Text-zu-Bildysnthese: Ist das nächste Kunstwerk nur noch einen Prompt entfernt?

Autorin: Annika Bleich


Ein Prompt ist eine Texteingabe bestehend aus wenigen Stichworten. Sie dient der KI eines Bildgenerators als Grundlage für das Erzeugen von Bildern und ermöglicht es jeder Person, auch dir, die eigenen kreativen Ideen in Bildern umzusetzen. Aber können einzelne Stichworte wirklich das Potenzial eines Kunstwerks innehaben?

Inhalt

Einführung

Zur Definition von Kunst schreibt Brockhaus: „die Gesamtheit des vom Menschen Hervorgebrachten […] zu dessen Voraussetzungen die Verbindung von hervorragendem Können und großem geistigem Vermögen gehören.“[1] Eine KI benötigt nur ein paar Stichworte, sogenannte Prompts, und wenige Sekunden, um ein Bild zu generieren und liefert zusätzlich verschiedene Varianten.[2] Das Ergebnis kann von unzufrieden bis überragend präzise reichen. Dies steht in Abhängigkeit zum Prompt und der jeweiligen KI.[3]

Sei PromptkünstlerIn

Am Anfang steht nur eine Zeile und in diese gibst du ein paar Stichworte ein. Die Zeile gehört zu einer der zahlreichen meist offen zugänglichen Bildgeneratoren. Darunter zählen unter anderem Midjourney, Dall-E und Stable Diffusion. Wie sie im Einzelnen funktionieren, kann der jeweiligen Webseite entnommen werden. Was alle gemeinsam haben:

  • Du entscheidest über den Prompt. Deine Fantasie ist Voraussetzung für den Bildinhalt.
  • Nach wenigen Sekunden erhältst du in Anlehnung an deinen Prompt ein Bild. Meistens in mehreren Variationen.

Jetzt hast du ein Bild, an dem die Urheberrechte alleine dir gehören. Aber wie ist es zustande gekommen?

Wie funktioniert Text-zu-Bildsynthese?

Zunächst wird eine Trainingsdatenbank mit Millionen von Bildern mit Bildbeschreibungen benötigt.[4] Die Bildbeschreibungen stammen unter anderem aus dem „alt“ Text, wie man ihn bei Html verwendet, um Bildinhalte zu beschreiben.[5] Der KI wird diese Datenbank zur Verfügung gestellt, um mittels Deep Learning, einem Lernverfahren, ihr neuronales Netz zu trainieren. Das neuronale Netz stellt, in Anlehnung an die im menschlichen Gehirn befindlichen Neuronen, eine Struktur aus miteinander vernetzten Informationen dar.[6] Es ergibt sich eine für die KI logische Verbindung zwischen Text und Bildinhalt.[7]

Die KI nutzt einen Prozess namens „Diffusion“. Ein Muster aus zufälligen Pixeln wird soweit modifiziert, bis sich daraus ein sinnvolles Bild ergibt.[8] Da es sich um einen zufälligen Prozess handelt, wird bei gleichbleibendem Prompt niemals dasselbe Bild entstehen.[9]

Dall-E und die Welt der Kunst

Unter anderem befinden sich in der Trainingsdatenbank die Bilder bekannter KünstlerInnen. Du hast also die Möglichkeit, einen Prompt dazu zu verwenden, deren Technik zu imitieren. Die UrheberInnen wurden allerdings nicht gefragt, ob sie mit der Verwendung ihrer Werke in der Datenbank und dem daraus resultierenden Nachahmen ihrer Kunst, einverstanden sind. [10]

Einerseits wird es dir und jedem anderen ermöglicht, eure künstlerischen Ideen mit wenigen Einschränkungen zu verwirklichen, ohne zuvor jahrelang benötigte handwerkliche Erfahrung sammeln zu müssen. Andererseits gefährdet dies die Arbeit unzähliger freischaffender KünstlerInnen, deren Einkommen darauf beruht, Grafiken, Illustrationen, Fotografien, Konzepte und dergleichen zu schaffen.[11]  Das synthetische Werk von Jason Allen, der damit einen Kunstwettbewerb gewann, führte erst kürzlich zu regen Diskussionen.

Prompkunst und ihre Grenzen

Auch wenn dich nun das Promptfieber gepackt hat, im Universum der synthetischen Bilder unterliegt deine Fantasie gewissen Einschränkungen. Grundsätzlich unzulässig ist die Erstellung von illegalem, gewalttätigem, sexuell explizitem oder anderweitig unangemessenem Inhalt.[12] Dies soll eine missbräuchliche Nutzung der KI und das Verbreiten problematischen Bildmaterials verhindern.[13]

Die Entwickler versuchen solche Bilder unter anderem durch Wortfilter bei der Prompteingabe und durch das Filtern unangemessener Inhalte in der Trainingsdatenbank zu verhindern.[14] Hierfür muss zunächst, beruhend auf individuellem Empfinden, definiert werden, welche Inhalte unangemessen sind.[15] Das Filtern hat unter anderem zur Folge, dass sich, wie im Fall von Dall-E, bei den Ergebnissen eine deutlichere Tendenz zu Genderstereotypen, wie beispielsweise nur noch Bilder von männlichen Geschäftsführern, abzeichnet. [16]

Einen genauen Grund konnten die Entwickler für diese Tendenz nicht nennen. Unter anderem stellten sie am Beispiel des männlichen Geschäftsführers die Hypothese auf, dass, auch wenn Männer und Frauen in der ursprünglichen Trainingsdatenbank in etwa gleichmäßig repräsentiert sind, Frauen häufiger in einem sexuellen Kontext dargestellt und somit gefiltert werden. Dem so entstehenden Ungleichgewicht der Geschlechter kann unter anderem dadurch entgegen gewirkt werden, indem die gefilterte Datenbank nun mit mehr Bildern von weiblichen Geschäftsführerinnen angereichert wird.[17]

Neben Filtern arbeiten die Entwickler der Bildgeneratoren auch an weiteren Schwierigkeiten. Dazu gehören unter anderem ein fehlendes Textverständnis der KI gegenüber bestimmten Prompts oder die teils unrealistische Abbildung von Personen oder Tieren in synthetischen Bildern.[18] 

Ein Blick in die Zukunft

our mission of creating AI that benefits humanity“

OpenAI

OpenAI, die Entwickler von Dall-E, formulieren auf ihrer Webseite diesen ambitionierten Wunsch. Unrealistisch ist dieser Anspruch nicht. Irgendwann soll die Leistung von KIs menschenähnliches Niveau erreichen, was in vielen wichtigen Bereichen wie zum Beispiel der Landwirtschaft, Automobilindustrie oder Pflege enorm hilfreich sein wird. [19]

Neben Bildern kann eine KI wie NUWA-Infinity mittlerweile sogar kurze Videoclips generieren. Zwar sind diese noch lange nicht perfekt, betrachtet man jedoch allein die rasante Entwicklung in den letzten Wochen, stellt sich die Frage, ob KIs irgendwann sogar in der Lage sind, ganze Filme synthetisch zu erstellen. Eine weitere Open Source KI von OpenAi namens ChatGPT, veröffentlicht im November 2022, ist bereits dazu in der Lage, wissenschaftliche Texte auf Grundlage von Texteingaben zu formulieren. [20]

Der Beginn einer neuen Kunstepoche?

Bislang reicht noch längst nicht jeder Prompt für ein Kunstwerk aus. Jason Allen investierte bereits mehrere Tage Arbeit mit Unterstützung eines Bildbearbeitungsprogramms, um sein beim Kunstwettbewerb eingereichtes Bild zu kreieren.[21] Die Gefährdung von KünstlerInnen durch Bildgeneratoren scheint zunächst zwar greifbar, aber wann die Arbeit von KIs tatsächlich menschenähnliches Niveau erreicht, bleibt vorerst eine Frage der Zeit.[22]

Ein Blick in die Vergangenheit hilft, um zu sehen, dass zumindest eine Definition von Kunst schon immer anpassungsfähig war. Auch die Entwicklung der Fotografie wurde lange Zeit nicht als Kunst anerkannt.[23] Und vielleicht wird eines Tages das Generieren synthetischer Bilder zu den Kunstmaßstäben einer zukünftigen Epoche gehören.

“Die Einschätzung von Kunst hängt von den Maßstäben einer Epoche und von der individuellen Sicht ab.”

Brockhaus Enzyklopädie Online

Literaturquellen

AI IMPACTS (2022): Will Superhuman AI be created? Online unter https://aiimpacts.org/argument-for-likelihood-of-superhuman-ai/ [Abruf am 10.01.2023]➝[19]

Brockhaus Enzyklopädie Online (o.J.): neuronale Netze (künstliche Intelligenz). Online unter https://brockhaus.de/ecs/enzy/article/neuronale-netze-kunstliche-intelligenz [Abruf am 10.01.2023]➝[1]➝[7]

Ford, Martin (2019): Die Intelligenz der Maschinen. Frechen: mitp Verlags GmbH & Co (mitp Professionals). Online unter https://content-select.com/de/portal/media/view/5e4ba26b-d1d4-49a1-93de-6b1fb0dd2d03 [Abruf am 10.01.2023] S. 9 ➝[6] ; S. 525 – 526 ➝[22]

Jäger, Jens (2009): Fotografie und Geschichte. Frankfurt am Main: Campus Verlag (Historische Einführungen). Online unter https://content-select.com/de/portal/media/view/519cc341-67b0-479d-9047-290f5dbbeaba [Abruf am 10.01.2023] S. 56➝[23]

Midjourney (2022): Content and Moderation. Online unter https://midjourney.gitbook.io/docs/content-and-moderation-policy [Abruf am 10.01.2023]➝[12] ➝[13] ➝[14]

Nichol, Alex (2022): Dall-E 2 Pre-Training Mitigations. Online unter https://openai.com/blog/dall-e-2-pre-training-mitigations/?itid=lk_inline_enhanced-template [Abruf am 10.01.2023]➝[16] ➝[17]

OpenAI (o.J.): Dall-E 2. Online unter https://openai.com/dall-e-2/ [Abruf am 10.01.2023]➝[8]

Rentjes, Thomas (2022): Foto-Synthese mit KI. Die Revolution der künstlichen Bilder. Online unter https://www.deutschlandfunkkultur.de/ki-technologie-revolution-kuenstliche-bilder-100.html [Abruf am 10.01.2023]➝[2] ➝[3] ➝[4] ➝[11] ➝[14] ➝[15] ➝[18] ➝[20]

Tiku, Nitasha (2022): AI can nox create any image in seconds, bringing wonder and danger. In: The Washington Post vom 22.09.2022. Online unter https://www.washingtonpost.com/technology/interactive/2022/artificial-intelligence-images-dall-e/ [Abruf am 10.01.2023]➝[10] ➝[21]

Vox (2022): The text-to-image revolution, explained. Video publiziert am 01.06.2022 auf YouTube. Online unter https://www.youtube.com/watch?v=SVcsDDABEkM [Abruf am 10.01.2023] (06:09)➝[5]; (09:35) ➝[9]

Bildquellen

Alle verwendeten Bilder stehen unter dem Copyright der Autorin © Annika Bleich (cc by-nc)

Videoquelle

tagesschau (2023): Software ChatGPT: Möglichkeiten und Grenzen künstlicher Intelligenz. Video publiziert am 12.01.2023 auf YouTube. Online unter https://www.youtube.com/watch?v=_ab6L50HlcI [Abruf am 29.01.2023]

Wie beeinflusst digitale Datenanalyse die Transparenz von Daten?

Autorinnen: Luisa Rabbe und Emelie Rademacher


Die zunehmend komplexe Gestaltung digitaler Angebote und Dienste in den letzten Jahren hat starke Konzentrationstendenzen in der Datenökonomie verursacht. Einige Großunternehmen sammeln beträchtliche Datenmengen, kombinieren diese und werten die neuen Daten aus.[1] Dadurch können anonymisierte Daten häufig re-identifiziert werden.[2] Was hat das nun mit digitaler Datenanalyse zu tun?

In diesem Fachbeitrag wird auf die Nutzung digitaler Daten eingegangen. Es wird erklärt was unter digitaler Datenanalyse und Datentransparenz verstanden wird und wie diese Einfluss auf die Arbeitswelt haben. Weiterhin wird betrachtet, wie der Staat Einfluss auf die Transparenz von Daten nimmt.

