Von Anfang an war es mein Plan, ein simples und optisch ansprechendes kleines Spiel zu designen, bei dem Animationen sinnvoll zum Einsatz kommen.
Nach ein paar verworfenen Ideen entschied ich mich für diese Variante, bei der die räumliche Wahrnehmung und das Gedächtnis des Spielers auf die Probe gestellt wird. Das Konzept des Spiels ist angelehnt an einen Intelligenztest für Schimpansen, bei dem deren Arbeitsgedächtnis getestet wird. Bei diesem werden aufeinanderfolgende Zahlen auf einem Bildschirm abgebildet, diese zahlen müssen dann in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden. Nachdem die erste Zahl gedrückt wurde, werden alle anderen hinter identisch aussehenden Feldern versteckt.
Mein Spiel „forty in 49“ funktioniert nach einem ähnlichen Prinzip. Anstatt einer bestimmten Reihenfolge geht es hierbei aber um die Position der Felder. In einem Raster sind 7×7 Felder angeordnet,. Zu Beginn des Spiels verschwinden 40 der 49 Felder für wenige Sekunden. Der Spieler muss sich die Position der übrigen 9 Felder (Bomben) merken und diese vermeiden. Das Ziel ist es, möglichst viele der 40 Felder anzuklicken. Klickt man auf eine Bombe, ist das Spiel vorbei.
Animationen
Die Animationen erfüllen sowohl funktionale als visuelle Zwecke.
Um die Orientierung zu vereinfachen, werden Felder größer und ändern ihre Farbe, wenn der Mauszeiger darüber hovert. Wird ein Feld angeklickt, wird es entweder grün und verschwindet in einer rotierenden Animation, oder es wird rot und dreht sich langsam um 180° um die y-Achse und um 45° um die z-Achse. Dadurch wird dem Spieler visuell verdeutlicht, ob er richtig lag. Um das Ganze auditiv zu unterstützen, gibt es für den Klick auf die zwei Arten von Feldern jeweils einen Soundeffekt.
Ist das Spiel vorbei (alle richtigen Felder oder eine Bombe wurden geklickt), erscheint eine Karte mit der Punktzahl. Sie bewegt sich von unten nach oben und landet mittig über dem Spielfeld. Außerdem gibt es natürlich die fade-out/fade-in Animation am Anfang, ohne die das Spiel überhaupt nicht möglich wäre.
Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen (Sommersemester 2021, Amy Linh Hoang, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.
Dieser Beitrag ist ein Tutorial zu der Animation „Ein Tag mit Bobby“ bei dem auf die Details zum Code, Inhalt, Besonderheiten, das Konzept und Schwierigkeiten eingegangen wird. Die Bilder dienen zur Veranschaulichung und Nachvollziehbarkeit und sind anklickbar, sodass man diese in Vollbildmodus und besserer Auflösung betrachten kann.
Die Animation ist ein Storytelling, bei dem der User mit Hilfe von Buttonklicks durch die einzelnen Szenen geleitet wird. Dieser begleitet den Hauptcharakter Bobby durch den Tag und führt verschiedene Anweisungen durch, die Bobby in der Sprechblase gibt. Diese können durch einen Buttonklick realisiert werden. Sobald der User auf einen Button klickt, wird entweder die Szene gewechselt oder ein visueller Effekt erzeugt.
Das Ziel ist es mit dem User eine Interaktion zu starten, wobei dieser den Ablauf der Animation lenkt. Der User wird zu Beginn auch direkt von Bobby mit dem Namen angesprochen und aufgefordert mit ihm den Tag zu verbringen.
Die Idee eine Animation mit Hund(en) zu erstellen, kommt von der persönlichen Liebe zu Tieren und insbesondere zu Hunden. Die kindliche und amüsante Darstellung soll den User animieren und erfreuen. Die Hintergrundmusik sorgt für eine zusätzliche entspannte Atmosphäre, die die Stimmung der Animation unterstützt. Der User kann sich somit entspannen, zurücklehnen und die Animation genießen.
Aufbau
Die Animation ist in vier Szenen aufgeteilt:
Start-Szene (div class=“ story_start_scene“)
Bobby im Wohnzimmer (div-class= „dog_in_livingroom_scene“)
Bobby im Park (div class=“background_image_park_day“)
Schluss-Szene bei der Bobby im Park nachts ist (div class=“dog_in_park_night“)
Start Szene
Bei der Start Szene sieht man den schlafenden Bobby auf einem Teppich ohne jeglichen Hintergrund, das sich zu den restlichen Szenen unterscheidet. Der Grund dafür ist, dass man zum einen den beweglichen und farbwechselnden Hintergrund auf sich wirken lassen kann und zum anderen sollte es schlicht gehalten werden, damit der Wechsel zu den Hauptszenen spannender gestaltet wird. Zudem soll der Fokus zu Beginn auf dem Hauptcharakter liegen. Mit dem Buttonklick auf „Aufwecken“ startet die ganze Animation.
Start Szene
Zweite Szene
In der zweiten Szene befindet sich Bobby im Wohnzimmer, wo er zuvor auf dem Teppich geschlafen hat. Der User hat ihn aufgeweckt und nun fragt Bobby ihn nach seinem Namen. Die Abfrage passiert zwischen der ersten und der zweiten Szene, die mit Hilfe von JavaScript erzeugt wurde. Je nachdem welchen Namen der User eingibt, erscheint dieser in dem Begrüßungstext in der Sprechblase. Hier wird der User aufgefordert die Anweisungen von Bobby durchzuführen. In dieser Szene soll der User mit Bobby in den Park gehen.
Zweite Szene
Dritte Szene
Die dritte Szene spielt sich im Park tagsüber ab in den mehrere Aktionen passieren. Zu Beginn sieht man den Park, in dem sich ein Grill und Bobby befinden. Bobby weist darauf hin, dass es vom Grill sehr gut riecht und er gerne einen Hot Dog haben möchte. Dieser Bitte kann der User nachgehen, indem er auf den langsam erscheinenden Button „Hot Dog geben“ klicken kann. Sobald dies gemacht wurde, erscheint ein animierter Hot Dog, der vom Grill aus zu Bobby in einer 360 Grad Drehung geworfen wird. Daraufhin bedankt sich Bobby und gibt den nächsten Hinweis, dass er seinen Freund Bello sieht und mit ihm Ball spielen möchte.
Dritte Szene
Auch hier kann der User der Anweisung nachgehen, indem er auf den nächsterscheinenden Button „Mit Bello spielen“ klickt. Hier erfolgt die nächste Animation, bei der sich Bello und Bobby den Ball zu werfen. Dabei springen beide versetzt hoch und werfen den Ball mit ihrem Kopf einander zu. Nun erscheint der fünfte Button „Weiter“, der den User darauf hinweist, dass danach die nächste Szene erscheint.
Vierte Szene
Vierte Szene
Die vierte und letzte Szene findet in dem selben Park statt. Jedoch ist es schon spät geworden und Bobby ist müde. Er macht vor Freude Rückwärtssaltos und bedankt sich für den großartigen Tag, den er mit dem User erlebt hat. Auch hier weist Bobby daraufhin, dass er müde und erschöpft ist. Hier ist es Zeit sich von Bobby zu verabschieden und ihm eine Gute Nacht zu wünschen.
Letzte Szene
Mit dem Buttonklick kann man dies tun, wobei das Bild von Bobby in den ursprünglich schlafenden Zustand zurückgebracht wird. Es taucht ein Eyecatcher auf, der zoomt und sich hin und her in verschiedene Winkel dreht. Dies ist der Abschluss der Animation, der durch den animierten Text „Gute Nacht, Bobby“ kenntlich gemacht wird. Der letzte Button unterscheidet sich in der Erscheinungsweise von allen anderen, denn dieser macht auf sich Aufmerksam, indem sich dieser hin und her bewegt und dabei vertikal spiegelt. Der Grund für diese Erscheinungsweise ist das Aufmerksam machen, dass ab hier keine neue Szene erscheint, sondern alles nochmal vom Anfang beginnt. Somit ermöglicht dieser Button die Animation nochmal neu zu starten
Der Code
Für die Animationen wurden HTML5, CSS3 sowie JavaScript und jQuery benutzt. HTML5 wurde für das Grundgerüst und Aufbau, CSS3 für die Animation sowie das Styling und JavaScript bzw. jQuery für das Auslösen/Verstecken verschiedener Animationsobjekte benutzt.
Allgemeine Einstellungen
In der ID „animation_start“ in HTML5 spielt sich die gesamte Animation ab. Die jeweiligen Szenen sind in einzelne div-classes unterteilt in denen die dazugehörigen Objekte enthalten sind. Die div-classes sind nach den Szenarien benannt, das das Erkennen der Inhalte vereinfacht.
