in den vergangenen Jahrzehnten haben sich Fachgebiete wie Webtechnologie, Medieninformatik, interaktive Medien, Educational Technology oder Datenvisualisierung als eigenständige und zugleich anwendungsorientierte Disziplinen etabliert. Sie prägen maßgeblich, wie Informationen gestaltet, vermittelt und erfahrbar gemacht werden – ob im Web, in der Lehre (z.B. im Studiengang Informationsmanagement) oder in interaktiven Systemen.
Gleichzeitig verändert sich das Verständnis dieser Disziplinen im Zuge technologischer, gesellschaftlicher und kultureller Dynamiken. Insbesondere die zunehmende Verfügbarkeit intelligenter Systeme, generativer KI und interaktiver Real-Time-Technologien erweitert nicht nur die Werkzeugsets dieser Disziplinen, sondern verschiebt auch deren theoretische und gestalterische Grundlagen.
Interdisziplinär und integrativ: Information Design und Creative Technology
Vor diesem Hintergrund gewinnen Creative Technology und Information Design als interdisziplinäre und integrative Fachgebiete an Bedeutung. Sie verbinden kreative Gestaltungspraktiken mit technologischer Expertise und stellen den Menschen als Akteur im physisch-digitalen Raum in den Mittelpunkt. Dabei geht es nicht nur um die technische Umsetzung, sondern auch um Fragen wie z.B. der kritischen Reflektion, gesellschaftlichen Relevanz, Zugänglichkeit, Verständlichkeit, Ethik, Partizipation und Ästhetik.
Gerade im Zeitalter von Creative AI entstehen neue Formen der kollaborativen Gestaltung zwischen Mensch und Maschine, die tradierte Grenzen zwischen Entwickler*innen, Designer*innen und Nutzer*innen auflösen. Dies erfordert neue Kompetenzen – von der kritischen Reflexion über KI-generierte Inhalte bis zur gestalterischen Integration intelligenter Systeme in Lern-, Arbeits- und Kommunikationsprozesse.
Creative Technology und Information Design reagieren auf diese Entwicklungen mit offenen, experimentellen und zugleich praxisorientierten Ansätzen, die technisches Wissen, Designmethodik, Datenkompetenz und gesellschaftliche Verantwortung/Haltung vereinen – mit dem übergeordneten Ziel, eine humane, verstehbare und gestaltbare Zukunft mitzuentwickeln. Auch die Grenzen zwischen physischem und digitalem Raum verschwimmen immer mehr.
Mit Neuerungen des Curriculums im Studiengang Informationsmanagement in 2024 und unter Berücksichtigung gesellschaftlich-technologischen Entwicklungen vereint Information Design als Vertiefung im Studiengang Informationsmanagement klassische Kompetenzen mit neuen, interdisziplinären Anforderungen. Ein zentraler und integrativer Bestandteil von Information Design ist der Einsatz kreativer Technologien (Creative Technology) mit Fokus auf Creative AI.
Im Zuge der Corona-Pandemie hat das Thema E-Learning an Hochschulen weiter an Bedeutung gewonnen. Das erfordert von den Lehrenden die Weiterentwicklung alter und Umsetzung neuer digitaler Lehrmethoden. Eine Methode ist die Vermittlung von Lehrinhalten mithilfe interaktiver Videos. Doch wie setze ich diese ein und was sind überhaupt interaktive Videos? Mehr dazu erfahren Sie in diesem Beitrag.
Interaktive Videos bestehen aus zwei grundlegenden Komponenten: dynamische und audiovisuelle Medien (z.B. Videos oder Animationen) als Basis sowie darin eingebundene aktivierbare und zeitgestempelte Multimedia-Elemente (z.B. digitale Texte, Bilder, Graphiken, Links, Referenzen, Audio- oder Videodateien). Durch die Einbettung dieser Elemente wird die lineare Struktur eines Videos aufgebrochen, was dem Betrachtenden eine aktive Auseinandersetzung mit dem Inhalt – je nach Bedürfnis bzw. Wissensstand – ermöglicht. Im Kontext eines interaktiven Videos wird der passive Betrachtende also zum aktiven Nutzenden.
Geht man vom Einsatz interaktiver Videos im Bereich des E-Learning aus, kann man zwischen drei grundlegenden, kombinierbaren Formen differenzieren:
Interaktive Videos als Videos mit verzweigenden Handlungssträngen
Interaktive Videos als Videos mit bereitgestellten Zusatzinformationen
Interaktive Videos mit integrierten Zusatzfunktionen (Vgl. zu diesem Abschnitt: Lehner, Siegel 2009, S. 44-45)
Interaktive Videos mit verzweigenden Handlungssträngen
Interaktive Videos mit verzweigenden Handlungssträngen ermöglichen den Nutzenden, den weiteren Verlauf des Videos aktiv und je nach Bedürfnis zu beeinflussen. Im Kontext von E-Learning gewinnt diese Form des interaktiven Videos beispielswiese an Bedeutung, wenn es um die Vermittlung wichtiger Grundlagen zu einem bestimmten Thema geht: Der Lernende kann im Verlauf des Videos dann selbst entscheiden, ob er bereits zum nächsten Themenschwerpunkt übergehen möchte oder weitere, vertiefendere Informationen zum gerade dargestellten Themenschwerpunkt benötigt. (Vgl. zu diesem Abschnitt: Lehner, Siegel 2009, S. 45)
Interaktive Videos mit bereitgestellten Zusatzinformationen
Mit den bereitgestellten Zusatzinformationen sind die Möglichkeiten gemeint, bewegtes Bildmaterial mit wichtigen Informationen in Form von Annotationen und Kommentaren anzureichern. Sowohl die Erstellenden interaktiver Videos, als auch die Nutzenden können den dargestellten Inhalt durch Videoannotationen erweitern oder Kommentare beifügen, die zur Diskussion anregen. Studierende haben hierdurch außerdem die Möglichkeit, sich mit inhaltlichen Fragen an die Lehrenden zu wenden. Interaktive Videos dienen in diesem Sinne als „aktive und soziale Austauschplattform“ (Georg-August-Universität Göttingen o.J.) für Lehrende und Lernende – gerade beim E-Learning ist dieser Punkt nicht zu unterschätzen. (Vgl. zu diesem Abschnitt Lehner, Siegel 2009, S. 46)
Interaktive Videos mit integrierten Zusatzfunktionen
Unter den integrierten Zusatzfunktionen kann man im E-Learning Bereich beispielsweise die Möglichkeit fassen, Fragen verschiedenster Fragetypen oder Aufgabenstellungen im Video zu implementieren. Die Lehrenden können mithilfe dieser Zusatzfunktionen eine aktive Auseinandersetzung mit den dargestellten Inhalten fördern. Den Studierenden dienen Sie außerdem zur Einschätzung ihres Wissensstandes.
Ein interaktives Video
Die Umsetzung eines interaktiven Videos kann beispielsweise so aussehen:
2. Was können interaktive Videos in der Hochschullehre leisten?
Interaktive Videos können folgende Aspekte im Lehrprozess der Lehrenden und im Lernprozess der Studierenden erleichtern oder begünstigen:
Asynchrones Lernen (zeit- und ortsunabhängig)
Individuelle Gestaltung und Kontrolle des Lernprozesses
Förderung des Verstehens und Erinnerns der Lerninhalte durch visuelle Darstellung
Förderung des analytischen Denkens (Anwenden, Analysieren, Beurteilen und Gestalten) durch aktive Vermittlung von Lerninhalten
Förderung der intensiveren, inhaltlichen Auseinandersetzung und Entwicklung eigener Ideen durch aktives Erarbeiten der Lerninhalte und Filterung wichtiger Informationen (z.B. durch Annotationen, Kommentare, Fragen)
Anstoß zur Diskussion, sozialer Interaktion und Austausch: aktiver Reflektions- und Diskussionsprozess trotz räumlicher Distanz
Möglichkeit zum Feedback und zur Überprüfung des Lernerfolges
Umsetzung aufwendiger Formen der Wissensüberprüfung (z.B. Einbettung von Fragen verschiedener Fragetypen)
Spaß am Lernen durch kreative Lehrmethode
3. Welche Herausforderungen bieten interaktive Videos in der Hochschullehre?
Interaktive Videos können Lehrende und Lernende vor verschiedene Herausforderungen stellen, die es von der Hochschule zu berücksichtigen gilt. Eine Überwindung der Herausforderungen und die Lösung von Problemen kann nur in Zusammenarbeit und im gemeinsamen Austausch erfolgen.
Technische Herausforderungen und Infrastruktur
Um das E-Learning im Allgemeinen sowie das Lehren und Lernen mit interaktiven Videos überhaupt anbieten zu können, ist es notwendig, dass Hochschulen die entsprechende technische Infrastruktur bereitstellen. Diese kann die Lehrenden maßgeblich bei der Gestaltung ihrer Lehre unterstützen und sie darin bestärken auch auf digitale Lehrmethoden zu setzen. Optimal ist die Bereitstellung von Lernplattformen, mit deren Hilfe internetbasierte Lernmaterialen für E-Learning erstellt werden können. Im Umgang mit solchen Lernplattformen müssen Lehrende dann entsprechend geschult werden.
Didaktische Herausforderungen
Die Umsetzung didaktisch guter, interaktiver Videos stellt hohe Ansprüche an die Lehrenden. Die Videos müssen so gestaltet werden, dass sie die Studierenden in ihrem Lernprozess unterstützen und motivieren. In diesem Zusammenhang müssen Zusatzinformationen präzise formuliert und Zusatzfunktionen sinnvoll genutzt werden. Das interaktive Video soll die Studierenden zur intensiven Auseinandersetzung mit den Inhalten animieren und zur Diskussion anregen. In diesem Zuge sollte eine didaktische Beratung oder Fortbildung für die Lehrenden in Betracht gezogen werden. (Vgl. zu diesem Abschnitt: Krüger, Steffen, Vohle 2012, S. 206-209)
Probleme des Lernens mit Video
Dazu gehören u.a. technische Probleme, aber auch Studierende, die aufgrund mangelnder technischer Ausstattung oder Begebenheiten zu Hause keine Möglichkeit haben adäquat am E-Learning teilzunehmen. Des Weiteren muss berücksichtigt werden, dass nicht alle Studierenden von digitalen Lehrmethoden profitieren können, sondern den traditionellen Unterricht vorziehen. Außerdem kann die „Gefahr der Individualisierung“ (Dubs 2019, S. 35) bestehen, wenn Studierende sich ausschließlich auf das Video konzentrieren, die Interaktion in der Lerngruppe aber ansonsten ablehnen.
4. Für welche Art von Lehrinhalten eignen sich interaktive Videos?
Interaktive Videos eignen sich für…
Selbstlerneinheiten
die Einführung neuer Themen
die visuelle Darstellung von Lerninhalten
die Überprüfung des bisherigen Wissensstandes
die Darstellung/Behandlung praxisnaher Themen
die aktive Gestaltung einer Vorlesungsaufzeichnung
die aktive Gestaltung einer asynchronen Lehreinheit
die Anregung eines Diskussionsprozesses zwischen Studierenden
die Analyse von Aufzeichnungen (z.B. Vorträge, Präsentationen, Filmsequenzen) (Vgl. Georg-August-Universität Göttingen o.J.)
5. Wie erstelle ich ein interaktives Video? (Am Beispiel von ILIAS)
ILIAS (Integriertes Lern-, Informations- und Arbeitskooperations-System) ist ein Open Source Learning Management System, das bereits an vielen Hochschulen zum Einsatz kommt. Mithilfe der Lernplattform ILIAS können Lern- und Übungsmaterialen leicht erstellt und den Lernenden zur Verfügung gestellt werden. (Vgl. zu diesem Abschnitt: ILIAS 2022)
Im Kontext der Erstellung interaktiver Videos bietet ILIAS das Interaktive Video Plug-In an, welches die Gestaltung und Bereitstellung interaktiver Videos ermöglicht. Ein Tutorial über die Möglichkeiten zur Gestaltung von interaktiven Videos mit ILIAS finden Sie hier:
Bundeszentrale für politische Bildung / bpb (2015): Was ist eigentlich E-Learning?. Video publiziert am 11.09.2015 auf Youtube. Online unter https://www.youtube.com/watch?v=XHwDtmSFrOA [Abruf am 28.12.2022]
Dubs, Rolf (2019): Die Vorlesung der Zukunft. Theorie und Praxis der interaktiven Vorlesung. Opladen, Toronto: Verlag Barbara Budrich
Krüger, Marc; Steffen, Ralf; Vohle, Frank (2012): Videos in der Lehre durch Annotationen reflektieren und aktiv diskutieren. In: Csanyi, Gottfried; Reichl, Franz; Steiner, Andreas (Hg.): Digitale Medien – Werkzeuge für exzellente Forschung und Lehre. Münster: Waxmann, S. 198-210
Lehner, Franz; Siegel, Beate (2009): E-Learning mit interaktiven Videos – Prototypisches Autorensystem und Bewertung von Anwendungsszenarien. In: Schwill, Andreas & Apostolopoulos, Nicolas (Hg.): DeLFI 2009 – 7. Tagung der Fachgruppe E-Learning der Gesellschaft für Informatik e.V.. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V., S. 43-54
Universität Stuttgart (2022): Interaktives Video in ILIAS. Video publiziert am 07.02.2022 auf Youtube. Online unter https://www.youtube.com/watch?v=jDrn2O7KcVo [Abruf am 11.12.2022]
Die COVID-19-Pandemie zwang Lehrkräfte, ihre Unterrichtsmethoden zu ändern. Da Massenlockdowns weltweit die Norm waren, gewannen Videokonferenzplattformen wie Zoom, BigBlueButton und Microsoft Teams plötzlich an Beliebtheit. Dies veränderte die Unterrichtsatmosphäre für viele Lehrkräfte und Studierende schlagartig und brachte eine Vielzahl neuer Herausforderungen mit sich.
Diejenigen, die Online-Kurse und -Tutorien unterrichten müssen, können bestätigen, dass die Moderatoren häufig ins Leere sprechen. Dies liegt einerseits an Hardwarebeschränkungen, andererseits auch an einem gewissen Unwillen, Kameras oder Mikrofone einzuschalten. Dies wird durch die sogenannte „Zoom fatigue“ (Zoom-Müdigkeit) noch weiter verstärkt.1 Einem Artikel der Stanford-Universität zufolge gibt es vier Hauptgründe, warum Menschen eine Zoom-Müdigkeit bekommen. Diese sind:
Ein übermäßiger enger Augenkontakt ist sehr intensiv. .
Sich bei Videochats ständig in Echtzeit zu sehen ist ermüdend. .
Videochats schränken unsere gewohnte Beweglichkeit drastisch ein. .
Die kognitive Belastung ist bei Videochats viel höher.2
Ein Forschungsbericht von René Riedl aus dem Jahr 2021 stimmt mit diesen Punkten überein und fügt noch einige weitere hinzu, wie z. B. die Versuchung, während Videokonferenzen Multitasking zu betreiben, was an sich schon Stress und Müdigkeit verursachen kann.3
Eine mögliche Lösung für diese Probleme könnte die Nutzung unkonventionellerer Plattformen sein, die Gamificationmit Lernen verbinden. Aus Gründen der Vereinfachung wird sich dieser Artikel auf Gather konzentrieren.
Um Verwechslungen zwischen dem Unternehmen und dem Produkt zu vermeiden, wird die Plattform in diesem Artikel als Gather.Town bezeichnet.
Was ist Gather.Town?
Gather.Town ist eine browserbasierte Webkonferenzsoftware mit Pfiff. Im Gegensatz zu traditionellerer Webkonferenzsoftware wie Zoom oder BigBlueButton ermöglicht Gather.Town dem Veranstalter einen virtuellen Raum zu schaffen, in dem sich die Gäste mithilfe kleiner personalisierter Avatare bewegen können.4 Gather.Town ist zwar nicht die einzige Konferenzsoftware dieser Art (vgl.Wonder.me), aber der Charme von Gather.Town liegt in der Pixel-Videospielgrafik, die an ältere zweidimensionale Spiele der 80er und 90er Jahre erinnert.
Das interaktive Bild unten zeigt den Gather.Town-Raum, den wir für diesen Artikel erstellt haben. Sie können auf die Info-Symbole klicken, um mehr über die verschiedenen Funktionen zu erfahren.
Ihre Attraktivität
Auch der Kostenfaktor spielt eine große Rolle bei der Attraktivität von Gather.Town, da das Erstellen eines Raums für bis zu 25 Teilnehmende kostenlos ist. Der virtuelle Raum kann in verschiedene Räume aufgeteilt und ganz an die individuellen Bedürfnisse des Veranstalters angepasst werden, z. B. ein Breakout-Bereich, Vortragssaal oder ein Raum für Gespräche und Entspannung für Teilnehmende, die sich von den Sehenswürdigkeiten und Geräuschen der Veranstaltung erholen wollen. Von den Wänden über die Böden bis hin zu den Gegenständen und Texten in den Räumen kann alles individuell gestaltet werden. Bei größeren Konferenzen können diese Räume miteinander verbunden werden.5
Einem Raum beizutreten ist ebenfalls sehr einfach. Gather.Town-Mitglieder und Gäste können auf verschiedenen Arten in den Raum eingeladen werden:
durch Eingabe der URL für den Bereich. .
durch den Veranstalter, der einen eindeutigen Link oder einen Link zu einem bestimmten Tagungsort erstellt. .
über die Gather.Town-Plattform selbst.
. Optionale Passwörter stellen außerdem sicher, dass nur die eingeladenen Personen die virtuellen Räume betreten können. Dies geschieht alles über den Browser, sodass weder der Veranstaltende noch die Teilnehmenden zusätzliche Software herunterladen müssen.6 Die meisten modernen Computer sollten in der Lage sein, Gather.Town ohne Probleme auszuführen. Bestimmte Einstellungen können zudem ein- und ausgeschaltet werden, um die Leistung zu verbessern. Eine Liste der Systemanforderungen steht auf der Entwicklerwebsite zur Verfügung.
Ihre Highlights
Dank Funktionen wie Spotlighting ist Gather.Town ideal für Präsentationen. Wenn der*die Moderator*in auf einer Spotlight-Kachel steht oder manuell angestrahlt wird, kann jede*r im Raum ihn*sie hören und sehen. Spotlight-Kacheln ermöglichen es einer oder mehreren Personen, ihre Audio-, Video- und/oder Bildschirminhalte für alle im Raum zu übertragen. Personen, die im Spotlight stehen, werden an den oberen Rand des Videokarussells gepinnt. Wenn der Avatar einer Person nicht auf einer Spotlight-Kachel steht, richtet sich die Audio-/Videoanzeige nach der Nähe zu anderen Teilnehmenden oder danach, ob sie sich gemeinsam in einem privaten Bereich befinden.7
Das folgende Video gibt einen kleinen Einblick in die Welt von Gather.Town.
Wie kann Gather.Town zur Verbesserung des Lernumfelds beitragen?
Durch die Tatsache, dass sowohl Lehrende als auch Lernende seit der Coronapandemie viel mehr auf Bildschirme schauen und auch viel mehr in Videokonferenztools sitzen, kommt natürlich auch die Frage auf, wie man das Lernumfeld verbessern kann. Gather.Town bietet durch die Tatsache, dass man sich wie im realen Leben bewegen kann und nicht mit jedem kommunizieren muss, eine informelle Möglichkeit Kontakte zu knüpfen (zum Beispiel die grünen Wiesen Potsdams bei der 8. Jahrestagung des Verbands „Digital Humanities im deutschsprachigen Raum“, ausgerichtet von der Universität Potsdam und der Fachhochschule Potsdam).8 Damit bietet sich eine gute Möglichkeit barrierefrei mit anderen Menschen in Kontakt zu treten.
Apropos Barrierefreiheit: laut der offiziellen Website (Online-Leitfaden) von Gather Presence, Inc. arbeiten sie aktiv an der Verbesserung der Gather.Town-Erfahrung für Menschen, die zusätzliche Unterstützung bei der Navigation und/oder dem Verständnis durch Dolmetschende benötigen.9
Auch durch die ganzen interaktiven Pixelbilder – wie Mikrofon, Tischgruppen und Flipcharts – wird eine Spielatmosphäre geschaffen und jede*r kann selbst entscheiden, wann er*sie was lernen möchte und mit wem er*sie dies tun will. Dadurch, dass sich die Kameras und Mikrofone erst bei Gruppenbildung einschalten, kann man auch den in der Einleitung genannten Punkten sehr gut entgegenwirken, weil man immer noch selber entscheiden kann, ob man noch fit genug für eine weitere Videokonferenz ist oder ob man lieber erst mal eine Pause einlegen will. Auch bewirkt Gather.Town, dass man zwischendurch auch einmal aufstehen kann ohne die Kamera ausschalten oder um eine Pause bitten zu müssen. Die farbenfrohe und reichhaltige Welt bietet darüber hinaus gerade genug Anreiz, damit die Teilnehmenden weniger geneigt sind, während der Vorträge bzw. Vorlesungen zu einer anderen Website zu wechseln oder Multitasking zu betreiben.