Inhaltsverzeichnis

Digitale Daten werden über alle elektronischen Endgeräte verknüpft

Die Nutzung digitaler Daten

Privatpersonen, Unternehmen und der Staat. Jeder Akteur der Marktwirtschaft verwendet täglich digitale Daten. Aber was sind digitale Daten? Bei digitalen Daten handelt es sich um digitale Dokumente und Medieneinheiten, die diskret oder indiskret Informationen darstellen. Diese Informationen können sowohl personenbezogene als auch nicht personenbezogene Daten sein. Wie kann nun mit diesen Daten umgegangen werden? Die Datennutzung ist immer eng verbunden mit Fragen zum verantwortungsvollen Umgang mit Daten und den sich dauerhaft weiterentwickelnden Technologien. Besonders wichtig sind dabei die Einhaltung von Gesetzen, wie die DSGVO, und die Orientierung an ethischen Werten. „[N]icht alles, was technisch möglich ist, [ist] auch ethisch vertretbar“[3], denn es gibt unter anderem Möglichkeiten über die Verfahren Profiling und Scoring Aussagen über das Verhalten sowie die Präferenzen einzelner Personen machen zu können und diese zu beeinflussen.[4]

Digitale Datenanalyse und Datentransparenz

Digitale Datenanalysen helfen, komplexe Sachverhalte schnell und transparent darzustellen. Dies geschieht durch das Erkennen von Zusammenhängen, Abhängigkeiten und Ungereimtheiten in Daten. Zur Datenanalyse wird vermehrt auf maschinelles Lernen anstatt auf Menschen zurückgegriffen, da bei der Analyse großer Datenmengen in kürzerer Zeit bessere Ergebnisse erzielt werden können.[5]

Transparenz setzt voraus, dass Daten fehlerfrei, vollständig sowie zeitgerecht veröffentlicht und zugänglich sind. Zugleich dient sie als Voraussetzung für die Überwachung der Datennutzung. Dies wird möglich durch die Kontrolle der Datenverwendung durch alle Personen, die Zugang zu den jeweiligen Daten haben und die Fähigkeiten zur differenzierten Datenanalyse besitzen.[6]

Einfluss der digitalen Datenanalyse auf die Arbeitswelt

Digitale Datenanalyse und Datentransparenz haben einen bedeutenden Einfluss auf die Arbeitswelt. Durch die Verfügbarkeit von genauen und umfassenderen Daten können Unternehmen datengetriebene Entscheidungen treffen. Das bedeutet, dass sie Entscheidungen auf der Grundlage von Daten und nicht nur auf Intuition oder Vermutungen treffen. Dies führt zu besseren Entscheidungen, die auf den tatsächlichen Bedürfnissen und Trends des Marktes basieren.[7]

Darüber hinaus können Unternehmen durch die Verwendung von Datentransparenztools ihre Geschäftsprozesse besser überwachen und regulieren. Dies bedeutet, dass sie in Echtzeit Einblicke in ihre Prozesse erhalten und mögliche Probleme schnell erkennen und beheben können. Somit können die Effizienz gesteigert und Kosten eingespart werden. Außerdem sorgt dies für eine bessere Kontrolle und Überwachung von Geschäftsprozessen. Zusätzlich ermöglicht digitale Datenanalyse und die Nutzung von Datentransparenztools Unternehmen dazu, große Mengen an Daten schneller und effizienter zu analysieren. Dies führt zu einer besseren Entscheidungsfindung und höheren Effizienz.

Insgesamt hat die Verwendung von digitaler Datenanalyse und Datentransparenz einen signifikanten Einfluss auf die Arbeitswelt, indem sie Effizienz, datengetriebene Entscheidungen und Überwachung von Geschäftsprozessen verbessern.[8]

Die Rolle des Staates in der digitalen Datenanalyse

Der Staat spielt eine wichtige Rolle bei der Steuerung der Verwendung von Datenanalyse und Datentransparenz. Durch Gesetze und Regulierungen, wie die Datenschutzgrundverordnung (DSGVO) in Europa, wird sichergestellt, dass persönliche Daten sicher und geschützt sind und das Unternehmen verantwortungsvoll mit diesen Daten umgehen.[9]

Zudem legt der Staat Richtlinien fest, die Unternehmen verpflichten, bestimmte Standards bei der Datensammlung, -verarbeitung und -nutzung einzuhalten. Dies garantiert, dass Daten genau und verlässlich sind und die Datentransparenz ein hohes Niveau hat. Der Staat ist auch verantwortlich für die Überwachung der Einhaltung dieser Gesetze und Regelungen durch Unternehmen. Dies kann durch Regulierungsbehörden oder durch Strafen und Bußgelder bei Verstößen geschehen.[10]

Darüber hinaus sind staatliche Stellen selbst oft Nutzer von Datenanalyse, beispielsweise für staatliche Überwachungs- und Überprüfungszwecke oder für die Erstellung von Statistiken.[11] Hierbei muss jedoch sichergestellt werden, dass dies im Rahmen der Gesetze und Regulierungen geschieht und die Datenrechte der Bürger geschützt bleiben. Zudem kann der Staat Regulierungen erlassen, die den Zugang zu bestimmten Daten einschränken, um die Privatsphäre und den Schutz sensibler Daten zu garantieren. Dies garantiert, dass Daten nicht missbraucht werden und das die Transparenz der Daten aufrechterhalten wird. Weiterhin können Unternehmen vom Staat verpflichtet werden, Regeln für den Umgang mit Daten und den Schutz persönlicher Informationen einzuhalten.[12]

Beispielsweise kann der Staat Gesetze erlassen, die Unternehmen verpflichten, über die Daten, die sie sammeln, transparent zu informieren. Dies kann die Verwendung von Daten, die Art und Weise, wie sie gesammelt werden und wer Zugang dazu hat, umfassen.[13] Außerdem muss der Staat auf die Entwicklungen im Bereich der digitalen Datenanalyse reagieren und gegebenenfalls Gesetze und Regulierungen anpassen, um sicherzustellen, dass sie weiterhin gültig und wirksam bleiben.[14]

Fazit

Zusammenfassend ist zu erkennen, dass sowohl digitale Datenanalyse als auch Datentransparenz für sich genommen bedeutend für jeden Akteur der Marktwirtschaft sind. Besonders deutlich wird allerdings auch, dass die Datenanalyse einen sichtbaren Einfluss auf die Transparenz von Daten nimmt. Nur wenn Daten durch Analyseverfahren verstanden werden, können sie auch verwendet werden. Sie sind dann transparent. Dabei darf die Notwendigkeit von Gesetzen und Regulierungen nicht vernachlässigt werden, um die Rechte des Einzelnen zu schützen.


Begriffsdefinitionen

Nicht personenbezogene Daten

Als nicht personenbezogene Daten werden alle Daten bezeichnet, die keine personenbezogenen Daten aufweisen oder stark genug anonymisiert worden sind, dass die Anonymisierung nicht rückgängig gemacht werden kann.[15]

Personenbezogene Daten

Personenbezogenen Daten bezeichnen alle Daten und Informationen, die auf eine lebende identifizierte oder identifizierbare Person verweisen. Darüber hinaus werden auch pseudonymisierte Daten, anonymisierte Daten, die re-identifiziert werden können, als personenbezogene Daten bezeichnet.[16]

Profiling

Bei dem Verfahren Profiling findet das Sammeln und Verknüpfen von personenbezogenen Daten zu persönlichen Profilen von einzelnen Menschen statt. Diese Profile werden dann zur Auswertung, Bewertung, Analyse und Vorhersage spezifischer Merkmale von Personen verwendet.[17]

Scoring

Das statistisch-mathematische Verfahren Scoring ordnet dem Profil eines Menschen oder Unternehmens einen Wert zu. Dieser Wert zeigt die Intensität der Ausprägung verschiedener Merkmale und wird zur Kategorisierung und Klassifizierung verwendet.[18]


[1] Vgl. Die Bundesregierung (2021), S. 6
[2] Vgl. Günter (2020), S. 62
[3] Die Bundesregierung (2021), S. 7
[4] Vgl. Ebd., S. 7
[5] Vgl. Lucke; Gollasch (2022), S. 96
[6] Vgl. Günter (2020), S. 201
[7] Vgl. Kämpf, Vogl, Boes (2022)
[8] Vgl. Küng, Keller, Hofer (2022)
[9] Vgl. Wewer (2022)
[10] Vgl. Kubicek (2020)
[11] Vgl. Fulko (2021)
[12] Vgl. Fischer, Kraus (2020)
[13] Vgl. Kubicek (2020)
[14] Vgl. Fischer, Kraus (2020)
[15] Vgl. Europäische Kommission (2014)
[16] Vgl. Ebd.
[17] Vgl. Die Bundesregierung (2021), S. 116
[18] Vgl. Ebd., S. 116


Über die Autorinnen

Luisa Rabbe ist im dritten Semester des Studienganges Informationsmanagement immatrikuliert. Das Studium absolviert diese an der Fakultät III in der Abteilung Information und Kommunikation an der Hochschule Hannover. Die Autorin ist 24 Jahre alt und wohnhaft in Hannover.

Emelie Rademacher ist im dritten Semester des Studienganges Informationsmanagement immatrkuliert. Das Studium absolviert diese an der Fakultät III in der Abteilung Information und Kommunikation an der Hochschule Hannover. Gleichzeitig arbeitet sie als Minijobberin bei der Edeka Cramer GmbH im Bereich Backwaren Bedienung. Die Autorin ist 20 Jahre alt und wohnhaft in Hannover.


 

Quellenverzeichnis

Die Bundesregierung (2021): Datenstrategie der Bundesregierung. Eine Innovationsstrategie für gesellschaftlichen Fortschritt und nachhaltigen Wachstum. Online unter https://www.bundesregierung.de/breg-de/suche/datenstrategie-der-bundesregierung-1845632 [Abruf am 28.01.2023]

Europäische Kommission (2014): Was sind personenbezogene Daten? Online unter https://commission.europa.eu/law/law-topic/data-protection/reform/what-personal-data_de [Abruf am 29.01.2023]

Fischer, Caroline; Kraus, Sascha (2020): Digitale Transparenz. In: Klenk, Tanja; Nullmeier, Frank; Wewer, Göttrik (Hg.): Handbuch Digitalisierung in Staat und Verwaltung. Wiesbaden: Springer VS, S.159-170

Fulko, Lenz (2021): Der digitale Staat – Transparenz als Digitalisierungsmotor. Argumente zu Marktwirtschaft und Politik, No. 155. Berlin: Stiftung Marktwirtschaft

Kämpf, Tobias; Vogl, Elisabeth; Boes, Andreas(2022): Inverse Transparenz. Ein soziologischer Perspektivenwechsel für einen nachhaltigen Umgang mit Transparenz in der digitalen Arbeitswelt. In: Boes, Andreas; Hess, Thomas; Pretschner, Alexander; Kämpf, Tobias; Vogl, Elisabeth (Hg.): Daten-Innovation-Privatheit. Mit Inverser Transparenz das Gestaltungsdilemma der digitalen Arbeitswelt lösen. München: ISF München, S.24-33

Kubicek, Herbert (2020): Informationsfreiheits- und Transparenzgesetze. In: Klenk, Tanja; Nullmeier, Frank; Wewer, Göttrik (Hg.): Handbuch Digitalisierung in Staat und Verwaltung. Wiesbaden: Springer VS, S.171-186

Küng, Marco; Keller, Daniel F.; Hofer, Nicolas(2022): Transport – Im Wandel der Corona-Kriese. In: Luban, Katharina; Hänggi, Roman (Hg.): Erfolgreiche Unternehmensführung durch Resilienzmanagement. Branchenübergreifende Praxisstudie am Beispiel der Corona-Kriese. Berlin: Springer Vieweg, S. 181-196

Lucke, Jörn von; Gollasch, Katja (2022): Offene Daten und offene Verwaltungsdaten –  Öffnung von Datenbeständen. In: Hünemohr, Holger; Lucke, Jorn von; Stember, Jürgen; Wimmer, Maria A. (Hg.): Open Government. Offenes Regierungs- und Verwaltungshandeln – Leitbilder, Ziele und Methoden. Wiesbaden: Springer Gabler, S. 49-73

Müller, Günter (2020): Protektion 4.0: Das Digitalisierungsdilemma. Die blaue Stunde der Informatik. Berlin: Springer Vieweg

Wewer, Göttik (2020): Datenschutz. In: Klenk, Tanja; Nullmeier, Frank; Wewer, Göttrik (Hg.): Handbuch Digitalisierung in Staat und Verwaltung. Wiesbaden: Springer VS, S.187-198

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E-Learning: Interaktive Videos in der Hochschullehre

Autorinnen: Charlotte Böddicker und Kim Kirner


Im Zuge der Corona-Pandemie hat das Thema E-Learning an Hochschulen weiter an Bedeutung gewonnen. Das erfordert von den Lehrenden die Weiterentwicklung alter und Umsetzung neuer digitaler Lehrmethoden. Eine Methode ist die Vermittlung von Lehrinhalten mithilfe interaktiver Videos. Doch wie setze ich diese ein und was sind überhaupt interaktive Videos? Mehr dazu erfahren Sie in diesem Beitrag.  

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Inhaltsverzeichnis

  1. Was sind interaktive Videos?
  2. Was können interaktive Videos in der Hochschullehre leisten?
  3. Welche Herausforderungen bieten interaktive Videos für die Hochschullehre?
  4. Für welche Art von Lehrinhalten eignen sich interaktive Videos?
  5. Wie erstelle ich ein interaktives Video? (Am Beispiel von ILIAS)

1. Was sind interaktive Videos?

Interaktive Videos bestehen aus zwei grundlegenden Komponenten: dynamische und audiovisuelle Medien (z.B. Videos oder Animationen) als Basis sowie darin eingebundene aktivierbare und zeitgestempelte Multimedia-Elemente (z.B. digitale Texte, Bilder, Graphiken, Links, Referenzen, Audio- oder Videodateien). Durch die Einbettung dieser Elemente wird die lineare Struktur eines Videos aufgebrochen, was dem Betrachtenden eine aktive Auseinandersetzung mit dem Inhalt – je nach Bedürfnis bzw. Wissensstand – ermöglicht. Im Kontext eines interaktiven Videos wird der passive Betrachtende also zum aktiven Nutzenden.

