grass.png“); ausgetauscht werden und anschließend durch die Anweisung $(„.plant_small“).css({„animation-play-state“:“running“}); animiert werden. Dadurch verändert sich das Wachstum der Blumen durch Animationen im Laufe des Spiels automatisch. Die Auswahl der Blumensorte zu Beginn des Spiels wird mit Hilfe einer Switch-Anweisung für den restlichen Spielverlauf übernommen

            /*Funktion für Blumen. Bilder sind von der Auswähl abhängig*/
            switch (blume) {
                case "Rose":
                    $(".plant_small").attr("src", "media/Rose_Bush.png");
                    break;
                case "Sonnenblume":
                    $(".plant_small").attr("src", "media/Sunflower_Bush.png");
                    break;
                case "Mohnblume":
                    $(".plant_small").attr("src", "media/Poppy_Bush.png");
                    break;
            }
            $("#sonne").css({"animation-play-state": "running"});
            $("#text_12").css({"display":"none"});
            $("#text_13").css({"visibility": "visible","display":"block"});
    }, 2500);
    });

    Gießkanne

    Für die Animation der Gießkanne werden sowohl Keyframe als auch jQuery Animationen verwendet. Bei den keyframes handelt es sich um rein visuelle Effekte, bei der sich die Gestaltung der Gießkanne ändert. Mit Hilfe von bspw. transform:scale() ändert sich ihre Größe, durch opacity ändert sich die Transparenz und durch animation-iteration-count:2 wiederholt sich diese Animation zweimal. Die Bewegung wird anhand von .animate() realisiert, sodass sich die Kanne über die Pflanzen bewegt. Dabei ändert sich mit Hilfe der Anweisung .mousemove ihre Ausrichtung, sobald der User mit der Maus über sie fährt und mit .mouseleave verschwindet die Gießkanne. Gleichzeitig wird auf diese Weise auch die Animation für die Wassertropfen ausgelöst.

    /*jQuery-Animation für die Gießkanne und Style Änderungen für Interaktivität*/
    $("#giesskanne").click(function() {
        $("#giesskanne").animate({
            bottom: "50%",
            left: "50%",
            }, 4000, "linear", function() {
                /*Animation wird aktiviert nur beim Bewegen auf dem Bild*/
                $("#giesskanne").mousemove(function(evt) {
                $(".wasser_tropfen").css({"display":"block"});
                $("#giesskanne").css({"transform":"rotate(-30deg)"});
                $(".wasser_tropfen").animate({
                    bottom: "-55%"
                    }, 2500 )
                });
                /*Ausschaltung der Animation*/
                $("#giesskanne").mouseleave(function(evt) {
                    $(".wasser_tropfen").css({"display":"none"});
                    setTimeout(function () {
                        $("#giesskanne").hide('slow');
                    }, 3000);
                });
            });

    Sonne

    Die Sonne bewegt sich im Spiel mit Hilfe von keyframes automatisch über die Blumenwiese bewegt und scheint stärker, sobald der User sie anklickt.

    /*Durchgehende Animation für besseres Spiel. Einige Style Egenschaften werden später 
    via JS ergänzt*/ 
    #sonne {
        position: absolute;
        z-index: 2;
        bottom: 60%;
        left: 70%;
        height: 25%;
        cursor:pointer;
        
        animation-name: sonne_bewegung; 
        animation-duration: 45s;
        animation-timing-function: ease;
        animation-delay: 0s;
        animation-iteration-count: 1;
        animation-fill-mode:forwards;
        animation-play-state: running;
    }
    
    @keyframes sonne_bewegung {
        from  { transform: translateX(0px) translateY(0px)}
        to  { transform: translateX(-500px) translateY(-20px)}
    }

    Nachdem die Gießkanne eingesetzt wird, stoppt die Bewegungs-Animation der Sonne, damit der User sie leichter anklicken kann. Bei dem Klick auf die Sonne wird sie größer und scheint stärker, um sie hervorzuheben. Das geschieht mit Hilfe der Anweisung 

    $("#sonne").click(function() {$("#sonne").css({"height":"30%", "filter":"drop-shadow(0px 5px 25px #FFD700)"});
    /*Animation für die Sonne wird aktiviert beim Klick. Für den richtigen
        Spielablauf ist das Anklicken der Sonne nur nach der Animation mit der 
        Gießkanne möglich*/
    $("#sonne").click(function() {
        $("#sonne").css({"height":"30%", "filter":"drop-shadow(0px 5px 25px #FFD700)"});
        $(".plant_small").css({"animation-play-state":"running"});

    Magic Booster

    Der Magic Booster erscheint mit Hilfe der jQuery Anweisung $(„#booster“).show();. Die Animation wird automatisch ausgelöst, sobald er vom User ausgewählt wurde und läuft mit Hilfe der Anweisung animation-iteration-count: infinite; unendlich in einer Schleife. Durch die Anweisung $(„#booster“).fadeOut(4000); verschwindet der Booster automatisch innerhalb von 4 Sekunden. Auch hier kann man die Zeiteinstellungen nach Belieben und Funktionalität anpassen.