<div id="animation_start"class="whole_animation"> <!--ID der gesamten Animation-->
<div class="story_start_scene"><!--Erste Szene: Startbildschrim-->
<img src="sleeping_dog.png" id="sleep"/>
<img src="carpet.png" id="carpet"/>
</div>
<div class="dog_in_livingroom_scene"> <!---Zweite Szene: Bobby im Wohnzimmer Szene samt Begrüßung-->
<div class="living_room_background">
<img src="room.png" class="backgroundimage_livingroom" style="visibility: hidden;"/>
</div>
<div class="dog_character">
<img src="standing_dog.png" id="hello_dog" style="visibility: hidden;"/>
<img src="sprechblase.png" id="speak1" style="visibility: hidden;"/>
<p id="welcome_text" style="visibility: hidden;">Hallo! Ich bin Bobby. Lass uns den Tag zusammen verbringen.</p>
</div>
</div>
<div class="dog_in_park_day"> <!--Dritte Szene: Bobby im Park Szene mit dazugehörigen Objekten-->
<div class="background_image_park_day">
<img src="meadow_at_day.png" class="backgroundimage_park_day" style="visibility: hidden;"/>
</div>
<div class="park_items">
<img src="grill.png" id="bbq" style="visibility: hidden;"/>
<img src="food.png" id="hot_dog" style="visibility: hidden;"/>
<img src="standing_dog2.png" id="dog_at_park" style="visibility: hidden;"/>
<img src="sprechblase2.png" id="speak2" style="visibility: hidden;"/>
<p id="hot_dog_text" style="visibility: hidden;">Das riecht aber toll! Kannst du mir einen Hot Dog geben?</p>
<p id="thank_you_hot_dog_text" style="visibility: hidden;">Danke! Ouh Schau! Da ist Bello. Ich möchte mit ihm Ball spielen.</p>
<img src="playing_dog_brown.png" id="bello" style="visibility: hidden;"/>
<img src="playing_dog_grey.png" id="bobby" style= "visibility: hidden;"/>
<img src="ball.png" id="toy" style="visibility: hidden;"/>
</div>
</div>
<div class="dog_in_park_night"><!--Abschlussszene: Bobby im Park nachts.-->
<div class="background_image_park_night">
<img src="meadow_at_night.png" id="backgroundimage2" style="visibility: hidden;"/>
<img src="dog_by_night.png" id="night_dog" style="visibility: hidden;"/>
<img src="sprechblase3.png" id="speak4" style="visibility: hidden;"/>
<img src="sleeping_dog2.png" id="tired" style="visibility: hidden;"/>
<p id="thank_you_for_the_day" style="visibility: hidden;">Danke dir für den schönen Tag! Ich bin jetzt aber müde.</p>
<p id="good_night_bobby" style="visibility: hidden;">Gute Nacht, Bobby</p>
</div>
</div>
</div><!--Ende der "animation_start"-->
In der aside-class wurden alle Buttons und der Titel der der Animation eingetragen, da diese Inhalte sich immer an der selben Position befinden.
<body>
<!--Alle Elemente sind auf "visibility:hidden" gesetzt, die über JavaScript aktiviert werden, wenn man auf einen Button klickt-->
<script src="animation_functions.js"></script> <!--Einbindung der JavaScript Datei-->
<aside class="title_and_buttons"> <!--Übergreifende Class für alle Buttons und Titel der Animation (h1) damit die Position die selbe bleibt-->
<h1> Ein Tag mit Bobby</h1>
<button id="button_aufwecken">
<a class="button_1">Aufwecken</a>
</button>
<button id="button_park" style="visibility: hidden;">
<a class="button_2">Lass uns in den Park gehen</a>
</button>
<button id="button_hot_dog" style="visibility: hidden;">
<a class="button_3">Hot Dog geben </a>
</button>
<button id="button_play" style="visibility: hidden;">
<a class="button_4">Mit Bello spielen</a>
</button>
<button id="button_next" style="visibility: hidden;">
<a class="button_5">Weiter</a>
</button>
<button id="button_good_night" style="visibility: hidden;">
<a class="button_6">Gute Nacht!</a>
</button>
<button id="button_reload" style="visibility: hidden;">
<a class="button_7">Neustart</a>
</button>
</aside>
Auffallend im Code ist, dass alle Objekte nicht sichtbar sind (visibility: hidden). Diese werden zu dem Zeitpunkt wann die jeweiligen Objekte zu sehen sein sollen mit Hilfe von jQuery sichtbar gemacht. Die allgemeine Position aller Elemente ist in der ID „animation“ sowie dessen class „whole_animation“ zu sehen. So entsteht ein Rahmen für die verschiedenen Bilder, das die Zentrierung der Szenen möglich macht. Die gewählte Größe und Position erstellt eine Box, wo sich die Animation abspielt. Dies soll ein Gefühl erzeugen, als würde man in einem Kino vor einer Leinwand sitzen.
Im Body ist die Animation des ineinanderfließenden Hintergrundes zu sehen. Die keyframes bringen diese Animation zum Laufen. Zunächst muss man drei Farben definieren, die man in dem Übergang haben möchte. Des Weiteren war es wichtig die Dauer und Länge zu definieren. In diesem Fall sollte der gesamte Übergang 13 Sekunden dauern und unbegrenzt durchlaufen.
body {
font-family: "Comic sans MS";
background-size: cover;
justify-content:center;
background-position: center;
background: -webkit-linear-gradient(132deg, #FC415A, #591BC5, #4a8ead);
background-size: 400% 400%;
align-items: center;
min-height: 100%;
overflow:hidden;
-webkit-animation: moving_background 13s ease infinite;
animation: moving_background 13s ease infinite;
}
@-webkit-keyframes moving_background { /*Animation des Backgrounds, der in Dauerschleife die Farben wechselt*/
0% {
background-position: 0% 50%;
}
50% {
background-position: 100% 50%; /*Inspired by https://www.sliderrevolution.com/resources/css-animated-background/*/
}
100% {
background-position: 0% 50%;
}
}
Die Buttons
Die Buttons haben wie schon zuvor erwähnt den funktionalen Zweck den User durch die Szenen zu geleiten und verschiedene Animationen hervorzurufen. Somit sind diese essenziel für das Abspielen der Animation. Aus diesem Grund werden diese oberhalb der Animationsbox dargestellt, damit die Aufmerksamkeit des Users zu den bestimmten Zeitpunkten darauf gelenkt wird.
Die Buttons haben alle den selben Stil, jedoch haben alle verschiedene Dauer und Art und Weise der Animation. Daher wurde jeder einzelne Button in CSS3 angelegt. Das Aussehen der Buttons ist Oval und hat drei Farbverläufe, das in zarten und hellen Farben gehalten ist, um mit dem Hintergrund zu harmonieren. Beim Hovern erfolgt ein Spiegeleffekt bei dem die Farben von rechts nach links ineinander laufen. Durch das bewegte Gelb wir ein Relief- bzw. Spiegeleffekt erzeugt. Die transition ermöglicht dies.
#button_aufwecken { /*Design und Animation der Buttons. Alle haben die gleiche Einstellung nur andere Animationsangaben. Daher jeden Button einzeln angelegt, anstatt die zusammenzufassen*/
border-radius: 50%;
align-items: center;
font-size: 15px;
display: flex;
margin: auto;
background-image: linear-gradient(135deg, #ee9ca7 0%, #fbed96 51%, #ee9ca7 100%); /*Inspired by https://blog.avada.io/css/button-hover-effects/*/
background-size: 200% auto;
box-shadow: #a05a9c 0px 0px 5px;
-webkit-animation: push_buttom 3s infinite;
animation: push_button 3s infinite;
outline: none;
}
@-webkit-keyframes push_button { /*Inspired by https://css-tricks.com/css-animation-libraries/*/
0% {
box-shadow: 0px 0px 4px rgb(255,250,250);
}
50% {
box-shadow: 0px 0px 23px rgb(255,250,250);
}
100% {
box-shadow: 0px 0px 12px rgb(255,250,250);
}
}
@keyframes push_button {
0% {
box-shadow: 0px 0px 4px rgb(255,250,250);
}
50% {
box-shadow: 0px 0px 23px rgb(255,250,250);
}
100% {
box-shadow: 0px 0px 12px rgb(255,250,250);
}
}
#button_aufwecken:hover {
background-position: right center;
transition: all 0.5s ease-out;
}
.button_1{
flex: 1 auto;
margin:5px;
padding:10px 25px;
text-align:center;
transition: all 0.5s ease-out;
cursor:pointer;
background-size: 200% auto;
font-family: "Comic sans MS";
}
Animierte Objekte
Alle benutzen Bilder, bis auf die Hintergrundbilder der Szenen, haben einen funktionalen Zweck. Alle Bilder sind PNG Dateien und von Pixabay. Durch die position: relativ war es einfach alle Objekte in einer Szene zu platzieren. Ausgerichtet und an den gewünschten Platz gebracht wurde mit bottom, top, left, right und margin. Keyframes erzeugen die Animationen der Objekte. Die nachfolgenden Abschnitte beschreiben die einzelnen animierten Objekte.
Text in Sprechblase
Der sprechende Text, den Bobby in der Sprechblase sagt zoomt rein und raus und wechselt dabei zwischen drei Farben. So sollte die Aufmerksamkeit auf den Text gelenkt werden, damit der User den Anweisungen folgen kann. Dazu wird die animation-timing-function auf ease gesetzt. Zudem soll der Zoomeffekt in Dauerschleife ablaufen. Daher der Wert infinite. Durch scale() konnte die Größe der Transformation des Textes eingerichtet werden. Color sorgt für den Farbverlauf, der sich über die verschiedenen Sequenzen (0%, 50%, 100%) ändert.
Für die Animation des fliegenden Hot Dogs wurden in den keyframes die Werte translateX(), translateY() und rotate() verwendet. Die beiden ersten Werte sorgen für die Verschiebung auf der X- und Y-Aschse, wobei ein negativer translateY() Wert das Objekt nach oben versetzt. Daher ist bei 50%, das der höchste Punkt der Flugbahn sein soll, ein negativer Wert von -80px. rotate() sorgt für die Rotation des Objektes. Hierbei müssen Gradzahlen eingetragen werden.