Geht man vom Einsatz interaktiver Videos im Bereich des E-Learning aus, kann man zwischen drei grundlegenden, kombinierbaren Formen differenzieren:

  • Interaktive Videos als Videos mit verzweigenden Handlungssträngen
  • Interaktive Videos als Videos mit bereitgestellten Zusatzinformationen
  • Interaktive Videos mit integrierten Zusatzfunktionen (Vgl. zu diesem Abschnitt: Lehner, Siegel 2009, S. 44-45)

Interaktive Videos mit verzweigenden Handlungssträngen

Interaktive Videos mit verzweigenden Handlungssträngen ermöglichen den Nutzenden, den weiteren Verlauf des Videos aktiv und je nach Bedürfnis zu beeinflussen. Im Kontext von E-Learning gewinnt diese Form des interaktiven Videos beispielswiese an Bedeutung, wenn es um die Vermittlung wichtiger Grundlagen zu einem bestimmten Thema geht: Der Lernende kann im Verlauf des Videos dann selbst entscheiden, ob er bereits zum nächsten Themenschwerpunkt übergehen möchte oder weitere, vertiefendere Informationen zum gerade dargestellten Themenschwerpunkt benötigt. (Vgl. zu diesem Abschnitt: Lehner, Siegel 2009, S. 45)

Interaktive Videos mit bereitgestellten Zusatzinformationen

Mit den bereitgestellten Zusatzinformationen sind die Möglichkeiten gemeint, bewegtes Bildmaterial mit wichtigen Informationen in Form von Annotationen und Kommentaren anzureichern. Sowohl die Erstellenden interaktiver Videos, als auch die Nutzenden können den dargestellten Inhalt durch Videoannotationen erweitern oder Kommentare beifügen, die zur Diskussion anregen. Studierende haben hierdurch außerdem die Möglichkeit, sich mit inhaltlichen Fragen an die Lehrenden zu wenden. Interaktive Videos dienen in diesem Sinne als „aktive und soziale Austauschplattform“ (Georg-August-Universität Göttingen o.J.) für Lehrende und Lernende – gerade beim E-Learning ist dieser Punkt nicht zu unterschätzen. (Vgl. zu diesem Abschnitt Lehner, Siegel 2009, S. 46)

Interaktive Videos mit integrierten Zusatzfunktionen

Unter den integrierten Zusatzfunktionen kann man im E-Learning Bereich beispielsweise die Möglichkeit fassen, Fragen verschiedenster Fragetypen oder Aufgabenstellungen im Video zu implementieren. Die Lehrenden können mithilfe dieser Zusatzfunktionen eine aktive Auseinandersetzung mit den dargestellten Inhalten fördern. Den Studierenden dienen Sie außerdem zur Einschätzung ihres Wissensstandes.

Ein interaktives Video

Die Umsetzung eines interaktiven Videos kann beispielsweise so aussehen:

© Bundeszentrale für politische Bildung / bpb 2015

2. Was können interaktive Videos in der Hochschullehre leisten?

Interaktive Videos können folgende Aspekte im Lehrprozess der Lehrenden und im Lernprozess der Studierenden erleichtern oder begünstigen:

  • Asynchrones Lernen (zeit- und ortsunabhängig)
  • Individuelle Gestaltung und Kontrolle des Lernprozesses
  • Förderung des Verstehens und Erinnerns der Lerninhalte durch visuelle Darstellung
  • Förderung des analytischen Denkens (Anwenden, Analysieren, Beurteilen und Gestalten) durch aktive Vermittlung von Lerninhalten
  • Förderung der intensiveren, inhaltlichen Auseinandersetzung und Entwicklung eigener Ideen durch aktives Erarbeiten der Lerninhalte und Filterung wichtiger Informationen (z.B. durch Annotationen, Kommentare, Fragen)
  • Anstoß zur Diskussion, sozialer Interaktion und Austausch: aktiver Reflektions- und Diskussionsprozess trotz räumlicher Distanz
  • Möglichkeit zum Feedback und zur Überprüfung des Lernerfolges
  • Umsetzung aufwendiger Formen der Wissensüberprüfung (z.B. Einbettung von Fragen verschiedener Fragetypen)
  • Spaß am Lernen durch kreative Lehrmethode

3. Welche Herausforderungen bieten interaktive Videos in der Hochschullehre?

Interaktive Videos können Lehrende und Lernende vor verschiedene Herausforderungen stellen, die es von der Hochschule zu berücksichtigen gilt. Eine Überwindung der Herausforderungen und die Lösung von Problemen kann nur in Zusammenarbeit und im gemeinsamen Austausch erfolgen.

Technische Herausforderungen und Infrastruktur

Um das E-Learning im Allgemeinen sowie das Lehren und Lernen mit interaktiven Videos überhaupt anbieten zu können, ist es notwendig, dass Hochschulen die entsprechende technische Infrastruktur bereitstellen. Diese kann die Lehrenden maßgeblich bei der Gestaltung ihrer Lehre unterstützen und sie darin bestärken auch auf digitale Lehrmethoden zu setzen. Optimal ist die Bereitstellung von Lernplattformen, mit deren Hilfe internetbasierte Lernmaterialen für E-Learning erstellt werden können. Im Umgang mit solchen Lernplattformen müssen Lehrende dann entsprechend geschult werden.

Didaktische Herausforderungen

Die Umsetzung didaktisch guter, interaktiver Videos stellt hohe Ansprüche an die Lehrenden. Die Videos müssen so gestaltet werden, dass sie die Studierenden in ihrem Lernprozess unterstützen und motivieren. In diesem Zusammenhang müssen Zusatzinformationen präzise formuliert und Zusatzfunktionen sinnvoll genutzt werden. Das interaktive Video soll die Studierenden zur intensiven Auseinandersetzung mit den Inhalten animieren und zur Diskussion anregen. In diesem Zuge sollte eine didaktische Beratung oder Fortbildung für die Lehrenden in Betracht gezogen werden. (Vgl. zu diesem Abschnitt: Krüger, Steffen, Vohle 2012, S. 206-209)

Probleme des Lernens mit Video

Dazu gehören u.a. technische Probleme, aber auch Studierende, die aufgrund mangelnder technischer Ausstattung oder Begebenheiten zu Hause keine Möglichkeit haben adäquat am E-Learning teilzunehmen. Des Weiteren muss berücksichtigt werden, dass nicht alle Studierenden von digitalen Lehrmethoden profitieren können, sondern den traditionellen Unterricht vorziehen. Außerdem kann die „Gefahr der Individualisierung“ (Dubs 2019, S. 35) bestehen, wenn Studierende sich ausschließlich auf das Video konzentrieren, die Interaktion in der Lerngruppe aber ansonsten ablehnen.

4. Für welche Art von Lehrinhalten eignen sich interaktive Videos?

Interaktive Videos eignen sich für…

  • Selbstlerneinheiten
  • die Einführung neuer Themen
  • die visuelle Darstellung von Lerninhalten
  • die Überprüfung des bisherigen Wissensstandes
  • die Darstellung/Behandlung praxisnaher Themen 
  • die aktive Gestaltung einer Vorlesungsaufzeichnung
  • die aktive Gestaltung einer asynchronen Lehreinheit
  • die Anregung eines Diskussionsprozesses zwischen Studierenden
  • die Analyse von Aufzeichnungen (z.B. Vorträge, Präsentationen, Filmsequenzen) (Vgl. Georg-August-Universität Göttingen o.J.)

5. Wie erstelle ich ein interaktives Video? (Am Beispiel von ILIAS)

ILIAS (Integriertes Lern-, Informations- und Arbeitskooperations-System) ist ein Open Source Learning Management System, das bereits an vielen Hochschulen zum Einsatz kommt. Mithilfe der Lernplattform ILIAS können Lern- und Übungsmaterialen leicht erstellt und den Lernenden zur Verfügung gestellt werden. (Vgl. zu diesem Abschnitt: ILIAS 2022)

Im Kontext der Erstellung interaktiver Videos bietet ILIAS das Interaktive Video Plug-In an, welches die Gestaltung und Bereitstellung interaktiver Videos ermöglicht. Ein Tutorial über die Möglichkeiten zur Gestaltung von interaktiven Videos mit ILIAS finden Sie hier:

© Universität Stuttgart 2022

Quellenverzeichnis

Bundeszentrale für politische Bildung / bpb (2015): Was ist eigentlich E-Learning?. Video publiziert am 11.09.2015 auf Youtube. Online unter https://www.youtube.com/watch?v=XHwDtmSFrOA [Abruf am 28.12.2022]

Dubs, Rolf (2019): Die Vorlesung der Zukunft. Theorie und Praxis der interaktiven Vorlesung. Opladen, Toronto: Verlag Barbara Budrich

Georg-August-Unversität Göttingen (o.J.): Interaktive Videos. Online unter https://www.uni-goettingen.de/de/576435.html [Abruf am 11.12.2022]

ILIAS (2022): Über das Open-Source-LMS ILIAS. Online unter https://www.ilias.de/open-source-lms-ilias/ [Abruf am 11.12.2022]

Krüger, Marc; Steffen, Ralf; Vohle, Frank (2012): Videos in der Lehre durch Annotationen reflektieren und aktiv diskutieren. In: Csanyi, Gottfried; Reichl, Franz; Steiner, Andreas (Hg.): Digitale Medien – Werkzeuge für exzellente Forschung und Lehre. Münster: Waxmann, S. 198-210

Lehner, Franz; Siegel, Beate (2009): E-Learning mit interaktiven Videos – Prototypisches Autorensystem und Bewertung von Anwendungsszenarien. In: Schwill, Andreas & Apostolopoulos, Nicolas (Hg.): DeLFI 2009 – 7. Tagung der Fachgruppe E-Learning der Gesellschaft für Informatik e.V.. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V., S. 43-54

Universität Stuttgart (2022): Interaktives Video in ILIAS. Video publiziert am 07.02.2022 auf Youtube. Online unter https://www.youtube.com/watch?v=jDrn2O7KcVo [Abruf am 11.12.2022]

Was hat User Experience mit SEO zu tun?

Autor*innen: Robin Alo und Davud Kilic

SEO ist undenkbar ohne User Experience! Warum? Das werden wir Ihnen in diesem Blogbeitrag aufklären. Viele glauben, dass SEO und User Experience zwei getrennte Dinge sind, jedoch haben sie viel mehr miteinander zu tun als man denkt. Vorerst wollen wir auf die Begrifflichkeiten SEO (Search Engine Optimization) und User Experience (Benutzererfahrung) eingehen, um ein klares Verständnis darüber zu haben.

User Experience – Deutsch: “Benutzererfahrung”

Warum SEO nicht ohne User Experience funktioniert

SEO rückt die User und nicht die Suchmaschinen, ins Zentrum. Bedeutet also, die Optimierung der User-Erfahrung wird in den Fokus gestellt und nicht die Suchmaschinenoptimierung.

Um das Nutzungserlebnis so schön wie möglich zu gestalten, muss die Journey ganz betrachtet werden. Dies beginnt schon mit der Google-Suche, indem der Nutzer seine Anfrage beginnt. Das Suchergebnis entscheidet, ob der Nutzer auf der Website landet und ob er sie weiter nutzen möchte. Die Qualität und Darstellung, welche den Nutzer weiter anregt oder abschreckt, sind sehr wichtige Aspekte in der Erstellung.

1. User Experience & SEO

UX – User Experience

Die User Experience beschreibt, wie sich Menschen beim Navigieren auf einer Website, bei der Nutzung einer mobilen App oder bei der Interaktion mit digitalen Produkten oder Diensten eines Unternehmens fühlen. Dazu gehören die Benutzeroberfläche, Benutzerfreundlichkeit und Benutzerforschung.

Was umfasst User Experience alles?

Designs für außergewöhnliche User Experience zielen darauf ab, den Endanwender glücklich zu machen. Daher muss ein Unternehmen ein klares Verständnis über die Bedürfnisse und Prioritäten der Nutzer haben, bevor ein UX realisiert werden kann. Anhand einer detaillierten Benutzerforschung sind UX-Designer in der Lage, die Funktionalität und den Wert jedes Aspekts der UX zu bewerten.

2. SEO – Suchmaschinenoptimierung

Englisch: “Search Engine Optimization”

SEO steht als Abkürzung für Search Engine Optimization und bezeichnet alle Maßnahmen technischer und inhaltlicher Natur, um die Rankings einer Website und deren Sichtbarkeit in den Ergebnislisten von Suchmaschinen zu verbessern.

