Künstliche Intelligenz in der Produktion von Filmen

Autor*innen: Lukas Vojkovic und Ann-Christin Thoma


Übersicht

Intro

Künstliche Intelligenz (KI) wird normalerweise damit in Verbindung gebracht, Menschen bei Aufgaben zu unterstützen, die durch Automatisierung besser erledigt werden können.
Mit dem fortschreitenden technischen Wandel ist es der KI heutzutage aber nicht nur möglich, fortschriftliche visuelle Effekte in Filmen zu liefern oder den Videoschnitt zu erleichtern, sondern auch Prognosen hinsichtlich des möglichen Erfolgs eines Filmes zu liefern und ganze Storyboards zu verfassen.
Die KI entwickelt sich immer mehr zu einer unausweichlichen Kraft, die Filme zukünftig weiter aufarbeiten und stetig verbessern wird. 1

Die KI „Benjamin“ und ihr Kurzfilm „Sunspring“

Hinsichtlich der Verwendung von KI in der Filmproduktion sticht besonders der Science-Fiction-Kurzfilm „Sunspring“ ins Auge, welcher 2016 debütierte. Das Interessante an diesem Film ist, dass er auf den ersten Blick wie viele andere Science-Fiction-Filme wirken mag – bis zur Erkenntnis, dass dessen Drehbuch ausschließlich von einer KI geschrieben wurde, welche sich selbst den Namen „Benjamin“ zuteilte.
Es handelt sich hierbei um ein rekurrentes neuronales Netzwerk namens LSTM
(long short-term memory), welches vorher mit Drehbüchern verschiedenster Science-Fiction-Filme sowie -Serien gespeist wurde. Trotz oder gerade wegen dieses daraus resultierenden, sehr kuriosen Drehbuchs wurde der Kurzfilm mit drei Schauspielenden gedreht und erhielt dadurch große Aufmerksamkeit. 2

Benjamin kreierte im selben Kurzfilm auch die Musik. Das neuronale Netzwerk wurde hier, ähnlich wie bei der vorangegangenen Vorgehensweise, mit vielen verschiedenen Einflüssen trainiert. In diesem Fall mit über 30.000 verschiedensten Popsongs. 3

Visuelle Effekte und Unterstützung in der Postproduktion

Als weitere Art der Unterstützung wird KI inzwischen im Zuge von weiteren bestehenden Produktionsabläufen sogar in Schnittprogramme implementiert. Dort kann sie unter anderem durch nur einen Klick Audio- oder auch Farbanpassungen vornehmen. 4
Doch nicht nur dort kommt künstliche Intelligenz in der Filmwelt der Postproduktion zum Einsatz. Im Bereich der visuellen Effekte kommt sie gerade beim Rotoskopieren zum Tragen, wo bestimmte Teile des Filmmaterials vom Hintergrund separiert werden. Rotoskopieren ist eine Technik, um animierte Filme und komplexe Bewegungsabläufe in Animationsfilmen realistischer wirken zu lassen. Als Beispiel dient hier das Unternehmen Array. Deren neuronales Netzwerk wurde mit Material gefüttert, welches von Visual Effect Artists arrangiert wurde. Nach ausreichendem Training kann das neuronale Netzwerk sogar ohne Unterstützung durch einen Greenscreen arbeiten. 5

Auch die Computersoftware „Massive“ sticht im Zuge der visuellen Effekte ins Auge. Ursprünglich für die „Herr der Ringe“-Trilogie entwickelt war diese mit Hilfe von künstlicher Intelligenz in der Lage, computergenerierte Armeen zu erstellen sowie realistische Schlachten in enormen Ausmaßen zu simulieren. „Massiv“ erschuf auch andere ikonische Kampfszenen der letzten Jahre, darunter Szenen aus „Game of Thrones“ sowie „Marvel’s Avengers: Endgame“. 6