Erfahrungen aus Bildungseinrichtungen
Gather.Town ist noch nicht lange auf dem Markt, sodass die Erfahrungen aus den Bildungseinrichtungen noch nicht sehr umfangreich sind, aber es soll trotzdem versucht werden, einen kleinen Einblick in die Erfahrungen zu geben.
Staff Weeks sind in universitären Einrichtungen mittlerweile sehr beliebt, um den Austausch auf (inter)nationaler Ebene zu ermöglichen. Die SUB Göttingen hat 2021 eine virtuelle Staff Week veranstaltet. Sie wollten aber auch versuchen, das soziale Leben, welches bei solchen Veranstaltungen immer automatisch außerhalb der Vorträge entsteht, auch in den virtuellen Raum zu übertragen. Zoom und BigBlueButton haben sich nicht dafür angeboten, sodass sie einen virtuellen Konferenzraum mit Gruppentischen über Gather.Town eingerichtet haben. Sowohl die Teilnehmenden als auch die Veranstaltenden zogen ein (sehr) positives Fazit. Die SUB Göttingen gibt auch anderen Einrichtungen über das Magazin O-Bib wertvolle Tipps für eine Online-Staff Week.10
Ein Tweet über die Open Access Staff Week 2021
Gather.Town wird auch Bildungseinrichtungen vorgestellt und auch diese sind begeistert.11 Besonders interessant ist, dass trotz der Kürze der Zeit schon einige Universitäten Gather.Town nutzen und Schulungen/Anleitungen anbieten. Hier werden exemplarisch drei genannt: die Uni Konstanz, die Uni Weimar und die Uni Mainz. Natürlich wird Gather.Town auch außerhalb Deutschlands genutzt, beispielsweise von der Uni Bern.
Internationale Bildungseinrichtungen
Mit Blick auf die internationale Universitätslandschaft wurde zwischen 2020 und 2021 eine Fallstudie an der Queen’s University Belfast in Nordirland durchgeführt, um die Wirksamkeit von Gather.Town als Plattform für die Vermittlung praktischer Fähigkeiten zu ermitteln. Es zeigte sich, dass die teilnehmenden Studierenden Gather.Town gegenüber alternativen Online-Systemen für ihre Lehrveranstaltungen bevorzugten. Sowohl die Lehrkräfte als auch die Studierenden gaben an, dass die Hauptvorteile von Gather.Town in der Möglichkeit liegen, maßgeschneidertes und selbstbestimmtes Lernen zu unterstützen. Beide Gruppen betonten auch, dass ein wichtiges Element der Plattform darin besteht, dass sie die Möglichkeit bietet, mit anderen zu diskutieren und das Engagement der Teilnehmenden zu fördern.12 Eine andere Fallstudie, die am Karlsruher Institut für Technologie durchgeführt wurde, zeigt, dass Aufgaben mit hoher Interaktivität in ihrem Fall in Gather.Town besser funktionierten als in einer Präsenzumgebung.13
Fazit
Dieser Fachartikel soll nur einen kleinen Einblick in die Möglichkeiten von Gather.Town bieten. Insgesamt lässt sich sagen, dass Gather.Town eine „schöne Spielwiese“ ist, um der Digitalisierung etwas Spielerisches und etwas anderes als die typischen Videokonferenztools zu ermöglichen und Abwechslung hineinzubringen. Auch kann man in Gather.Town die Realität besser abbilden als in anderen Tools. Natürlich muss diese Art von Videokonferenztools noch bekannter werden. Dann dürften sie aber gute Alternativen zu den bisher bekannten sein.
Wenn Sie Gather.Town selbst testen möchten, können Sie Ihren eigenen virtuellen Raum kostenlos erstellen oder den für diesen Fachbeitrag erstellten Raum testen. Viel Spaß!
Jetzt ist es an der Zeit, Ihr Wissen zu testen. Sie haben den Artikel gelesen, das Video gesehen und den virtuellen Raum getestet. Machen Sie unseren Test und lassen Sie uns wissen, wie Sie abgeschnitten haben!#HS Hannover
Fußnoten
1 vgl. Riedl 2022, S. 155-157 2 vgl. zu diesem Abschnitt Ramachandran 2021 3 vgl. Riedl 2022, S. 163-164 4 vgl. Gather Presence, Inc. 2022b 5 vgl. Gather Presence, Inc. 2022a 6 vlg. zu diesem Abschnitt Eisenberg 2021 und Gather Presence, Inc. 2022c 7 vgl. Gather Presence, Inc. 2022e 8 vgl. Mischke 2022 S. 216 9 vgl. Gather Presence, Inc. 2022d 10 vgl. zu diesem Abschnitt Schneider 2021 11 vgl. Mittelhessen 2022 12 vgl. Williams u. McClure 2021, S. 1 und 8 13 vgl. Standl u. a. 2021, S. 87-88
Riedl, René (2022): On the stress potential of videoconferencing: definition and root causes of Zoom fatigue. In: Electronic markets, Jg. 32, H. 1, S. 153–177. Online unter https://doi.org/10.1007/s12525-021-00501-3
Schneider, Hannah; Kirchner, Andreas; Heber, Maximilian (2021): Netzwerken geht auch Online. In: O-Bib Jg. 8, H.2. Online unter: https://www.o-bib.de/bib/article/view/5709 [Abruf am 20.Oktober 2022]
Standl, Bernhard; Kühn, Thomas; Schlomske-Bodenstein, Nadine (2021): Student-Collaboration in Online Computer Science Courses. An Explorative Case Study. In: International Journal of Engineering Pedagogy, Jg. 11, H. 5, S. 87–104. Online unter https://online-journals.org/index.php/i-jep/article/view/22413
Williams, Paul N.; McClure, Colin Derek (2021): Gather.town: An opportunity for self-paced learning in a synchronous, distance-learning environment. In: Compass: Journal of Learning and Teaching, Jg. 14, H. 2. Online unter https://doi.org/10.21100/compass.v14i2.1232
„OBS Studio“ kurz für „Open Broadcaster Software Studio“ ist eine kostenlose Recorder-Software mit der man Audio und Video aufnehmen und auch live ins Netz streamen kann. Die Open Access Software kann man beispielsweise für E-Learning, Online-Vorlesungen, Online-Konferenzen oder auch für das Erstellen von eigenen Videos benutzen, die man anschließend über Portale wie YouTube hochladen kann. Zudem kann man als Gamer auch seine „Let’s Play’s“ live über Twitch streamen (vgl. zu diesem Absatz CHIP (2023)).
Um OBS Studio zu installieren, muss man sich die Software über: Herunterladen | OBS (obsproject.com) herunterladen. Dort wählt ihr euer Betriebssystem. Für Windows benötigt ihr mindestens Windows 8, für MacOS mindestens Version 10.12! Linux Nutzer können sich auf der Seite informieren was die Voraussetzungen sind. Auf der Webseite wird erklärt, wie die Software zu installieren ist. Da die Software eine Open Access Software ist, steht sie für alle kostenlos zur Verfügung, die die oben genannten technischen Voraussetzungen erfüllen (vgl. zu diesem Absatz Dietze, Axel (2020)).
Bildschirm aufzeichnen
Wie ihr OBS für die Aufnahme von Videos nutzen könnt wird euch hier erklärt:
Da ich selbst auch schon OBS Studio genutzt habe, kann ich euch versichern, dass es wichtig ist vorher ein paar Grundeinstellungen zu treffen. Ganz wichtig sind dabei die Ausgabeeinstellungen für Streaming, Aufnehmen und Audio (vgl. zu diesem Absatz Flemming, Constantin (2021)).
Es gibt zwei verschiedene Ausgabemodi „Einfach“ und „Erweitert“. Unter „Einfach“ wird die Videobitrate (also die Qualität deines Videos) festgelegt. Dieser Wert legt fest wie gut die Aufnahmequalität ist. Der Standardwert liegt bei 2.500 kbps, was eine gute Qualität bedeutet. Allerdings setzt dies auch eine gute Internetverbindung voraus. Solltet ihr keine gute und/oder stabile Internetverbindung haben, solltet ihr den Wert nach unten setzen. In der Regel sollte das aber ausreichen, da ein Wert von bis zu 3.000 kbps heutzutage Standard ist. Höhere Werte bedeuten natürlich eine bessere Bildauflösung und Aufnahmequalität ohne Ruckler, erfordern allerdings auch eine höhere Internetbandbreite. Und das nicht nur bei euch, sondern auch bei euren Zuschauern. Bei 5.000 kbps braucht ihr schon eine sehr gute Leistung und einen sehr leistungsstarken PC (vgl. zu diesem Absatz Flemming, Constantin (2021)).
Twitch empfiehlt z.B. folgende Grundeinstellungen für einen optimalen Stream, je nachdem wie gut euer Gerät (PC, Tablet oder Smartphone) ist über das ihr streamt (vgl. Flemming, Constantin (2021)):
Full-HD=1080 Pixel (p) mit 60 frames per second (fps) : 6.000 kbps
Full-HD=1080p mit 30fps: 4.500 kbps
HD=720p mit 60fps: 4.500 kbps
HD=720p mit 30fps: 3.000 kbps
Livestream
Der Livestream auf YouTube oder Twitch wird euch hier erklärt:
Wir befinden uns im digitalen Zeitalter und die Digitalisierung in Schulen ist ein Thema, das bereits seit einigen Jahren sehr präsent ist. Die Coronapandemie hat gezeigt, wie schlecht Schulen teilweise ausgestattet sind, wenn es um die Bereitstellung einer digitalen Infrastruktur geht, doch spätestens seit der DigitalPakt Schule des Bundes beschlossen wurde, kommen Schulclouds zunehmend zum Einsatz.
Digitale Technologien haben längst Einzug in den Alltag gefunden, deshalb sollte auch der Stellenwert der digitalen Bildung steigen. Es ist durchaus sinnvoll im schulischen Kontext einen bewussten und sozial verantwortbaren Umgang mit digitalen Technologien zu lehren und bereits erworbene Kenntnisse zu fördern.[1] Mit dem Einsatz von Schulclouds kann so eine Grundlage geschaffen werden, die nachhaltig, zukunftsoffen und datenschutzkonform ist und zu einer digitalen Umwandlung des deutschen Schulsystems beitragen kann.[2] Der Einsatz von Schulclouds kann dabei nicht nur als Ergänzung im Unterricht dienen, sondern auch eine große Unterstützung für organisatorische Aufgaben von Schulleitung und Lehrpersonen sein.
„In den Unterrichtsstunden entlastet mich die Schulcloud: Ich kann viel von den normalerweise anfallenden strukturellen und organisatorischen Aufgaben abgeben, weil ich das im Vorfeld schon vorbereite. Somit habe ich im Unterricht selbst freie Kapazitäten für die Lernbegleitung.“
Am Beispiel des OSZ Gastgewerbes in Berlin wird deutlich, wie vielseitig Schulclouds eingesetzt werden können, dass sowohl Schülerinnen und Schüler als auch Lehrpersonen davon profitieren.
Einsatz der schul.cloud im OSZ Gastgewerbe in Berlin
Chancen
Durch Schulclouds ist der Zugang zu Lern- und Lehrmaterialien mit entsprechender Hard- und Software jederzeit und überall möglich.[4] Schülerinnen und Schüler können gemeinsam an Lösungen arbeiten, da ihre Aufgaben zentral abrufbar sind. Lehrpersonen haben die Möglichkeit die Aufgaben individuell an das Lerntempo der Lernenden anzupassen.[5] Das selbstständige, selbstgesteuerte und kooperative Arbeiten in Clouds, ermöglicht nicht nur eine individuelle Förderung von Lernprozessen[6], sondern begünstigt auch binnendifferenzierten Unterricht und Inklusion.[7] Zusätzlich erwerben Schülerinnen und Schüler digitale Medienkompetenzen, die auch für den späteren Berufsalltag hilfreich sind, da diese immer häufiger gefordert werden.[8]
Herausforderungen
Natürlich bringen Clouds nicht nur Vorteile mit sich. Nachteilig zu nennen ist unter anderem die kostenintensive Anschaffung digitaler Geräte, welche die Lernenden zum Arbeiten benötigen. Auch eine gute Internetverbindung muss für die Nutzung durch Schülerinnen und Schüler jederzeit vorhanden sein. [9] Des Weiteren gelten mehr rechtliche Grundlagen als beim Einsatz analoger Medien. Dabei müssen nicht nur die umfangreichen Bestimmungen zum Schutz personenbezogener Daten der Datenschutzgrundverordnung (DSGVO) eingehalten werden, sondern auch die Datenschutzvereinbarungen des jeweiligen Bundeslandes.[10] Beim Einsatz von Cloud-Software muss dazu noch die Zustimmung der Lehrkräfte und Eltern eingeholt werden, damit das Recht auf informationelle Selbstbestimmung nicht verletzt wird. [11] Die Schulen sind dann angehalten, ein Angebot mit alternativer Software zur Verfügung zu stellen, sollte die Zustimmung ausbleiben. [12] Die praktische Vernetzung der Schülerinnen und Schüler, kann zu einem Rückgang des sozialen Austauschs führen, was wiederum Probleme wie soziale Ungleichheit verstärken. [13]
Verwendete Clouds in den einzelnen Bundesländern
Im System des deutschen Föderalismus liegt die Hoheitsgewalt über die Bildung in der Verantwortung der einzelnen Bundesländer. Deshalb gibt es bei der Verwendung von Clouds und Lernplattformen auch keine bundeseinheitliche Lösung. Immerhin haben drei der 16 Bundesländer sich zusammengetan. Brandenburg, Niedersachsen und Thüringen nutzen als Basis für ihre landeseigene Cloudlösung die HPI Schul-Cloud, die vom Hasso-Plattner-Institut entwickelt wurde. Seit 2021 werden diese drei Clouds von der dbildungsclouds gehostet, doch aufgrund unterschiedlicher Ansprüche wie beispielsweise dem Datenschutz, gibt es weiterhin länderspezifische Versionen der Cloud. [14] Andere Bundesländer, wie Bayern oder Nordrhein-Westfalen, verwenden ebenfalls landeseigene Lösungen oder greifen auf vorhandene Software von Moodle oder itslearning zurück. Die Entscheidung, welche Software von den Schulen letztendlich verwendet wird, liegt bei den Schulen oder den Trägern der Schulen selbst mit Ausnahme des Landes Bremen. [15]
Übersicht der genutzten Schulclouds und Lernplattformen in Deutschland[16]
Meinel, Christoph (2020): Die HPI Schul-Cloud: Eine zukunftssichere IT-Infrastruktur für das deutsche Bildungswesen. In: Ternès von Hattburg, Anabel; Schäfer, Matthias (Hg.): Digitalpakt – was nun? Ideen und Konzepte für zukunftorientiertes Lernen. Berlin: Springer VS, S. 81-87. Online unter: https://doi.org/10.1007/978-3-658-25530-5 S. 83 ➔[1] ➔[7]; S. 82 ➔[2]
Schön, Nadine (2020): Digitalkompetenz für die Bildung der Zukunft. In: Ternès von Hattburg, Anabel; Schäfer, Matthias (Hg.): Digitalpakt – was nun? Ideen und Konzepte für zukunftorientiertes Lernen. Berlin: Springer VS, S. 9-19. Online unter: https://doi.org/10.1007/978-3-658-25530-5 S.15 ➔[5]
Spratt, Annie (2020): Young teen doing schoolwork at home after UK schools close due to the Coronavirus. Online unter: https://unsplash.com/photos/V_yEK9wOuPw [Abrufdatum: 30.12.2022]
Autor*innen: Mandy Tanneberger und Andreas Schlüter
Lesezeit: 6 Minuten
Sie interessieren sich für Citizen Science, wissen aber nicht wie Sie anfangen können? Keine Angst! Dieser Leitfaden soll Ihnen den Einstieg erleichtern.
Eine einheitliche Definition des Begriffes gibt es nicht, die deutschsprachige Wikipedia liefert einen guten und verständlichen Überblick.
„Mit Citizen Science (auch Bürgerwissenschaft oder Bürgerforschung) werden Methoden und Fachgebiete der Wissenschaft bezeichnet, bei denen Forschungsprojekte unter Mithilfe von oder komplett durch interessierte Laien durchgeführt werden. Sie formulieren Forschungsfragen, recherchieren, melden Beobachtungen, führen Messungen durch, publizieren oder werten Daten aus.“ [1]
Kurz und knapp: Jede*r von uns kann ein Citizen Scientist werden. In der Regel startet alles mit einer Frage, die Sie nicht mehr loslässt oder dem Wunsch selbst wissenschaftlich aktiv zu werden. Dabei ist es vollkommen egal, um welche Thematik es sich handelt. Sie können sich beispielsweise mit dem Schutz der Meere[2], dem Bienensterben[3] oder den Auswirkungen der Corona-Pandemie[4] beschäftigen. Haben Sie sich für eine Thematik entschieden, gilt es einen möglichen Erkenntnisgewinn für die Forschung zu definieren und anschließend mit Ausdauer und persönlichem Engagement seine Ziele zu verfolgen. Sie können in einem bestehenden Projekt mitwirken oder eigene Wissenschaft betreiben. Es kann sich lohnen Mitstreiter für ihr Projekt zu begeistern und anzuwerben. Hierfür spielt es keine Rolle, ob sie bereits über Erfahrung in der wissenschaftlichen Arbeit verfügen oder sich einfach gesellschaftlich engagieren wollen.[5]
Alle Kinder sind geborene Wissenschaftler, bis wir es ihnen austreiben. Nur ein paar wenige sickern mit intakter Neugier und Begeisterung für die Wissenschaft durch das System.
Die Wege um als Citizen Scientist aktiv zu werden sind vielfältig. International gibt es zahlreiche Forschungsprojekte die nach freiwilligen Mitwirkenden suchen. Eine aktuelle Übersicht der in Deutschland stattfindenden Bürgerwissenschaft finden Sie auf den folgenden Seiten:
Dort können Sie ein zu ihren Interessen passendes Projekt finden oder nach Inspiration für eigene Ideen suchen.
2. Schritt – Vorbereitung
Haben Sie erstmal ein spannendes Vorhaben gefunden, gilt es nicht vorschnell zu Handeln und in Ruhe zu konzipieren, was für die Umsetzung benötigt wird. Dazu zählt beispielsweise:[6]
Erstellung eines Protokolls für die anfallenden Daten
Wichtige Fragen des Projekts klären (Zielstellung, Verfahren, Art der Beteiligung)
Rechtliche Handhabe im Bezug auf Datenerfassung-/Speicherung
die eigene Rolle definieren
3. Schritt – Starten
Aller Anfang ist schwer, aber es lohnt sich! Denken Sie immer daran: Citizen Science ist keine Raketentechnik! In erster Linie soll es Ihnen Freude bereiten. Seien Sie offen für diese neue Erfahrung. Trauen Sie sich, Fragen zu stellen. Es gibt in jedem Projekt Personen, die Einsteigern helfen können und wollen! Suchen Sie sich einen Mentor oder eine Mentorin, knüpfen Sie Kontakte. Und wer weiß, vielleicht werden Sie auch selbst bald zur gefragten Personen. Teilen Sie Ihr Wissen.
Zum Schluss noch ein kleiner Anreiz: Ihre Arbeit kann sogar finanziell honoriert werden. Im Rahmen des Citizen-Science-Wettbewerbes werden in Deutschland besonders gelungene Projekte ausgezeichnet und erhalten ein Preisgeld von 50.000€. Jeder kann sich und sein Projekt bewerben[7] . Also los geht’s!
Citizen Science… das klingt so großstädtisch, so modern. So gar nicht nach der dörflichen Abgeschiedenheit mit ihrem quälend langsamen Internet oder den in Ballungsräumen kaum bekannten Funklöchern.
Brauchen wir wirklich Bürgerwissenschaften? Für die Forschung sind doch Universitäten und diverse Forschungsgesellschaften zuständig? Mehrere Gründe sprechen für die Wichtigkeit von Citizen Science und die Beteilung von Bürgerwissenschaftler:innen.
Zum einen profitiert die Wissenschaft selbst von den Bürgerwissenschaften. Wissenschaftler und Forscher können gar nicht alle benötigten Daten selbst erfassen und auswerten. Denken Sie an die unglaubliche Menge beobachteter und gezählter Vögel beim „bird count“! [8]
Menschengruppe beim Christmas Bird Count im Lee Metcalf National Wildlife Refuge.
Ausserdem entsteht ein gesamtgesellschaftlicher Nutzen. Die Wissenschaft wird ermutigt, den sprichwörtlichen Elfenbeinturm zu verlassen. Die Bevölkerung kann ihrerseits einen Beitrag zur Wissenschaft leisten. Dabei kommt es geradezu zwangsläufig zum Austausch zwischen allen Beteiligten.
Und natürlich haben auch Sie als Bürgerwissenschaftler selbst etwas von der Teilnahme. Sie leisten einen aktiven Beitrag zu wissenschaftlicher Forschung. Sie selbst können Forschungsfragen definieren und wissenschaftliche Ergebnisse auch kritisch hinterfragen.
Aber muss Citizen Science überhaupt zwingend im digitalen Raum stattfinden? Schaut man sich die Liste der Projekte auf der Internetseite „Bürger schaffen Wissen“ an, kann schon der Eindruck entstehen, dass hier ohne Smartphone und internetfähigem PC nur wenig geht.
Aber der Eindruck täuscht. Denn oft müssen nur die finalen Ergebnisse elektronisch per App übermittelt werden. Ein Großteil der eigentlichen Arbeit kann gänzlich analog stattfinden. Oft verlangen Citizen Science Projekte nämlich vor allem eines: Geduld. Das folgende Bild zeigt sehr eindrucksvoll, dass Bürgerwissenschaften auch eine sehr praktische Komponente beinhalten kann. Es werden zum Beispiel Rezepte nachgekocht, die vorher aus einem handgeschriebenen Kochbuch mühsam transkribiert worden sind.[9] Neben einer Transkription finden Sie auf den Internetseiten des Volkskundemuseums Wien auch ein Glossar für die heute nicht mehr gebräuchlichen Begriffe. Und beim Kochen spielen weder Internet noch Smartphone eine Rolle. Hier geht es um praktische Fähigkeiten.
Handschriftlich verfasstes Kochbuch aus dem 18. Jahrhundert, Volkskundemuseum Wien.
3 Vgl. Bundesministerium für Bildung und Forschung 2019
4 Vgl. Forschung und Lehre 2020
5 Vgl. Bürger schaffen wissen (o.J.)
6 Vgl. Wissenschaftskommunikation (o.J.)
7 Vgl. Jördens 2022
8 Vgl. Audubon 2022
9 Vgl. Paukner 2019
Literaturverzeichnis
Audubon (2022): Join the Christmas Bird Count. You can add to a century of community science by joining a count near you. Online unter Join the Christmas Bird Count | Audubon [Abruf am 29.12.2022]
Bundesministerium für Bildung und Forschung (2019): Dem Bienensterben auf der Spur. Zuletzt aktualisiert am 12.07.2019. Online unter Dem Bienensterben auf der Spur – BMBF [Abruf am 15.12.2022]
In ihrer Projektarbeit haben sich neun Studierende des 6. Semesters im Studiengang Informationsmanagement berufsbegleitend damit befasst, wie bestehende Lernressourcen didaktisch sinnvoll mit H5P angereichert werden können.
Insgesamt wurden der Projektgruppe digitale Lerninhalte aus sechs unterschiedlichen Moodle-Kursen unterschiedlicher Dozent:innen und Fachmodule bereitgestellt.
Diese Lernressourcen wurden im Zuge des Projekts mit H5P interaktiver gestaltet. Durch H5P können Lerninhalte dank interaktiver Elemente so aufbereitet werden, dass den Lernenden eine intensivere Auseinandersetzung mit den Inhalten ermöglicht wird, die zu einem tieferen Erkenntnisgewinn führen soll. Die Open Source Software H5P (HTML5 Package) ermöglicht es, im Browser interaktive Lerninhalte (interaktive Videos, Quizze, etc.) zu erstellen und plattformunabhängig zu teilen und nachzunutzen. Dabei kann es als Plugin z.B. in LMS wie in Moodle oder in Content Management Systemen (CMS) wie WordPress eingebunden werden.
Das Endziel des Projekts ist, die bereitgestellten Studienmaterialien in Anlehnung an die Lernziele nach Bloom’s Digital Taxonomy so aufzubereiten, dass sie als Open Educational Ressources (OER) unter einer CC-BY-3.0-Lizenz veröffentlicht werden können.
Einzelheiten und Ergebnisse zum Projekt sowie eine sehr hilfreiche Übersicht aller H5P Inhaltstypen samt Zuordnung des Bloomschen Levels, Priorität und dem möglichen Einsatzbereich befindet sich als Anhang im Bericht:
Van der Westhuizen, C., Maphalala, M.C. & Bailey, R. (eds.), 2022, Blended learning environments to foster self-directed learning, NWU Self-Directed Learning Series, Vol. 8, pp. i-306, AOSIS Books, AOSIS Publishing (Pty) Ltd, Cape Town.
Es ist auf Englisch verfasst und über Open-Access frei verfügbar als pdf.
Synopsis
This book on blended learning environments to foster self-directed learning highlights the focus on research conducted in several teaching and learning contexts where blended learning had been implemented and focused on the fostering of self-directed learning. Several authors have contributed to the book, and each chapter provides a unique perspective on blended learning and self-directed learning research. From each chapter, it becomes evident that coherence on the topics mentioned is established. One of the main aspects drawn in this book, and addressed by several authors in the book, is the use of the Community of Inquiry (CoI) framework when implementing teaching and learning strategies in blended learning environments to foster self-directed learning. This notion of focusing on the CoI framework is particularly evident in both theoretical and empirical dissemination presented in this book. What makes this book unique is the fact that researchers and peers in varied fields would benefit from the findings presented by each chapter, albeit theoretical, methodological or empirical in nature – this, in turn, provides opportunities for future research endeavours to further the narrative of how blended learning environments can be used to foster self-directed learning.
Back Cover
In this book, self-directed learning is comprehensively examined as an indispensable 21st-century skill on the path to successful, lifelong learning in the most diverse facets.
Blended learning environments open the way to the future in order to promote and improve self-directed learning in the long term, taking into account metacognition, differences in socio-economic background and digital capability, among other factors. Since COVID-19, blended learning has gone from being optional to mandatory, so that the need for concepts, strategies and solutions for self-directed learning in blended learning environments has increased immensely.
The book is highly recommended as an introduction to the theory and practice of self-directed learning, but also of particular interest to researchers and teachers experienced in this field. It provides a comprehensive insight into contemporary concepts, challenges and practical solutions with precious experiences. The basics of self-directed learning in blended learning environments are explained in detail and, building on this, new trends and developments are discussed and formulated in a plausible way. The results presented are very well transferable to the international context, as educators and institutions worldwide are certainly in need of assistance and such valuable empirical evidence on precisely these points.
The contributions in this book definitely help to adequately underpin the importance of self-directed learning in science and education and to postulate it as a particularly important prerequisite for success in the 21st century. The diverse teaching strategies and practical examples in the book are an inspiration for lecturers and offer scientific orientation for designing one’s own teaching settings, with a focus on self-directed learning. The promotion of self-directed learning through blended learning scenarios becomes a symbiotic, future-oriented premise in the educational context.
Prof. Dr-Ing. Monika Steinberg, Department of Information and Communication, Faculty 3 – Media, Information and Design, University of Applied Sciences and Arts Hannover, Hannover, Germany
Im Gegensatz zum statischen Content wird bei interaktiven Inhalten der dynamische Content herangezogen. Das heißt, dass es nicht nur gewöhnliche Texte zum Lesen gibt oder Bilder nur betrachtet werden. Bei interaktiven Inhalten wird der Benutzer auch aktiv in das Geschehen eingebunden. Dadurch wird die Aufmerksamkeit erregt und gewonnen. Daher steigt auch die Motivation sich mit den Inhalten des jeweiligen Themas auseinanderzusetzen. Doch wie kommen diese interaktiven Inhalte zustande? Dafür ist es wichtig zu verstehen, was H5P ist, was es anbietet und wie es funktioniert.
In den letzten Jahren hat H5P zunehmend an Bedeutung gewonnen. Dabei handelt es sich um eine Open-Source-Software, die von der Firma Joubel im Jahr 2013 im Auftrag der NDLA („Norwegian Digital Learning Arena“) entwickelt wurde. Für den Einsatz in (Hoch-)Schulen bietet H5P seit einigen Jahren einen kostenpflichtigen Hosting-Dienst mit zusätzlichen hochwertigen Funktionen an. Diese sind auch für den Einsatz in der Firmenumgebung interessant.
H5P basiert auf modernen Standards wie HTML5, CSS3 und Javascript. Der H5P-Kern ist dabei teils in Javascript, teils in einer Server-spezifischen Programmiersprache wie z. B. PHP geschrieben. Da aber die meisten Funktionalitäten aus Javascript stammen, ist der Teil des H5P-Cores, der portiert werden muss, so klein wie möglich gehalten. H5P kann somit auf unterschiedliche Web-Publishing-Systeme portiert und mit vorhandenen LMS („Lern-Management-Systemen“), wie Moodle, Totara, WordPress oder Drupal, integriert werden. Mittlerweile bieten auch proprietäre LMS, wie etwa Neon LMS, eine H5P-Integration.[1]
Optimierung Ihrer Website mit H5P
H5P macht es einfach, HTML5-Inhalte und -Anwendungen zu erstellen, teilen und wiederverwenden. H5P ermöglicht es jedem, reichhaltige und interaktive Weberlebnisse effizienter zu gestalten– alles, was Sie dazu benötigen, ist ein Webbrowser und eine Website mit einem H5P-Plug-in.[2]
Mobilfreundlicher Inhalt
H5P-Inhalte sind reaktionsschnell und mobilfreundlich. Das bedeutet, dass Benutzer auf Computern, Smartphones und Tablets dieselben reichhaltigen interaktiven Inhalte erleben.[2]
Reichhaltige Inhalte teilen
H5P ermöglicht es bestehenden CMS und LMS, reichhaltigere Inhalte zu erstellen. Mit H5P können Autoren interaktive Videos, Präsentationen, Spiele, Werbung und mehr erstellen und bearbeiten. Inhalte können importiert und exportiert werden. Zum Anzeigen oder Bearbeiten von H5P-Inhalten wird lediglich ein Webbrowser benötigt. H5P-Inhaltstypen und -Anwendungen werden auf H5P.org geteilt. Sie können auf jeder H5P-fähigen Website wie H5P.com oder Ihrer eigenen Drupal- oder WordPress-Website, mit installiertem H5P-Plug-in, erstellt werden.[2]
Kostenlos zu verwenden
H5P ist eine völlig kostenlose und offene Technologie, lizenziert mit der MIT-Lizenz. Demos/Downloads, Anleitungen und Dokumentationen sind für Benutzer verfügbar, die der Community beitreten möchten.[2]
VorteilevonH5P
H5P ist kostenlos verfügbar
H5P ist eine Open-Source-Software und ein Community-Projekt, – jeder kann mitmachen
Keine Programmierkenntnisse notwendig – dank des intuitiven H5P-Editors und der zahlreichen Anleitungen auf H5P.org ist das Erstellen von interaktiven Inhalten kinderleicht
Mehr als 40 Inhaltstypen – und es werden ständig mehr
H5P Inhalte können mit anderen geteilt und wiederverwendet werden
Responsives Design – Interaktionen passen sich allen Endgeräten an
Anwendungsmöglichkeiten
Arten der H5P-Einbettung
Die erste Möglichkeit, H5P einzubetten ist, indem man den Inhalt auf H5P.com erstellt und ihn direkt in die gewünschte Seite einbettet oder über einen direkten Link darauf zugreift. Dafür wird kein LMS benötigt.[3]
H5P.com ist eine SaaS-Lösung („Software-as-a-Service“), das sind cloudbasierte Anwendungen, die über den Webbrowser aufgerufen werden können.[4] Über LTI („Learning-Tools-Interoperability“) können externe Tools, Inhalte und Aktivitäten, die online verfügbar sind, in LMS eingebunden werden. [5] Beispiele dafür sind Moodle LTI Integration, Canvas LTI Integration, Brightspace LTI Integration und Blackboard LTI Integration. H5P.com kann mit fast allen LMS und Systemen, die LTI unterstützen, verwendet werden.[3]
Wenn man H5P selbst hosten möchte, ist dies durch die Verwendung kostenfreier Plug-ins möglich. Offizielle Plug-ins liegen für Drupal, WordPress, und Moodle vor. Es liegen aber von der Community erstellte Plug-ins für weitere Plattformen vor. [3]
Achtung, dies ist nur möglich, wenn Sie als Administrator oder als Benutzer angemeldet sind, denn zum Erstellen einer H5P-Aktivität müssen Sie die Berechtigung in dem entsprechenden Kurs haben.
Gehen Sie zu dem Kurs, in den Sie einen H5P-Inhalt hinzufügen möchten. Es sollte sich ein Fenster öffnen, in das Sie Aktivitäten oder Ressourcen hinzufügen können. Dort klicken Sie auf den Plus-Button. Es öffnet sich ein weiteres Fenster, in dem Sie Aktivitäten oder Ressourcen hinzufügen können. Dort klicken Sie auf „H5P“ in der Kategorie „interaktiver Inhalt“ und fügen diese hinzu. Daraufhin müssen Sie einen Inhaltstypen auswählen, um den H5P-Hub zu öffnen. Sobald sich dieser öffnet, können Sie aus mehreren Inhaltstypen entscheiden, welchen Sie einbauen möchten. Nachdem Sie sich einen ausgesucht haben, rufen Sie ihn auf, wodurch Sie auf die Detailseite des Inhaltstypen gelangen. Dort können Sie die Einzelheiten zu beliebigen Inhaltstypen nachlesen.
Um einen Inhaltstypen zu installieren, müssen Sie rechts daneben auf „Installieren“ klicken. Sobald der Inhaltstyp installiert ist, ist er bereit, eingesetzt zu werden. Sobald Sie nun auf „Verwenden“ klicken, öffnet sich direkt der Editor. Wenn Updates zur Verfügung stehen, werden Sie darüber informiert.
Im H5P-Hub können Sie vorhandene H5P-Inhalte hochladen. Klicken Sie dazu oben auf die Registerkarte „Hochladen“. Sie müssen dann nur noch den Vorgang beenden und Ihre Aktivitäten abspeichern.[7]
Zusammenfassend kann man sagen, dass H5P eine cloudbasierte Anwendung ist, die durch entsprechende Plug-ins in verschiedensten Webseiten integriert werden kann. Dazu zählen auch LMS („Lern-Management-Systeme“).
Lehrende können interaktive Videos, Präsentationen, Spiele und mehr verwenden, um Inhalte zu vermitteln oder übersichtlich darzustellen.