Die Suchmaschinenoptimierung kann aufgeteilt werden in Onpage SEO und Offpage SEO und ist Teil des Online Marketings. Es dient der Verbesserung der User Experience.
Hier könnt ihr euch die Basics von SEO auch einfach angucken:

SEO Basics

Onpage und Offpage

Diese zwei großen Bereiche definiert die SEO. Maßnahmen, die auf der Website selbst durchgeführt werden, betrifft die Onpage-Optimierung. Bereiche außerhalb der Website werden durch die Offpage-Optimierung gedeckt.

Onpage

Technische Optimierung

  • Verbesserung von Texten mit relevanten Begriffen und Mehrwertbeschaffung für die User
  • Seite wird durch einfügen von Bildern oder Meta-Angaben besonders relevant für ein Thema

Technische Optimierung

  • Optimierungen am Server, Quellcode oder CMS

Mobile Optmierung

  • Optimierung einer Website für mobiles Endgerät
Offpage

Linkaufbau

  • Maßnahmen zur Steigerung der Domain-Popularität, zum Erhalt von mehr Backlinks
  • Trust der Website soll erhöht werden

Steigerung der Sichtbarkeit

  • Content Marketing und Social Media kann Sichtbarkeit im Netz verbessern

3. Ziele von SEO

Das Erreichen von Top-Positionen in den Suchergebnissen ist das Ziel der Search Engine Optimization. Je nach Art der Website können jedoch noch weitere Ziele definiert werden, wie zum Beispiel:

  • höhere Umsätze und mehr Gewinn bei Online Shops und anderen E-Commerce-Websites
  • Steigerung der Markenbekanntheit
  • Erhöhung der Reichweite
  • Verstärkung der Marktdurchdringung
  • Schaffung eines zusätzlichen Absatzkanals

Umgesetzt bedeutet das für einen Online-Shop den Umsatz überwiegend steigern zu wollen, im Gegensatz zu einem Blogbeitrag, indem die Reichweite erhöht werden soll.

4. Google definiert diese 5 Search Intentionen

  • 1. Visit in Person
    Adresse oder Ort wird gesucht
  • 2. Website
    Bereits bekannte Website soll gefunden werden
  • 3. Do
    Aktion wird angestrebt (Kauf, Download, Installation etc.)
  • 4. Know Simple
    Suche nach Information, die in ein bis zwei Sätzen beantwortbar ist
  • 5. Know
    Suche nach Informationen zu komplexeren Themen

5. Die drei Phasen der Google Suche

  1. Crawling: Google lädt Text, Bilder und Videos von im Internet gefundenen Seiten mit automatischen Programmen herunter – diese werden Crawler genannt.
  2. Indexierung: Google analysiert die Text-, Bild- und Videodateien auf der Seite und speichert die Informationen in einer großen Datenbank, dem Google-Index.
  3. Bereitstellung von Suchergebnissen: Wenn ein Nutzer eine Suchanfrage eingibt, gibt Google Informationen zurück, die für die Suchanfrage des Nutzers relevant sind. Quelle: https://developers.google.com/search/docs/fundamentals/how-search-works?hl=de#crawling

“Information is only useful when it can be understood.” – Muriel Cooper

-https://www.media.mit.edu/posts/muriel-cooper-lasting-imprint/

6. Warum User Experience mit SEO zusammenhängt

User Experience und SEO haben dieselben Ziele, die da wären:

  • Dem Nutzer das geben, was er braucht
  • Dem Nutzer die beste Such- oder Benutzererfahrung geben

UX-Designer setzen auf Interaktionen und Storytelling, um ein auf den Nutzer zugeschnittenes Erlebnis zu vermitteln. Auf der anderen Seite verlassen sich SEO-Experten auf Suchdaten direkt von den Nutzern, um das gleiche Erlebnis zu vermitteln. SEO hat die Daten, die UX braucht. UX hat das Webdesign-Gerüst, welches SEO braucht. Das zeigt, dass die Begriffe miteinander korrelieren.

Die Optimierung von Websites für die Suchmaschinen und die Gestaltung des Nutzererlebnisses führen also zu den selben Zielen.

Ähnliche Artikel

Quellen:

Picture by UX Indonesia on Unsplash

Picture by Duncan Meyer on Unsplash

Photo the white label (05. April 2018): SEO Teil 1 – die wichtigsten OnPage Rankingfaktoren für deinen Ticketshop. Online unter https://the-white-label.com/seo-onpage-rankingfaktoren-fuer-deinen-ticketshop/. Abruf am 23.12.2022

Liferay (2022): Was ist User Experience?. Online unter https://www.liferay.com/de/resources/l/user-experience. Abruf am 18.12.2022

Pereira, Joash (23. Juni 2020): Importance of UX in SEO. In: Medium. Online unter https://medium.com/edtech-in-depth-ischoolconnect/importance-of-ux-in-seo-7b0317404655. Abruf am 16.12.2022

LaFleur, Griffin (2022, April): Search engine optimization (SEO). Techtarget network. Online unter https://www.techtarget.com/whatis/definition/search-engine-optimization-SEO. Abruf am 22.12.2022

p2 media (2023): Suchmaschinenmarketing – die SEO Strategie für B2B. Online unter https://www.p2media.de/news/suchmaschinenmarketing-die-seo-strategie-fuer-b2b/. Abruf am 03.01.2023

Ist Python die Programmiersprache der Zukunft?

Autor*innen: Ömer Topcu und Anela Iljijazi

Python ist eine Programmiersprache, deren wichtigstes Merkmal die Einfachheit ist. Sie wird von einer aktiven Community auf der ganzen Welt entwickelt. Programmiersprachen sind für sich genommen vielfältig einsetzbar und werden gerade im Bereich der künstlichen Intelligenz häufig eingesetzt. Python hat Zukunft und hat sich dieses Jahr erneut vor Java auf Platz 2 der meistgenutzten Sprachen festgesetzt.

Python ist eine weit verbreitete Programmiersprache, welche von Guido van Rossum entwickelt und 1991 veröffentlicht wurde. Sie wird für Webentwicklung, Softwareentwicklung, Mathematik und Systemskripting verwendet und wurde mit dem Ziel einer guten Lesbarkeit von Programmen entwickelt . Ursprünglich wurde sie als Unterrichtssprache in der höheren Bildung und Ausbildung verwendet. Zudem ist sie plattformunabhängig und kann auf Mac, Windows und anderen Betriebssystemen ausgeführt werden.

Was kann man mit Python machen?

Python kann verwendet werden, um Webanwendungen auf dem Server zu erstellen. Darüber hinaus kann Python mit Software verwendet werden, um Workflows zu erstellen. Python kann Dateien lesen und ändern und sich mit Datenbanksystemen verbinden. Es wird häufig verwendet, um große Datenmengen zu verarbeiten und komplexe mathematische Berechnungen durchzuführen.

Warum Python verwenden?

Python ist plattformübergreifend und das bedeutet, dass es auf verschiedenen Plattformen, wie Windows, Mac usw. ausgeführt werden kann. Es hat eine einfache Grammatik, welche der englischen ähnelt. Seine Syntax ermöglicht es Entwicklern, Programme in weniger Zeilen zu schreiben. Python bietet auch Rapid Prototyping an. Python läuft also auf einem Interpretersystem, was bedeutet, dass Code ausgeführt werden kann, sobald er geschrieben ist. Diese Programmiersprache ist sehr flexibel und kann prozedural, objektorientiert oder funktional angegangen werden.

Historik:

Die Programmiersprache Python wurde Anfang der 1990er Jahre vom Niederländer Guido van Rossum am Centrum voor Wiskunde en Informatica (CWI) in Amsterdam entwickelt. Guido van Rossum lernte Programmieren während seines Mathematikstudiums an der Universität Amsterdam, denn er arbeitete dort als Wissenschaftler und entwickelte später eine neue Programmiersprache, um Basic zu ersetzen. Dies ist notwendig, da Wissenschaftler in der Lage sein müssen, sich selbst zu programmieren. Python begann als Skriptsprache für das verteilte Betriebssystem Amoeba. Python wurde als Nachfolger der ABC-Lehrsprache entwickelt und sollte auf dem verteilten Betriebssystem Amoeba laufen. Guido van Rossum war auch an der Entwicklung der ABC-Sprache beteiligt und somit fließen seine Erfahrungen mit ABC also auch in Python ein. Er bezeichnet sich selbst als Nerd und Computerfreak. Van Rossum, der 2019 in den Ruhestand ging, aber 2021 zu seinem derzeitigen Arbeitgeber Microsoft zurückkehrte, sagte:

Ich habe mich entschieden, zu meinen Wurzeln zurückzukehren.” (Vgl. Guido vaan Rossum)

Abbildung 3, Python Entwickler, Guido van Rossum

Vorteile von Python:

  • Python ist kostenlos und kann für viele Betriebssysteme heruntergeladen werden
  • Python ist sehr schnell und einfach zu erlernen
  • Python ist eine sehr vielfältige Programmiersprache 
  • wird ständig weiterentwickelt und aktualisiert
  • Der Python-Code gilt als besonders gut lesbar, was mit dem vorgegebenen strukturierten Programmierstil zusammenhängt 
  • Sie wird von viele große Firmen wie Google, Dropbox, Mozilla genutzt
  • Große Community 
  • Es kommt mit weniger Code als andere Programmiersprachen zu gleichen Ergebnissen

Nachteile von Python:

  • Python ist im Vergleich  zu anderen Programmiersprachen langsam 
  • Python wird zurzeit in 2 Versionen eingesetzt (Python2 und Python3)
  • Mit Python lassen sich auch Spiele programmieren

Anwendungsbereiche:

Python wird in vielen Bereichen in unserem Leben angewendet. Die bekanntesten Bereiche sind Webentwicklung, Spielentwicklung, Data Science und Machine Learning. 

1. Webentwicklung

Python unterstützt plattformübergreifende Betriebssysteme, was das Erstellen von Anwendungen erleichtert. Weltbekannte Anwendungen wie Drop oder YouTube verwenden Python, um gut zu funktionieren. Python wird für die Webentwicklung verwendet, dazu wird es vereinfacht und schnell, Webanwendungen zu erstellen. Aber wie ist das möglich? Pythons Framework zum Erstellen von Anwendungen macht dies möglich. Es gibt ein System zum Erstellen dieser Frameworks und eine Reihe von Bibliotheken, die verwendet werden können, um Protokolle wie HTTPS, FTP, SSL zu integrieren, um beispielsweise E-Mails zu verarbeiten. Die beliebtesten Frameworks sind Pyramid und Flask. 

2. Spielentwicklung

Python wird für interaktive Spiele verwendet. Es gibt Bibliotheken wie PySoy, eine 3D-Game-Engine, die Python 3 unterstützt, oder PyGame, eine Bibliothek, welche die Funktionalität bereitstellt. Populäre Spiele wie Online, Vega Strike, Civilization-IV wurden mit Python erstellt.

3. Data Science

Daten sind Geld, denn sie können Ihre Gewinne steigern, wenn Sie wissen, wie Sie relevante Informationen extrahieren, die Ihnen helfen, Ihr Risiko besser zu kalkulieren. Sie können Daten analysieren, verschiedene Operationen durchführen und notwendige Informationen extrahieren. Pandas oder NumPy (Bibliotheken) helfen dir dabei.

Mit Datenbanken wie Seaborn und Matplotlib können Sie Daten visualisieren.

4. Machine Learning

Wir entwickeln Algorithmen, die Computer selbst lernen lassen. Wir sind diejenigen, die sich darum kümmern. Python unterstützt diese Branche durch viele vorhandene Bibliotheken wie NumPy und Pandas.

Lernen Sie Algorithmen, verwenden Sie Bibliotheken und Sie haben eine Lösung für KI-Probleme. Ganz einfach. Wenn Sie jedoch den harten Weg gehen möchten, können Sie den Code selbst entwerfen, wenn er eine bessere Lösung bietet.

Was sind Funktionen in Python?

Eine Funktion ist ein erstellter Programmcode, der aus dem “top-down”-Ablauf eines Programms entnommen wird und ausschließlich aufgerufen werden muss oder kann, denn dadurch können wir diese Funktionen bei Bedarf öfter aufrufen und so sauberen Code mit weniger Fehlerquellen schreiben.

Also vergeben wir unserer Funktion einen Namen, den wir an jeder Stelle in unserem Python-Programm aufrufen können.

Um es am besten zu verstehen schauen sie sich das Video unten an: 

Link zum Video: https://www.youtube.com/watch?v=mgA-Ytr32Ys

Jetzt habe ich dich genug mit Informationen bombardiert. Die einzige Frage, die beantwortet werden sollte ist doch nur, ist Python unsere Zukunft ?.

Ist Python die Programmiersprache der Zukunft?