Die Animation der zwei spielenden Hunde war am schwierigsten zu gestalten, da hier der Zeitfaktor eine große Rolle spielt, damit alles synchron abläuft. Zunächst die Gestaltung der beiden springenden Hunde. Hierbei muss man die Sequenzen (0%-100%) der bottom-Wert ändern. Je größer der Wert, desto höher steigen die Objekte auf. Die ease-out Eigenschaft sorgt dafür, dass das Ende der Sequenz langsamer abläuft. So kommt der fließende Sprung zustande. Beide Hunde haben die selben Animationseigenschaften. Der Unterschied liegt im animation-delay. Bello fängt eine Sekunde später an zu springen als Bobby. So entsteht der abwechselnde Sprung.
Die Animation des Balls wurde nach dem selben Konzept wie die des Hot Dogs gestaltet. Hier bestand die Schwierigkeit mit der Positionierung und der Dauer des fliegenden Balls. Es musste alles auf die beiden springenden Hunde angepasst werden, sodass der Effekt eines Kopfballs entsteht.
Saltomachender Bobby
In der letzten Szene macht Bobby ein Rückwärtssalto. Dieser Effekt wurde mit den gleichen Eigenschaften wie bei dem fliegenden Hot Dog und Ball animiert. Da der Charakter sich auf einer Stelle bewegt und nur hochspringt und dreht, bleibt der translateX()vWert bei 0px. Dem entsprechend muss der translateY() und rotate() angepasst werden.
Die Buttons wurden im vorherigen Kapitel schon beschrieben. Nun wird näher auf die animierenden Effekte eingegangen. Der Effekt des Einblendens wurde durch die opacity Eigenschaft erzeugt, der von 0 auf 1 steigt und durch die animation-duration in die Länge gezogen wird. Der erste und letzte Button haben jedoch ein paar zusätzliche Effekte. Beim ersten Button „Aufwecken“ leuchtet der Button-Hintergrund in Weiß. Durch den versetzten box-shadow und der Dauerschleife (infinite) wird das pulsierende Leuchten erzeugt (siehe Bild ). Der letzte Button „Neustart“ dreht und bewegt sich von links nach rechts und rückwärtsrum, während sich dieser vertikal spiegelt. Die animation-direction: alternate-reverse gibt an, dass die Animation sich vor- und zurückspielen soll. Animation-timing-function sorgt für den linearen. also gleichbleibenden/flüssigen Ablauf. translateX() sorgt dafür, dass sich der Button von links nach rechts bewegt. scaleX() hingegen sorgt für die Spiegelung, wobei der negative Wert die Spiegelung an der X-Achse erzeugt.
Gute Nacht, Bobby Schrift
Der Abschließende Text „Gute Nacht, Bobby“ wurde mit einer Zoom-, Leucht- und Rotations-Funktion gestaltet. Wie schon zuvor erwähnt erzeugt scale() den Zoomeffekt. Für das Textleuchten ist text-shadow zuständig. rotate() sorgt für die Drehung des Textes. Der Unterschied bei dieser Textanimation liegt in der animation-timing-function. Hierbei setzt man cubic-bezier () ein um, einen Verzerrungseffekt zu erstellen.
var name = "Snoopy" /*Variable für die Namensabfrage für die Begrüßung von Bobby*/
$(document).ready(function(){
/*Funktion, bei der bei einem Buttonklick bestimmte Objekte sichtbar oder ausgeblendet werden*/
$("#button_aufwecken").on("click", function() { /*Button "Aufwecken"*/
$(".story_start_scene").css({"visibility": "hidden"});
$(".backgroundimage_livingroom").css({"visibility": "visible"});
$("#hello_dog").css({"visibility": "visible"});
$("#speak1").css({"visibility": "visible"});
$("#button_park").css({"visibility": "visible"});
$("#button_aufwecken").css({"visibility": "hidden"})
$("#welcome_text").css({"visibility": "visible"});
$("#name_text").css({"visibility": "visible"});
$("form").css({"visibility": "visible"});
$("#button_park").css({"-webkit-animation-play-state": "running"}); /*Animationen, die pausiert werden, werden hierbei zum Abspielen gebracht*/
$("#welcome_text").css({"-webkit-animation-play-state": "running"});
name = prompt("Bitte gib deinen Namen ein", "Snoopy"); /*Namensabfrage. Inspired by https://www.w3schools.com/jsref/met_win_prompt.asp*/
console.log(name);
if (name != null) {
document.getElementById("welcome_text").innerHTML =
"Hallo " + name + "! Ich bin Bobby. Lass uns den Tag zusammen verbringen.";
}
});
Um die Übergänge zwischen den einzelnen Szenen und Animationen möglich zu machen, wurde jQuery eingesetzt. Durch den Buttonklick werden Objekte, die in HTML5 auf „hidden“ gesetzt sind, sichtbar gemacht. Dafür nutzt man die $(„#button“).on(„click“, function() {}}); . Diese zeigt welche Objekte beim Buttonklick gezeigt werden und welche verschwinden sollen. Die Namensabfrage zwischen der ersten und der zweiten Szene erfolgte über JavaScript mit der promt() Methode.
Bobby JS
Hierbei wurde eine Variable erstellt, das einen default Wert liefert, der in der promp() Abfrage und if-loop eingefügt ist. Es öffnet sich ein Pop-up Fenster bei dem die Aufforderung „Bitte gib deinen Namen ein“ und dem default Wert „Snoopy“ steht. Diese wurden zuvor definiert. Wenn der User seinen Namen eintippt, nimmt die p id=“welcome_text“ diesen entgegen und Bobby begrüßt den User mit „Hallo [Username]! Ich bin Bobby. Lass und den Tag zusammen verbringen“. Falls das Eingabefeld leer bleibt, begrüßt Bobby den User mit dem Namen null. Durch diese Funktion wird eine Bindung zum User aufgebaut.
Die Animationen, die mit Hilfe von transitions und keyframes in CSS3 erstellt wurden, wurden bei webkit-animation-play-state auf paused gesetzt. Der Grund dafür ist, dass bestimmte Funktionen wie animation-delay oder animation-duration ab der Start Szene anfangen zu zählen. Das war aber nicht die Intention. Es sollten alle Abläufe erst nach einem Buttonklick starten. So war das Problem z.B. bei dem zweiten Button „Lass und in den Park gehen“. Dieser wird nach 3 Sekunden eingeblendet. Wäre -webkit-animation-play-state auf running gesetzt, so hätte das Einblenden des Buttons nach 3 Sekunden nicht funktioniert, wenn man sich länger als 3 Sekunden in der Start Szene befunden hätte. Der Button wäre dann beim Szenenwechsel schon da und der Einblende Effekt wäre nicht sichtbar. Damit die einzelnen Animationen erst beim Buttonklick abspielen, muss man diese über jQuery bei -webkit-animation-play-state auf running setzen.
Eine Besonderheit ist die im Hintergrund eingesetzte Musik, um die Animation spannender zu gestalten und den User in eine angenehme Stimmung zu versetzen. Des Weiteren wurden so gut wie alle benutzen Objekte animiert. Es wurde versucht jedes Animationselement individuell zu gestalten, um verschiedene visuelle Effekte zu erzeugen. Die letzte Besonderheit ist, dass der letzte Button einen Neustart der Animation ermöglicht, falls man erneut das Story Telling durchspielen möchte.
Schwierigkeiten
Beim Erstellen der Animation traten zwei Probleme auf.
Der animierte Sprechtext sollte ursprünglich abgetippt werden. Dafür wurde die step() Methode verwendet. Leider konnte ein Zeilenumbruch für die Animation nicht erstellt werden, da ansonsten der „abgetippte Text“ nicht korrekt funktioniert hat wie er es sollte. Dieser hätte in die Sprechblase passen müssen. Daher wurde eine alternative Darstellung des Textes eingebaut.
Die Hintergrundmusik wird manchmal in Google Chrome nicht abgespielt. Daher wird empfohlen sich die Animation in Microsoft Edge anzuschauen.
Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen (Sommersemester 2021, Amy Linh Hoang, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.
Die Idee der Animation ist, ein erheiterndes, kleines Visual Graphic Novel zu erstellen, durch das der User mit visuellen Effekten durchgeführt wird.
Das Ziel ist, den User von Anfang bis Ende durch mehrere kleine Animationen zu führen, während er Interaktionen ausführt und Feedback zu den ausgeführten Aktionen erhält. Das Feedback besteht ebenfalls aus visuellen Effekten, sodass der User jederzeit weiß, wo und in welcher Ebene er sich befindet.
Die Führung durch das Visual Graphic Novel erfolgt visuell durch verschieden aufleuchtende Buttons. Durch sich farblich (türkis) abgrenzende Umrandungen der Buttons wird der User zu den gewünschten Aktionen gelotst, da diese am meisten auffallen (über Bewegung und Farbe).
Das Visual Graphic Novel besteht aus zwei Szenen, die der Nutzer frei wählen kann. Die Reihenfolge der Auswahl hat dabei keine Auswirkungen.
Die erste Ebene, der Startbildschirm, dient dem User dazu, das Visual Graphic Novel zu starten.
Auf der zweiten Ebene kann der User eine Szene (Home- oder Outdoor-Szene) auswählen, ohne jedoch das Szenenbild vorher zu sehen. Hier liest er nur den Text der Entscheidungsmöglichkeiten, was auch einen kleinen Überraschungseffekt bei der Auswahl geben soll.
Auf der dritten Ebene kann der User dann zwischen den beiden Szenen hin und her springen, so oft er möchte. Um das ganze unterhaltsamer zu machen, spricht die Figur einen Text. Die Sprechblase wiederholt sich hierbei unendlich oft, sodass der User den Text gut lesen kann, ungeachtete der Lesegeschwindigkeit.