Podcast „The Daily Charge“: How Lord of the Rings changed filmmaking

Den Erfolg eines Filmes vorhersagen

Ein ganz anderer Bereich, welcher durch KI revolutioniert wird, ist die prognostische Ebene. Denn sie ist inzwischen auch dazu in der Lage, Prognosen über den möglichen Erfolg eines Filmes zu treffen. Zum Beispiel soll die vom Datenwissenschaftler Yves Bergquist entwickelte KI „Corto“ dank künstlicher neuronaler Netze in der Lage sein, den Erfolg eines Films vorherzusagen. Das funktioniert nicht nur durch Analyse verschiedenster Elemente aus dem Film direkt, sondern auch über Daten aus sozialen Medien, wo die KI durch verschiedene Äußerungen die Stimmung sowie den kognitiven Zustand der Nutzenden ermittelt, die verschiedene Medieninhalte zugeführt bekommen haben. 7

Umwandlung alter Filmaufnahmen

Aber Künstliche Intelligenz kann auch für ganz andere Zwecke genutzt werden. So konvertierte ein YouTuber namens Denis Shiryaev eine über 100 Jahre alte Filmaufnahme der französischen Lumière-Brüder aus dem Jahr 1895 durch die Unterstützung einer KI auf das Videoformat 4k sowie die Bildrate auf 60 Bilder pro Sekunde. Somit verfrachtete er den Film durch Unterstützung einer KI technisch ins aktuelle Zeitalter. Hier bestand zwar durchaus noch Verbesserungspotential, allerdings geschah der Vorgang mit wenig Aufwand und wies erneut eindrucksvoll auf, zu was künstliche Intelligenz inzwischen in der Lage ist. 8

Quelle: Vimeo

Ersetzt die KI den Menschen?

Es ist wirklich erstaunlich zu sehen, was für einen großen Einfluss KI in der Welt der Filmproduktion hat und wie viele Bereiche dieser durch sie bereits vereinfacht werden können. Der damit verbundene technische Fortschritt eröffnete die letzten Jahre viele neue innovative Anwendungen in der gesamten Branche und ermöglicht Unternehmen nicht nur, die Effizienz ihrer Arbeitsabläufe zu steigern, sondern auch, ihre Arbeitskosten zu senken und mehr Umsatz zu generieren. 9

Trotz all dieser Vorteile sollte gerade ein Aspekt im Kopf verbleiben:

„KI ist weder nur ein Werkzeug noch ein vollständiger Ersatz für einen Schriftsteller. Man braucht eine Symbiose, um gemeinsam mit der Maschine Kunst zu kreieren.“ 10