    /*Magic Bosster wird angezeigt nur bei "Ja"-Antwort
    Animation ist unendlich und startet mit der Erscheinung des Bildes*/
    
    #booster {
        position: absolute;
        z-index: 15;
        height: 150;
        bottom: 70%;
        left: 40%;
        
        animation-name: magic_booster; 
        animation-duration: 3s;
        animation-timing-function: ease;
        animation-delay: 0s;
        animation-iteration-count: infinite;
        animation-fill-mode:backwards;
        animation-play-state: running;
    }
    
    /*Animation zeigt den Effekt indem der Booster über die Blumenwiese gegossen wird.*/
    
    @keyframes magic_booster {
        0%  { transform: scale(0.5) rotate(0deg)}
        50%	{ transform: scale(1) rotate(180deg)}
        100%  { transform: scale(0.5) rotate(-180deg)}
        
    }

    Interaktive Buttons

    Sobald die Maus über die Buttons fährt, erscheint ein Hover-Effekt, in dem sich die Farben ändern. Der Hover-Effekt wird durch diese Eigenschaft umgesetzt:

    button:hover {
    
    transition: 3s in-back;
    
    background-image: radial-gradient(#ffd700, #ff5433);
    
    }

    Außerdem wird der Cursor durch die Eigenschaft cursor:pointer; in Form einer Hand angezeigt, sobald der User mit der Maus über interaktive Elemente fährt. Dadurch weiß er, welche Elemente anklickbar und für den Spielverlauf wichtig sind.

    Besonderheiten

    Eine Besonderheit der Animation ist die Hintergrundmusik, die während des Spiels läuft. Sie startet automatisch, wenn der User das Spiel beginnt. Beginnt der User ein neues Spiel, indem er auf “Restart” klickt, startet auch die Musik wieder neu. Dies wird mit Hilfe des jQuery-Befehls $(„#background_musik“)[0].play(); umgesetzt. Bei der Hintergrundmusik haben wir darauf geachtet, eine lizenzfreie Musik zu nehmen, die zum Thema die Spiels passt. Dafür haben wir den Titel “The Small Farm” gewählt. Mit dem Befehl $(„#background_musik“)[0].pause(); endet die Musikwiedergabe zum Ende des Spiels automatisch.

    Eine weitere Besonderheit ist das Responsive Design. Dieses wird eingesetzt, damit die Animation auf allen Desktopgrößen richtig angezeigt wird und gespielt werden kann. Das Responsive Design wurde mit Hilfe von CSS angepasst und bezieht sich auf alle Elemente im Quellcode. Dies wurde mit der Eigenschaft position: absolute; sowie der Anpassung der Abstände durch bottom: left: right: top: height: in Prozent-Angaben umgesetzt. Die Eigenschaft font-size: 1.05vw; führt dazu, dass auch die Texte optimiert dargestellt werden.


    Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen (Sommersemester 2021, Amy Linh Hoang,  Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

    Der Computer für alle

    Autor: Nils Dille


    Computer waren früher ernsthafte Geräte für ernsthafte Arbeit und demnach auch nicht sehr einfach zu bedienen oder zugänglich.6 Der 1981 erschienen IBM 5150 startete bei einem umgerechneten Preis von ca. 4.400$ und kam dabei nicht mal mit einem Diskettenlaufwerk. Laden und Speichern von Programmen und Daten war so nur über Audiokassetten möglich. Eine sehr langsame und schmerzhafte Erfahrung. Warum man also als Privatperson einen Computer kaufen sollte war fragwürdig. Die rein Textbasierte Interaktion mit dem Gerät schreckte ebenfalls ab und nur technisch versierte Menschen könnten mit einem solchen Gerät etwas anfangen.11

    Was ist also mit dem Rest der Menschen?

    Ein neuer Weg

    1984 kam eine andere Idee des Computers auf dem Markt. Es sollte ein freundliches Haushaltsgerät sein. Leicht zu bedienen und günstig. Dabei aber leistungsfähiger als andere Rechner. Ein Computer der Informationen ausspuckt wie ein Toaster geröstetes Brot.4 Die Rede ist von dem Macintosh von Apple. Der erste erschwingliche Heimcomputer mit grafischer Benutzeroberfläche und einem Zeigegerät namens Maus.