Die vierte Ebene ist der Endbildschirm, wo sich ein „Thanks for playing“ (DE: „Danke für das Spielen“) bei dem User verabschiedet. Auf dieser Ebene hat der User die Möglichkeit, das Visual Graphic Novel erneut zu starten.
Verwendete Programmiersprachen:
Die ganze Animation wurde auf Codepen erstellt. Für die Erstellung der einzelnen Animation/-en wurden verwendet:
Die Besonderheiten bei dem Visual Graphic Novel sind klein, haben jedoch einen großen Effekt und Einfluss.
Zunächst ist das Design schlicht gehalten, bzw. der Hintergrund und die Hauptfarbe der Buttons. Dadurch wird die Aufmerksamkeit des Users auf die Szenen(-bilder) und die einzelnen, visuellen Effekte gelenkt.
Die Effekte der Klasse ‚hint‚
Die Klasse ‚hint‘ hat das Ziel, den User durch das Visual Graphic Novel zu führen. Der visuelle Effekt ist ein türkis-farbenes Pulsieren (in CSS definiert). Beim Startbildschirm (Ebene 1) wird die Aufmerksamkeit des Users somit vor allem auf den Start-Button gelenkt. Danach (Ebene 2) wird der Effekt „verschoben“ und ist nun nur auf der Szenen-Auswahl zu sehen, damit der User weiß, dass er sich nun für eine der beiden Optionen entscheiden soll. Ist nun eine Szene ausgewählt (Ebene 3), wird der pulsierende Farb-Effekt auf die nicht ausgewählte Option verschoben, sowie den Stop-Button. Damit weiß der User zum Einen, dass die andere Option noch ausgewählt werden kann, und zum Anderen, dass jederzeit das Spiel nun beendet werden kann. Wird nun auf den Stop-Button geklickt, wird der Farb-Effekt erneut auf den Start-Button geschoben, damit der User nun die Möglichkeit erkennt, erneut auf Start zu klicken. Die Steuerung, wann der Farb-Effekt, bzw. die Klasse ‚hint‘ wo hin verschoben werden soll, wird mit Hilfe der Buttons in JavaScript festgelegt. Der Effekt selbst wird mit CSS erstellt, mehr dazu unter dem Abschnitt Visuelle Effekte.
Die Figur und Objekte
Die Figur ist nicht nur eine Dekoration, sondern erfüllt auch einen Zweck: Ein Feedback an den User. Das Feedback ist simpel: Wurde sich nun für eine Szene entschieden, taucht eine Sprechblase von der Figur auf. Damit wird dem User gezeigt, dass die Szenen-Auswahl durchgeführt wurde und etwas passiert ist. Dabei wird der gesprochene Text in der Sprechblase unendlich oft wiederholt, damit der User jederzeit den Text erneut und so oft er will lesen kann. Des Weiteren erheitert der gesprochene Text der Figur (hoffentlich!) den User und hinterlässt somit einen positiven Eindruck. Die Figur wird in CSS mit der Klasse ‚figure‘ definiert.
Die anderen Objekte / Graphiken dienen hier der Dekoration und erhöhen den Spaß-Effekt beim Umschalten der Szenen.
Der Wegweiser
Der Wegweiser (eine SVG-Graphik), der einzig allein in Ebene 2 auftaucht, besitzt eine wichtige Funktion: Das Wegweisen. Da Graphiken, bzw. Bilder, meist mehr für sich sprechen als Text, wird dem User vor dem Lesen der Optionen bereits gezeigt, dass nun eine Entscheidung auf ihn zukommt. Ein Wegweiser ist hierbei ein allgemein bekanntes Symbol, dass von dem User nicht falsch verstanden werden kann, und dabei schneller auffällt als der Text in den Optionen. Der Wegweiser wird mit der ID ‚#signpost‘ in CSS definiert und mit Hilfe von JavaScript gesteuert. Mehr dazu unter dem Abschnitt Buttons & Option.
Grundbausteine
Da es in dem Visual Graphic Novel viele verschiedene Elemente gibt, die von JavaScript gesteuert werden und auf verschiedenen Instanzen auftauchen sollen, schließen verschiedene div-Container diese ein.
Im ‚body‘ wird alles Wichtige wie background-size, background-color, sowie die Inhaltsplatzierung innerhalb des ‚bodys‘ und die Schriftart definiert. Die border- und box-shadow-Einstellungen schaffen hierbei eine Abgrenzung von dem restlichen Browserfenster und begrenzen die Darstellungsoberfläche des Visual Graphic Novels.
Der div-Container mit der Klasse ‚main-content‘ ist dafür da, um den gesamten Inhalt (also alle Graphiken) als eine Einheit zu platzieren und sie durch JavaScript und JQuery zu steuern, d.h. einen Start-Bildschirm zu erschaffen. Damit kann der gesamte Inhalt in ‚main-content‚ mit einem Klick aus- und eingeblendet werden, wenn einer der Buttons gedrückt wird. Das geschieht dadurch, dass dieser Klasse eine Id ‚gamestop‘ und ‚gamestart‘ (definiert in CSS) mit der Eigenschaft ‚visibility:hidden‘ zugewiesen und wieder entfernt wird.
<!-- die Id wird in JS genutzt, um einen Startbildschirm zu erschaffen --!>
<div id="gamestart" class="main-content"> <!-- wird genutzt, um den main-content zu steuern und zu positionieren -->
Der div-Container ‚illustration‘ enthält alle Graphiken, bzw. SVG-Graphiken, und fixiert diese. Da nicht alle SVG-Graphiken eine geeignete Proportionalität besitzen, um zusammen dargestellt zu werden, hilft das Fixieren auch dabei, um sie gegenseitig aufeinander abzustimmen.
Person-type: Home-Body & Outdoor-Person
<div class="person-type home-body active"> <!-- hier ist die home-scene mit dazugehörigen Objekten -->
<div class="scenery">
<img src="https://image.freepik.com/free-vector/living-room-interior-with-panoramic-window-night-time_33099-1735.jpg" class="backgroundimg"/>
</div>
<div class="background.items">
<img src="https://image.flaticon.com/icons/svg/214/214283.svg" width="100px" height="400px"/>
</div>
<div class="foreground-items">
>img src="http://image.flatcon.com/icons/svg/198/198916.svg" width="65px" style="margin-left:-10%"/>
<img src="Http://image.flaticon.com/icons/svg/3145/3145435.svg" width="65px" style="padding-left:30%;"/>
</div>
</div>
Mit der Klasse ‚person-type‚ werden in CSS alle Kindelemente dieser Klasse definiert und in JavaScript zwischen den Szenen hin- und hergewechselt, wenn die jeweilige Option ausgewählt wird.
.person-type > div {
transform: scale(0);
opacity:0;
}
.person-type.active > div {
transform: scale(1);
opacity: 1;
Durch ‚person-type > div‘ werden alle Kindelemente der Klasse ‚person-type‚ ausgewählt. Es gibt ‚person-type‚ einmal für die Home-Szene (inklusive der dazugehörigen Graphiken) und dann für die Outdoor-Szene. Wenn eine der Szenen ausgewählt wird, wird diese Szene durch ‚person-type.active‘ (definiert in CSS) nach „vorne geschoben„‚(transform:scale (1))‘ und durch ‚opacity:1‘ sichtbar gemacht. Die andere Szene wird durch ‚person-type > div‘ nach „hinten geschoben„ ‚(transform:scale(0))‘ und mit ‚opacity:0‘ unsichtbar gemacht. Dadurch können beide Szenen an den gleichen Platz im Container geschoben werden, ohne dass sie sich gegenseitig verdrängen. Die Szenenauswahl wird durch den Button mit JavaScript ausgelöst. Darauf wird später in Buttons & Option noch mehr eingegangen.
Container Scenery & Backgroundimg
Der div-Container ’scenery‘ umfasst das Szenenbild (für jeweils die Home- und Outdoor-Szene). Mit dieser Klasse wird der Einblendungseffekt / Übergangseffekt beim Szenenwechsel in CSS mit ‚transition:‘ definiert.
Der div-Container ‚backgroundimg‘ wird in CSS definiert und erfüllt den Zweck, die Hintergrundbilder der Szenen auf die gleiche Größe zu skalieren und dem Bild mit ‚border-radius‘ und ‚box-shadow‘ eine Form und einen visuellen Tiefen-Effekt zu geben.
.scenery 7
transition: all 200ms cubic-bezier(0.68, -0.55, 0.265, 1.55);
z-index: -2;
0/* Styled die Hintergrundbilder der Scenen */
.backgroundimg7
border-radius:50%;
margin-left:-73%;
width:626px;
height: 3356px;
box-shadow: 0px 0px 15px #000000;
Der ‚foreground-items‘ div-Container beinhaltet die Graphiken, die sich in den beiden Szenen jeweils weiter vorne befinden und bei einem Szenenwechsel später eingeblendet werden als die Graphik im Hintergrund und das Hintergrundbild.
Mit ‚transition:‘ wird der Einblendungseffekt / Übergangseffekt dieser Objekte beim Szenenwechsel festgelegt.
Background-items Container
Der div-Container mit der Klasse „background-items“ beinhaltet die eine Graphik (jeweils in beiden Szenen), die zu einem früheren Zeitpunkt als die Graphiken in dem ‚foreground-items container‘ in der ausgewählten Szene auftauchen. Dies ist in CSS mit ‚transition:‘ definiert, wie in der folgenden Abbildung zu sehen ist.