Vladimir Alexeev

Quellen

1 Datta, Angana; Goswami, Ruchi (2020): The Film Industry Leaps into Artificial Intelligence: Scope and Challenges by the Filmmakers. Zuletzt aktualisiert am 02.10.2020. Online unter: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-981-15-6014-9_80 [Abruf am 22.11.2022]
2 Alexeev, Vladimir (2022): KI als Filmemacher: Wie man Kurzfilme nur mit Machine-Learning-Modellen macht. Zuletzt aktualisiert am 15.07.2022. Online unter https://1e9.community/t/ki-als-filmemacher-wie-man-kurzfilme-nur-mit-machine-learning-modellen-macht/17523 [Abruf am 27.11.2022]
3 Newitz, Annalee (2016): Movie written by algorithm turns out to be hilarious and intense. Zuletzt aktualisiert am 30.05.2021. Online unter https://arstechnica.com/gaming/2021/05/an-ai-wrote-this-movie-and-its-strangely-moving/ [Abruf am 23.11.2022]
4 Antunes, Jose (2018). Artificial Intelligence at NAB 2018: real world Applications. Zuletzt aktualisiert am 09.04.2018. Online unter https://www.provideocoalition.com/artificial-intelligence-at-nab-2018-real-world-applications/ [Abruf am 27.11.2022]
5 Metz, Cade (2018): Lights, Camera, Artificial Action: Start-Up Is Taking A.I. tot he Movies. The New York Times. Zuletzt aktualisiert am 26.03.2018. Online unter https://www.nytimes.com/2018/03/26/technology/artificial-intelligence-hollywood.html [Abruf am 22.11.2022]
6 Carson, Erin (2022): How ‚Lord of the Rings‘ Used AI to Change Big-Screen Battles Forever. Zuletzt aktualisiert am 04.09.2022. Online unter https://www.cnet.com/culture/entertainment/features/how-lord-of-the-rings-used-ai-to-change-big-screen-battles-forever/ [Abruf am 30.11.2022]
7 Schneider, Vanessa (2019): Künstliche Intelligenz & Kultur: Warum Hollywood auf Algorithmen setzt. Zuletzt aktualisiert am 30.09.2019. Online unter https://www.br.de/kuenstliche-intelligenz/so-setzt-hollywood-auf-kuenstliche-intelligenz-machine-learning-100.html [Abruf am 24.11.2022]
8 Westphal, André (2020): Über 120 Jahre alter Film mit KI-Unterstützung zu 4K und 60 fps umgewandelt. Zuletzt aktualisiert am 07.02.2020. Online unter https://stadt-bremerhaven.de/ueber-120-jahre-alter-film-mit-ki-unterstuetzung-zu-4k-und-60-fps-umgewandelt/ [Abruf am 22.11.2022]
9 4 How Artificial Intelligence Is Used in the Film Industry. Online unter https://smartclick.ai/articles/how-artificial-intelligence-is-used-in-the-film-industry/ [Abruf am 28.11.2022]
10 Alexeev, Vladimir (2022): KI als Filmemacher: Wie man Kurzfilme nur mit Machine-Learning-Modellen macht. Zuletzt aktualisiert am 15.07.2022. Online unter https://1e9.community/t/ki-als-filmemacher-wie-man-kurzfilme-nur-mit-machine-learning-modellen-macht/17523 [Abruf am 28.11.2022]

Interaktive Videos auf der Leinwand

Autorinnen: Bonnie Huntemann und Nicole Hafner


Ein neues Filmerlebnis?

Die Filmindustrie und vor allem der Streaming-Anbieter Netflix haben in den letzten Jahren mit einem selbst produzierten Aufgebot an interaktiven Filmen eine Art Hype geschaffen.

Ob mit der ganzen Familie auf der Couch oder alleine in den öffentlichen Verkehrsmitteln: Zuschauer*innen empfinden eine starke Bindung zum Geschehen im Film. Mehr noch: durch die gefühlte Partizipation, die suggeriert wird und durch die Aufmerksamkeit, die vorausgesetzt wird um ein erfolgreiches interaktives Erlebnis zu erfahren, entsteht fast ein ähnlich starkes Gefühl von Teilhabe den Verlauf zu beeinflussen, wie bei modernen Videospielen.

Bild von StockSnap auf Pixabay

Inhaltsverzeichnis

  1. Ein neues Filmerlebnis?
  2. Der Beginn eines Hypes?
  3. Beispiele für interaktive Filme
  4. Wie „interaktiv“ sind interaktive Filme wirklich?
  5. Quellen

Der Beginn eines Hypes?

Doch der Wunsch nach Interaktion mit dem Filmgeschehen ist keine neue Idee und hat seinen Ursprung schon gar nicht in der Streamingindustrie.

„Einen ersten Versuch mit interaktiven Filmelementen unternahm beispielsweise Winsor McCays Zeichentrick-Experiment Gertie the Dinosaur (USA 1914), für das der Regisseur sich bei jeder Vorführung vor der Leinwand positionierte und mit der gezeichneten Dinosaurierdame Gertie ‹interagierte›, die seine Befehle ‹befolgte› „

Auch wenn es sich hierbei zweifelsfrei nicht mal annähernd um tatsächliche Interaktion zwischen Publikum und Filmgeschehen handelt, wird deutlich, dass die Idee schon früh Wurzeln in der Filmindustrie geschlagen hat.

Aber was macht interaktive Filmelemente so interessant und in welchen Bereichen kann man Sie heute und in Zukunft nutzen?

„Videos zählen aktuell und vermutlich auch künftig zu den bedeutendsten digitalen Medien im Internet. Sie lassen sich für fast alle Anwendungsbereiche verwenden und können Sachverhalte und Zusammenhänge so anschaulich und authentisch darstellen, wie es mit keinem anderen Medientyp möglich ist.“

Die Filmindustrie entwickelt sich stetig weiter, immer auf der Suche nach einem neuen Trend, in den letzten 10 Jahren ging es beispielsweise von 3D über 4D zu interaktiven Filmen. Ziel ist es dabei dem Zuschauer immer mehr das Gefühl zu geben er wäre in das Geschehen involviert, ein Wandel von Betrachtung hin zur echten Interaktion.

Trailer von „Du gegen die Wildnis“ (2019)

Beispiele für interaktive Filme aus den letzten Jahren

Wie „interaktiv“ sind interaktive Filme wirklich?

Die Möglichkeit mitzuentscheiden, wie sich die Handlung im Film gestaltet erweckt im Betrachter zwar die glaubhafte Illusion von Interaktivität, dabei ist dies natürlich keine freie, selbst gefällte Entscheidung, wie wir sie aus dem realen Leben kennen.Denn Interaktivität im Film hat ihre Grenzen. Auch wenn vermeintliche Partizipation suggeriert wird, sind Entscheidungsmöglichkeiten, dadurch, dass sie schon bei der Produktion erdacht wurden, vorbestimmt und in einer Art Baum-Struktur deklariert. So ist es dem Zuschauer zwar nicht möglich irgendwie die Handlung zu beeinflussen, aber er kann in manchen Fällen doch zwischen zwei oder mehr vorgegebenen Möglichkeiten wählen.

Die Filmindustrie steht noch am Beginn der Entwicklung interaktiver Kinoerlebnisse, die zukünftigen Veröffentlichungen versprechen spannend zu werden, werden aber nie unser Bedürfnis nach echter Interaktivität decken können.

Quellen

Art empowered through digital transformation

Authors: Linh Nguyen and Shion Kimu


© Free image on Pixabay

Did you ever wonder how fictional animated movies and arts are produced?

With constant development of digital technologies, we are more and more mesmerized by their capabilities. Pictures and paintings are not no longer created only by colors and brushes anymore. Now they are being created by lines of code, design software, and touch panels. In this blog, we are going to walk through several products of virtual reality and 3D printing, which are expanding opportunities for artists and expanding their audience. We will also discuss the impact of digital transformation on the marketing world and potential implications for the future.

Contents

  1. What is digital transformation ?
  2. The wide variety of digital arts
  3. Digital technology is a new powerful marketing tool
  4. Conclusion
  5. List of references

1. What is digital transformation ?

© Free image on Pixabay

The term digital transformation is known as the integration of digital technology across all functions of an organization, and it significantly alters how you do business and provide value to consumers.  Digital transformation in art refers to the use of technology to change the way art is created, shared and experienced. This can include the use of digital tools such as computer software and mobile apps to create digital art, online platforms to share and sell art, and virtual and augmented reality experiences to view art in new ways. The goal of digital transformation in art is to make art more accessible, interactive, and engaging for people, and to open up new possibilities for artists to create and share their work.

2. The wide variety of digital arts

When it comes to exhibitions, museums, ballet, and opera, there are also new art experiences that are influenced by digital art. It is a promising technique that has been utilized to create these experiences, virtual reality. For instance is the Van Gogh museum in Atelier des Lumières. Situated in the romantic city of Paris, visitors get a chance to experience a different world of arts, where they are surrounded by a Van Gogh painting. With the help of enormous videos and light projections, art lovers can walk through the picture and other major works by varying artists here.

© Eric Spiller, Image via Culturespaces (CC BY 2.0)

Taking the digital art to another level is the movie „Avatar 2“ which was lately released. It is considered one of the most complex and ambitious films ever made with a lot of technological advancements and innovations that are now widely used in the film industry. The movie Avatar was made using a combination of cutting-edge technology and traditional filmmaking techniques.

© Neytiri Zoe Behind The Scenes Film Avatar Speceffekty Avatar, Image via @ de.pinterest.com

Techniques to bring the film’s alien world of Pandora to life, according to The film’s director, James Cameron

  1. Performance Capture: Actors‘ movements and facial expressions were captured using motion capture technology and then translated onto computer-generated characters.
  2. Virtual Cameras: Cameron used virtual cameras to pre-visualize the film’s scenes and plan out the camera work before filming.
  3. Computer-Generated Imagery (CGI): The film’s alien creatures, landscapes, and environments were created using CGI and rendered using powerful computers.
  4. Motion-Control Photography: Cameron used motion-control photography to capture the live-action elements of the film, such as the human characters.
  5. 3D Filming: The film was shot in 3D, which added depth and immersion to the film’s visuals.
  6. Special Effects: The film’s many special effects, including explosions and flying creatures, were created using a combination of practical effects and CGI.

Moving on to the game industry, this field is also known for utilizing the advanced technologies to generate games. For instance, „Horizon Forbidden West“ is a highly-anticipated video game developed by Guerrilla Games for the PlayStation 5. The game is made using a combination of cutting-edge technology and extensive game development processes. The development process likely involves multiple stages, including:

© captured on PS5
  1. Concept and Design: The game’s creators come up with the overall concept and design for the game, including the game’s story, characters, and world.
  2. Pre-Production: The team creates a detailed plan for the game’s development, including the game’s systems, mechanics, and features.
  3. Art and Asset Creation: Artists and designers create the game’s characters, environments, and other assets using 3D modeling and animation software.
  4. Programming: The game’s systems and mechanics are programmed using various game development tools and programming languages.
  5. Testing and Debugging: The game is thoroughly tested and debugged to ensure it runs smoothly and is free of bugs.
  6. Release: The game is released to the public and may continue to receive updates and support post-launch.

3. Digital technology is a new powerful marketing tool (3D visualization)

©️ Hapticmedia

How KENZO increased sales with 3D visualization

KENZO Paris is a French luxury fashion house established in 1970 by Japanese designer Kenzo Takada. The company is utilizing 3D visualization to improve the presentation of its products and online experiences to customers. This technology offers a detailed and interactive portrayal of the products. It also includes all the important elements required to effectively advertise them, such as lighting, textures, angles, and color shades.

©️ Hapticmedia

The use of 3D visualization is widespread across various industries, including e-commerce, media and advertising, 3D animation and printing, design, and architecture. This is due to the belief that 3D visualization is more effective for attracting and engaging customers. It’s because the human brain processes visuals much faster than text and 80% of the information we process is visual.

Marketers believe that using this technology in their marketing strategies is the key to success, as it allows customers to customize the product according to their preferences and lifestyle. It is estimated that 25-30% of consumers have a high level of interest in purchasing custom-made products.

Why can 3D visualization do?

3D visualization enables customers to preview items from a 360° angle, interact with it, and make changes if necessary. Customers can now choose their preferred design, color, material, accessories, and even personalize the product with engraving or messages. With just a few clicks, they can order and pay for their customized product.

Another benefit of 3D visualization is its ability to streamline the purchasing process. Once the customer is satisfied, they can order and pay in just a few clicks. This type of technology is particularly useful in the fashion industry, where customers often struggle with sizing and fit. By offering a detailed and interactive preview of the product, 3D visualization technology helps customers to make informed purchasing decisions and reduces the risk of returns and dissatisfaction.

The marketing efforts of KENZO Paris is a smart move that will likely result in increased sales and customer engagement. As consumers continue to demand more personalized and interactive shopping experiences, companies that invest in this type of technology will have a competitive advantage. KENZO Paris is setting the standard for innovative and effective marketing in the fashion industry.

The latest 3D visualization trend for E-Commerce platform

  1. Interactive Product Demonstrations: 3D visualization is allowing e-commerce companies to provide customers with interactive product demonstrations, allowing them to explore products from every angle, zoom in to see details and even virtually try on items like clothing or jewelry.
  2. Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) experiences: These technologies allow customers to experience products in a more immersive way, through either a fully-realized virtual environment or by overlaying digital information on the physical world.
  3. Customizable Products: With 3D visualization, customers can now co-design products that better fit their needs and preferences, choosing designs, colors, materials, accessories, and personalizing products with engravings or messages.
  4. 360° Product View: 3D visualization provides customers with a 360° view of products, enabling them to see the product from all angles and helping to build trust and confidence in their purchasing decision.

4. Conclusion

In conclusion, digital transformation has had a significant impact on the art world. The advent of digital tools and technology has opened up new possibilities for artists, allowing them to create and share their work in ways that were previously impossible. Digital art has also enabled greater access to art education and resources, making it more inclusive and democratizing the art world.

With the help of digital tools, artists can reach a wider audience and create art that is interactive, immersive and dynamic. Digital art also has the potential to extend the shelf-life of artworks, making it more accessible to future generations. However, it’s important to note that digital transformation also has its downsides, such as dependence on technology, limited lifespan and limited originality. As digital art continues to grow in popularity, it will be important to strike a balance between utilizing the benefits of digital technology while also preserving the tradition, essence and value of art. Artists and art institutions must adapt to digital transformation by embracing the opportunities it provides, while also being mindful of its limitations and potential challenges.

About the author:

Linh Nguyen studies Informationsmanagement in her third semester with the main focus on marketing, media and communication. She is also a template developer for the KKH insurance company with the head office in Hannover, Germany.

Shion Kimu is in his third semester majoring in the Informationsmanagement. His main focus is Web Science and IT. Currently he is working as a web developer for Activelaw Company in Hannover, Germany.

Literature

apviz (2021): How 3D marketing can help raise your conversion rates. Available on https://apviz.io/blog/3d-marketing/ [Accessed on 01.01.2023]

Explore France (2019): Van Gogh im Atelier des Lumières in Paris. Available on https://www.france.fr/de/jetzt-frankreich/van-gogh-im-atelier-des-lumieres-in-paris. [Accessed on 25.12.2022]

Hapticmedia (2022): 3D configurator for KENZO sneakers. Available on https://hapticmedia.com/3d-configurator-shoes/ [Accessed on 31.01.2023]

Impakter (2017): Digital technology is transforming the art world. Available on https://impakter.com/digital-technology-transforming-art-world/. [Accessed on 01.12.2023]

Playstation (2022): Horizon Forbidden West. Available on https://playstation.com/en-us/games/horizon-forbidden-west/

Popular Mechanics (2010); How James Cameron’s Innovative New 3D Tech Created Avatar. Available on https://popularmechanics.com/culture/movies/a5067/4339455/

Screenrant (2010): The Making of James Cameron’s ‚Avatar‘. Available on https://screenrant.com/avatar-james-cameron-documentary/

The Drum (2018): Ads We Like: Kenzo turns Rousseau’s ‘Le Rêve’ into a 3D digital jungle. Available on https://www.thedrum.com/news/2018/10/17/ads-we-kenzo-turns-rousseau-s-le-r-ve-3d-digital-jungle [Accessed on 10.01.2023]

Künstliche Intelligenz in Filmen

Autor*innen: Angelique Pál und Dennis Schmidt


Wie wird die zukünftige Welt aussehen? Das ist eine Frage mit der die Menschheit sich oft auseinandersetzt und die auch in Filmen immer wieder aufgegriffen wird. Häufig spielt dabei Künstliche Intelligenz in Filmen eine Rolle. In vielen Fällen werden Maschinen dargestellt, welche mit Künstlicher Intelligenz oder kurz KI ausgestattet, ihre Schöpfer irgendwann unterwerfen. Aus Science Fiction Filmen sind Roboter dieser Art längst nicht mehr wegzudenken, doch die technischen Voraussetzungen dafür existieren in der realen Welt (noch) nicht.

Inhaltsverzeichnis

 

Künstliche Intelligenz in der Wissenschaft

Im Jahr 1956 wurde der Begriff „Artificial Intelligence“ also Künstliche Intelligenz von einer kleinen Gruppe Wissenschaftlern, die sich am Dartmouth College in den USA trafen, eingeführt. Dieser Workshop, der auch als „Dartmouth Conference“ bezeichnet wird, gilt als die Geburtsstunde der KI (vgl. Siekmann 1994, S. 20). Doch schon fünf Jahre vorher hat Alan Turing einen Test entwickelt, nachdem beurteilt werden kann, ob ein Computersystem „intelligent“ ist oder nicht. Bei diesem Test, den Turing „The Imitation Game“ nannte, wird mit Hilfe natürlicher Sprache getestet, ob ein Computersystem so kommunizieren kann, dass es von einem Menschen nicht mehr zu unterscheiden ist (vgl. Manhart 2022).

Alan Turing (ca. 1938)

Die Geschichte der Künstlichen Intelligenz in Medien

Auch schon bevor es die uns heute bekannte Künstliche Intelligenz gab, wurde sich in früheren Medien mit dem Thema der lebendigen Maschine auseinandergesetzt. So wurde der Begriff der Maschine im deutschsprachigen Raum schon etwa seit dem 17. Jahrhundert verwendet und findet sich so auch im Deutschen Wörterbuch der Brüder Grimm aus dieser Zeit. Hier wurde die Maschine noch als etwas Lebloses, synthetisches mit einem Artefakten-Charakter beschrieben (vgl. Brössel 2021, S. 28). Außerdem befindet sich eine frühe Darstellung von künstlicher Intelligenz auch in dem Werk „Die Automaten“ von E.T.A Hoffmann aus dem Jahr 1814 , in dem eine mechanische Puppe beginnt Fragen von Menschen zu beantworten (vgl. Brössel 2021, S. 27).

Der Beginn von Künstlicher Intelligenz in Filmen

Mit der Erfindung von Filmen verlagerte sich das Thema der lebendigen Maschine auch immer mehr ins Kino und Fernsehen. Eine frühe Darstellung von Künstlicher Intelligenz in Filmen ist z. B. die Verfilmung des Science-Fiction-Romans Metropolis. Der gleichnamige Stummfilm erschien im Jahre 1927 und zeigt eine düstere Zukunft, in der Menschen von Androiden unterdrückt werden. Für den damaligen Stand der Filmtechnik war der Film visuell sehr eindrucksvoll und zeigte unter anderen Aufnahmen von riesigen Häuserschluchten, großen Maschinen und fortschrittlichen Verkehrsmitteln. Auch beeinflusste Metropolis spätere Filme wie Blade Runner oder Matrix stark (vgl. Schreiner 2022).

Trailer zu Metropolis (1927)

Terminator und Ex Machina

Eine Filmreihe, die sich mit einer düsteren Zukunft für die Menschheit auseinandergesetzt, ist Terminator. Der große Erfolg der Terminator Filme prägt bis heute unser Bild von künstlicher Intelligenz und Robotern. Bei der in den Terminator Filmen dargestellten KI handelt es sich stets um eine bösartige Super-KI und Killer-Roboter, die als einziges Ziel die Auslöschung der Menschheit haben (vgl. Schreiner 2022). Mit aktuell 6 Filmen, welche in den Jahren 1984 bis 2019 entstanden sind, gehört die Terminator Filmreihe zu einer der bekanntesten, welche sich mit den negativen Seiten und Folgen von Künstlicher Intelligenz auseinandersetzt. Auch der Film Ex Machina aus dem Jahr 2015 behandelt das Thema der künstlichen Intelligenz und setzt sich unter anderem mit der Frage auseinander, was Bewusstsein ist und ob eine Maschine ein Bewusstsein haben kann (vgl. Schreiner 2022).
Eine Besonderheit von Ex Machina ist hierbei, dass die Künstliche Intelligenz in diesen Film nicht primär als Böse dargestellt wird, wie es z.B. in Terminator und vielen anderen Filmen der Fall ist. Sondern das in diesem Werk der Zuschauer dazu ermutigt wird, über das menschliche Wesen, menschliche Züge und die Frage, was einen Menschen von einer Künstlichen Intelligenz unterscheidet, nachzudenken (vgl. Mehnert 2016).

Filme über Künstliche Intelligenz (KI)

  • Blade Runner (1982)
  • Tron (1982)
  • Terminator (1984)
  • Matrix (1999)
  • I,Robot (2004)
  • Transcendence (2014)
  • Ex Machina (2014)
  • Avengers: Age of Ultron (2015)
  • Blade Runner 2049 (2017)
  • I am mother (2019)
  • Free Guy (2021)
  • Ich bin dein Mensch (2021)

 

Weltherrschaft der Maschinen?

Künstliche Intelligenz in Filmen begegnet uns häufig, aber in den seltensten Fällen wird die Handlung des Films durch sie positiv beeinflusst. Entweder sind sie nur „kindliche Maschinen“ als Nebendarsteller, wie z.B. C-3PO oder aber die Künstliche Intelligenz unterjocht die Menschheit und strebt die Weltherrschaft an, wie die Superintelligenz in „I, Robot“. Doch trotz all der Forschung auf dem Gebiet der KI sind solche, in ihrem Handeln flexible Maschinen, nach heutigem Stand, nicht realistisch (vgl. Lenzen 2020, S.119).

KIs werden in hochspezialisierten Gebieten eingesetzt, in denen sie die Leistung, die ein Mensch erbringen könnte, teilweise heute schon übertreffen. Diese Art Künstliche Intelligenz nennt man schwache KI, da sie nur für eine bestimmte Aufgabe erschaffen wurde. Sobald man dieser KI komplexere Aufgaben stellt, würde sie scheitern. Im Gegensatz zu dieser schwachen KI gibt es noch die starke KI, die ähnlich wie ein Mensch, flexibel auf unterschiedliche Situationen reagieren kann (vgl. zu diesem Abschnitt Volland 2018, S.14).

Doch starke Künstliche Intelligenz existiert bis heute (noch) nicht. Es gibt die unterschiedlichsten Aussagen von Wissenschaftlern, ob und wann diese starke Künstliche Intelligenz tatsächlich entwickelt werden könnte. Dabei schwanken die Aussagen zwischen 20 und 200 Jahren oder auch nie (vgl. Lenzen 2020, S. 120). Zumindest können wir starke Künstliche Intelligenz in Filmen weiterhin bewundern. Im folgenden Abschnitt könnt ihr euer Wissen über KIs in Filmen testen. Viel Spaß!

Quiz

Quellen

Brössel, Stephan (2021): Die Anthropologie der Goethezeit und Automaten:
Ein diskursanalytischer Aufriss und eine exemplarische Analyse
von E. T. A. Hoffmanns Die Automate (1814). In: Irsigler, Ingo u.a. (Hg.): Roboter, Künstliche Intelligenz und Transhumanismus in Literatur, Film und anderen Medien. Heidelberg: Universitätsverlag Winter, S. 27 – 44

Lenzen, Manuela (2020): Künstliche Intelligenz. Fakten, Chancen, Risiken. Originalausgabe. München: C.H.Beck

Manhart, Klaus (2022): Eine kleine Geschichte der Künstlichen Intelligenz. Online unter https://www.computerwoche.de/a/eine-kleine-geschichte-der-kuenstlichen-intelligenz,3330537,2 [Abruf am 15.12.22]

Mehnert, Ann-Kristin (2016): „Ex Machina“ (2015). Philosophische Betrachtungen über das (Selbst-) Bewusstsein im Spannungsfeld zwischen Mensch und Maschine. Online unter https://www.grin.com/document/322981 [Abruf am 26.12.2022]

Schreiner, Maximilian (2022): Filme über Künstliche Intelligenz: Sieben Meilensteine der KI-Filmgeschichte. Online unter https://the-decoder.de/beste-filme-kuenstliche-intelligenz/ [Abruf am 04.01.2023]

Siekmann, Jörg (1994): Künstliche Intelligenz: Von den Anfängen in die Zukunft. In: Cryanek, Günther; Coy, Wolfgang (Hg.): Die maschinelle Kunst des Denkens. Braunschweig: Vieweg, S. 11-41

Volland, Holger (2018): Die kreative Macht der Maschinen. Warum Künstliche Intelligenzen bestimmen, was wir morgen fühlen und denken. 1. Auflage. Weinheim: Beltz