Der Entwickler Guido van Rossum äußert sich zum Thema, ob Python sich künftig weiterentwickeln wird:

„Ich glaube, Python wird weiter wachsen” (vgl. Stolens)

„Die größten Entwicklungen erwarte ich in den Python Bibliotheken – hier sehen wir sehr viele Ergänzungen. Was den Gebrauch von Python im Unterricht betrifft, hoffe ich, Schüler nehmen die Programmiersprache als einfach und spannend wahr und werden ermutigt, sie auch außerhalb der Schule anzuwenden. Ich
hoffe, es sind nicht nur irgendwelche einmaligen Projekte, sondern dass sie die Sprache weiter aktiv verwenden. Es wäre toll, wenn sie nach ihrem Abschluss eine Zukunft in einem MINT-Fach starten würden und sie ihr Python-Basiswissen dann für ihre eigene Forschung verwenden könnten!” (vgl. Stolens)

Stolens (2020): https://www.t3deutschland.de/de/t3-europe/edublogs/interview-guido-rossum (Abruf: 31.01.2022)

Die Forschung basiert auf Anfragen nach Tutorials zum Erlernen von Programmiersprachen. Google Trends stellt die Basis der Erkenntnisse dar und dient der Ermittlung der Beliebtheit der entsprechenden Programmiersprache. Laut der Statistik der PYPL befindet sich Python auf Platz 1 der meist gesuchten Programmiersprachen. Der prozentuale Abstand zum zweitplatzierten Java ist hier mit rund 10 % sogar noch größer und somit kam JavaScript auf den dritten Platz.

Abbildung 4, Statistik aus PYPL

Das Potential von Python ist da, denn Python hat gute Zukunftsaussichten und könnte daher die Programmiersprache der Zukunft werden.

Über die Autoren:

Anela Iljijazi: Anela Iljijazi studiert im 3. Semester Informationsmanagement. Sie absolviert das Studium an der Hochschule Hannover Fakultät III. Die Autorin wurde in Hannover geboren. Sie ist 20 Jahre alt. Neben ihrem Studium ist sie Kellnerin im Cheers Hannover.

Ömer Topcu: Ömer Topcu studiert im 3. Semester Informationsmanagement. Er absolviert das Studium an der Hochschule Hannover Fakultät III. Der Autor wurde in Hannover geboren und ist 20 Jahre alt. Er arbeitet in seiner Freizeit im Einzelhandel.

Quellenverzeichnis:

  • lerneprogrammieren (2022): Wofür wird Python verwendet? 10 Aufgaben und Anwendungsbereiche. URL: https://lerneprogrammieren.de/python-anwendungsbereiche/ (Abruf: 30.01.23)
  • PYPL (2023): PYPL PopularitY of Programming Language. URL: https://pypl.github.io/PYPL.html (Abruf: 30.01.23)
  • Stolens (2020): Die Python Power – erklärt von Python-Erfinder Guido van Rossum. URL: https//www.t3deutschland.de/de/t3-europe/edublogs/interview-guido-rossum (Abruf: 31.01.2023)
  • Morpheus (2015): Python Tutorial #12 – Funktionen. URL: https://youtu.be/mgA-Ytr32Ys (Abruf: 30.01.2023)
  • Abbildung 2, Programmieren mit Python (2022). URL https://fobizz.com/programmieren-mit-python-ganz-ohne-vorkenntnisse/
  • Sebastian Grüner (2021), Golem, Python-Gründer will doppelte Geschwindigkeit für die Sprachen, URL: https://www.golem.de/news/guido-van-rossum-python-gruender-will-doppelte-geschwindigkeit-fuer-die-sprache-2105-156491.html (Abruf 30.01.2023)
  • Koen Stulens (2020), t3deutschland, Die Python Power, URL: https://www.t3deutschland.de/de/t3-europe/edublogs/interview-guido-rossum(Abruf 30.01.2023)
  • Steemit (2018) Python für Anfänger #1, URL: https://steemit.com/deutsch/@rilc0n/python-fuer-anfaenger-1-einfuehrung-vor-und-nachteile(Abruf 30.01.2023)
  • Python, URL: https://www.python.org/ (Abruf 30.01.2023)

KI im Arbeitsmarkt: Chance und Risiko zugleich

Autoren: Dominik Hausfeld und Fynn Sylla


Bild via Pexels (CC Lizenz)

Gliederung

Was ist KI?

KI (Künstliche Intelligenz) bezieht sich auf die Fähigkeit von Computer-Systemen, Aufgaben zu verstehen und durchzuführen, die normalerweise erfordern, dass ein Mensch Intelligenz besitzt, wie das Verstehen von Sprache, das Lösen von Problemen, das Lernen aus Erfahrungen und das Erkennen von Mustern. Es gibt verschiedene Arten von KI, wie zum Beispiel Regelbasierte KI, maschinelles Lernen und kognitive KI.

Die Verbreitung von KI im Arbeitsmarkt birgt sowohl Chancen als auch Risiken. Einerseits ermöglicht KI eine Effizienzsteigerung in vielen Branchen und kann dazu beitragen, Arbeitsplätze zu schaffen. Andererseits besteht die Gefahr, dass bestimmte Berufsgruppen durch KI-Systeme ersetzt werden und Arbeitslosigkeit entsteht.

Chancen von künstlicher Intelligenz

Ein großer Vorteil von KI im Arbeitsmarkt ist die Automatisierung von Prozessen. Durch den Einsatz von KI-Systemen können Aufgaben schneller und präziser erledigt werden, was zu einer Steigerung der Produktivität und Effizienz führt. Dies kann insbesondere in produzierenden Unternehmen von Vorteil sein, da hier oft repetitive Aufgaben anfallen, die von KI-Systemen übernommen werden können.

Ein weiterer Vorteil von KI im Arbeitsmarkt ist die Schaffung neuer Arbeitsplätze. Durch den Einsatz von KI-Systemen entstehen nicht nur neue Aufgaben im Bereich der Entwicklung und Wartung von KI-Systemen, sondern auch in anderen Bereichen, die von der Automatisierung profitieren. So können beispielsweise in der medizinischen Diagnose oder der Finanzbranche neue Arbeitsplätze durch KI entstehen.

Risiken von künstlicher Intelligenz

Allerdings birgt der Einsatz von KI im Arbeitsmarkt auch Risiken. Eine Gefahr besteht darin, dass bestimmte Berufsgruppen durch KI-Systeme ersetzt werden. Dies kann insbesondere bei einfachen und routinemäßigen Aufgaben der Fall sein. Ein Beispiel hierfür sind Callcenter-Mitarbeiter, die durch KI-Systeme ersetzt werden können.

Ein weiteres Risiko besteht darin, dass KI-Systeme Entscheidungen treffen können, die für Menschen nicht nachvollziehbar sind. Dies kann zu Problemen im Bereich der Verantwortung und Haftung führen.

KI im Arbeitsmarkt am Beispiel der Automobilindustrie

Bild via Pixabay (CC Lizenz)

Die Automobilindustrie hat in den letzten Jahren stark von der KI profitiert. Einige der Auswirkungen der KI in der Automobilindustrie sind:

  • Verbesserung der Fahrsicherheit durch den Einsatz von Technologien wie autonomes Fahren und Fahrerassistenzsystemen.
  • Erhöhung der Effizienz durch den Einsatz von KI in Produktionsprozessen und Supply Chain Management.
  • Entwicklung von personalisierten Angeboten durch den Einsatz von KI in der Vermarktung und im Kundenservice.
  • Reduktion der Emissionen durch den Einsatz von KI-Systemen zur Optimierung des Kraftstoffverbrauchs und der Abgasemissionen.
  • Entwicklung neuer Geschäftsmodelle durch den Einsatz von KI in Car-Sharing-Diensten und anderen innovativen Mobilitätslösungen.

Es ist wichtig zu beachten, dass die Auswirkungen von KI in der Automobilindustrie auch negative Aspekte haben, wie zum Beispiel den Verlust von Arbeitsplätzen durch Automatisierung und die Herausforderungen, die mit der Einführung von autonomen Fahrzeugen einhergehen, wie zum Beispiel die Regulierung und die ethischen Implikationen.

Fazit

Insgesamt lässt sich sagen, dass der Einsatz von KI im Arbeitsmarkt sowohl Chancen als auch Risiken birgt. Um diese Risiken abzufedern, ist es wichtig, dass Unternehmen und Regulierungsbehörden eng zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass der Einsatz von KI im Arbeitsmarkt sinnvoll gestaltet wird. Dies kann beispielsweise durch die Schaffung von Weiterbildungsmaßnahmen für betroffene Berufsgruppen erreicht werden, um ihnen den Übergang in andere Berufe zu erleichtern. Es ist auch wichtig, dass Unternehmen ihre Verantwortung im Umgang mit KI-Systemen wahrnehmen und sicherstellen, dass diese ethisch und sozial verantwortungsvoll eingesetzt werden.

Außerdem, müssen wir uns auf die Tatsache einstellen, dass KI-Systeme die Arbeitswelt verändern werden und dass es wichtig ist, uns darauf vorzubereiten. Dies bedeutet, dass wir uns auf die Auswirkungen von KI auf den Arbeitsmarkt vorbereiten müssen und uns Gedanken darüber machen, wie wir sicherstellen können, dass die Vorteile von KI die Risiken aufwiegen.

Quellen

Apt, Wenke; Priesack, Kai (2019): KI und Arbeit – Chance und Risiko zugleich. Online unter https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-662-58042-4_14#:~:text=Die%20einen%20gehen%20von%20massiven,damit%20die%20Arbeitsqualit%C3%A4t%20zu%20verbessern. [Abgerufen am 28.01.2023]

De Cremer, David; Kasparov Garry (2021): AI Should Augment Human Intelligence, Not Replace It. Online unter https://hbr.org/2021/03/ai-should-augment-human-intelligence-not-replace-it [Abgerufen am 27.01.2023]

Giering, Oliver (2021): Künstliche Intelligenz und Arbeit: Betrachtungen zwischen Prognose und betrieblicher Realität. Online unter https://link.springer.com/article/10.1007/s41449-021-00289-0 [Abgerufen am 25.01.2023]

McKinsey Global Institute (2018): How artificial intelligence and data add value to businesses. Online unter https://www.mckinsey.com/featured-insights/artificial-intelligence/how-artificial-intelligence-and-data-add-value-to-businesses [Abgerufen am 27.01.2023]

Gather.Town: Online-Lernen mit einem Twist

Die COVID-19-Pandemie zwang Lehrkräfte, ihre Unterrichtsmethoden zu ändern. Da Massenlockdowns weltweit die Norm waren, gewannen Videokonferenzplattformen wie Zoom, BigBlueButton und Microsoft Teams plötzlich an Beliebtheit. Dies veränderte die Unterrichtsatmosphäre für viele Lehrkräfte und Studierende schlagartig und brachte eine Vielzahl neuer Herausforderungen mit sich.

Diejenigen, die Online-Kurse und -Tutorien unterrichten müssen, können bestätigen, dass die Moderatoren häufig ins Leere sprechen. Dies liegt einerseits an Hardwarebeschränkungen, andererseits auch an einem gewissen Unwillen, Kameras oder Mikrofone einzuschalten. Dies wird durch die sogenannte “Zoom fatigue” (Zoom-Müdigkeit) noch weiter verstärkt.1 Einem Artikel der Stanford-Universität zufolge gibt es vier Hauptgründe, warum Menschen eine Zoom-Müdigkeit bekommen. Diese sind:

  1. Ein übermäßiger enger Augenkontakt ist sehr intensiv.
    .
  2. Sich bei Videochats ständig in Echtzeit zu sehen ist ermüdend.
    .
  3. Videochats schränken unsere gewohnte Beweglichkeit drastisch ein.
    .
  4. Die kognitive Belastung ist bei Videochats viel höher.2

Ein Forschungsbericht von René Riedl aus dem Jahr 2021 stimmt mit diesen Punkten überein und fügt noch einige weitere hinzu, wie z. B. die Versuchung, während Videokonferenzen Multitasking zu betreiben, was an sich schon Stress und Müdigkeit verursachen kann.3

Eine mögliche Lösung für diese Probleme könnte die Nutzung unkonventionellerer Plattformen sein, die Gamification mit Lernen verbinden. Aus Gründen der Vereinfachung wird sich dieser Artikel auf Gather konzentrieren.

Um Verwechslungen zwischen dem Unternehmen und dem Produkt zu vermeiden, wird die Plattform in diesem Artikel als Gather.Town bezeichnet.

Was ist Gather.Town?

Gather.Town ist eine browserbasierte Webkonferenzsoftware mit Pfiff. Im Gegensatz zu traditionellerer Webkonferenzsoftware wie Zoom oder BigBlueButton ermöglicht Gather.Town dem Veranstalter einen virtuellen Raum zu schaffen, in dem sich die Gäste mithilfe kleiner personalisierter Avatare bewegen können.4 Gather.Town ist zwar nicht die einzige Konferenzsoftware dieser Art (vgl. Wonder.me), aber der Charme von Gather.Town liegt in der Pixel-Videospielgrafik, die an ältere zweidimensionale Spiele der 80er und 90er Jahre erinnert.

Das interaktive Bild unten zeigt den Gather.Town-Raum, den wir für diesen Artikel erstellt haben. Sie können auf die Info-Symbole klicken, um mehr über die verschiedenen Funktionen zu erfahren.