Der div-Container ‚option-wrapper‘ beinhaltet beide Szenen-Optionen und umschließt diese, damit sie zusammen in einem Button erscheinen können. Außerdem wird mit dieser Klasse der div-Container per JavaScript „anvisiert“, bzw. mit einem Leuchteffekt versehen, damit dieser zum geeigneten Augenblick die Aufmerksamkeit des Users bekommt. Zu den Buttons unter Buttons und zu dem Leucht-Effekt unter Visuelle Effekte mehr.
<div class="option-wrapper">
<aclass="option active wobble-vertical-on-hover homeoption hint" data-option="home">
I'm gonna read a nice book and stay in. </a>
<a class="option wobble-vertical-on-hover outdooroption hint" data-option="outdoor">
I'm gonna explore the wide world and beyond! </a>
</div>
Buttons & Option
Die Klasse ‚option‘ ist allen Buttons zugeteilt. Also jeweils dem Start- und Stop-Button sowie beiden Szenen-Optionen. Die Klasse ‚option‘ regelt mit ‚transition:‘ in CSS den Übergang der ausgewählten Option sowie den Style der einzelnen Optionen. Somit grenzen sich z.B. die Outdoor-Szene und Home-Szene innerhalb des ‚Option-Wrappers‘ voneinander ab und erscheinen als zwei eigene Buttons. Mit ‚cursor‘ wird zudem der Cursor über dem Button definiert.
Die Klasse ‚active‘ definiert, wie die ausgewählte Option aussieht. Durch die Klasse ‚active‘ verändert sich die Hintergrundfarbe und Schriftfarbe des Buttons (gelber Hintergrund, schwarze Schrift), wenn dieser angeklickt wird.
Bei der Szenenauswahl wird der ‚person-type‘ der jeweiligen Option angesprochen, der bei beiden Szenen unterschiedlich ist und in der JavaScript-Funktion jeweils definiert ist, bzw. welche Elemente dazugehören. Der Wechsel der Optionen, sowie die Zuweisung der Klasse ‚active‘, geschieht mit folgender Funktion in JavaScript:
$(".option").on("click", function() {
$(".person-type").removeClass(active");
$(".option").removeClass("active");
$(this).addClass("active");
var type = $(this).data("option");
console.log($(type));
Die beiden Person-Types (‚data-option‘ in HTML) der Optionen, also ‚person-type home‘ und ‚person-type outdoor‘ in JavaScript, bestimmen, welche weiteren Grafiken / Objekte dargestellt werden. Dies ist definiert als if und else if (untere Abbildung) in der Funktion „click“, (obere Abbildung). Wird also die ‚option‘ mit dem ‚type == „home“‚ (in HTML data-option) angeklickt, wird der Klasse ‚home-body‘ die Klasse ‚active‘ zugewiesen. Desweiteren werden damit alle benötigten Elemente für diese Szene eingeblendet, sowie nicht benötigte ausgeblendet, mit folgender Funktion:
setTimeout(function() {
if (type === "home") {
$(".home-body").addClass("active");
$("#signpost").css({"visibility": "hidden"});
$("#bubbletoggle1").css({"visibility": "visible"});
// Hier der Wechsel der Sprachblasen
$(".bubble2").hidden();
$(".bubble1").show();
$".stop-button").addClass("hint");
$(".homeoption").removeClass("hint");
}
<div class="option-wrapper ">
<a class="option active wobble-vertical-on-hover homeoption hint" data-option="home">
I'm gonna read a nice book and stay in.</a>
<a class="option wobble-vertical-on-hover outdooroption hint" data-option="outdoor">
I'm gonna explore the wide world and beyond! </a>
</div>
Der ‚Signpost‘ ist eine Grafik, die in Ebene 2 eingeblendet wird, hier jedoch ausgeblendet werden soll. Mit der Klasse ‚hint‘ wird eine farbliche (türkis-farbene) Umrandung um den Stop-Button gesetzt, damit der User darauf aufmerksam gemacht wird, dass er das Visual Graphic Novel ab jetzt beenden kann. Gleichzeitig wird diese Klasse der jetzt ausgewählten Option entzogen, da die Aufmerksamkeit des Users bereits auf diesem Button liegt. Die ID ‚#bubbletoggle1‘ ist in einem anderen Abschnitt erklärt.
Der Start- und Stop-Button
Der Start- und Stop-Button dient dazu, einen Start-Bildschirm und einen End-Bildschirm zu erschaffen, sowie dem User die Möglichkeit zu geben, dass Visual Graphic Novel jederzeit zu verlassen. Dazu wird den beiden Buttons die Klasse ‚active‘ gegeben, damit diese genauso wie die Szenen-Options reagieren (weiter oben beschrieben). Ebenso wird zum Zwecke der User-Lenkung und User-Aufmerksamkeit die Klasse ‚hint‘ vergeben, die farbliche Effekte (türkis-farbene Umrandung) vergibt.
Der Style der beiden Buttons wird in CSS festgelegt. Dafür wird die Klasse ‚buttons‘ vergeben. Der Zweck der Klasse ‚hint‘ wird im Abschnitt ‚Besonderheiten‘ und die CSS-Definition unter Visuelle Effekte mehr erläutert.
.button{
display: flex;
position: center;
margin:0en auto;
background: rgba(255,255,255,0.25);
border-radius: 50px;
padding: 5px;
max-width: 300px;
font-size: 15px;
line-height: 1.2;
} /* Wird genutzt, um per JS zu steuern, wann der Inhalt auftaucht, wenn die buttons gedrückt werden*/
#gamestart{
visibility:hidden;
}
#gamestop{
visibility:hidden;
}/* Danke-Text am Ende des Spiels */
Die ID ‚#gamestart{visibility:hidden;}‘ und ‚#gamestop{visibility:hidden;}‘ werden in JavaScript dafür verwendet, um beim Klicken der Buttons den ‚main-content‘ einzublenden und beim Drücken des Stop-Buttons den ‚main-content‘ auszublenden. Zur Übersichtlichkeit der Steuerung in JavaScript wurden also die beiden ID’s jeweils einzeln in CSS definiert, obwohl sie die gleichen Attributwerte besitzen. Die beiden Funktionen für den Start-Button und den Stop-Button sehen wie folgt aus:
$(".star-button").on("click", function() {
$(".main-content").removeAttr("id", "gamestart");
$(".thanks").css({"visibility": "hidden"});
$("#signpost").css({"visibility": "visible"});
// "hint" gibt dem User Hinweise, wo hingeklickt werde
$(".button").removeClass("hint");
$(".start-button").removeClass("hint");
$(".option-wrapper").addClass("hint");
});
//Funktion und eizelne Aktionen, die ausgeführt werde
$(".stop-button").on("click", function() {
$(".mnain-content").attr("id", "gamestop");
$(".bubble").hide();
$("#signpost").removeAttr("style", "visible");
$(".thanks").css({"visibility": "visible"});
$(".button").addClass("hint");
// wenn der stop-button geklickt wird, muss das lightni
$(".stop-button").removeClass("hint");
//hiermit wird die Klasse "hint" den beiden Scenen-Opt
$(".homeoption").addClass("hint");
$(":outdooroption").addClass("hint");
});
Die beiden Funktionen definieren auch, was beim Drücken des Buttons eingeblendet und ausgeblendet werden soll. Dies geschieht durch die Klassen und ID’s, die in CSS definiert sind (wenige Ausnahmen befinden sich als Attributwert in HTML).
Sprechblase
Die Sprechblase der Figur in beiden Szenen hat jeweils einen verschiedenen Text. Aus diesem Grund wurden einmal die Klassen ‚bubble1‘, ‚bubbletoggle1‘, ‚bubble2‘, ‚bubbletoggle2‘ vergeben und an beide jeweils die Klassen ‚bubble‘ und ‚anim-typewriter‘.
<div id="bubbletoggle1" class="buble1" style="visibility:hidden;">
<a lass="bubble bubble1 anim-typewriter "> Ah! That was a good desicion! Now a nice cup of tea...would you set the kettle on? </a>
</div>
<div id="bubbletoggle2" class="bubble2" style="visibilioty:hidden;">
<a class="bubble bubble2 anim-typewriter">What a lovely day, isn't it? Ans such charming strangeers visiting!</a>
</div>
Die Klasse bubble
Die Klasse ‚bubble‘ ist dafür da, um die Sprechblase per CSS zu stylen. Die CSS-Attributwerte von ‚min-width‘, ‚max-width‘, ‚max-height‘ sind hierbei besonders wichtig, da sie bestimmen, wie groß die Sprechblase werden kann, wenn der Text auftaucht. Je nachdem, wie lang der Text ist, muss natürlich auch die ‚min-width‘, ‚max-width‘ und ‚max-height‘ angepasst werden. Wäre ‚max-height‘ in diesem Fall kleiner als die festgelegten ’50px‘, würde nicht der ganze Text auftauchen können.
Wichtig hierbei ist der Attributwert infinite, der leider etwas schwierig zu handhaben ist. Darauf wird in „bubbletoggle: Der unendliche Text“ weiter eingegangen.
Die Klassen bubble1 und bubble2
Die Klassen ‚bubble1‘ und ‚bubble2‘ werden in JavaScript verwendet, um die jeweilige Sprechblase in der richtigen Szene einzublenden und auszublenden. Die Klasse ‚bubble1‘ ist hierbei für die Home-Szene, ‚bubble2‘ für die Outdoor-Szene. Aus- und eingeblendet wird die Klasse in JavaScript mit ‚$(.bubble1).hide()‘ und ‚$(.bubble1).show()‘. Da beide Szenen auch unterschiedlich helle Hintergründe haben, wird mit dieser Klasse in CSS auch die Farbe der Sprechblasen angepasst.