    Anstatt Textbefehle einzugeben, konnte man nun einfach auf Ordner und Dateien zeigen, um sie zu öffnen oder zu verschieben. Textdokumente sahen auf dem Bildschirm so aus wie aus dem Ausdruck. Jalousie-Menüs machten die Arbeit einfacher.12 Alles Dinge die man heute von allen Computern kennt. Sie wurden auf dem PC allerdings erst ein Jahrzehnt später zum Standard.7 Der erste Mac war allerdings kein Erfolg. Schlicht zu teuer war er und nicht genug Software war auf dem Markt. 499$ war der Preis den Steve Jobs angedacht hatte. Daraus wurden dann aber 2.495$.12

    Besser als ein Notebook, besser als ein Smartphone?

    Was ist also aus der Idee des Informationstoasters geworden? Die Welt brauchte wohl noch ein bisschen. Apple probierte es 2010 nochmal mit einer ähnlichen Idee und diesmal mit einem Preis von 499$. Die Rede ist vom iPad. Ein Gerät, das bei seiner Vorstellung im Publikum für Verwirrung gesorgt hat. Die doch sehr zurückhalten Reaktion sind den Zuschauern deutlich anzuhören.2

    Von der Presse wird die Daseinsberechtigung eines solchen Gerätes in Frage gestellt. Es sei doch nur ein großes iPhone ohne Telefon und ohne Computer kann man das Ding ja auch nicht einrichten.8 Für wen soll das also gut sein? Das iPad entspricht den ursprünglichen Ambitionen des Macintoshs besser als dieser es jemals konnte. „If you know how to point, you already know how to use it. “, so hieß es in einem Werbespot für den Mac von damals.5 Beim iPad kann man jetzt direkt auf den Bildschirm zeigen und braucht keine Maus mehr.

    Tablet Computer Front
    Das iPad von vorn
    Tablet Computer hinten
    Und einmal von hinten. Ganz schön wuchtig aus heutiger Sicht.

    Die Idee
    Tablet Computer existierten schon lange als Idee in den Köpfen von Sci-Fi Autoren. Eines der ersten Auftritte im Kino hatte das Tablet in Stanly Kubriks 2001: Odyssee im Weltraum aus dem Jahr 1968. Hier wurde ein Tablet verwendet, um einen Videoanruf vom Raumschiff Odyssee zur Erde herzustellen.14 Das iPad hat den Tablet PC nicht erfunden und es gab eine mannigfaltige Auswahl solcher gerate in den 90ern und 2000ern. So auch den Dauphin DTR-1 von 1993. DTR steht hierbei für Desktop-Replacement. Ausgestattet mit Windows 3.1 for Pen Computing und einem Intel 386 Prozessor im inneren stand der Arbeit nichts im Wege. Bis auch das häufig schmelzende Netzteil vielleicht. Das hat mich jedenfalls bisher abgehalten.13 Desktop Arbeitsumgebungen in Tablet Form zu pressen ist wohl ein anderer Grund. Es bedarf einer grundlegen neuen Bedienung, um eine Vernünftige Nutzererfahrung zu schaffen. Und das Internet fehlte damals auch noch.

    Meine Erfahrung

    Mein Vater kaufte das iPad direkt als es in Deutschland auf den Markt kam. Es übte eine eigenartige Faszination auf mich aus. Das iPad träumte großer als der Macintosh es sich jemals vorstellen konnte. Alles wollte alles sein und das zeigte sich auch. Ein Webbrowser, eine E-Mail-Maschine und Unterhaltungsgerät, aber auch so einige etwas absurdere Einsatzwecke waren angedacht. So kann man vom Sperrbildschirm aus eine Diashow starten und das Gerät zusammen mit dem Dock als digitalen Bilderrahmen verwenden. Mit dem eingebauten Line-Out im Dock kann man sein iPad mit der Stereoanlage verbinden und es so als Musikspieler verwenden. Mit dem AV-Kabel lässt sich das iPad auch an den Fernseher anschließen, um seine Verwandten mit Urlaubsfotos zu langweilen. Importieren kann man die Fotos mithilfe des 30-Pin-Dockconnenctor auf USB oder SD-Karten Adapters. Und wer längere Texte schreiben will, kann einfach eine Bluetooth Tastatur koppeln.

    Tablet Computer Bilderrahmen
    Der Digitale Bilderrahmen Modus. Wer braucht da noch echte Fotos…

    All dieses Zubehör war in üblicher Apple Manier natürlich nicht mitenthalten, aber mein Vater hat sich alles gleich dazu bestellt. Es sollte sein neuer Heimcomputer sein und auch sein einziger. Das ist etwas was sich bis heute nicht geändert hat. Das iPad ist nicht mehr das gleiche, er ist jetzt bei seinem dritten, aber er hat traditionellen Computern den Rücken gekehrt. Größtenteils weil sie teurer und klobiger sind, aber vor allem weil sie schwieriger zu bedienen sind. Das ist etwas was mir schon so manches Mal aufgefallen ist. Wenn ich meine Eltern meinen Laptop vorsetze, um Ihnen etwas zu zeigen, kommt es häufig vor, dass sie den Finger heben und versuchen auf dem Display zu tippen. Das bringt nur Fingerabdrücke auf den Bildschirm, zeigt aber wie natürlich Touch-Bedienung geworden ist.

    Der Computer ist tot, lange lebe der Computer!

    Mobile Endgeräte machen den größten Teil des Internetverkehres aus. Klassische Computerumgebungen werden mehr und mehr zu einem Nischenmarkt für Entwickler und Professionelle.3, 10 Man hört selten am Esstisch jemanden davon reden, wie er seinen Arbeitsspeicher erweitert hat und nun endlich das neue Betriebssystem installieren kann. Oder wie man die Wärmeleitpaste seiner CPU erneuert hat, um die Temperatur im Betrieb zu senken. Die meisten wollen ein Gerät, das einfach funktioniert und das tut was es soll. Ohne irgendwelche Erweiterungen oder Instandhaltung. Und das ist genau das was Tablets bieten. Man kann und muss sich um nichts kümmern. Das Gerät an sich steht im Hintergrund und der Content im Vordergrund. Das beeinflusst dann auch unseren Umgang mit den Inhalten.

    Ein prominentes Beispiel dafür ist der Tod des Flash Players von Adobe. Lange Zeit ein unverzichtbares Werkzeug bei der Erstellung von Webinhalten, ist dieses Jahr endgültig von Adobe eingestellt worden. Ab den 01.02.2021 ist sogar das reine Ausführen des Programms von seitens Adobe blockiert, wenn es noch auf dem Rechner installiert ist.1 Ein Grund für den Untergang von Flash war zu keinem kleinen Teil die sture Verweigerung Flash auf iOS Geräte zu bringen. Steve Jobs hatte seine Gründe damals in einem offenen Brief geäußert.9 Wenn Websites heutzutage keine mobile Version aufweisen, können sie als kaputt und nutzlos betrachtet werden. Ob es einem gefällt oder nicht, wir leben in der Zeit nach dem Computer.

    Literaturverzeichnis

    1 Abobe (2021): Allgemeine Informationen zur Produkteinstellung von Adobe Flash Player. Zuletzt aktualisiert am 13.01.2021. Online unter https://www.adobe.com/de/products/flashplayer/end-of-life.html [Abruf am 29.01.2021]

    2 Ben Hollberg (2010): Introducing iPad. Video publiziert am 29.01.2010 aus YouTube. Online unter https://youtu.be/qxWEpp206lg [Abruf am 30.01.2020]

    3 BroadbandSearch (2021): Mobile Vs. Desktop Internet Usage (Latest 2020 Data) Online unter https://www.broadbandsearch.net/blog/mobile-desktop-internet-usage-statistics [Abruf am 28.02.2021]

    4 Dernbach, Christoph (o.J.): The History of the Apple Macintosh. Online unter https://www.mac-history.net/top/2020-02-10/the-history-of-the-apple-macintosh [Abruf am 29.01.2021]

    5 epicyoutubevideos (2015): Old macintosh ads (1984-85). Video publiziert am 11.08.2015 auf YouTube. Online unter https://youtu.be/JkU3WCSGSw4 [Abruf am 29.01.2021]

    6 Hoffman, Cris (2014): PCs Before Windows: What Using MS-DOS Was Actually Like. Zuletzt aktualisiert am 11.05.2014. Online unter https://www.howtogeek.com/188980/pcs-before-windows-what-using-ms-dos-was-actually-like/ [Abruf am 29.01.2021]

    7 Long, Tony (2011): Aug. 24, 1995: Say Hello to Windows 95. Zuletzt aktualisiert am 24.08.2014. Online unter https://www.wired.com/2011/08/0824windows-95/ [Abruf am 29.01.2021]

    8 Seeger, Andreas (2010): iPad im Test: Keiner braucht das iPad, alle wollen es. Zuletzt aktualisiert am 11.05.2010. Online unter https://www.areamobile.de/iPad-3G-Tablet-273566/Tests/iPad-im-Test-Keiner-braucht-das-iPad-alle-wollen-es-1329423/ [Abruf am 29.01.2021]

    9 Shankland, Stephen (2010): Steve Jobs‘ letter explaining Apple’s Flash distaste. Apple’s CEO doesn’t like Flash. Here’s the full memo explaining why the company is keeping Adobe Systems‘ software off the iPhone and iPad. Zuletzt aktualisiert am 29.04.2010. Online unter https://www.cnet.com/news/steve-jobs-letter-explaining-apples-flash-distaste/ [Abruf am 29.01.2021]

    10 StatCounter (o.J.): Operating System Market Share Worldwide – December 2020. Online unter https://gs.statcounter.com/os-market-share [Abruf am 29.01.2021]

    11 Steve’s Old Computer Museum (2020a): IBM Personal Computer (PC). Zuletzt aktualisiert am 08.05.2016. Online unter http://oldcomputers.net/ibm5150.html [Abruf am 28.01.2021]

    12 Steve’s Old Computer Museum (2020b): Apple Macintosh. Zuletzt aktualisiert am 08.05.2016. Online unter http://oldcomputers.net/macintosh.html [Abruf am 28.01.2021]

    13 Steve’s Old Computer Museum (2020a): Dauphin DTR-1. Zuletzt aktualisiert am 08.05.2016. Online unter http://oldcomputers.net/dauphin-dtr-1.html [Abruf am 29.01.2021]

    14 Wigley, Samuel (2019): Did Stanley Kubrick invent the iPad?. Zuletzt aktualisiert am 12.05.2019. Online unter https://www2.bfi.org.uk/news-opinion/news-bfi/features/did-stanley-kubrick-invent-ipad [Abruf am 29.01.2021]


    Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden.

    Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

    Forty in 49: Ein Spiel für Gedächtnis und räumliches Vorstellungsvermögen

    Beitragsbild forty in 49 - ein Spiel für das Gedächtnis und das räumliche Vorstellungsvermögen

    Autor: Jannis Fortmann

    Link zum Spiel
    Zip Datei zum Download

    Inhalt

    Von Anfang an war es mein Plan, ein simples und optisch ansprechendes kleines Spiel zu designen, bei dem Animationen sinnvoll zum Einsatz kommen.

    Nach ein paar verworfenen Ideen entschied ich mich für diese Variante, bei der die räumliche Wahrnehmung und das Gedächtnis des Spielers auf die Probe gestellt wird. Das Konzept des Spiels ist angelehnt an einen Intelligenztest für Schimpansen, bei dem deren Arbeitsgedächtnis getestet wird. Bei diesem werden aufeinanderfolgende Zahlen auf einem Bildschirm abgebildet, diese zahlen müssen dann in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden. Nachdem die erste Zahl gedrückt wurde, werden alle anderen hinter identisch aussehenden Feldern versteckt.

    Mein Spiel „forty in 49“ funktioniert nach einem ähnlichen Prinzip. Anstatt einer bestimmten Reihenfolge geht es hierbei aber um die Position der Felder. In einem Raster sind 7×7 Felder angeordnet,. Zu Beginn des Spiels verschwinden 40 der 49 Felder für wenige Sekunden. Der Spieler muss sich die Position der übrigen 9 Felder (Bomben) merken und diese vermeiden. Das Ziel ist es, möglichst viele der 40 Felder anzuklicken. Klickt man auf eine Bombe, ist das Spiel vorbei.

    Animationen

    Die Animationen erfüllen sowohl funktionale als visuelle Zwecke.

    Um die Orientierung zu vereinfachen, werden Felder größer und ändern ihre Farbe, wenn der Mauszeiger darüber hovert. Wird ein Feld angeklickt, wird es entweder grün und verschwindet in einer rotierenden Animation, oder es wird rot und dreht sich langsam um 180° um die y-Achse und um 45° um die z-Achse. Dadurch wird dem Spieler visuell verdeutlicht, ob er richtig lag. Um das Ganze auditiv zu unterstützen, gibt es für den Klick auf die zwei Arten von Feldern jeweils einen Soundeffekt.

    Ist das Spiel vorbei (alle richtigen Felder oder eine Bombe wurden geklickt), erscheint eine Karte mit der Punktzahl. Sie bewegt sich von unten nach oben und landet mittig über dem Spielfeld. Außerdem gibt es natürlich die fade-out/fade-in Animation am Anfang, ohne die das Spiel überhaupt nicht möglich wäre.


    Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen (Sommersemester 2021, Amy Linh Hoang,  Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.