Ihre Attraktivität

Auch der Kostenfaktor spielt eine große Rolle bei der Attraktivität von Gather.Town, da das Erstellen eines Raums für bis zu 25 Teilnehmende kostenlos ist. Der virtuelle Raum kann in verschiedene Räume aufgeteilt und ganz an die individuellen Bedürfnisse des Veranstalters angepasst werden, z. B. ein Breakout-Bereich, Vortragssaal oder ein Raum für Gespräche und Entspannung für Teilnehmende, die sich von den Sehenswürdigkeiten und Geräuschen der Veranstaltung erholen wollen. Von den Wänden über die Böden bis hin zu den Gegenständen und Texten in den Räumen kann alles individuell gestaltet werden. Bei größeren Konferenzen können diese Räume miteinander verbunden werden.5

Einem Raum beizutreten ist ebenfalls sehr einfach. Gather.Town-Mitglieder und Gäste können auf verschiedenen Arten in den Raum eingeladen werden:

  • durch Eingabe der URL für den Bereich.
    .
  • durch den Veranstalter, der einen eindeutigen Link oder einen Link zu einem bestimmten Tagungsort erstellt.
    .
  • über die Gather.Town-Plattform selbst.

.
Optionale Passwörter stellen außerdem sicher, dass nur die eingeladenen Personen die virtuellen Räume betreten können. Dies geschieht alles über den Browser, sodass weder der Veranstaltende noch die Teilnehmenden zusätzliche Software herunterladen müssen.6 Die meisten modernen Computer sollten in der Lage sein, Gather.Town ohne Probleme auszuführen. Bestimmte Einstellungen können zudem ein- und ausgeschaltet werden, um die Leistung zu verbessern. Eine Liste der Systemanforderungen steht auf der Entwicklerwebsite zur Verfügung.

Ihre Highlights

Dank Funktionen wie Spotlighting ist Gather.Town ideal für Präsentationen. Wenn der*die Moderator*in auf einer Spotlight-Kachel steht oder manuell angestrahlt wird, kann jede*r im Raum ihn*sie hören und sehen. Spotlight-Kacheln ermöglichen es einer oder mehreren Personen, ihre Audio-, Video- und/oder Bildschirminhalte für alle im Raum zu übertragen. Personen, die im Spotlight stehen, werden an den oberen Rand des Videokarussells gepinnt. Wenn der Avatar einer Person nicht auf einer Spotlight-Kachel steht, richtet sich die Audio-/Videoanzeige nach der Nähe zu anderen Teilnehmenden oder danach, ob sie sich gemeinsam in einem privaten Bereich befinden.7

Das folgende Video gibt einen kleinen Einblick in die Welt von Gather.Town.

“Introduction to the Gather Town platform” von ©Connected Data World (englischsprachig)

Wie kann Gather.Town zur Verbesserung des Lernumfelds beitragen?

Durch die Tatsache, dass sowohl Lehrende als auch Lernende seit der Coronapandemie viel mehr auf Bildschirme schauen und auch viel mehr in Videokonferenztools sitzen, kommt natürlich auch die Frage auf, wie man das Lernumfeld verbessern kann. Gather.Town bietet durch die Tatsache, dass man sich wie im realen Leben bewegen kann und nicht mit jedem kommunizieren muss, eine informelle Möglichkeit Kontakte zu knüpfen (zum Beispiel die grünen Wiesen Potsdams bei der 8. Jahrestagung des Verbands „Digital Humanities im deutschsprachigen Raum“, ausgerichtet von der Universität Potsdam und der Fachhochschule Potsdam).8 Damit bietet sich eine gute Möglichkeit barrierefrei mit anderen Menschen in Kontakt zu treten.

Apropos Barrierefreiheit: laut der offiziellen Website (Online-Leitfaden) von Gather Presence, Inc. arbeiten sie aktiv an der Verbesserung der Gather.Town-Erfahrung für Menschen, die zusätzliche Unterstützung  bei der Navigation und/oder dem Verständnis durch Dolmetschende benötigen.9

Auch durch die ganzen interaktiven Pixelbilder – wie Mikrofon, Tischgruppen und Flipcharts – wird eine Spielatmosphäre geschaffen und jede*r kann selbst entscheiden, wann er*sie was lernen möchte und mit wem er*sie dies tun will. Dadurch, dass sich die Kameras und Mikrofone erst bei Gruppenbildung einschalten, kann man auch den in der Einleitung genannten Punkten sehr gut entgegenwirken, weil man immer noch selber entscheiden kann, ob man noch fit genug für eine weitere Videokonferenz ist oder ob man lieber erst mal eine Pause einlegen will. Auch bewirkt Gather.Town, dass man zwischendurch auch einmal aufstehen kann ohne die Kamera ausschalten oder um eine Pause bitten zu müssen. Die farbenfrohe und reichhaltige Welt bietet darüber hinaus gerade genug Anreiz, damit die Teilnehmenden weniger geneigt sind, während der Vorträge bzw. Vorlesungen zu einer anderen Website zu wechseln oder Multitasking zu betreiben.

Erfahrungen aus Bildungseinrichtungen

Gather.Town ist noch nicht lange auf dem Markt, sodass die Erfahrungen aus den Bildungseinrichtungen noch nicht sehr umfangreich sind, aber es soll trotzdem versucht werden, einen kleinen Einblick in die Erfahrungen zu geben.

Staff Weeks sind in universitären Einrichtungen mittlerweile sehr beliebt, um den Austausch auf (inter)nationaler Ebene zu ermöglichen. Die SUB Göttingen hat 2021 eine virtuelle Staff Week veranstaltet. Sie wollten aber auch versuchen, das soziale Leben, welches bei solchen Veranstaltungen immer automatisch außerhalb der Vorträge entsteht, auch in den virtuellen Raum zu übertragen. Zoom und BigBlueButton haben sich nicht dafür angeboten, sodass sie einen virtuellen Konferenzraum mit Gruppentischen über Gather.Town eingerichtet haben. Sowohl die Teilnehmenden als auch die Veranstaltenden zogen ein (sehr) positives Fazit. Die SUB Göttingen gibt auch anderen Einrichtungen über das Magazin O-Bib wertvolle Tipps für eine Online-Staff Week.10

Ein Tweet über die Open Access Staff Week 2021

Gather.Town wird auch Bildungseinrichtungen vorgestellt und auch diese sind begeistert.11 Besonders interessant ist, dass trotz der Kürze der Zeit schon einige Universitäten Gather.Town nutzen und Schulungen/Anleitungen anbieten. Hier werden exemplarisch drei genannt: die Uni Konstanz, die Uni Weimar und die Uni Mainz. Natürlich wird Gather.Town auch außerhalb Deutschlands genutzt, beispielsweise von der Uni Bern.

Internationale Bildungseinrichtungen

Mit Blick auf die internationale Universitätslandschaft wurde zwischen 2020 und 2021 eine Fallstudie an der Queen’s University Belfast in Nordirland durchgeführt, um die Wirksamkeit von Gather.Town als Plattform für die Vermittlung praktischer Fähigkeiten zu ermitteln. Es zeigte sich, dass die teilnehmenden Studierenden Gather.Town gegenüber alternativen Online-Systemen für ihre Lehrveranstaltungen bevorzugten. Sowohl die Lehrkräfte als auch die Studierenden gaben an, dass die Hauptvorteile von Gather.Town in der Möglichkeit liegen, maßgeschneidertes und selbstbestimmtes Lernen zu unterstützen. Beide Gruppen betonten auch, dass ein wichtiges Element der Plattform darin besteht, dass sie die Möglichkeit bietet, mit anderen zu diskutieren und das Engagement der Teilnehmenden zu fördern.12 Eine andere Fallstudie, die am Karlsruher Institut für Technologie durchgeführt wurde, zeigt, dass Aufgaben mit hoher Interaktivität in ihrem Fall in Gather.Town besser funktionierten als in einer Präsenzumgebung.13

Fazit

Dieser Fachartikel soll nur einen kleinen Einblick in die Möglichkeiten von Gather.Town bieten. Insgesamt lässt sich sagen, dass Gather.Town eine “schöne Spielwiese” ist, um der Digitalisierung etwas Spielerisches und etwas anderes als die typischen Videokonferenztools zu ermöglichen und Abwechslung hineinzubringen. Auch kann man in Gather.Town die Realität besser abbilden als in anderen Tools. Natürlich muss diese Art von Videokonferenztools noch bekannter werden. Dann dürften sie aber gute Alternativen zu den bisher bekannten sein.

Wenn Sie Gather.Town selbst testen möchten, können Sie Ihren eigenen virtuellen Raum kostenlos erstellen oder den für diesen Fachbeitrag erstellten Raum testen. Viel Spaß!

Link zum Gather.Town Raum – Online-Lernen mit Twist.

Abschlussquiz

Jetzt ist es an der Zeit, Ihr Wissen zu testen. Sie haben den Artikel gelesen, das Video gesehen und den virtuellen Raum getestet. Machen Sie unseren Test und lassen Sie uns wissen, wie Sie abgeschnitten haben! #HS Hannover


Fußnoten

1 vgl. Riedl 2022, S. 155-157
2 vgl. zu diesem Abschnitt Ramachandran 2021
3 vgl. Riedl 2022, S. 163-164
4 vgl. Gather Presence, Inc. 2022b
5 vgl. Gather Presence, Inc. 2022a
6 vlg. zu diesem Abschnitt Eisenberg 2021 und Gather Presence, Inc. 2022c
7 vgl. Gather Presence, Inc. 2022e
8 vgl. Mischke 2022 S. 216
9 vgl. Gather Presence, Inc. 2022d
10 vgl. zu diesem Abschnitt Schneider 2021
11 vgl. Mittelhessen 2022
12 vgl. Williams u. McClure 2021, S. 1 und 8
13 vgl. Standl u. a. 2021, S. 87-88

References

Eisenberg, Lukas (2021): Gather.town. Hybrid Social Learning. Zuletzt aktualisiert am 19.05.2021. Online unter https://wiki.tum.de/display/learnsocial/gather.town [Abruf am 01.10.2022]

Gather Presence, Inc. (2022a): Create a Space. Zuletzt aktualisiert am 21.10.2022. Online unter https://support.gather.town/help/create-a-space [Abruf am 25.10.2022]

Gather Presence, Inc. (2022b): Gather. Building better teams, bit by bit. Online unter https://www.gather.town/ [Abruf am 25.10.2022]

Gather Presence, Inc. (2022c): Share Your Space. Zuletzt aktualisiert am 28.03.2022. Online unter https://support.gather.town/help/share-space [Abruf am 25.10.2022]

Gather Presence, Inc. (2022d): Design a More Accessible Space. Zuletzt aktualisiert am 04.04.2022. Online unter https://support.gather.town/help/accessibility-best-practices [Abruf am 26.10.2022]

Gather Presence, Inc. (2022e): Spotlighting. Zuletzt aktualisiert am 24.10.2022. Online unter https://support.gather.town/help/accessibility-best-practices [Abruf am 26.10.2022]

Mittelhessen (2022): Bildungseinrichtungen informieren sich über virtuelle Treffen in der “Gather Town”. Online unter https://www.mittelhessen.eu/mit-uns/aktuelles/541-mittelhessens-bildungseinrichtungen-informieren-sich-ueber-virtuelles-lernen-und-arbeiten-in-gather-town [Abruf am 20.Oktober 2022]

Mischke, Dennis (2022): Kulturen des digitalen Gedächtnisses. In: ABI Technik Jg. 42, H.3, S. 216 – 219. Online unter: https://www.degruyter.com/document/doi/10.1515/abitech-2022-0036/html [Abruf am 16.Oktober 2022]

Ramachandran, Vignesh (2021): Four causes for Zoom fatigue and their solutions. Zuletzt aktualisiert am 23.02.2021. Online unter https://news.stanford.edu/2021/02/23/four-causes-zoom-fatigue-solutions/ [Abruf am 15.10.2022]

Riedl, René (2022): On the stress potential of videoconferencing: definition and root causes of Zoom fatigue. In: Electronic markets, Jg. 32, H. 1, S. 153–177. Online unter https://doi.org/10.1007/s12525-021-00501-3

Schneider, Hannah; Kirchner, Andreas; Heber, Maximilian (2021): Netzwerken geht auch Online. In: O-Bib Jg. 8, H.2. Online unter: https://www.o-bib.de/bib/article/view/5709 [Abruf am 20.Oktober 2022]

Standl, Bernhard; Kühn, Thomas; Schlomske-Bodenstein, Nadine (2021): Student-Collaboration in Online Computer Science Courses. An Explorative Case Study. In: International Journal of Engineering Pedagogy, Jg. 11, H. 5, S. 87–104. Online unter https://online-journals.org/index.php/i-jep/article/view/22413

Williams, Paul N.; McClure, Colin Derek (2021): Gather.town: An opportunity for self-paced learning in a synchronous, distance-learning environment. In: Compass: Journal of Learning and Teaching, Jg. 14, H. 2. Online unter https://doi.org/10.21100/compass.v14i2.1232

Bildverzeichnis

Beitragsbild: ©Gather Presence, Inc, Screenshot aus Gather.Town RaumOnline-Lernen mit Twist. Bearbeitet von Krische.

1. Bild: Bild von Pixabay, https://pixabay.com/de/photos/online-meeting-videokonferenz-5183791/

2. Bild: ©Gather Presence, Inc, Screenshot aus Gather.Town RaumOnline-Lernen mit Twist

3. Bild: ©Gather Presence, Inc, Screenshot aus Gather.Town RaumOnline-Lernen mit Twist

4. Bild: Bild von open-access.net, Screenshot von Twitter, https://twitter.com/openaccessnet/status/1372254113203945473, Stand: 30.11.2022

Social-Media-Bild: ©Gather Presence, Inc, Screenshot aus Gather.Town Raum Online-Lernen mit Twist

OBS Studio: Was ist das und wofür?

Autor: Nils Merlin Linde

Inhaltsverzeichnis

  • Was ist OBS Studio?
  • Installation
  • Bildschirm aufzeichnen
  • Wichtige Grundeinstellungen
  • Livestream
  • Quellen

Was ist das?

“OBS Studio” kurz für “Open Broadcaster Software Studio” ist eine kostenlose Recorder-Software mit der man Audio und Video aufnehmen und auch live ins Netz streamen kann. Die Open Access Software kann man beispielsweise für E-Learning, Online-Vorlesungen, Online-Konferenzen oder auch für das Erstellen von eigenen Videos benutzen, die man anschließend über Portale wie YouTube hochladen kann. Zudem kann man als Gamer auch seine “Let’s Play’s” live über Twitch streamen (vgl. zu diesem Absatz CHIP (2023)).

Herunterladen des Programms: https://obsproject.com/de

Installation

Um OBS Studio zu installieren, muss man sich die Software über: Herunterladen | OBS (obsproject.com) herunterladen. Dort wählt ihr euer Betriebssystem. Für Windows benötigt ihr mindestens Windows 8, für MacOS mindestens Version 10.12! Linux Nutzer können sich auf der Seite informieren was die Voraussetzungen sind. Auf der Webseite wird erklärt, wie die Software zu installieren ist. Da die Software eine Open Access Software ist, steht sie für alle kostenlos zur Verfügung, die die oben genannten technischen Voraussetzungen erfüllen (vgl. zu diesem Absatz Dietze, Axel (2020)).

Bildschirm aufzeichnen

Wie ihr OBS für die Aufnahme von Videos nutzen könnt wird euch hier erklärt:

Link zum Video: E-Learning: Bildschirm und mehr aufzeichnen mit OBS Studio – YouTube

Wichtige Grundeinstellungen

Da ich selbst auch schon OBS Studio genutzt habe, kann ich euch versichern, dass es wichtig ist vorher ein paar Grundeinstellungen zu treffen. Ganz wichtig sind dabei die Ausgabeeinstellungen für Streaming, Aufnehmen und Audio (vgl. zu diesem Absatz Flemming, Constantin (2021)).

Es gibt zwei verschiedene Ausgabemodi “Einfach” und “Erweitert”. Unter “Einfach” wird die Videobitrate (also die Qualität deines Videos) festgelegt. Dieser Wert legt fest wie gut die Aufnahmequalität ist. Der Standardwert liegt bei 2.500 kbps, was eine gute Qualität bedeutet. Allerdings setzt dies auch eine gute Internetverbindung voraus. Solltet ihr keine gute und/oder stabile Internetverbindung haben, solltet ihr den Wert nach unten setzen. In der Regel sollte das aber ausreichen, da ein Wert von bis zu 3.000 kbps heutzutage Standard ist. Höhere Werte bedeuten natürlich eine bessere Bildauflösung und Aufnahmequalität ohne Ruckler, erfordern allerdings auch eine höhere Internetbandbreite. Und das nicht nur bei euch, sondern auch bei euren Zuschauern. Bei 5.000 kbps braucht ihr schon eine sehr gute Leistung und einen sehr leistungsstarken PC (vgl. zu diesem Absatz Flemming, Constantin (2021)).

Twitch empfiehlt z.B. folgende Grundeinstellungen für einen optimalen Stream, je nachdem wie gut euer Gerät (PC, Tablet oder Smartphone) ist über das ihr streamt (vgl. Flemming, Constantin (2021)):

  1. Full-HD=1080 Pixel (p) mit 60 frames per second (fps) : 6.000 kbps
  2. Full-HD=1080p mit 30fps: 4.500 kbps
  3. HD=720p mit 60fps: 4.500 kbps
  4. HD=720p mit 30fps: 3.000 kbps

Livestream

Der Livestream auf YouTube oder Twitch wird euch hier erklärt:

Link zum Video: Livestream auf YouTube oder Twitch mit OBS Studio – YouTube

Quellen

Chip (2023): Open Broadcaster Software Studio(OBS). Zuletzt aktualisiert am 8. Januar 2023. Online unter: (Open Broadcaster Software Studio (OBS) – Download – CHIP

Dietze, Axel (2020): Bildschirm und mehr aufzeichnen mit OBS Studio. Zuletzt aktualisiert am 25. März 2020. Online unter: Bildschirm und mehr aufzeichnen mit OBS Studio | Campus Mundus University | HSMW (hs-mittweida.de)

Flemming, Constantin (2021): OBS Studio. Diese Einstellungen solltest du kennen. Zuletzt aktualisiert am 28. Dezember 2021. Online unter: OBS Studio: Diese Einstellungen solltest Du kennen (vodafone.de)

Bibliotheksservice der Zukunft – Roboter im Einsatz

Autorinnen: Giulia Salamone und Elisabeth Greil


Künstliche Intelligenz und Roboter sind seit langem schon in der Industrie im Einsatz. In Informationseinrichtungen wie Bibliotheken rückt die Künstliche Intelligenz somit nun immer mehr in den Fokus. Daraus resultierend werden humanoide Roboter in den Servicebereich von Bibliotheken integriert, wohingegen es eine Vielzahl an Einsatzmöglichkeiten für humanoide Roboter in Bibliotheken gibt. Dadurch kann die Attraktivität bei Bibliotheksnutzern gesteigert werden.

Übersicht

Einführung in die KI

Wie kann KI in Bibliotheken verwendet werden

Was ist Robotik

Welche Roboter gibt es

Einsatzmöglichkeiten von Robotern in Bibliotheken

Ausblick der zukünftigen Entwicklung von Robotern in Bibliotheken

Einführung in die KI

KI bedeutet Künstliche Intelligenz und kann ausgewählte Aufgaben selbstständig ohne menschliche Unterstützung lösen. Mithilfe von Computersystemen wird KI entwickelt. Um aber in der Lage zu sein, anspruchsvolle Aufgaben zu lösen, benötigt es die menschlichen Fähigkeiten für die Umsetzung. 4

Als Landkarte der KI nach Humm BG 2020 werden die menschlichen Fähigkeiten des Wahrnehmens, Lernens, Wissens, Denkens, Kommunizierens und Handels nachgeahmt. 4

Abb. 1: Landkarte der KI

Wie kann KI in Bibliotheken verwendet werden

Zur Entlastung alltäglicher Arbeitsabläufe in Informationseinrichtungen wie auch in Bibliotheken kann KI gut genutzt werden. KI kann insbesondere für die Routineaufgaben in Bibliotheken, beispielsweise beim Büchertransport, Selbstbedienungsterminals in der Ausleihe und Rückgabe von Medien ein tatsächlicher Zugewinn sein. Die Datenbank des Deutschen Bibliothekswesens (DABI) zeigt Beispiele von Anwendungsfällen auf, in denen der Einsatz von KI gute Lösungsansätze bietet. Somit ist der Einsatz von Robotern in der MPI Luxemburg, in der Stadtbibliothek Köln und der TH Wildau ist folglich beispielgebend. Der Transportroboter Hase und Igel mit ihrem 15-jährigen Jubiläum aus der HU Berlin ist außerdem erwähnenswert. 7

Was ist Robotik?

Die Robotik befasst sich mit dem Entwurf, der Gestaltung, der Produktion und Inbetriebnahme von Robotern. Der Roboter ist zudem längst ein fester Bestandteil im Tagesgeschäft der Industrie. Das Interesse an Servicerobotern nimmt immer mehr zu. In der heutigen Zeit gibt es alle Arten von Robotern die für den Haushalt, die Überwachung, die Gastronomie, der Landwirtschaft und dem medizinischen Bereich genutzt werden. Auch der Einsatz in Bibliotheken steigt stetig an. 1

Welche Roboter gibt es?

Humanoide oder Industrieroboter agieren als Assistenzsysteme. Bei der Thematisierung naheliegender Fokussierungen und gesellschaftskritischer Diskurse, beispielsweise der Transparenz und Ethik von Künstlicher Intelligenz werden Roboter eingesetzt. Sie sollen Hilfestellungen beim Lesen lernen geben oder eigene Ergebnisse in der Programmierarbeit veranschaulichen. Roboter werden seit 2016 immer mehr in Bibliotheken eingesetzt. 8

„Sind Roboter für Bibliotheken adaptiert und vielleicht sogar einmal dafür konfektioniert einsetzbar, können sie ein etabliertes Serviceangebot sein wie heute der Online-Katalog, die Bibliotheks-App oder RFID-Automaten.“ 7

Einsatzmöglichkeiten von Robotern in Bibliotheken

Statistische Ergebnisse von 2022 stellen dar, bei welchen Alltagstätigkeiten sich Menschen von einem humanoiden Roboter wie Pepper helfen lassen würden.

Abb. 2: Peppers Einsatzmöglichkeiten

“Moderne Bibliothekare sind Informations- und Wissensverwalter. Jedoch müssen sie aber auch tägliche Routineaufgaben erfüllen, wie etwa Bücher etikettieren, Bücher in die Regale sortieren oder eine Inventur des Bestands durchführen, um nur wenige zu nennen. Die Abgabe dieser routinemäßigen Verpflichtungen an einen Roboter würde eine Menge Zeit sparen; dann könnte man sich wichtigeren Aufgaben widmen.” 2

Pepper

Der humanoide Roboter Pepper kann als Serviceroboter Bibliotheken bei der Beratung und Orientierung in der Einrichtung unterstützen. Pepper ist in folgenden Bibliotheken bereits im Einsatz:

Fragerunde mit Karlotta aus der Stadtbibliothek Karlsruhe

Praktische Anwendung in der Technischen Hochschule Wildau oder Auf ein Espresso mit Wilma – Interview mit dem humanoiden Roboter Pepper

Campusbibliothek Brugg-Windisch und Muttenz Pilotprojekt Pepper im Einsatz

Projekt “Ein Roboter führt durch die Bibliothek” in der Stadtbibliothek Hannover

Nao

NAO ist ein weiterer humanoider Roboter der in Bibliotheken zum Einsatz kommt. Anhand der Stimmlage erkennt NAO die emotionale Verfassung des Menschen. Durch seine Körpergröße und angenehmen Gesichtszüge erzeugt er Sympathie bei den Nutzern.6

NAO im Bibliothekseinsatz:

Robober Nao im Einsatz in der Humboldt-Bibliothek in Reinickendorf

Robotik in der Stadtbibliothek Köln mit Nao

Roboter Ada aus der Stadtbücherei Frankfurt am Main

Transportautomaten Hase und Igel

Die Transportautomaten Hase und Igel haben in der Naturwissenschaftlichen Bibliothek der Humboldt-Universität (HU) in Berlin die Aufgabe Bücherkisten innerhalb des Gebäudes zu transportieren oder diese von der Theke abzuholen. 3

TORY

TORY fährt selbständig durch die Regalreihen der Bibliothek TU Dortmund. Er findet Bücher die am falschen Platz im Regal stehen. Insgesamt sind es vier Inventurroboter. Mit Hilfe von 16 Antennen erkennt TORY das RFID-Signal im Buch, die auf unterschiedlichen Höhen platziert sind. Der Roboter kann die Position jedes Mediums auf 50 Zentimeter genau ermitteln. Die erfassten Daten werden gesammelt und an einen Server geschickt. Fehlt ein Buch oder liegt es am falschen Platz, können die Mitarbeitenden handeln. In Zukunft könnte TORY Studierenden sogar zu den gesuchten Büchern führen. 10

Mobile Leseantenne

Die Kunstbibliothek der Stiftung Sitterwerk in St. Gallen hat durch ein Pilotprojekt, die Bücher in ihrem Bestand mit RFID-Tags ausgestattet. Mithilfe einer Mobilen Leseantenne, die auf einer Schiene am Bücherregal entlang fährt, werden die Tags in den Büchern über Nacht ausgelesen. Auf diese Weise wird der aktuelle Standort des Buches ermittelt und in digitale Bibliothekskataloge übermittelt. 9

Ausblick der zukünftigen Entwicklung von Robotern in Bibliotheken

Viele technische Herausforderungen kommen auf die Bibliotheken zu, diesen gilt es sich mit Ausdauer zu stellen. KI-Technologien können gleichwohl ein etabliertes Serviceangebot von Bibliotheken sein, wie der heutige Online-Katalog, die Bibliotheks-App oder RFID-Automaten. 7 Besucher von Bibliotheken können durch innovative und moderne KI-Anwendungen in der Bibliothek mit der Thematik in Berührung kommen und diese ausprobieren. Eine Möglichkeit als attraktiver Dienstleister wahrgenommen zu werden, bietet der Einsatz von Robotern und weiteren KI-Anwendungen. Dies kann als Chance genutzt werden das Bibliotheksimage positiv zu beeinflussen. 5

Quellen

1 Bendel, Oliver (2021): Robotik. In: Gablers Wirtschaftslexikon. Online unter: https://wirtschaftslexikon.gabler.de/definition/robotik-54198/version-384545 [Abruf am 04.01.2023]

2 Chakarova, Juja; Mulondo, Allan (2017): RFID-basierte Bibliothekstechnologie – ein Schritt weiter. In: b.i.t online. (2017), Heft 20 Ausgabe 2, S. 120-123. Online unter: https://www.b-i-t-online.de/heft/2017-02-index.php [Abruf am 04.01.2023]

3 Dambeck, Holger (2011): Spiegel Online. Kollege Roboter. Unheimliche Begegnung am Bücherregal. Zuletzt aktualisiert am 23.05.2011. Online unter: https://www.spiegel.de/wissenschaft/technik/kollege-roboter-unheimliche-begegnung-am-buecherregal-a-761752.html [Abruf am 04.01.2023]

4 Gethmann, Carl Friedrich; Buxmann, Peter; Distelrath, Julia und weiter (2022): Definition von KI. In: Künstliche Intelligenz in der Forschung. Neue Möglichkeiten und Herausforderungen für die Wissenschaft. Berlin: Springer, S. 8 – 17

5 Korthals, Julia ; Seidl, Tobias ; Vonhof, Cornelia (2020): Ein Blick in die Zukunft. In: Forum Bibliothek und Information. 2020, Jahrgang 72, Heft 07, S. 413. Online unter: https://b-u-b.de/fileadmin/archiv/jahrgang_2020/2020-07.pdf [Abruf am 04.01.2023]

6 Kröger, Jonathan (2021): Roboter in der Bibliothek: in der Pandemie so gefragt wie nie: das Remote RoboLab der Bücherhallen Hamburg. In: Forum Bibliothek und Information. 2021, Heft 06, S. 296. Online unter: https://www.b-u-b.de/fileadmin/archiv/imports/pdf_files/2021/bub_2021_06_296.pdf [Abruf am 04.01.2023]

7 Seeliger, Frank (2018): Die Welt spielt Roboter. In: Forum Bibliothek und Information. 2018, Jahrgang 70, Heft 02-03, S. 123. Online unter: https://b-u-b.de/fileadmin/archiv/imports/pdf_files/2018/bub_2018_02_120_123.pdf [Abruf am 04.01.2023]

8 Seeliger, Frank (2022): Roboter in Bibliotheken. In: Bibliotheksportal. Zuletzt aktualisiert am 07.07.2022. Online unter: https://bibliotheksportal.de/ressourcen/digitale-services/roboter/?cn-reloaded=1&cn-reloaded=1 [Abruf am 04.01.2023]

9 Stiftung Sittenwerk (2013): Die Dynamische Ordnung der Kunstbibliothek. Kunstbibliothek, Werkstoffarchiv, Atelierhaus. Online unter: https://www.sitterwerk.ch/De/Dynamische-Ordnung [Abruf am 04.01.2023]

10 Technische Universität Dortmund (2022): In der Universitätsbibliothek suchen vier Service-roboter verschollener Bücher. Zuletzt aktualisiert am 29.04.2022. Online unter: https://www.tu-dortmund.de/nachrichtendetail/detail/in-der-universitaetsbibliothek-suchen-vier-serviceroboter-verschollene-buecher-19973/ [Abruf am 04.01.2023]

Bildverzeichnis

Beitragsbild: Roboter Nao aus pixabay, https://pixabay.com/de/illustrations/nao-roboter-maschine-6654027/ [Abruf am 04.01.2023]

Abbildung 1: Gethmann, Carl Friedrich; Buxmann, Peter; Distelrath, Julia und weiter (2022): Definition von KI. In: Künstliche Intelligenz in der Forschung. Neue Möglichkeiten und Herausforderungen für die Wissenschaft. Berlin: Springer, S. 17

Abbildung 2: Statista (2022): Roboter wie Pepper übernehmen immer mehr Tätigkeiten in unserem Alltag. Würden Sie….Online unter: https://de.statista.com/statistik/daten/studie/1005815/umfrage/akzeptanz-von-roboter-dienstleistungen-in-der-schweiz/ [Abruf am 04.01.2023]

Art empowered through digital transformation

Authors: Linh Nguyen and Shion Kimu


© Free image on Pixabay

Did you ever wonder how fictional animated movies and arts are produced?

With constant development of digital technologies, we are more and more mesmerized by their capabilities. Pictures and paintings are not no longer created only by colors and brushes anymore. Now they are being created by lines of code, design software, and touch panels. In this blog, we are going to walk through several products of virtual reality and 3D printing, which are expanding opportunities for artists and expanding their audience. We will also discuss the impact of digital transformation on the marketing world and potential implications for the future.

Contents

  1. What is digital transformation ?
  2. The wide variety of digital arts
  3. Digital technology is a new powerful marketing tool
  4. Conclusion
  5. List of references

1. What is digital transformation ?

© Free image on Pixabay

The term digital transformation is known as the integration of digital technology across all functions of an organization, and it significantly alters how you do business and provide value to consumers.  Digital transformation in art refers to the use of technology to change the way art is created, shared and experienced. This can include the use of digital tools such as computer software and mobile apps to create digital art, online platforms to share and sell art, and virtual and augmented reality experiences to view art in new ways. The goal of digital transformation in art is to make art more accessible, interactive, and engaging for people, and to open up new possibilities for artists to create and share their work.

2. The wide variety of digital arts

When it comes to exhibitions, museums, ballet, and opera, there are also new art experiences that are influenced by digital art. It is a promising technique that has been utilized to create these experiences, virtual reality. For instance is the Van Gogh museum in Atelier des Lumières. Situated in the romantic city of Paris, visitors get a chance to experience a different world of arts, where they are surrounded by a Van Gogh painting. With the help of enormous videos and light projections, art lovers can walk through the picture and other major works by varying artists here.

© Eric Spiller, Image via Culturespaces (CC BY 2.0)

Taking the digital art to another level is the movie “Avatar 2” which was lately released. It is considered one of the most complex and ambitious films ever made with a lot of technological advancements and innovations that are now widely used in the film industry. The movie Avatar was made using a combination of cutting-edge technology and traditional filmmaking techniques.

© Neytiri Zoe Behind The Scenes Film Avatar Speceffekty Avatar, Image via @ de.pinterest.com

Techniques to bring the film’s alien world of Pandora to life, according to The film’s director, James Cameron

  1. Performance Capture: Actors’ movements and facial expressions were captured using motion capture technology and then translated onto computer-generated characters.
  2. Virtual Cameras: Cameron used virtual cameras to pre-visualize the film’s scenes and plan out the camera work before filming.
  3. Computer-Generated Imagery (CGI): The film’s alien creatures, landscapes, and environments were created using CGI and rendered using powerful computers.
  4. Motion-Control Photography: Cameron used motion-control photography to capture the live-action elements of the film, such as the human characters.
  5. 3D Filming: The film was shot in 3D, which added depth and immersion to the film’s visuals.
  6. Special Effects: The film’s many special effects, including explosions and flying creatures, were created using a combination of practical effects and CGI.

Moving on to the game industry, this field is also known for utilizing the advanced technologies to generate games. For instance, “Horizon Forbidden West” is a highly-anticipated video game developed by Guerrilla Games for the PlayStation 5. The game is made using a combination of cutting-edge technology and extensive game development processes. The development process likely involves multiple stages, including:

© captured on PS5
  1. Concept and Design: The game’s creators come up with the overall concept and design for the game, including the game’s story, characters, and world.
  2. Pre-Production: The team creates a detailed plan for the game’s development, including the game’s systems, mechanics, and features.
  3. Art and Asset Creation: Artists and designers create the game’s characters, environments, and other assets using 3D modeling and animation software.
  4. Programming: The game’s systems and mechanics are programmed using various game development tools and programming languages.
  5. Testing and Debugging: The game is thoroughly tested and debugged to ensure it runs smoothly and is free of bugs.
  6. Release: The game is released to the public and may continue to receive updates and support post-launch.

3. Digital technology is a new powerful marketing tool (3D visualization)

©️ Hapticmedia

How KENZO increased sales with 3D visualization

KENZO Paris is a French luxury fashion house established in 1970 by Japanese designer Kenzo Takada. The company is utilizing 3D visualization to improve the presentation of its products and online experiences to customers. This technology offers a detailed and interactive portrayal of the products. It also includes all the important elements required to effectively advertise them, such as lighting, textures, angles, and color shades.

©️ Hapticmedia

The use of 3D visualization is widespread across various industries, including e-commerce, media and advertising, 3D animation and printing, design, and architecture. This is due to the belief that 3D visualization is more effective for attracting and engaging customers. It’s because the human brain processes visuals much faster than text and 80% of the information we process is visual.

Marketers believe that using this technology in their marketing strategies is the key to success, as it allows customers to customize the product according to their preferences and lifestyle. It is estimated that 25-30% of consumers have a high level of interest in purchasing custom-made products.

Why can 3D visualization do?

3D visualization enables customers to preview items from a 360° angle, interact with it, and make changes if necessary. Customers can now choose their preferred design, color, material, accessories, and even personalize the product with engraving or messages. With just a few clicks, they can order and pay for their customized product.

Another benefit of 3D visualization is its ability to streamline the purchasing process. Once the customer is satisfied, they can order and pay in just a few clicks. This type of technology is particularly useful in the fashion industry, where customers often struggle with sizing and fit. By offering a detailed and interactive preview of the product, 3D visualization technology helps customers to make informed purchasing decisions and reduces the risk of returns and dissatisfaction.

The marketing efforts of KENZO Paris is a smart move that will likely result in increased sales and customer engagement. As consumers continue to demand more personalized and interactive shopping experiences, companies that invest in this type of technology will have a competitive advantage. KENZO Paris is setting the standard for innovative and effective marketing in the fashion industry.

The latest 3D visualization trend for E-Commerce platform

  1. Interactive Product Demonstrations: 3D visualization is allowing e-commerce companies to provide customers with interactive product demonstrations, allowing them to explore products from every angle, zoom in to see details and even virtually try on items like clothing or jewelry.
  2. Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) experiences: These technologies allow customers to experience products in a more immersive way, through either a fully-realized virtual environment or by overlaying digital information on the physical world.
  3. Customizable Products: With 3D visualization, customers can now co-design products that better fit their needs and preferences, choosing designs, colors, materials, accessories, and personalizing products with engravings or messages.
  4. 360° Product View: 3D visualization provides customers with a 360° view of products, enabling them to see the product from all angles and helping to build trust and confidence in their purchasing decision.

4. Conclusion

In conclusion, digital transformation has had a significant impact on the art world. The advent of digital tools and technology has opened up new possibilities for artists, allowing them to create and share their work in ways that were previously impossible. Digital art has also enabled greater access to art education and resources, making it more inclusive and democratizing the art world.

With the help of digital tools, artists can reach a wider audience and create art that is interactive, immersive and dynamic. Digital art also has the potential to extend the shelf-life of artworks, making it more accessible to future generations. However, it’s important to note that digital transformation also has its downsides, such as dependence on technology, limited lifespan and limited originality. As digital art continues to grow in popularity, it will be important to strike a balance between utilizing the benefits of digital technology while also preserving the tradition, essence and value of art. Artists and art institutions must adapt to digital transformation by embracing the opportunities it provides, while also being mindful of its limitations and potential challenges.

About the author:

Linh Nguyen studies Informationsmanagement in her third semester with the main focus on marketing, media and communication. She is also a template developer for the KKH insurance company with the head office in Hannover, Germany.

Shion Kimu is in his third semester majoring in the Informationsmanagement. His main focus is Web Science and IT. Currently he is working as a web developer for Activelaw Company in Hannover, Germany.

Literature

apviz (2021): How 3D marketing can help raise your conversion rates. Available on https://apviz.io/blog/3d-marketing/ [Accessed on 01.01.2023]

Explore France (2019): Van Gogh im Atelier des Lumières in Paris. Available on https://www.france.fr/de/jetzt-frankreich/van-gogh-im-atelier-des-lumieres-in-paris. [Accessed on 25.12.2022]

Hapticmedia (2022): 3D configurator for KENZO sneakers. Available on https://hapticmedia.com/3d-configurator-shoes/ [Accessed on 31.01.2023]

Impakter (2017): Digital technology is transforming the art world. Available on https://impakter.com/digital-technology-transforming-art-world/. [Accessed on 01.12.2023]

Playstation (2022): Horizon Forbidden West. Available on https://playstation.com/en-us/games/horizon-forbidden-west/

Popular Mechanics (2010); How James Cameron’s Innovative New 3D Tech Created Avatar. Available on https://popularmechanics.com/culture/movies/a5067/4339455/

Screenrant (2010): The Making of James Cameron’s ‘Avatar’. Available on https://screenrant.com/avatar-james-cameron-documentary/

The Drum (2018): Ads We Like: Kenzo turns Rousseau’s ‘Le Rêve’ into a 3D digital jungle. Available on https://www.thedrum.com/news/2018/10/17/ads-we-kenzo-turns-rousseau-s-le-r-ve-3d-digital-jungle [Accessed on 10.01.2023]