Eigene Abbildung: Der unendliche Text der Sprechblase
Der Text in den Sprechblasen wird unendlich wiederholt, um dem User das Lesen zu ermöglichen und zu vereinfachen, wann auch immer die Szene ausgewählt wird und unabhängig davon, wie schnell die Lesegeschwindigkeit des Users ist. Die Klassen ‚bubbletoggle1‘ und ‚bubbletoggle2‘ werden dafür verwendet, um den Text der Sprechblasen durch JavaScript (und CSS) in HTML mit ‚visibility:hidden‘ und ‚visibility:visible‘ unsichtbar und sichtbar zu machen. Dies ist sehr ähnlich wie das, was die Klassen ‚bubble‘ und ‚bubble1‘ (oder bubble2) schon machen. Hierbei gibt es aber ein Problem:Unendlich heißt unendlich. Die einzige Möglichkeit in diesem Fall, den sich unendlich wiederholenden Text in der Sprechblase unsichtbar zu machen, ist über eine extra ID und ein dazugehöriger Style-Attributwert in HTML, der in JavaScript gezielt angesprochen wird. Damit wird keine andere Klasse beeinflusst oder verändert, was später zu Komplikationen führen könnte. In JavaScript sieht das dann folgendermaßen aus: $(„bubbletoggle1″).css({visibility:“visible“}); für die Home-Szene und für die Outdoor-Szene $(„#bubbletoggle2“).css({„visibility:“visible“}); . In dem Abschnitt Buttons ist die gesamte Funktion erklärt und zu sehen.
<div id="bubbletoggle1" class="bubble1" style="visibility:hidden;">
<a class="bubble bubble1 anim-typewriter ">Ah! That was a good decision! Now a nice cup of tea...would you set the kettle on?</a>
</div>
<div id="bubbletoggle2" class="bubble2" style="visibility:hidden;">
<a class="bubble bubble2 anim-typewriter">What a lovely day, isn't it? And such charming strangers visiting!</a>
</div>
Visuelle Effekte
Die Klasse hint
Eigene Abbildung: Klasse hint beim Start-Button und Stop-Button
Die User-Lenkung durch die Klasse ‚hint‘ wurde vom Zweck und der Funktion her im Abschnitt Besonderheiten erläutert. Der Licht-Pulse-Effekt wird in CSS erstellt und definiert.
Die Dauer der Animation ist mit ‚-webkit-animation-duration:2s;‘ festgelegt. Der Farbwechsel (oder auch die Intensität) im Verlauf der Animation ist durch die ‚@-webkit-keyframes hintpulse‘ definiert. Dabei wurden verschiedene Abstufungen des original Farbtons für die Intensität verwendet.
Der Wobble-Effekt
Der Wobble-Effekt wird durch die Klasse ‚wobble-vertical-on-hover‘ in CSS definiert. Beim Hovern über ein Element mit dieser Klasse „wobbelt“ jenes. Damit weiß der User, dass mit diesem Element interagiert werden kann. Die Definition und Animation ist in CSS festgelegt.
Mit der Klasse ‚wobble-vertical-on-hover‘ und zusätzlich ‚:hover‘, ‚:focus‘, ‚:active‘ wird festgelegt, dass sowohl beim hover, als auch so lange die Maus darauf ist der Effekt gilt. Mit ‚animation-iteration-count:infinite‘ wird dieser Effekt so lange wiederholt, bis weder ‚hover‘,’active‘ noch ‚focus‘ für dieses Element gilt, bzw. es dadurch nicht mehr ausgelöst wird. Mit ‚@keyframes wobble-vertical-on-hover‘ wird die Bewegung nach oben und unten definiert/ festgelegt; also die Vektoren, wo sich das Element mit dieser Klasse an einem bestimmten Prozent(-punkt) der Bewegung befinden muss.
Und nun sind alle wichtigen Code-Abschnitte erklärt. Falls das Interesse an dem Quellcode (inklusive Kommentare darin!) vorhanden ist, muss nur wieder nach zum Seitenanfang gesprungen, die ZIP-Datei heruntergeladen und entpackt werden!
In der Animation erkläre ich die Rollen von Client und Server. Ebenso wird die Kommunikation zwischen beiden Geräten grob erläutert.
Software:
Verwendet habe ich hierzu die Software „Blender“ (für Animationen, das Compositing und Videoschnitt) und den freien Software Synthesizer „Synth1“ für das Einspielen von Audio.
Die „Hauptdarsteller“ sind dabei Piktogramme von Client und Server und animierte Textelemente, die deren Funktion erklären und verdeutlichen. Die Piktogramme und die Texte liegen auf verschiedenen Ebenen und sind somit im Compositing von „Blender“ separat mit Effekten animierbar.
Realisiert im Compositing sind die Unschärfe- und Helligkeitsanimationen der Piktogramme sowie die Farbwechselanimation des Hintergrundverlaufs. Dies erfolgt simultan zu den erklärenden Texten und deren Keyframeanimationen. Ich setzte Compositing und Ebenen vor allem ein, damit die Rechenzeit pro Bild in einem vertretbaren Rahmen von 15 Sekunden pro Bild bleibt. Ohne Compositing und Ebenen wären es ca. 2 Minuten pro Bild gewesen, was bei knapp 1500 Bildern nicht so schön gewesen wäre.
im Compositing wird der Hintergrundverlauf hinzugefügt und dessen Farbe nach Position in der Animation angepasst
über den Hintergrund wird die Ebene mit den Piktogrammen gelegt und je nach Position in der Animation Unschärfe und Helligkeit verändert
darüber wird letztendlich die Ebene mit den Texten gelegt und das Endergebnis als Bild abgespeichert
dies geschieht Bild für Bild bis die Animation (1481 Bilder) abgearbeitet und alle Einzelbilder abgespeichert sind
Titel und Nachspann sind separate Animationen, die ebenfalls im Programm berechnet werden und Einzelbilder ausgeben
danach Erzeugung einer kompletten Testanimation ohne Ton im Videoschnittbereich um in Synth1 Synthesizereinstellungen vornehmen zu können.
Ablauf Synth1:
Auswahl einer Synthesizervoreinstellung, die zur Animation passt (nicht langweilig, aber auch nicht zu dominant) und kleinere Anpassungen an der Voreinstellung
grobes Einspielen des Synthesizers passend zur Animation als MIDI-Datei, dann kleinere Anpassungen an der MIDI-Datei um das Timing zu verbessern und letztendliche Ausgabe als WAV-Datei
Im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover sind im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen I (Wintersemester 2017/18, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) einige sehr gute Videos rundum das Studium Informationsmanagement und das studentische Leben an der Expo Plaza in Hannover entstanden. Dabei wurden unterschiedliche, klassische Techniken wie z.B. Erklärvideo, Legetechnik oder Stopmotion verwendet.
Die besten Videos stellen wir euch hier nach und nach vor.
Unsere PWA soll einige allgemeine Informationen über unseren Studiengang vorstellen. Dabei haben wir uns die Texte von der offiziellen Webseite des Studiengangs genommen: https://im.f3.hs-hannover.de/studium/
Anforderungen
Die Progressive Web App soll folgende Anforderungen (Use-Cases) erfüllen:
Navigation:
Anforderung: Navigation
Beschreibung: Dem Nutzer soll es möglich sein, durch die Applikation zu navigieren. Dabei sollen Links für die einzelnen Ansichten zur Verfügung stehen.
Detailbeschreibung: Die Navigation soll alle Ansichten der Webseite erreichbar machen. Vor allem soll dem Nutzer klar sein, welche Funktion die Links der Navigation haben.
Mockup:
2. Progressive Web App
Anforderung: Progressive Web App
Beschreibung: Die Applikation soll eine Progressive Web App sein und demnach alle üblichen Anforderungen dafür erfüllen.
Detailbeschreibung: Die Seite soll nur einmal geladen werden vom Browser. Daraufhin soll der komplette Content ohne neuladen der Seite erreichbar sein. Klickt man auf die Navigation, wird im Content Bereich der Seiteninhalt angezeigt, ohne das die komplette Seite neu lädt.
Der react-router-dom bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten an die Navigation so umzusetzen, dass der Code sauber bleibt und die Applikation eine Single-Page-Applikation bleibt. (Beim Aufruf der Unterseiten wird nicht die komplette Seite neu geladen.) Nach Implementation der Navigation mit Hilfe des Tools ergibt sich folgende index.js:
3. Seiteninhalte/Komponenten erstellen
Wir wollen die Unterseiten Inhalt, Struktur, Zeitplan und Praxisphasen von https://im.f3.hs-hannover.de/studium/ in der PWA darstellen. Dafür haben wir jeweils eine JavaScript Datei erstellt. Daraufhin wurden sie in die index.js importiert und in die Navigation eingebunden (siehe Punkt 2 screenshot). Hier als Beispiel die inhalt.js:
Dies wurde analog für die anderen drei Seiten ebenfalls umgesetzt.
4. Aus der React App eine PWA generieren
Als wir die React Applikation soweit fertig hatten, galt es als nächstes daraus auch eine PWA zu generieren. Dafür nutzen wir das Chrome Tool Lighthous – Audits (https://developers.google.com/web/tools/lighthouse/)
Das Tool kann Webseiten darauf prüfen, ob diese PWA geeignet sind. Die Ergebnisse unseres ersten Tests waren wie folgt:
Als wir online recherchiert haben, sind wir auf folgende Anleitung gestoßen:
Die Anleitung beschreibt Schritt für Schritt, wie man aus einer react Applikation eine PWA erstellt.
Damit die Seite auch funktionieren kann, wenn der Nutzer offline ist (welches eine Voraussetzung für PWA’s ist), mussten wir einen ServiceWorker registrieren. Dafür haben wir eine worker.js Datei erstellt:
Und die index.html angepasst, sodass die App prüft, ob der genutzte Browser einen ServiceWorker unterstützt:
Natürlich muss auch der ServiceWorker noch in der index.js registriert werden:
Als nächstes haben wir die Splash-Icons hinzugefügt und Anpassung an der manifest.json durchgeführt. Dadurch kann der Nutzer die Webseite als App herunterladen und offline nutzen. Die gesetzten Icons werden dann als Verknüpfungssymbol genutzt:
Nach den Anpassungen gab uns der Test von Lighthouse Audits folgendes Ergebnis:
5. Deployment
Da unsere PWA nun startklar war, mussten wir diese nur noch deployen. Dafür reichte ein einzelner Befehl in der Kommandokonsole:
Damit wurde der Ordner “build” generiert, welcher auf den Produktionsserver (unser webspace) hochgeladen werden konnte.
Die Progressive Web App (PWA) „Interaktiver Stundenplan“ zum Studiengang Informationsmanagement bietet eineÜbers icht über aller Kurse des BIM unterteilt in die jeweiligen Semester. Die Kurse sollen einfach per Drag and Drop in einen Stundenplan gezogen werden.
Umsetzung
HTML und CSS
Der Stundenplan und die Liste der Fächer sind mit HTML und CSS umgesetzt.
Dabei wird bei der Strukturierung der Semester und Kurse mit einer Liste ausgeführt. Mit dem <details>-Tag können Seiteninhalte, in dem Fall die Tabelle mit den Fächern, versteckt werden.
index.html
<details>
<summary>1. Semester</summary>
<ul class="auswahl">
<li id="0">Informationsstrukturen</li><br/>
<li id="64">Grundlagen der Erschließung</li><br/>
<li id="65">Relationale Datenbanken</li><br/>
<li id="66">Grundlegende WWW-Techniken</li><br/>
<li id="67">Grundlagen der Statistik</li><br/>
<li id="1">Nutzerforschung 1 - Grundlagen</li><br/>
<li id="2">Angewandte Kommunikation 1</li><br/>
<li id="3">Wissenschaftliche Arbeitstechniken</li><br/>
<li id="4">Grundlagen der Informatik</li><br/>
<li id="5">Grundlagen der Mathematik</li><br/>
<li id="6">Grundlagen der Informatik und Mathematik</li><br/>
</ul>
</details>
Der Stundenplan an sich wird ebenfalls mit einer simplen Tabelle realisiert. Die Felder, in denen später ein Fach reingezogen werden kann, bleiben einfach leer.
$(function () {
$("#div_drag li").draggable(
{
appendTo: "body",
helper: "clone",
});
startDrop($("#div_drop table td"));
function startDrop($elements) {
$elements.droppable({
hoverClass: "ui-drop-hover",
over: function (event, ui) {
var $this = $(this);
},
drop: function (event, ui) {
var $this = $(this);
$("<span></span>").text(ui.draggable.text()).appendTo(this);
$(".auswahl").find(":contains('" + ui.draggable.text() + "')");
}
});
}
});
Optimierung für Touchscreens
Damit die PWAresponsiv wird, z.B. auch auf Handys läuft und die Drag and Drop-Funktion auch auf Touchscreens funktioniert, gibt es die Funktion jquery.ui.touch-punch.min. Diese Funktion stammt von touchpunch.
jquery.ui.touch-punch.min
!function(a){function f(a,b){
if(!(a.originalEvent.touches.length>1)){
a.preventDefault();
var c=a.originalEvent.changedTouches[0],d=document.createEvent("MouseEvents");
d.initMouseEvent(b,!0,!0,window,1,c.screenX,c.screenY,c.clientX,c.clientY,!1,!1,!1,!1,0,null),a.target.dispatchEvent(d)
}
}
if(a.support.touch="ontouchend"in document,a.support.touch){
var e,b=a.ui.mouse.prototype,c=b._mouseInit,d=b._mouseDestroy;b._touchStart=function(a){
var b=this;!e&&b._mouseCapture(a.originalEvent.changedTouches[0])&&(e=!0,b._touchMoved=!1,f(a,"mouseover"),f(a,"mousemove"),f(a,"mousedown"))},b._touchMove=function(a){e&&(this._touchMoved=!0,f(a,"mousemove"))},b._touchEnd=function(a){
e&&(f(a,"mouseup"),f(a,"mouseout"),this._touchMoved||f(a,"click"),e=!1)},b._mouseInit=function(){
var b=this;b.element.bind({touchstart:a.proxy(b,"_touchStart"),touchmove:a.proxy(b,"_touchMove"),touchend:a.proxy(b,"_touchEnd")
}),c.call(b)},b._mouseDestroy=function(){
var b=this;b.element.unbind({
touchstart:a.proxy(b,"_touchStart"),touchmove:a.proxy(b,"_touchMove"),touchend:a.proxy(b,"_touchEnd")
}),d.call(b)}}}(jQuery);
Buttons
Die Funktionen der Buttons wurden mit JavaScript umgesetzt.
Lädt das Fenster einfach neu und setzt es einfach auf den Ausgangszustand zurück
Ergebnis und Funktionen
Die Oberfläche ist simpel gehalten und kann in drei Teile geteilt werden. Auf der linken Seite die Kurse, welche nach Semester sortiert sind, auf der anderen Seite der Stundenplan. Über den Hauptelementen sind drei Buttons angeordnet.
Semester & Kurse
Auf der linken Seite stehen die Semester, die per Klick eine Liste mit den Kursen aufklappen lässt. Die danach gezeigten Kurse können dann per Drag and Drop in den Stundenplan gezogen werden.
Stundenplan
Im Plan sind die wesentlichen Merkmale eines Stundenplanes eingepflegt. Wochentage (Spalten), von Montag bis Freitag, und Zeiten (Reihen), in 90 Minuten Phasen, realisieren den Aufbau. Jede zweite Reihe ist dabei grau eingefärbt.
Buttons
Über dem Stundenplan befinden sich drei Buttons: „Fächer“, „Zeit“ und „Zurücksetzten“.
Um die Ansicht übersichtlicher zu machen, kann man mit den Buttons Fächer und Zeit, Teile des Stundenplanes ausblenden. Der Zeit-Button entfernt oder fügt die Zeitleiste links am Plan hinzu. Per Klick auf „Fächer“ geschieht dasselbe mit den Listen der Kurse. Der dritte Button „zurücksetzten“ löscht alle Einträge im Stundenplan.
Zweck der Progressive Web Apps (PWA) soll es sein, die Kontaktdaten der Ansprechpartner aufzulisten, die an der Veranstaltung „InfoInMotion2019“ am 11. Oktober teilnehmen.
Überlegungen
Die Startseite enthält eine Lightbox. Darin soll der User Informationen über die Website und ihren Zweck sowie über die Veranstaltung „InfoInMotion2019“ erhalten.
Mock-Up der Startseite
Mithilfe einer Suchfunktion soll es dem User möglich sein, nach interessanten Kontakten zu suchen. Hier sollte der User angeben können zu welcher Gruppe er gehört (Studenten, Studieninteressiert oder Unternehmen) und eine Kontaktgruppe wählen, zu der er Informationen erhalten möchte (Studenten, Dozenten oder Unternehmen).
Mock-Up der Übersichtsseite
Des Weiteren wurden drei Seiten geplant und erstellt, auf denen die einzelnen Gruppen vorgestellt werden. Dort sollen einzelne Personen oder Unternehmen aufgeführt werden.
Für den Fall, dass der User mehr über eine Person oder ein Unternehmen erfahren will, kann er diese anklicken und wird auf eine Profilseite der jeweiligen Person/ des Unternehmens weitergeleitet.
Zuletzt soll das Impressum die üblichen Informationen über die Autoren enthalten.
In der Kopfzeile kann der User den Namen der Website finden sowie die direkt darunterliegende Navigation mit dem „Burger“-Menü. Die Fußzeile sollte Links zu dem Impressum und zu dem Studiengang enthalten.
Das genaue Design und den Aufbau der PWA haben wir zusätzlich in Mock-Ups festgehalten.
Umsetzung
Für die Umsetzung der Funktionalitäten haben wir das Framework React in Kombination mit JavaScript genutzt. Die Grundstruktur und die Benutzeroberfläche wurde mit HTML5 und CSS3 erstellt.
Das Design der Seite haben wir schlicht gehalten und uns farblich an den Farben der Fakultät III der Hochschule Hannover orientiert.
In der Praxis haben wir eine vereinfachte Version der oben beschriebenen PWA entworfen. Beim Aufruf der Startseite erscheint eine Lightbox, die den Besucher auf die Offline- sowie App-Nutzung hinweist. Direkt auf der Startseite sind Informationen über die Lehrveranstaltung und den Zweck der PWA zu finden. Über die „Suche“ kann der Benutzer nach Personen und Unternehmen suchen und sich die Ergebnisse in einer Tabelle ausgeben lassen.
Ergebnisse in Tabellenform
Die einzelnen Seiten zu den Personen und Unternehmen haben wir zur besseren Übersicht und aus technischen Gründen weggelassen. Allerdings können diese später noch hinzugefügt werden. Das Impressum wurde wie geplant angelegt. Dort findet der Leser die Informationen zu den Autoren. Die Kopf- und Fußzeile wurden ebenfalls wie geplant umgesetzt.
Funktionalität
Die Lightbox wird beim Laden der Startseite abgerufen und mittig angezeigt. Mit einem Klick auf das X kann die Lightbox geschlossen werden.
Um die Lightbox anzuzeigen wird einem DIV-Container ein Zustand zugewiesen, der sich ändert, sobald das X angeklickt wird. Beim Neuladen der Startseite wird der Zustand des DIV-Containers auf den zuvor gesetzten Standard zurückgesetzt. Mithilfe einer if-Funktion wird der Zustand des DIV-Containers abgefragt. Entspricht der Zustand dem vorher gesetzten, wird die Box wieder aufgerufen.
Codeausschnitt der Lightbox
Die Daten über die Personen und Unternehmen wurden über die asynchrone API von IndexedDB eingepflegt. Dadurch können die Daten sowohl online als auch offline abgerufen werden. Diese Daten werden ausschließlich für die Suche benötigt. Dabei hat der User die Möglichkeit über ein Dropdown-Menü auszuwählen, welche Zielgruppe er sucht. Dieses Dropdown-Menü wird mithilfe einer Funktion erstellt, die die jeweilige Kategorie eines Dateneintrags sucht und so zusammenfasst, dass keine doppelten Einträge erscheinen. Durch das Auslesen der Kategorie kann die Tabelle so gefiltert werden, dass nur Einträge der entsprechenden Kategorie aufgelistet werden.
Für die mobile Ansicht haben wir die Tabelle so beschrieben, dass sie auch horizontal scrollbar ist. Ansonsten wäre eine mobile Ansicht nur schwer realisierbar gewesen.
Im Sommersemester 2018 sind über eine Lehrkooperation zwischen den Abteilungen Design und Medien und Information und Kommunikation der Fakultät 3 im Rahmen des Kurses „Entwicklung von Multimediasystemen 2“ (Leitung Alexandra Panzert und Viktor Eisenstadt) weitere digitale und interaktive Angebote zum Thema Bauhaus entstanden wie z.B. die Folgenden:
Die Progressive Web App (PWA) soll Interessierten die Geschichte des Studiengangs Informationsmanagement an der Hochschule Hannover näher bringen. Dabei kann zwischen drei Menüpunkten ausgewählt werden. Neben einem virtuellen Rundgang wird ebenfalls durch einen Zeitstrahl sowie Literatur über das Informationsmanagment an der Hochschule Hannover informiert.
Dabei wird eine Slideshow zur Hilfe genommen, die die Historie von der Gründung bis zur Entwicklung der heutigen Kompetenzfelder aufzeigt. Diese wird zur Illustration der Chronologie durch einen Zeitstrahl unterstützend visualisiert.
Arbeitswege
Entwurf/MockUp
Nach der Entwicklung einer grundlegenden Idee bestand der nächste Schritt darin, einige erste skizzenhafte Entwürfe und daraufhin MockUps zu einer ersten Visualisierung der Idee zu erstellen. Im Vorfeld musste überlegt werden, welche Themen und Bereiche in die PWA aufgenommen werden sollen. Die verwendeten Bilder stammen aus dem Filmarchiv Hannover sowie von der Hochschulwebsite und aus eigenen Fotos. Weiteres Bildmaterial wurde u.a. mithilfe des Adobe Illustrators erstellt. Die Bilder dienen dazu, die einzelnen Themen in der Slideshow zu veranschaulichen. Dazu wurden Informationen aus vielen verschiedenen Quellen verarbeitet.
Grundgerüst
Das Grundgerüst der PWA ist mit HTML, PHP und CSS entstanden. Dafür wurde zunächst eine index.html-Datei erzeugt, die als Basis aller weiteren Operationen diente. Sie besteht aus einem Head- und einem Bodypart. Im Head befindet sich der Titel, die Verlinkung zum Stylesheet und Metadaten, wie beispielsweise ein Hinweis auf die Autoren, das Datum und themenbezogene Schlagwörter. Diese machen es theoretisch möglich, dass die Website mit den passenden Suchwörtern von einer Suchmaschine erfasst werden kann.
Der Body beinhaltet den Header mit ausklappbarem Menü zur Navigation dessen Funktionalität mit JavaScript erstellt wurde. Unter dem Header befindet sich der mit div-Containern gestaltete Hauptteil der Website, in dem sich u.a. die Slideshow befindet. Ganz unten gibt es den Footer, der einen Datumshinweis sowie einen Impressumslink beinhaltet.
Styling mit CSS
Das mit CSS generierte Stylesheet dient dem Design der Website. Die index.html-Datei enthält nur die HTML-Angaben für ein grobes Layout, welche im Stylesheet genauer definiert, angepasst und gestaltet werden.
Einsatz von Javascript
Die PWA besteht aus zwei Grundbestandteilen, die mit JavaScript realisiert wurden. Eine Slideshow, die den User visuell auf eine geschichtliche Reise rund um den Studiengang Informationsmanagement führt und ein Zeitstrahl mit den wichtigsten Eckdaten.
Die Slideshow ist in einem DIV-Container realisiert, der sich nach dem Klick auf einen Button öffnet und sich über die Website legt. Die Bilder im Slider können jeweils mit einen von zwei Pfeilbuttons an den Seiten angesehen werden. Mit dem Klick auf das „x“ wird die Slideshow geschlossen.
Der Zeitstrahl wird in der App.js gerendert. Der Zeitstrahl öffnet, nachdem auf den Button geklickt wurde. Nun kann man den Zeitstrahl wieder zuklappen, in dem man auf die Jahreszahlen klickt. Damit diese Toggle-Funktion funktioniert, wurde folgender Code implementiert:
Mithilfe der Listenfunktion wurden die Inhalte des Zeitstrahls eingebunden und anschließend passend gestylt. Die Inhalte werden jeweils mit der „timeline-badge“ voneinander abgegrenzt. Mit :before und :after wird im Stylesheet festgelegt, wie sich der Zeitstrahl nach dem Klicken verhält.
Die ursprüngliche Idee war eine Art Umfrage mit anschließender Auswertung. Im Verlauf der weiteren Ausarbeitung des Projektes wandelte sich die Zielsetzung in einen Selbsttest, welcher nach Beendigung unverzüglich ausgewertet wird. Das Ziel des Fragebogens ist es, mittels einer Handvoll speziell ausgewählter Fragen herauszufinden, welcher Schwerpunkt des Studiengangs Informationsmanagement für den Probanden am Besten geeignet ist. Die Auswahl des spezifischen Schwerpunktes zu Beginn des Studiums kann problematisch sein, deswegen dient der Fragebogen als kleine Entscheidungshilfe.
Mockup
Für die Visualisierung wurde ein klassisches Fragebogen-Layout ausgewählt. Hierbei wird ein warmer Hintergrund gewählt, sowie verschiedene Farben für die einzelnen Antwortmöglichkeiten.
Die Umsetzung
Fragen
Zunächst wurde ein Fragebogen angefertigt. Dieser umfasst zehn individuelle Fragen mit jeweils drei Antwortmöglichkeiten. Die Antworten lassen sich immer in die Kategorien „Medien“, „Intern“ und „Bibliotheken“ zurückführen.
Programmierung
Nach Einschätzung des benötigten Programmieraufwandes und den damit verbundenen Features trat eine Entwicklung mit React JS als effektivste Lösung hervor. React bietet hierbei eine eine relativ steile Lernkurve und einen einfachen Einstieg. Außerdem ist ein vereinfachter Aufbau der Anwendung durch den Kern von React und seine Komponenten möglich. Dieser Fokus auf die Komponenten erleichtert zusätzlich die Frontend-Entwicklung, da einzelne Teile der Anwendung optimiert werden können, ohne die gesamte Application überwachen zu müssen. Letztendlich resultiert daraus eine vereinfachte Gruppenarbeit, da sich jeder auf „seine“ Komponente konzentrieren kann.
Während der Programmierung wurden drei verschiedene Variablen erstellt, welche sich mit den unterschiedlichen Antworten des Users hochzählen. Dies wird für die Ausgabe der Ergebnisse benötigt.
Zur weiteren Strukturierung und dem Erhalt der Übersichtlichkeit des Codes gehörte es außerdem, die einzelnen Fragen in eine .json-Datei auszulagern. Diese werden durch einen Import
import fragen from "./fragen.json";
[
{
"ID": "1",
"Frage": "Was interessiert dich am meisten?",
"Antwort1": "Programmieren",
"Antwort2": "Organisieren",
"Antwort3": "Bücher"
},
{
"ID": "2",
"Frage": "Schon mal von Python gehört?",
"Antwort1": "Ja klar!",
"Antwort2": "Die Schlange?",
"Antwort3": "Ich habe mal ein Buch darüber gelesen"
},
[...]
Auf der Ergebnisseite werden, nach Durchführung des Fragebogens, die einzelnen Schwerpunkte in einem importierten Tortendiagramm dargestellt. Hierfür war es zunächst nötig, externen Code zu implementieren.
import ReactChartkick, { PieChart } from "react-chartkick"; //https://medium.com/@vickdayaram/using-chart-js-with-react-324b7fac8ee6
import Chart from "chart.js"; //https://medium.com/@vickdayaram/using-chart-js-with-react-324b7fac8ee6
Die optische Darstellung wurde auf dem klassischen Weg mit einer CSS Datei verwirklicht.
Alternativ kann zum klassischen Chart mittels eines Buttons zusätzlich die prozentualen Ergebnisanzeige abgerufen werden. Hierfür haben wir folgenden Code genutzt: