„OBS Studio“ kurz für „Open Broadcaster Software Studio“ ist eine kostenlose Recorder-Software mit der man Audio und Video aufnehmen und auch live ins Netz streamen kann. Die Open Access Software kann man beispielsweise für E-Learning, Online-Vorlesungen, Online-Konferenzen oder auch für das Erstellen von eigenen Videos benutzen, die man anschließend über Portale wie YouTube hochladen kann. Zudem kann man als Gamer auch seine „Let’s Play’s“ live über Twitch streamen (vgl. zu diesem Absatz CHIP (2023)).
Installation
Um OBS Studio zu installieren, muss man sich die Software über: Herunterladen | OBS (obsproject.com) herunterladen. Dort wählt ihr euer Betriebssystem. Für Windows benötigt ihr mindestens Windows 8, für MacOS mindestens Version 10.12! Linux Nutzer können sich auf der Seite informieren was die Voraussetzungen sind. Auf der Webseite wird erklärt, wie die Software zu installieren ist. Da die Software eine Open Access Software ist, steht sie für alle kostenlos zur Verfügung, die die oben genannten technischen Voraussetzungen erfüllen (vgl. zu diesem Absatz Dietze, Axel (2020)).
Bildschirm aufzeichnen
Wie ihr OBS für die Aufnahme von Videos nutzen könnt wird euch hier erklärt:
Wichtige Grundeinstellungen
Da ich selbst auch schon OBS Studio genutzt habe, kann ich euch versichern, dass es wichtig ist vorher ein paar Grundeinstellungen zu treffen. Ganz wichtig sind dabei die Ausgabeeinstellungen für Streaming, Aufnehmen und Audio (vgl. zu diesem Absatz Flemming, Constantin (2021)).
Es gibt zwei verschiedene Ausgabemodi „Einfach“ und „Erweitert“. Unter „Einfach“ wird die Videobitrate (also die Qualität deines Videos) festgelegt. Dieser Wert legt fest wie gut die Aufnahmequalität ist. Der Standardwert liegt bei 2.500 kbps, was eine gute Qualität bedeutet. Allerdings setzt dies auch eine gute Internetverbindung voraus. Solltet ihr keine gute und/oder stabile Internetverbindung haben, solltet ihr den Wert nach unten setzen. In der Regel sollte das aber ausreichen, da ein Wert von bis zu 3.000 kbps heutzutage Standard ist. Höhere Werte bedeuten natürlich eine bessere Bildauflösung und Aufnahmequalität ohne Ruckler, erfordern allerdings auch eine höhere Internetbandbreite. Und das nicht nur bei euch, sondern auch bei euren Zuschauern. Bei 5.000 kbps braucht ihr schon eine sehr gute Leistung und einen sehr leistungsstarken PC (vgl. zu diesem Absatz Flemming, Constantin (2021)).
Twitch empfiehlt z.B. folgende Grundeinstellungen für einen optimalen Stream, je nachdem wie gut euer Gerät (PC, Tablet oder Smartphone) ist über das ihr streamt (vgl. Flemming, Constantin (2021)):
Full-HD=1080 Pixel (p) mit 60 frames per second (fps) : 6.000 kbps
Full-HD=1080p mit 30fps: 4.500 kbps
HD=720p mit 60fps: 4.500 kbps
HD=720p mit 30fps: 3.000 kbps
Livestream
Der Livestream auf YouTube oder Twitch wird euch hier erklärt:
Did you ever wonder how fictional animated movies and arts are produced?
With constant development of digital technologies, we are more and more mesmerized by their capabilities. Pictures and paintings are not no longer created only by colors and brushes anymore. Now they are being created by lines of code, design software, and touch panels. In this blog, we are going to walk through several products of virtual reality and 3D printing, which are expanding opportunities for artists and expanding their audience. We will also discuss the impact of digital transformation on the marketing world and potential implications for the future.
Contents
What is digital transformation ?
The wide variety of digital arts
Digital technology is a new powerful marketing tool
Conclusion
List of references
1. What is digital transformation ?
The term digital transformation is known as the integration of digital technology across all functions of an organization, and it significantly alters how you do business and provide value to consumers. Digital transformation in art refers to the use of technology to change the way art is created, shared and experienced. This can include the use of digital tools such as computer software and mobile apps to create digital art, online platforms to share and sell art, and virtual and augmented reality experiences to view art in new ways. The goal of digital transformation in art is to make art more accessible, interactive, and engaging for people, and to open up new possibilities for artists to create and share their work.
2. The wide variety of digital arts
When it comes to exhibitions, museums, ballet, and opera, there are also new art experiences that are influenced by digital art. It is a promising technique that has been utilized to create these experiences, virtual reality. For instance is the Van Gogh museum in Atelier des Lumières. Situated in the romantic city of Paris, visitors get a chance to experience a different world of arts, where they are surrounded by a Van Gogh painting. With the help of enormous videos and light projections, art lovers can walk through the picture and other major works by varying artists here.
Taking the digital art to another level is the movie „Avatar 2“ which was lately released. It is considered one of the most complex and ambitious films ever made with a lot of technological advancements and innovations that are now widely used in the film industry. The movie Avatar was made using a combination of cutting-edge technology and traditional filmmaking techniques.
Techniques to bring the film’s alien world of Pandora to life, according to The film’s director, James Cameron
Performance Capture: Actors‘ movements and facial expressions were captured using motion capture technology and then translated onto computer-generated characters.
Virtual Cameras: Cameron used virtual cameras to pre-visualize the film’s scenes and plan out the camera work before filming.
Computer-Generated Imagery (CGI): The film’s alien creatures, landscapes, and environments were created using CGI and rendered using powerful computers.
Motion-Control Photography: Cameron used motion-control photography to capture the live-action elements of the film, such as the human characters.
3D Filming: The film was shot in 3D, which added depth and immersion to the film’s visuals.
Special Effects: The film’s many special effects, including explosions and flying creatures, were created using a combination of practical effects and CGI.
Moving on to the game industry, this field is also known for utilizing the advanced technologies to generate games. For instance, „Horizon Forbidden West“ is a highly-anticipated video game developed by Guerrilla Games for the PlayStation 5. The game is made using a combination of cutting-edge technology and extensive game development processes. The development process likely involves multiple stages, including:
Concept and Design: The game’s creators come up with the overall concept and design for the game, including the game’s story, characters, and world.
Pre-Production: The team creates a detailed plan for the game’s development, including the game’s systems, mechanics, and features.
Art and Asset Creation: Artists and designers create the game’s characters, environments, and other assets using 3D modeling and animation software.
Programming: The game’s systems and mechanics are programmed using various game development tools and programming languages.
Testing and Debugging: The game is thoroughly tested and debugged to ensure it runs smoothly and is free of bugs.
Release: The game is released to the public and may continue to receive updates and support post-launch.
3. Digital technology is a new powerful marketing tool (3D visualization)
HowKENZO increased sales with 3D visualization
KENZO Paris is a French luxury fashion house established in 1970 by Japanese designer Kenzo Takada. The company is utilizing 3D visualization to improve the presentation of its products and online experiences to customers. This technology offers a detailed and interactive portrayal of the products. It also includes all the important elements required to effectively advertise them, such as lighting, textures, angles, and color shades.
The use of 3D visualization is widespread across various industries, including e-commerce, media and advertising, 3D animation and printing, design, and architecture. This is due to the belief that 3D visualization is more effective for attracting and engaging customers. It’s because the human brain processes visuals much faster than text and 80% of the information we process is visual.
Marketers believe that using this technology in their marketing strategies is the key to success, as it allows customers to customize the product according to their preferences and lifestyle. It is estimated that 25-30% of consumers have a high level of interest in purchasing custom-made products.
Why can 3D visualization do?
3D visualization enables customers to preview items from a 360° angle, interact with it, and make changes if necessary. Customers can now choose their preferred design, color, material, accessories, and even personalize the product with engraving or messages. With just a few clicks, they can order and pay for their customized product.
Another benefit of 3D visualization is its ability to streamline the purchasing process. Once the customer is satisfied, they can order and pay in just a few clicks. This type of technology is particularly useful in the fashion industry, where customers often struggle with sizing and fit. By offering a detailed and interactive preview of the product, 3D visualization technology helps customers to make informed purchasing decisions and reduces the risk of returns and dissatisfaction.
The marketing efforts of KENZO Paris is a smart move that will likely result in increased sales and customer engagement. As consumers continue to demand more personalized and interactive shopping experiences, companies that invest in this type of technology will have a competitive advantage. KENZO Paris is setting the standard for innovative and effective marketing in the fashion industry.
The latest 3D visualization trend for E-Commerce platform
Interactive Product Demonstrations: 3D visualization is allowing e-commerce companies to provide customers with interactive product demonstrations, allowing them to explore products from every angle, zoom in to see details and even virtually try on items like clothing or jewelry.
Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) experiences: These technologies allow customers to experience products in a more immersive way, through either a fully-realized virtual environment or by overlaying digital information on the physical world.
Customizable Products: With 3D visualization, customers can now co-design products that better fit their needs and preferences, choosing designs, colors, materials, accessories, and personalizing products with engravings or messages.
360° Product View: 3D visualization provides customers with a 360° view of products, enabling them to see the product from all angles and helping to build trust and confidence in their purchasing decision.
4. Conclusion
In conclusion, digital transformation has had a significant impact on the art world. The advent of digital tools and technology has opened up new possibilities for artists, allowing them to create and share their work in ways that were previously impossible. Digital art has also enabled greater access to art education and resources, making it more inclusive and democratizing the art world.
With the help of digital tools, artists can reach a wider audience and create art that is interactive, immersive and dynamic. Digital art also has the potential to extend the shelf-life of artworks, making it more accessible to future generations. However, it’s important to note that digital transformation also has its downsides, such as dependence on technology, limited lifespan and limited originality. As digital art continues to grow in popularity, it will be important to strike a balance between utilizing the benefits of digital technology while also preserving the tradition, essence and value of art. Artists and art institutions must adapt to digital transformation by embracing the opportunities it provides, while also being mindful of its limitations and potential challenges.
About the author:
Linh Nguyen studies Informationsmanagement in her third semester with the main focus on marketing, media and communication. She is also a template developer for the KKH insurance company with the head office in Hannover, Germany.
Shion Kimu is in his third semester majoring in the Informationsmanagement. His main focus is Web Science and IT. Currently he is working as a web developer for Activelaw Company in Hannover, Germany.
Literature
apviz (2021): How 3D marketing can help raise your conversion rates. Available on https://apviz.io/blog/3d-marketing/ [Accessed on 01.01.2023]
Progressive Web Apps (PWA) sind Websites, die Eigenschaften nativer Apps mit sich bringen. Richtig eingesetzt bringt die immer noch recht neue Technologie einige Vorteile mit sich wie schnelle Ladezeiten, Offline-Funktionalität und eine bei Bedarf einfache Installation. Außerdem werden PWA wie „normale“ Websites über eine URL aufgerufen. Da Inhalte so für Suchmaschinen zugänglich sind, macht sie diese Eigenschaft auch interessant für den Einsatz von Suchmaschinenoptimierung (SEO). In diesem Artikel geht es deshalb darum, wie Progressive Web Apps zu einem guten Suchmaschinenranking beitragen können.
Progressive Web App – was ist das überhaupt?
Zunächst soll die Frage geklärt werden, um was es sich bei Progressive Web Apps überhaupt genau handelt.
PWA verknüpfen die Eigenschaften von Websites mit den Merkmalen nativer Apps, sie sind quasi Website und App in einem. So wie eine native App können PWA Funktionen des Gerätes wie etwa Kamera, Mikrofon oder GPS-Ortung nutzen.1 Jedoch lassen sie sich über eine URL im Browser aufrufen, womit sie grundsätzlich unabhängig vom Betriebssystem sind und keine Installation über einen App-Store voraussetzen.2 Gleichzeitig lassen sie sich über eine Anzeige bei Bedarf auch wie eine gewöhnliche App auf Handy, Tablet oder Desktop installieren:
Da im Hintergrund aber immer noch der Browser zum Einsatz kommt, müssen sich Benutzer nicht um Installation von Updates kümmern. Insofern unterscheiden sich PWA auch vom bereits existierenden Prinzip der Hybrid-Apps und Web-Apps: Anders als bei Hybrid-Apps ist keine Installation notwendig. Web-Apps laufen hingegen zwar ebenfalls browserbasiert, im Unterschied zu ihnen passen sich PWA aber dem Nutzungsrahmen an. Konkret bedeutet dies, dass Benutzer, deren Geräte und/oder Browser nicht mit allen Funktionen kompatibel sind, die App dennoch nutzen können.2
Technisch gesehen basieren PWA wie auch Websites auf den Sprachen HTML, CSS und JavaScript. Eine Besonderheit ist die Integration sogenannter Service Worker. Diese werden im Hintergrund des Browsers ausgeführt und bei erstmaliger Anwendung mit dem dazugehörigen Cache im Browser gespeichert. Durch das Aufrufen von Inhalten aus Cache ermöglichen die Service Worker schnelle Ladezeiten oder auch die Nutzung ganz ohne Internetverbindung.1
Weitere Informationen zu technischen Einzelheiten und der Erstellung von PWA bietet eine Playlist der Google Chrome Developers. Google fördert die Entwicklung von PWA besonders.2
Progressive Web Apps und SEO: Gibt es da einen Zusammenhang?
Da PWA eine URL besitzen, können sie wie gewöhnliche Websites durch Suchmaschinen indexiert werden. Beachtet werden muss an dieser Stelle nur, dass PWA in der Regel viel JavaScript enthalten, welches die Suchmaschinen-Crawler lange Zeit nur begrenzt richtig lesen konnten. Zwar hat sich die Situation in den letzten Jahren verbessert, will man jedoch sicher gehen, dass alle Suchmaschinen PWA richtig und schnell interpretieren, sollte man sich mit der Fragestellung beschäftigen. Eine mögliche Lösung ist der Einsatz sogenannten dynamischen Renderings, durch das Suchmaschinen Seiten als vorgerenderte HTML ausgegeben bekommen.3
Verbessert nun alleine der Einsatz von PWA das Suchmaschinenranking? Diese Frage lässt sich recht simpel mit einem nein beantworten, zumindest ergeben sich alleine durch die PWA-Eigenschaft keine bekannten oder vermuteten Benefits. Google verneint eine Bevorzugung gegenüber konventionellen Websites sogar explizit.4 Vorteile entstehen vielmehr mittelbar: PWA bieten im Optimalfall eine sehr gute User Experience, welche dann das Ranking in den Suchmaschinen positiv beeinflusst.
„Our advice for publishers continues to be to focus on delivering the best possible user experience on your websites and not to focus too much on what they think are Google’s current ranking algorithms or signals.“
Amit Singhal, Google Fellow
Gleichzeitig beharrte Google aber darauf, dass das Nutzerverhalten keinen Einfluss auf das Ranking nehmen soll. Dies dürfte aber nur die halbe Wahrheit darstellen: Schließlich trainiert Google seine Ranking-Algorithmen mit Sicherheit auch mit Nutzerdaten und nutzt dann das Trainingsergebnis als Rankingfaktor. So fließt Nutzerverhalten schließlich nicht direkt, aber doch mittelbar in das Ranking ein – nämlich indem die Algorithmen nach Merkmalen suchen, die auf ein positives Nutzererlebnis hinweisen.6
Im Jahr 2021 führte Google mit der sogenannten Page Experience schließlich offiziell einen Rankingfaktor ein, der Merkmale, die sich zur User Experience zählen lassen, erfasst. Zu den aufgezählten Signalen, die auf eine gute Page Experience hindeuten, gehören zum einem die Core Web Vitals. Dies sind Kennzahlen, die Ladezeiten, Interaktivität und visuelle Stabilität bewerten. Daneben sind aus Google-Sicht eine Optimierung der Seite für mobile Geräte, die Verwendung von HTTPS und der Verzicht auf störende Popup-Werbungen wichtig.7 Details lassen sich direkt bei den Google Developers nachlesen.
Zusammengefasst ist User Experience also wichtig für ein gutes Suchmaschinenranking, da sie für Zufriedenheit beim Nutzer sorgt und sich dies positiv auf das Ranking auswirkt. Hinweise darauf, was aus Google-Sicht weiterhin auf eine gute User Experience hindeutet, geben im Übrigen eine Reihe von „UX Playbooks“. In den Playbooks finden sich zusammengefasst folgende konkrete Kennzahlen:6
Time on Site (Verweildauer): Bleiben Benutzer länger auf der Seite, spricht dies dafür, dass die Erwartungen erfüllt wurden
Page Views (Seitenaufrufe): Je mehr Seitenaufrufe Benutzer auf einer Seite machen, desto höher scheint das Interesse zu sein
Bounce Rate (Absprungrate): Verlassen Benutzer eine Seite gleich wieder nach Aufruf, ist er vermutlich nicht fündig geworden
Mit Progressive Web Apps eine gute User Experience gewährleisten
Viele Eigenschaften von PWA lassen sich mit den eben genannten Merkmalen, die auf gute User Experience hindeuten, in Verbindung bringen. Beispiele finden sich viele: PWA sorgen für schnelle Ladezeiten, verfolgen für gewöhnlich den Mobile-First-Gedanken und können Benutzer durch Interaktion zu längerer Verweildauer motivieren, etwa durch Push-Benachrichtigungen wie bei gewöhnlichen Apps. Allgemein sorgt das Aussehen und die Handhabung einer nativen App für eine schnelle und flüssige Interaktion mit der Website; durch die Offline-Verfügbarkeit können Nutzer auch ohne oder mit nur schwacher Verbindung auf Websites zugreifen. Weiterhin nutzen sie das HTTPS-Protokoll.8
Aufgepasst werden sollte bei PWA allerdings, wenn sie zusätzlich zu einer klassischen Variante der Website angeboten werden. Wird auf beiden Seiten derselbe Inhalt verwendet, könnten Suchmaschinen dies als Duplicate Content werten und dann eine oder beide Seiten abwerten. Vermieden werden kann dies jedoch durch ein rel=canonical im Header der URL.9
Fazit
Alleine durch den Einsatz von Progressive Web Apps ergeben sich noch keine Vorteile im Suchmaschinenranking. Sie können aber richtig eingesetzt für eine sehr gute User Experience sorgen und sich so auch im Suchmaschinenranking gegenüber anderen Websites absetzen. Dafür müssen die Stärken von PWA ausgespielt werden, ohne aber gleichzeitig die sonst auch üblichen Faktoren der Suchmaschinenoptimierung zu missachten.
Beim Surfen im Internet sind wir es gewohnt, eigenständig durch Klicken und Scrollen zu navigieren. Wir bestimmen selbst, welche Treffer bei einer Recherche relevant sind und welche Teile von Websites interessant erscheinen. Wenn jedoch ein Video aufgerufen wird, entwickeln wir uns häufig zu passiven Zuschauern.
Bei interaktiven Videos ist das nicht der Fall! So können zum Beispiel verschiedene Teile des Videos in individueller Reihenfolge oder weiterführende Inhalte durch Verlinkungen aufgerufen werden. Auch zusätzliche Elemente, wie Quizfragen sind möglich.1 Doch wie können Bibliotheken dieses Format für ihre Nutzer*innen einsetzen?
Interaktive Videos in wissenschaftlichen Bibliotheken
Wissenschaftliche Bibliotheken richten ihren Bestand vor allem auf das wissenschaftliche Studium und die Forschung aus. Die Benutzer setzen sich vorwiegend aus Studierenden und Wissenschaftlern zusammen.2 Hier besteht ein großes Interesse an digitalen Lehrangeboten in den Bereichen:
Interaktive Videos sind ein wichtiger Bestandteil des E-Learnings für Studierende, aber auch für anderweitig Interessierte. Die interaktiven Elemente helfen dabei, das Wissen zu erproben und Defizite selbstständig festzustellen.4 Ein Beispiel liefert die Bibliothek Wirtschaft & Management der TU Berlin, welche eine interaktive Bibliothekstour (Einloggen als Gast mit dem Passwort: DBWM) zur Verfügung stellt, um den Studierenden die Bibliothek auf elektronische Weise näher zu bringen.
Interaktive Videos in öffentlichen Bibliotheken
In öffentlichen Bibliotheken können interaktive Videos ebenfalls für Rechercheschulungen oder Bibliotheksführungen genutzt werden. Die Zielgruppen sind jedoch andere. So richten sich Angebote einer Stadtbibliothek an verschiedene Bevölkerungsgruppen, wie beispielsweise an Schulkinder. Deshalb sollten auch interaktive Videos der Büchereien auf diese ausgerichtet und verständlich für sie sein. Folgendes Video erklärt den booleschen Operator UND anhand von einfachen Beispielen:
Allerdings enthält das Video keine interaktiven Elemente. Möglichkeiten, diese durch h5p oder andere Tools einzubinden, könnten sein:
Zuordnung der grünen Häkchen und roten Kreuze zu den Eigenschaften der Autos
Ja/Nein-Fragen oder Multiple Choice, welche Autos zur Anfrage passen
Weiterführende Kapitel zu OR oder NOT als Pfad mit Auswahlmöglichkeit integrieren
Bibliotheksführungen durch Rallyes
Anstelle von Bibliotheksführungen können Rallyes konzipiert werden, in denen auch Videos integriert sind. Dafür kann die Anwendung Actionbound genutzt werden, mit der eine Art Schnitzeljagd und das Sammeln von Punkten möglich ist.6 Es können beispielsweise Bounds mit Erklärvideos und anschließenden Aufgaben innerhalb der Bücherei eingebunden werden.7
Das entspricht zwar nicht einem interaktiven Video an sich, hat aber den gleichen Effekt: Es wird sich aktiv mit den Inhalten auseinandergesetzt und die Teilnehmenden können gleichzeitig ihr Wissen überprüfen.
Abschlussquiz
Überprüfen Sie hier Ihr Wissen über den Beitrag. Viel Spaß!
Quellen
1 Lehner, Franz (2011): Interaktive Videos als neues Medium für das eLearning. HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik Jg. 48, H. 1, S. 51-62. Online unter https://doi.org/10.1007/BF03340549 [Abruf am 28.01.2022]
2 Gantert, Klaus (2016): Bibliothekarisches Grundwissen. 9., vollständig neu bearbeitete und erweiterte Auflage. Berlin, Boston: De Gruyter Saur. Online unter https://doi.org/10.1515/9783110321500 [E Book]
4 Schlottke, Natalie (2021): Die Anwendung des Modells „Komplexitätsstufen von aktivierenden Lernressourcen“ auf die Förderung von Informationskompetenz in deutschen Hochschulbibliotheken. Brake (Unterweser). Online unter https://doi.org/10.25968/opus-1856 [Bachelorarbeit]
6 Nachtwey, Frank (2017): Bibliotheken und mobiles Lernen. Neue Services zur Wissensvermittlung. In: Thissen, Frank (Hg.): Lernen in virtuellen Räumen. Perspektiven des mobilen Lernens. Berlin, Boston: De Gruyter Saur, (Lernwelten) S. 110-124. Online unter https://doi.org/10.1515/9783110501131-008 [E-Book]
7 Zwick, Simon; Lengler, Cynthia; Hamer, Ilka; Güzelmeriç, Annette; Schatz, Eugenie; Wiethoff, Dörthe; Küpper, Florian; Deeg, Christoph (2016): Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound. In: Bibliothek Forschung und Praxis, Jg. 40, Nr. 1, S. 50–63. Online unter https://doi.org/10.1515/bfp-2016-0005
Im Gegensatz zum statischen Content wird bei interaktiven Inhalten der dynamische Content herangezogen. Das heißt, dass es nicht nur gewöhnliche Texte zum Lesen gibt oder Bilder nur betrachtet werden. Bei interaktiven Inhalten wird der Benutzer auch aktiv in das Geschehen eingebunden. Dadurch wird die Aufmerksamkeit erregt und gewonnen. Daher steigt auch die Motivation sich mit den Inhalten des jeweiligen Themas auseinanderzusetzen. Doch wie kommen diese interaktiven Inhalte zustande? Dafür ist es wichtig zu verstehen, was H5P ist, was es anbietet und wie es funktioniert.
In den letzten Jahren hat H5P zunehmend an Bedeutung gewonnen. Dabei handelt es sich um eine Open-Source-Software, die von der Firma Joubel im Jahr 2013 im Auftrag der NDLA („Norwegian Digital Learning Arena“) entwickelt wurde. Für den Einsatz in (Hoch-)Schulen bietet H5P seit einigen Jahren einen kostenpflichtigen Hosting-Dienst mit zusätzlichen hochwertigen Funktionen an. Diese sind auch für den Einsatz in der Firmenumgebung interessant.
H5P basiert auf modernen Standards wie HTML5, CSS3 und Javascript. Der H5P-Kern ist dabei teils in Javascript, teils in einer Server-spezifischen Programmiersprache wie z. B. PHP geschrieben. Da aber die meisten Funktionalitäten aus Javascript stammen, ist der Teil des H5P-Cores, der portiert werden muss, so klein wie möglich gehalten. H5P kann somit auf unterschiedliche Web-Publishing-Systeme portiert und mit vorhandenen LMS („Lern-Management-Systemen“), wie Moodle, Totara, WordPress oder Drupal, integriert werden. Mittlerweile bieten auch proprietäre LMS, wie etwa Neon LMS, eine H5P-Integration.[1]
Optimierung Ihrer Website mit H5P
H5P macht es einfach, HTML5-Inhalte und -Anwendungen zu erstellen, teilen und wiederverwenden. H5P ermöglicht es jedem, reichhaltige und interaktive Weberlebnisse effizienter zu gestalten– alles, was Sie dazu benötigen, ist ein Webbrowser und eine Website mit einem H5P-Plug-in.[2]
Mobilfreundlicher Inhalt
H5P-Inhalte sind reaktionsschnell und mobilfreundlich. Das bedeutet, dass Benutzer auf Computern, Smartphones und Tablets dieselben reichhaltigen interaktiven Inhalte erleben.[2]
Reichhaltige Inhalte teilen
H5P ermöglicht es bestehenden CMS und LMS, reichhaltigere Inhalte zu erstellen. Mit H5P können Autoren interaktive Videos, Präsentationen, Spiele, Werbung und mehr erstellen und bearbeiten. Inhalte können importiert und exportiert werden. Zum Anzeigen oder Bearbeiten von H5P-Inhalten wird lediglich ein Webbrowser benötigt. H5P-Inhaltstypen und -Anwendungen werden auf H5P.org geteilt. Sie können auf jeder H5P-fähigen Website wie H5P.com oder Ihrer eigenen Drupal- oder WordPress-Website, mit installiertem H5P-Plug-in, erstellt werden.[2]
Kostenlos zu verwenden
H5P ist eine völlig kostenlose und offene Technologie, lizenziert mit der MIT-Lizenz. Demos/Downloads, Anleitungen und Dokumentationen sind für Benutzer verfügbar, die der Community beitreten möchten.[2]
VorteilevonH5P
H5P ist kostenlos verfügbar
H5P ist eine Open-Source-Software und ein Community-Projekt, – jeder kann mitmachen
Keine Programmierkenntnisse notwendig – dank des intuitiven H5P-Editors und der zahlreichen Anleitungen auf H5P.org ist das Erstellen von interaktiven Inhalten kinderleicht
Mehr als 40 Inhaltstypen – und es werden ständig mehr
H5P Inhalte können mit anderen geteilt und wiederverwendet werden
Responsives Design – Interaktionen passen sich allen Endgeräten an
Anwendungsmöglichkeiten
Arten der H5P-Einbettung
Die erste Möglichkeit, H5P einzubetten ist, indem man den Inhalt auf H5P.com erstellt und ihn direkt in die gewünschte Seite einbettet oder über einen direkten Link darauf zugreift. Dafür wird kein LMS benötigt.[3]
H5P.com ist eine SaaS-Lösung („Software-as-a-Service“), das sind cloudbasierte Anwendungen, die über den Webbrowser aufgerufen werden können.[4] Über LTI („Learning-Tools-Interoperability“) können externe Tools, Inhalte und Aktivitäten, die online verfügbar sind, in LMS eingebunden werden. [5] Beispiele dafür sind Moodle LTI Integration, Canvas LTI Integration, Brightspace LTI Integration und Blackboard LTI Integration. H5P.com kann mit fast allen LMS und Systemen, die LTI unterstützen, verwendet werden.[3]
Wenn man H5P selbst hosten möchte, ist dies durch die Verwendung kostenfreier Plug-ins möglich. Offizielle Plug-ins liegen für Drupal, WordPress, und Moodle vor. Es liegen aber von der Community erstellte Plug-ins für weitere Plattformen vor. [3]
Achtung, dies ist nur möglich, wenn Sie als Administrator oder als Benutzer angemeldet sind, denn zum Erstellen einer H5P-Aktivität müssen Sie die Berechtigung in dem entsprechenden Kurs haben.
Gehen Sie zu dem Kurs, in den Sie einen H5P-Inhalt hinzufügen möchten. Es sollte sich ein Fenster öffnen, in das Sie Aktivitäten oder Ressourcen hinzufügen können. Dort klicken Sie auf den Plus-Button. Es öffnet sich ein weiteres Fenster, in dem Sie Aktivitäten oder Ressourcen hinzufügen können. Dort klicken Sie auf „H5P“ in der Kategorie „interaktiver Inhalt“ und fügen diese hinzu. Daraufhin müssen Sie einen Inhaltstypen auswählen, um den H5P-Hub zu öffnen. Sobald sich dieser öffnet, können Sie aus mehreren Inhaltstypen entscheiden, welchen Sie einbauen möchten. Nachdem Sie sich einen ausgesucht haben, rufen Sie ihn auf, wodurch Sie auf die Detailseite des Inhaltstypen gelangen. Dort können Sie die Einzelheiten zu beliebigen Inhaltstypen nachlesen.
Um einen Inhaltstypen zu installieren, müssen Sie rechts daneben auf „Installieren“ klicken. Sobald der Inhaltstyp installiert ist, ist er bereit, eingesetzt zu werden. Sobald Sie nun auf „Verwenden“ klicken, öffnet sich direkt der Editor. Wenn Updates zur Verfügung stehen, werden Sie darüber informiert.
Im H5P-Hub können Sie vorhandene H5P-Inhalte hochladen. Klicken Sie dazu oben auf die Registerkarte „Hochladen“. Sie müssen dann nur noch den Vorgang beenden und Ihre Aktivitäten abspeichern.[7]
Zusammenfassend kann man sagen, dass H5P eine cloudbasierte Anwendung ist, die durch entsprechende Plug-ins in verschiedensten Webseiten integriert werden kann. Dazu zählen auch LMS („Lern-Management-Systeme“).
Lehrende können interaktive Videos, Präsentationen, Spiele und mehr verwenden, um Inhalte zu vermitteln oder übersichtlich darzustellen.
Mit 2,9 Mrd. aktiven Nutzer*innen im Monat1 bestimmt Facebook die Informations- und Kommunikationswege. Kritiker werfen der Plattform seit längerem vor, die Privatsphäre von Benutzer*innen zu verletzen und nicht gegen Falschinformationen vorzugehen.
Auf der Suche nach einer möglichen Alternative stolpert man über WT.Social, eine noch unbekannte Plattform von einem nicht unbekannten Gründer. Was steckt hinter dem Dienst und kann dieser als ernsthafte Konkurrenz zu den gängigen sozialen Netzwerken wahrgenommen werden?
The non-toxic social network Welcome to a place where advertisers don’t call the shots. Where your data isn’t packaged up and sold. Where you – not algorithms – decide what you see. Where you can directly edit misleading content. Where bad actors are kicked out and kept out. Where you actually like spending time. Welcome to social media the way it should be. Welcome to WT.Social.
Im Oktober 2019 veröffentlichte der Wikipedia-Gründer Jimmy Wales das soziale Netzwerk WT.Social. Anders als Facebook, Instagram oder Twitter, konzentriert sich WT.Social als „News Focused Social Media“ auf aktuelle Nachrichten und berücksichtigt weniger den persönlichen Aspekt. Wales begründet die Entscheidung damit, dass der Anteil an Fake News in den sozialen Medien zugenommen habe. So möchte er ein nachrichtenfokussiertes Netzwerk aufbauen, worin die Menschen sich frei jeglicher Einflussnahme über das aktuelle Geschehen informieren können.
Der Aufbau erinnert grob an eine Mischung aus Facebook und Reddit: es ist möglich, eigene Beiträge zu verfassen, sich mit anderen Personen zu vernetzen und einen persönlichen Feed zu erstellen.
Keine Werbung, Kein Tracking
Versprochen wird nicht nur der absolute Schutz von Privatsphäre und nutzerbezogenen Daten, sondern auch ein werbefreies und ausschließlich über Spendengelder gefördertes soziales Netzwerk, ähnlich wie Wikipedia. Damit gebietet Wales den Werbefinanzierungen Einhalt, deren Sponsoren häufig vorgeben, was die Nutzer*innen auf ihren Profilen sehen.
Schon vor WT.Social gab es mit Ello oder Diaspora den Versuch einer werbefreien sozialen Plattform. Sie konnten sich jedoch gegen die bekannten Social-Media-Dienste nicht durchsetzen und blieben als Nischenwerkzeuge im Verborgenen.2
Funktionsweise
Alle Mitteilungen sind veränderbar
Es gibt eine Eigenschaft, die WT.Social von anderen sozialen Plattformen unterscheidet: die Nutzer*innen sind in der Lage die Beiträge ihrer Mitmenschen zu bearbeiten! Mit dieser Funktion wird die Handschrift der Muttergesellschaft deutlich. Auch auf Wikipedia kann jeder Artikel von verschiedenen Autor*innen editiert, ergänzt und korrigiert werden.
Um es an einem Beispiel zu verdeutlichen: im Oktober 2020 wurde auf WT.Social ein Link zu einem YouTube-Video geteilt, dessen Inhalt sich eindeutig im Spektrum der Verschwörungstheorien verorten ließ. Weil der Beitrag von jedem angemeldeten Nutzer bearbeitet werden kann, wurde die Meldung einem „Faktencheck“ unterzogen. Nachvollziehbar wird diese Überprüfungsmaßnahme erst mit einem Klick auf den Hinweis Full History rechts vom Beitrag. Hiermit werden frühere Versionen der Mitteilung dokumentiert und aufgezeigt, an welcher Stelle die Nutzer*innen etwas verändert haben.3
Subwikis für Interessen
Wer sich für ein bestimmtes Gebiet interessiert, kann sogenannte Subwikis abonnieren. Subwikis sind gemeinschaftliche Foren, die zum Diskutieren einzelner Themen einladen. Sie reichen von „Fighting misinformation“ (= Falschinformationen bekämpfen) über „Science“ (= Naturwissenschaften) bis hin zu„News about the internet“.4
Besonderheiten
Auf Twitter und Facebook sind Algorithmen dafür verantwortlich, dass Beiträge im Feed gepusht werden. WT.Social zeigt dagegen – unabhängig von Likes oder Kommentaren – stets die neuesten Mitteilungen als Erste an. Die Einordnung in eine algorithmische Blase soll nicht erfolgen. Gestützt werde dies u.a. durch eine Spenden- statt Werbefinanzierung. Sponsoren üben keinen Einfluss aus und mögliche Falschnachrichten können von der Seite ferngehalten werden.5
Keine Äußerung ist jemals fertig
Für dieses ehrgeizige Ziel trägt hauptsächlich die Community Verantwortung. Hierzu wählte Wales einen radikalen Ansatz. Er transportierte die auf Wikipedia erfolgreiche Methode des Bearbeitens auf die Plattform: jeder Beitrag kann von jedem/jeder Nutzer*in editiert werden. Eigene und fremde Wörter verwachsen miteinander.
Mit der Herangehensweise widerspricht WT.Social dem ursprünglichen Gebot sozialer Medien, dass niemand jemandem reinreden dürfe. Stattdessen sollen in dem Experiment alle Mitglieder*innen dazu angeregt werden, sich vorbildlich zu verhalten und hetzerische Inhalte zu bearbeiten oder gar zu entfernen.
Mögliche Probleme
Zensur?
Die Bearbeitungsfreiheit kann sich als zweischneidiges Schwert erweisen. Während auf anderen sozialen Plattformen jede*r Nutzer*in seine/ihre Gedanken und Vorstellungen ungefiltert präsentieren kann, herrscht auf WT.Social eine „Zensur“ von unten nach oben. Meinungsfreiheit wird hier anders verstanden. Es könnte die Möglichkeit bestehen, dass eine Mitteilung verändert wird, bloß weil es nicht der persönlichen Auffassung eines Nutzers entspricht.
Sortieren?
Nachteilig sind auch die kaum vorhandenen Sortierungsmöglichkeiten. Mittlerweile zählt die Wikipedia-Tochter eine knappe halbe Million Mitglieder*innen. Täglich werden neue Beiträge veröffentlicht, welche sich kaum filtern lassen. Der Überblick geht somit schnell verloren.
Vernetzen?
Ebenfalls ausbaufähig ist die Vernetzungsfunktion. Zwar bietet WT.Social die Option sich mit Familie und Freunden in Verbindung zu setzen, konzentriert sich aber im Allgemeinen auf die News-Features. Für gewöhnlich benutzen wir jedoch soziale Medien gerade wegen der Communities oder um uns zu informieren, was unser Umfeld interessiert und bewegt.
Layout?
Problematisch könnte weiterhin der erste Eindruck sein, den die Plattform vor allem neuen Nutzer*innen verschafft. Mit einer überzeugenden User Experience kann WT.Social nicht punkten. Anders als ihr Vorgänger WikiTribune benutzt das soziale Netzwerk kein WordPress-System, sondern basiert auf einem selbstentwickelten Fundament. Die Optik ist eher gewöhnungsbedürftig und die Benutzeroberfläche schlicht gehalten. Verstärkt wird die Kargheit durch eine hohe Textlastigkeit sowie einen geringen Bildanteil.6
Es kann nur besser werden!
Trotz aller Kritikpunkte wurde das Projekt bewusst als Rohbau herausgebracht. Ganz nach dem Motto von Entwicklern freier Software beabsichtigte Wales eine frühzeitige Veröffentlichung. Von Beginn an würde WT.Social in der Realität getestet werden, um etwaige Anpassungen schnell vornehmen zu können. Da sich das soziale Netzwerk gemeinsam mit seinen Mitglieder*innen entwickeln soll, wären einige Baustellen demnach unvermeidlich.
Ausblick
Mit WT.Social möchte Jimmy Wales in der Social-Media-Landschaft Fuß fassen und diese nachhaltig verändern. Anders als die herkömmlichen sozialen Dienste liegt der Fokus auf dem nachrichtlichen Content. Die Nutzer*innen sollen angeregt werden qualitativen Journalismus zu betreiben und Falschmeldungen zu bearbeiten. Damit die Plattform sich jedoch als Konkurrenz zu Facebook & Co. behaupten kann, müssen zunächst ein paar Voraussetzungen geschaffen werden.
Um sich vom Schatten der Muttergesellschaft zu lösen, müsste WT.Social an ihrem Service und ihrer Benutzeroberfläche arbeiten. Derzeit erinnert das Netzwerk weniger an eine klassische soziale als vielmehr an eine kollaborative Plattform, präsentiert in „a social media way“ – nur dass es sich eben nicht so anfühlt. Eine wichtige Rolle sollten daher auch der Inhalt und die Diskussionen in den Foren spielen.7
Nach knapp anderthalb Jahren kann jedoch noch eine Menge passieren und wohin der Weg letztlich führt, lässt der Gründer offen: „This is a crazy and radical experiment of mine, to which I am happy to say that I do not know all the answers.“
[1] Statista (2021): Number of monthly active Facebook users worldwide as of 3rd quarter 2021. Online unter: https://www.statista.com/statistics/264810/number-of-monthly-active-facebook-users-worldwide/ [Abruf am 16.11.2021] [2] Holzki, Larissa (2019): Wikipedia-Mitgründer Jimmy Wales startet Facebook-Konkurrenz ohne Werbung. Online unter: https://app.handelsblatt.com/technik/it-internet/soziale-netzwerke-wikipedia-mitgruender-jimmy-wales-startet-facebook-konkurrenz-ohne-werbung/25252992.html [Abruf am: 23.11.2021] [3] Bovermann, Philipp (2021): Achtung, an diesem Text wird gebaut!. Online unter: https://www.sueddeutsche.de/digital/jimmy-wales-social-media-facebook-alternative-twitter-1.5173137 [Abruf am: 20.11.2021] [4] Moreau, Elise (2020): WT Social: What It Is and How to Use It. Online unter: https://www.lifewire.com/wt-social-what-it-is-and-how-to-use-it-4783366 [Abruf am: 20.11.2021] [5] Affan, Ahmad (2020): WT Social Media by Wikipedia, Wikitribune Social Review: Features and Future?. Online unter: https://www.linkedin.com/pulse/wt-social-media-wikipedia-wikitribune-review-features-ahmad-affan [Abruf am: 02.12.2021] [6] Polywka, Marlene (2019): „WT:Social“ – was steckt hinter der Facebook-Alternative?. Online unter: https://www.techbook.de/apps/social-media/wtsocial-facebook-alternative [Abruf am: 20.11.2021] [7] Bacon, Jono (2019): WT.Social is Interesting, But Can It Work? Well, Maybe. Online unter: https://www.forbes.com/sites/jonobacon/2019/11/18/wtsocial-is-interesting-but-can-it-work-well-maybe/ [Abruf am: 30.11.2021]
Quelle – Beitragsbild: https://pixabay.com/de/illustrations/wikipedia-b%c3%bccher-enzyklop%c3%a4die-1802614/ Quelle – Subwiki Bild: https://blog.novatrend.ch/2019/12/02/wp-social-waechst/
Wie kodiere ich einen Stammbucheintrag mit XML-TEI und welchen Nutzen hat die Anwendung dieser Mark-Up-Language bei der Erschließung des Eintrags für die Forschung? Mit diesen Fragen befasst sich dieser Beitrag.
Zum Abschied bekam ich ein Album Amicorum – in Holland, Deutschland und in den skandinavischen Ländern ist das eine beliebte Sitte. Man geh mit diesem Buch zu einem Freund, der etwas Selbsterfundenes hereinschreibt oder einen Ausspruch irgendeines Autors, und seinen Namen daruntersetzt; wenn er kann, zeichnet er noch etwas hinzu. So hat man etwas mit dessen Hilfe man sich an seine Freunde erinnern kann. Keine schlechte Idee, aber auch ein bisschen skurril.1
James Boswell
Den meisten von Ihnen dürfte der von James Boswell 1764 in seinem Journal beschriebene Brauch aus Kindheitstagen bekannt sein, denn beim hier erwähnten Album Amicorum – auch Stammbuch genannt -, handelt es sich um ein frühes Poesiealbum. Im Gegensatz zu heute waren jedoch meist Erwachsene, die als Stammbuchhalter bezeichnet werden, die Besitzer dieser Alben, die sie auch auf Reisen mit sich trugen.
Entstanden ist diese Tradition Mitte des 16. Jahrhundert in Wittenberg, als es Mode wurde, die Autographen der Reformatoren um Luther zu sammeln. Anfangs vor allem unter Studenten Anklang findend, waren die Stammbücher später in fast allen Gesellschaftsschichten beliebt und erfreuten sich im Besonderen in Deutschland bis Mitte des 20 Jahrhunderts gesellschaftlicher Wertschätzung. 2
Stammbücher können in verschiedenen Disziplinen als wertvolle Quelle dienen. So geben sie Auskunft über die Studienorte und Reiserouten sowie die sozialen Netzwerke ihrer Eigentümer. 3
Ferner lassen sich Rückschlüsse über die Alltagskultur ziehen und sie fungieren als Zeugnisse der Wissenschaftsgeschichte und Literaturhistorie. Für Sprachwissenschaftler sind die Alben inbesondere wegen der Vielfalt der Sprachen, in denen die Beiträge verfasst sind, von Interesse.4
Viele Bibliotheken und Archive sind heute im Besitz von Stammbüchern. Die weltweit größte Sammlung stellt die der Herzogin Anna Amalia Bibliothek mit über 1900 dieser Freundschaftsbücher dar.
Zentral für die Einrichtungen ist es dabei, die Erforschung ihrer Sammlungen zu ermöglichen. Doch wie soll das realisiert werden? Neben der zunehmenden Digitalisierung rückt auch eine tiefergehende Erschließung der Alben in den Fokus. So kann beispielsweise im Katalog der Herzogin Anna Amalia Bibliothek seit einiger Zeit nach Einträgen, Einträgern, Erscheinungsorten und Erscheinungsjahren der Stammbücher recherchiert werden. Die UB Tübingen wiederum stellt Transkriptionen ihrer Freundschaftsbücher zur Verfügung, die mit TEI kodiert wurden.
2. Was ist TEI?
TEI, kurz für „Text Encoding Initiative“, ist ein Dokumentenformat, das auf der Markup-Language XML basiert und der Auszeichnung von Texten dient. Beschrieben wird es in den TEI Guidelines. Neben dem Markup von textgestalterischen bzw. strukturellen Elementen, wie beispielsweise Absätzen, Zeilenumbrüchen oder der Position einer Illustration, können auch semantische Auszeichnungen vorgenommen werden. Hierzu zählt etwa die Kennzeichnung von Personennamen oder Orts- und Datumsangaben. TEI stellt heute den De-facto-Standard bei der Textkodierung dar und kommt daher bei der Erstellung von Digitalen Editionen regelmäßig zum Einsatz.5
Während jedoch beispielsweise mit TEI erstellte Briefeditionen häufiger vorkommen, sind – mit Ausnahme des Tübinger Projekts – mittels TEI kodierte Stammbucheinträge bislang sehr rar gesät.
3. Kodierung des „Werther-Stammbuchs“ mit TEI
Welche Vorzüge die Kodierung von Stammbucheinträgen mit TEI für die Forschung mit sich bringt und wie bei der Auszeichnung vorgegangen werden kann, soll daher nachfolgend exemplarisch anhand TEI-kodierter Eintragungen aus dem auch als „Werther-Stammbuch“ bezeichneten Album von Ludwig Schneider (1750-1826), einem Juristen, veranschaulicht werden.
Den inoffiziellen Titel „Werther-Stammbuch“ trägt es, da es einen deutlichen Bezug zu Goethes Aufenthalt in Wetzlar im Sommer 1772 aufweist, als dieser die Bekanntschaft mit Charlotte Buff, dem Vorbild für Werthers Lotte sowie deren Verlobten Johann Christian Kestner machte. Von allen drei Personen finden sich Einträge im Stammbuch.6
Kodierung des Stammbucheintrags von Christian Albrecht von Kielmannsegg
Wie auch anhand der von Christian Albrecht von Kielmannsegg, ebenfalls Jurist und Jugendfreund Goethes, gestalteten Seite (Abbildung 2) deutlich wird, weisen Stammbucheinträge, die als Inskriptionen bezeichnet werden, typischerweise eine Zweiteilung auf. Auf eine im weiteren Sinn poetische Textpassage folgt in der Regel eine Widmungspassage, die aus immer wiederkehrenden Strukturelementen besteht.
Auszeichnung der Widmungspassage
Unter „Adressierung“ fallen alle Elemente, die Informationen über den Stammbuchhalter enthalten. Je nach Charakter der Beziehung kann hier die namentliche Nennung variieren. Des Weiteren kann sie durch Statusangaben angereichert werden.7
Die Elemente der „Motivierung“ und „Charakterisierung“ sind oftmals nur schwer voneinander abzugrenzen, da sie häufig fließend ineinander übergehen. Während die Komponente der Motivierung den Fokus auf den Schreibanlass legt, definiert sich die Charakterisierung dadurch, dass auf die vorangegangene Textpasssage zurückverwiesen wird. Der Stellenwert des Textteils wird hervorgehoben und Aussagen über seine Funktion getroffen.8
Den Abschluss der Passage bildet in der Regel eine sogenannte Sprachhandlungsformel, die das Verfassen des Stammbucheintrags meist als „schenken“, „widmen“, „sich empfehlen“, näher definiert.9
Dieser charakteristische Aufbau lässt sich durch TEI nachbilden. Wie das Codebeispiel zum Eintrag von Kielmannsegg zeigt, wurde der eigentliche Text als <div> (Textabschnitt) getaggt, während die Widmungspassage mit dem Element <closer> ausgezeichnet wurde, das aus der Briefedierung stammt.
[C]loser> fasst Grußformeln, Datumszeilen und ähnliche Phrasen zusammen, die am Ende eines Abschnitts stehen.10
</teiHeader>
<text type="Stammbucheintrag">
<body>
<div type="Dramenverse">
<cit>
<quote xml:id="Fußnote1">
<l>Am beſten iſt, und wahrſten der mein Freund,</l>
<l>Der warm, nicht heiß das Gute, das ich habe;</l>
<l>Der ſtreng nicht, doch genau den Fehl auch ſieht.</l>
<l>Hat dieſer Freund ein Herz der Redlichen,</l>
<l>So liebt er mich, wie ich geliebt mag ſayn.</l>
</quote>
<bibl>
<author ref="http://d-nb.info/gnd/118563386" rend="underlined"
>Klopstock</author>.</bibl>
</cit>
</div>
<closer>
<salute rend="right"><seg type="Adressierung">dem Herrn Beſitzer dieſes
Buchs</seg>
<seg type="Schreibhandlungsformel">em-<lb/>pfiehlt ſein Andenken beſtens
und gehorſamſt.</seg></salute>
<signed rend="right">
<persName ref="http://d-nb.info/gnd/116157372"><forename><choice>
<abbr>C.</abbr>
<expan>Christian</expan>
</choice></forename><surname> Kielmannsegg</surname></persName> aus <placeName
ref="http://d-nb.info/gnd/4038197-3">Meklenburg</placeName></signed>
<dateline rend="left"><placeName ref="http://d-nb.info/gnd/4065878-8"
>Wetzlar</placeName>, den <date when="1773-05-16">16ten May 1773</date></dateline>
</closer>
</body>
<note type="editorial" target="#Fußnote1">Die Verse wurden dem Trauerspiel <name type="work"
>David.Ein Trauerspiel</name> von <persName ref="http://d-nb.info/gnd/118563386"
><forename>Friedrich Gottlieb</forename><surname> Kloppstock</surname></persName>
entnommen.</note>
</text>
</TEI>
Innerhalb dieses Abschnitts wiederum wurden die Adressierung und Sprachhandlungsformel näher spezifiziert. Zunächst wurden sie durch das Element <salute> als Bestandteil der Grußformel ausgewiesen und anschließend anhand des <seg>-Elements (Segment) in Verbindung mit dem type-Attribut eindeutig als Addressierung (<seg type=“Adressierung“) bzw. Schreibhandlungsformel (<seg type=“Schreibhandlungsformel“) gekennzeichnet.
Als problematisch kann sich in diesem Zusammenhang die Tatsache erweisen, dass XML keine Überlappungen zulässt. So ist es grundsätzlich möglich, dass Textteile sowohl Bestandteil der Motivierung als auch der Charakterisierung sind und sich darüber hinaus gleichzeitig der Sprachhandlungsformel zuordnen lassen. Als pragmatische Lösung hierfür bietet sich jedoch an, nur die jeweils charakteristischen Worte den entsprechenden Bestandteilen der Widmung zuzuordnen.
Der Name bzw. die Unterschrift des Einträgers wird als <signed> (Unterschrift) getaggt und als <persName> – unterteilt in <fore- und surname> – erfasst, während Orts- und Datumsangabe zunächst unter <dateline> zusammengefasst und dann durch <placeName> bzw. <date> gekennzeichnet werden. Durch die Verwendung des when-Attributs in Verbindung mit <date> wird das Datum zusätzlich noch in maschinenlesbarer und normierter Form aufgenommen. Das <signed>-Element dient dazu, dass der Name des Einträgers später eindeutig maschinell herausgefiltert werden kann, da an mehreren Stellen im Stammbucheintrag Personennamen in unterschiedlichen Funktionen vorkommen können. Eine Besonderheit stellt hier die Auszeichnung des Namens dar. Kielmannsegg hat seinen Vornamen mit C. abgekürzt, was durch das Element <abbr>, Abbrevation kodiert wird. TEI lässt es jedoch zu, durch das Element <expan> (Expansion) gleichzeitig den ermittelten, vollen Namen anzugeben.
Auch ein weiterer großer Vorteil der Verwendung von TEI wird in diesem Zusammenhang deutlich. So ist es durch das ref-Attribut möglich auf Normdaten zu referenzieren. Konkret wurde hier mittels des Attributs bei <persName> der GND-Eintrag des Verfassers Christian Kielmansegg verlinkt. Auch bei den Entitäten Eintragungsort und Herkunftsort des Verfassers, ebenfalls durch <placeName> ausgezeichnet, wurde ein Link zum GND-Eintrag aufgenommen.
Neben der eindeutigen Identifizierung kann diese Erfassung der Normdaten der Erforschung und Visualisierung von Personennetzwerken oder der Sichtbarmachung der Wege und Aufenthaltsorte des Stammbuchhalters sowie der Einträger dienen.
Dazu ein Beispiel aus der Goethe-Forschung: Lange ging man davon aus, dass Johann Caspar Goethe, der Vater des berühmten Dichters, zu einem bestimmten Zeitpunkt Berufspraxis in Wien sammelte, da er dies in einem Bittgesuch an Kaiser Karl zu Protokoll gegeben hatte. Anhand von zwei Stammbucheinträgen konnte man jedoch nachweisen, dass er tatsächlich aber -mutmaßlich im Rahmen einer Bildungsreise – in Augsburg weilte und auch, dass er nicht alleine reiste, da sich eine weitere Person, Johann Georg Cocceji, jeweils am selben Tag wie Goethe in beide Stammbücher eintrug. 11
Die Position der Grußformel und Datumszeile auf der Seite, die sich in vielen Stammbucheinträgen wiederfindet, lässt sich durch das Attribut rend=“right“ oder rend=“left“ ausdrücken, z. B. <dateline rend=“left“>.
Auszeichnung der Textpassage
Werfen wir nun einen Blick auf die der Widmung vorangestellte Textpassage. Typischerweise besteht diese aus wenigen Gedichtversen oder knappen Prosatexten, die zum Nachdenken angeregen, Einsichten vermitteln oder an das Befolgen bestimmter Maxime appellieren.12 Im Regelfall handelt es sich dabei um bereits bestehende Texte, die wortgenau oder leicht verändert, mit oder ohne Angabe des Urhebers, zitiert werden.13
Auch Kielmansegg bedient sich eines bereits vorhandenen Textes. So zitiert er ein Werk Friedrich Gottfried Kloppstocks. Der Zitatcharakter des Elements wurde durch das Element <quote> deutlich gemacht.
Da der Einschreiber außerdem Kloppstock als geistigen Schöpfer angegeben hatte, wurden diese Quellenangabe und das Zitat zusätzlich durch das Elternelement <cit> (cited quotation) ausgezeichnet. So heißt es in den TEI:
Dabei wird der gesamte Zitatblock, inklusive Zitat und Quelle, mit dem dafür vorgesehenen <cit>-Element umschlossen. Die Quellenangabe wird mit dem <bibl>-Element kodiert, das […] unstrukturierte bibliografische Angaben repräsentiert.14
Innerhalb der Quellenangabe wurde Kloppstock mit <author> getaggt und der GND-Normdatensatz verknüpft. In einem editorischen Stellenkommentar <note>, der über eine xml:ID und das Attribut target mit der referenzierten Passage verknüpft ist, können zusätzliche Informationen zum Text festgehalten werden. In diesem Fall wurde darauf hingewiesen, dass die Verse dem Trauerspiel „David“ von Kloppstock entnommen sind.
Das Zitat wiederum wurde zusätzlich mit dem Element <div> ausgezeichnet , was erst einmal recht allgemein für Textabschnitt steht. Durch die Verwendung des Attributs type, konnte jedoch eine Aussage über die Gattungszurordnung, hier type=“Dramenverse“ getroffen werden.
An dieser Stelle wird deutlich, dass die TEI-Kodierung nicht nur in Bezug auf die personengeschichtliche Forschung, sondern auch im Hinblick auf die in den letzten Jahren stärker werdende Beschäftigung mit der literarischen Gestaltung der Stammbucheinträge Potential bietet. So werden intertextuelle Verweise sichtbar und eine Auswertung der Kodierung lässt beispielsweise Aussagen über die Häufigkeit der Zitierung bestimmter Autoren oder die Verwendung von Textgattungen zu. Angesichts der wachsenden Zahl an Werknormdaten in der Gemeinsamen Normdatei wäre es in diesem Zusammenhang zukünftig wünschenswert, auch auf diese zu verweisen. Im Fall des Kloppstockschen Trauerspiels war leider kein Normdatensatz vorhanden.
Auch Besonderheiten bei der textlichen Gestaltung können ausgezeichnet werden. So wird die Unterstreichung des Namen Kloppstock durch das Attribut rend=“underlined“ ausgedrückt und die verwandten langen s („ſ“) der Kurrentschrift werden durch Unicode dargestellt.
Kodierung des Stammbucheintrags von Dietz Kays
Neben den Texten finden sich auch immer wieder Illlustrationen in den Stammbüchern. Bei der Erstellung bediente sich der Einschreiber den unterschiedlichsten künstlerischen Techniken, die von Bleistift- Buntstift-, Kohle- und Tuschezeichnungen über Aquarellmalereien und Gouache zu Druckgrafiken reichen. Ebenso vielfältig ist auch die Wahl der Motive. So finden sich darunter zum Beispiel Wappenzeichnungen oder Porträts, aber auch Bildgegenstände, die sich auf den Text, den Eigentümer des Stammbuchs oder sein Verhältnis zum Einträger beziehen.15
Auszeichnung der Bildbeigabe
Auch diese bildlichen Elemente können durch TEI ausgezeichnet werden. So wurde die Vogel-Zeichnung (Abbildung 3) in dem hier in Auszügen vorgestellten kodierten Eintrag von Dietz Kayß zunächst mittels <div type=“Bildbeigabe“> getaggt und zusätzlich mit dem Element <figure> als Abbildung ausgezeichnet. Durch das type-Attribut wurde sie näher als Tuschezeichnung klassifiziert. Mittels des Elements <graphic> in Kombination mit dem Attribut url kann die Quelle angegeben werden. <FigDesc> (description of figure) ermöglicht eine detailllierte Beschreibung des Bildinhalts.
Die Kodierung der graphischen Bestandteile des Eintrags erlaubt es auch hier, die Daten später gezielt maschinell auszulesen, um beispielsweise Aussagen über die Verwendungshäufigkeit von Techniken oder Motiven zu treffen.
</teiHeader>
<text type="Stammbucheintrag">
<body>
<pb n="60"/>
<div type="Bildbeigabe">
<figure type="Tuschzeichnung">
<graphic url="bildconcordia.jpeg"/>
<figDesc>Bei der Abbildung handelt es sich um die Zeichung eines Vogels im Flug,
mutmaßlich einer Taube, der ein Spruchband mit der Aufschrift "Concordia" im
Schnabel hält. In der rechten oberen Ecke des Bildes ist eine strahlende Sonne mit
grimmigen Gesichtsausdruck zu sehen. Augenscheinlich wurde die Zeichnung mit
brauner Tinte angefertigt.</figDesc>
</figure>
</div>
Auszeichnung der Textkomponente
Die Auszeichnung der Textkomponente dieser Inskription (Abbildung 4) wiederum zeigt, dass TEI auch der Erforschung, in welchen Sprachen die Stammbucheinträge verfasst wurden, Rechnung trägt. So wurde das erste Zitat, bei dem es sich um eine Gnome – also einen Sinnspruch – handelt, mit dem Attribut xml:lang und dem Sprachcode „la“ ausgezeichnet, um auszudrücken, dass es, abweichend vom restlichen Text, in lateinischer Sprache vorliegt. In diesem Zusammenhang wurde auch durch @rend=“latintyp“ die Verwendung der lateinischen Schrift gekennzeichnet.
Bei den darunter befindlichen Versen konnte durch das <rhyme>-Element zunächst deutlich gemacht werden, dass es sich um einen Reim handelt und mittels des Attributs label wurde zusätzlich das hier verwendete Reimschema getaggt.
Als problematisch erwies sich die Kodierung des Studentenordens im Beispiel. Eigentlich eher ein Schriftsymbol – und damit textuelles Element – wurde er dennoch in Ermangelung einer spezifischeren Auszeichnungsmöglichkeit als Abbildung getaggt.
<pb n="61"/>
<div type="Gnome">
<p><quote xml:lang="la" rend="latintyp" xml:id="Fußnote1">Amicus certus in re incerta
cernitur</quote></p>
</div>
<div type="Gnome">
<quote>
<lg type="rhyming_couplet">
<l>Gute Freunde in der <rhyme label="a">Noth</rhyme></l>
<l>gehen tausend auf ein <rhyme label="a">Loth</rhyme></l>
</lg>
</quote>
</div>
<closer>
<salute rend="right">
<seg type="Adressierung">
<choice>
<abbr>HochEdelgebℓ</abbr>
<expan>Hochedelgeborener</expan>
</choice> Herr und <choice>
<abbr>Br.</abbr>
<expan>Bruder</expan>
</choice></seg>
</salute>
<salute rend="right">
<seg type="Motivierung">Habe die Gewogenheit, und erinnere<lb/> Dich öfters Deines<lb/>
<choice>
<abbr>gehorſℓ</abbr>
<expan>gehorſamen</expan>
</choice>
<choice>
<abbr>Dr.</abbr>
<expan>Dieners</expan>
</choice> und Freunds</seg></salute>
<signed rend="right">
<abbr>K.A.F.</abbr>
<unclear reason="illegible" cert="medium"><persName><forename>Dietz</forename>
<surname>Kayß</surname></persName></unclear>. <abbr>Not.</abbr></signed>
<dateline rend="left"><placeName ref="http://d-nb.info/gnd/4020989-1">Giesen</placeName><lb/>
<date when="1771-03-28">28.3.1771</date>
</dateline>
</closer>
<figure type="Zeichen_eines_Studentenordens" rend="left">
<figDesc>Zeichen eines Studentenordens, enthält augenscheinlich die Zahl 1770 und ein
C</figDesc>
</figure>
</body>
<note type="editorial" target="#Fußnote1">Gnome wird <persName
ref="http://d-nb.info/gnd/118520814"><forename>Marcus Tullius</forename>
<surname>Cicero</surname></persName>zugeschrieben.</note>
</text>
</TEI>
4. Ausblick
Generell stellen neben den Illustrationen auch die vielfältigen anderen Beigaben eine Herausforderung bei der Kodierung von Stammbucheinträgen mit TEI dar. Mitunter findet man Papierschnitte, Stickarbeiten, getrocknete Blumen, Siegelabdrücke, Musiknoten, aber auch Haarlocken sind keine Seltenheit.16
Während für die Kodierung von Siegeln mit <seal> ein spezifisches Element zur Verfügung steht und auch Musiknoten innerhalb eines Textes sich über <notatedMusic> taggen lassen bzw. für Musiknoten mit den MEI sogar eigene Codierungsrichtlinien existieren, sind die TEI für die Auszeichnung der anderen (dinglichen) Objekte (zumindest bislang) nicht ausgelegt.
Auch im Hinblick darauf, dass diese Beigaben sich ebenso bei Briefen finden lassen, wäre eine Weiterentwicklung der TEI in dieser Hinsicht wünschenswert. Festzuhalten bleibt aber auch, dass diese Mark-Up-Language bereits jetzt durch die inhaltlich, formal und strukturell tiefgehende Erschließung der Einträge neue Perspektiven für die Stammbuchforschung eröffnen kann.
Zum Download als PDF-Datei stehen nachfolgend die vollständigen Kodierungen der im Text erwähnten Beispiele sowie weitere exemplarisch kodierte Stammbucheinträge bereit:
Die dazugehörigen Digitalisate sind in der Slideshow (Abbildung 5-8) zu finden.
Falls Sie noch nicht mit TEI vertraut sein sollten, diese Mark-Up-Sprache jedoch Ihr Interesse geweckt hat, finden Sie beispielsweise im Internetauftritt der Universität Bern einen ausführlichen Crashkurs und Workshop.
Quellen
1Boswell, James: Journal, hrsg. von Helmut Winter. Stuttgart 1986. Zitiert nach Linhart, Eva: Vom Stammbuch zum Souvenir d’Amité. Deutscher Schicksalsfaden. In: Schmidt, Volker [Hrsg.]: Der Souvenir : Erinnerung in Dingen von der Reliquie zum Andenken. Köln 2006, S. 202-232 ↩
4Vgl. Eberhards Karls Universität Tübingen [Hrsg.]: Stammbücher der UB Tübingen. Stand 25.01.2021. http://www.dh-profil.uni-tuebingen.de/tuebinger-stammbuecher/index.html, Zugriff 23.01.2022↩
5Vgl. Universität Graz. Zentrum für Informationsmodellierung in den Geisteswissenschaften [Hrsg.]: Text Enconding Initiative. 2006-2008. https://www-gewi.uni-graz.at/zim/lehre/tei.html, Zugriff 23.01.2022 ↩
6Vgl. Heumann, Konrad: Bedeutendes Stammbuch der Wertherzeit. (Unveröffentlichtes Typoskript) ↩
7Vgl. Bastian, Julia: «Des Menschen Herz faßt so unendlich viel» Das Stammbuch des Volrat Graf zu Solms-Rödelheim und Assenheim. Frankfurt 2013, S. 22↩
8Vgl. Schnabel, Werner Wilhelm: Das Album Amicorum. Ein gemischtmediales Sammelmedium und einige seiner Variationsformen. In: Kramer, Anke [Hrsg.]: Album : Organisationsform narrativer Kohärenz. Göttingen 2013, S. 213-239, hier S. 215; Bastian, Julia: «Des Menschen Herz faßt so unendlich viel» Das Stammbuch des Volrat Graf zu Solms-Rödelheim und Assenheim. Frankfurt 2013, S. 22↩
9Vgl. Bastian, Julia: «Des Menschen Herz faßt so unendlich viel» Das Stammbuch des Volrat Graf zu Solms-Rödelheim und Assenheim. Frankfurt 2013, S. 22↩
10Text Encoding Initiative. P5: Richtlinien für die Auszeichnung und den Austausch elektronischer Texte. Version 4.3.0. Last updated on 31st August 2021. https://tei-c.org/release/doc/tei-p5-doc/de/html/ref-closer.html, Zugriff 23.01.2022↩
11Vgl. Heumann, Konrad: Unterwegs nach Italien. Johann Caspar Goethes Reise nach Nürnberg und Augsburg im Jahr 1739. In: Hopp, Doris: »Goethe Pater». Johann Caspar Goethe (1710–1782). Frankfurt 2010, S. 52-61↩
12Vgl. Schnabel, Werner Wilhelm: Das Album Amicorum. Ein gemischtmediales Sammelmedium und einige seiner Variationsformen. In: Kramerm Anke [Hrsg.]: Album : Organisationsform narrativer Kohärenz. Göttingen 2013, S. 213-239, hier S. 215↩
13Vgl. Bastian, Julia: «Des Menschen Herz faßt so unendlich viel» Das Stammbuch des Volrat Graf zu Solms-Rödelheim und Assenheim. Frankfurt 2013, S. 20↩
14Karl-Franzens-Universität Graz [Hrsg.]: Elektronische Repräsentation mit dem Standard der TEI↩
15Vgl. Bastian, Julia: «Des Menschen Herz faßt so unendlich viel» Das Stammbuch des Volrat Graf zu Solms-Rödelheim und Assenheim. Frankfurt 2013, S. 21; Schnabel, Werner Wilhelm: Das Stammbuch : Konstitution und Geschichte einer textsortenbezogenen Sammelform bis ins erste Drittel des 18. Jahrhunderts. Tübingen 2003. S. 104↩
16Vgl. Bastian, Julia: «Des Menschen Herz faßt so unendlich viel» Das Stammbuch des Volrat Graf zu Solms-Rödelheim und Assenheim. Frankfurt 2013, S. 21; Schnabel, Werner Wilhelm: Das Album Amicorum. Ein gemischtmediales Sammelmedium und einige seiner Variationsformen. In: Kramer, Anke [Hrsg.]: Album : Organisationsform narrativer Kohärenz. Göttingen 2013, S. 213-239, hier S. 218↩
Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2021/22, Dr. Stefanie Elbeshausen) entstanden.
Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.
Wie sich die Fan-Fiction-Kultur professionalisiert und was aus dieser Entwicklung erwächst
Abschnitt 1 – Der ReichenbaChfall
Altes Konzept – modernes Phänomen
Das Weitererzählen, Verändern oder Umformen bestehender Erzählungen hat eine lange Historie und Tradition.
Im Mittelalter wurden antike Stoffe aufgegriffen und für die bestehende höfische Gesellschaft neu interpretiert und arrangiert. Auch die Artus-Sage wurde vielfach aufgegriffen und in Versform gegossen. Für die eigene Erzählung griff man dabei fast immer auf bereits bestehendes Material zurück. Alles war miteinander verwoben.
Auch Bertold Brechts berühmte Dreigroschenoper ist eine Bearbeitung eines bestehenden Werkes. Der Dramatiker ließ sich von der Beggar’s Opera aus dem Jahr 1728 inspirieren. Einige Lieder, die Brecht in seinem Stück verwendet, stammen zudem von dem spätmittelalterlichen Dichter François Villon. Brecht übernahm sie wortgetreu. Ohne Quellenangabe.[1]
Ein weiteres modernes Beispiel ist der Kosmos von H. P. Lovecraft, der noch zu seinen Lebzeiten durch Erzählungen von befreundeten Autoren, mit denen er rege korrespondierte, angereichert und erweitert wurde.
Fan Fictions und schriftbasierte Roleplaying-Games, die an ein beliebtes Buch, eine Serie oder einen Film anknüpfen, reihen sich also in eine lange Tradition der Stoffadaption ein. Was sie machen ist somit keineswegs neu. Doch aufgrund ihrer Form und der veränderten Bedingungen sind sie doch etwas vollkommen Neuartiges – ein modernes Phänomen. Ein Phänomen, das von Beginn an ein Spannungsfeld erzeugte.
Denn nach wie vor sind die meisten Fan Fictions und RPGs eigentlich illegal.
Wie sich die Fan-Fiction-Kultur entwickelte
Im Jahr 1893 stürzen zwei Männer in den Tod. Die tragische Szene ereignet sich in der Schweiz, aber sie wird vor allem in Großbritannien für große Bestürzung sorgen. Aber auch für Empörung und Unverständnis. Dabei sind die beiden zu Tode gekommenen Männer nicht einmal real. Es sind fiktive Figuren. Der eine ist der »Napoleon des Verbrechens«, der andere der vermutlich schon damals berühmteste Detektiv der Welt – Sherlock Holmes.
Arthus Conan Doyle tötet den Protagonisten seiner Detektivgeschichten und die Tat treibt seine Leser auf die Straße. Öffentlich wird der Tod der literarischen Figur betrauert. Weil Doyle erst 1903 ein Einsehen hat und Holmes von den Toten auferstehen lässt, vernetzen sich die Leser miteinander, um das Gedenken an den Detektiv lebendig zu halten.[2] Damit legen sie den Grundstein für das erste organisierte Fandom. In verlagsunabhängig publizierten Magazinen und Essays werden Figuren und Handlung besprochen, Lücken gefüllt und kontradiktorische Angaben in den Geschichten diskutiert.[3]
Die Begrifflichkeit Fan Fiction etabliert sich in den 1960ern, als das Star-Trek-Universum immer mehr Menschen in seinen Bann zieht und mit Spockanalia das erste Fanzine entsteht, in dem Fans Bilder, Kommentare und eigene Geschichten publizieren.[4]
Seitdem entstanden unzählige weitere Fandoms, basierend auf Filmen, Serien, Büchern oder Comics und sie alle fanden in den 90ern im Internet eine neue Heimat, das mit seinen Möglichkeiten der weltweiten Vernetzung, Interaktion und Publikation optimale Bedingungen für die kreative Fankultur bot.
Verbreitung im Internet
»Heute ist Fan Fiction ohne die zugrunde liegenden digitalen Praktiken der Vernetzung von Dokumenten und Akteuren kaum mehr denkbar.«
Reißmann, Klaas, Hoffmann: Fan Fiction, Urheberrecht und Empirical Legal Studies
Fan Fictions fanden zunächst über fandom-spezifische Foren und Mailinglisten Verbreitung[5], waren aber auch bald schon auf eigenständigen Plattformen zu finden. Dadurch konnten sie mitunter eine große Leserschaft gewinnen. Die größten Plattformen und Archive diese Art, wie die englischsprachigen Seiten ‚Archiv of your own‘ (AO3) und ‚FanFiction.net‘, haben heute Nutzerzahlen in Millionenhöhe.[3]
Durch die Vernetzung der Community entstehen ständig neue Projekte. Es kommt zu Kooperation oder inhaltlichen Crossovers, bei denen Charaktere aus verschiedenen Vorlagen aufeinandertreffen.
Fan Fictions sind aber nicht die einzige Ausdrucksform literarischer Kreativität von Fans im Internet. In forengestützten Role-Playling Games (RPGs) werden Geschichten aus Sicht einzelner Figuren kollaborativ erzählt. Als Grundlage dient dabei meist ein spezifisches Universum, das durch die verschiedenen Handlungsstränge stetig erweitert, verändert oder neu ausgestaltet wird. Durch den kollektiven Schreibprozess kommt es zu einer Verschmelzung von Autor und Leser und oft auch zu einer starken Identifizierung mit der eigenen Figur.
Die Urheberrechtsproblematik
Durch das Internet wurden Fan Fictions immer mehr zu einem Massenphänomen. Die bereits bestehende Frage, in welchem Rahmen die Nutzung von urheberrechtlich geschütztem Material in einem nicht-kommerziellen Kontext praktiziert werden kann, gewann durch diese Entwicklung neue Brisanz. Denn was im Privaten problemlos möglich ist, erhält im Internet eine ganz andere Dimension.
Sobald ein Text der Allgemeinheit zugänglich gemacht wird, und dazu zählt auch das Publizieren in Foren oder Online-Archiven, fällt er unter geltendes Recht. Und dieses besagt:
»Bearbeitungen oder andere Umgestaltungen des Werkes dürfen nur mit Einwilligung des Urhebers des bearbeiteten oder umgestalteten Werkes veröffentlicht oder verwertet werden.«
§ 23 UrHG
Dieser Schutz gilt bei literarischen Werken nicht nur für die Gesamtdarstellungen, sondern auch für einzelne Figuren, sofern deren Darstellung charakteristisch für das Werk ist. Gemeint sind damit handelnde Figuren mit Wiedererkennungswert, wie bpsw. Harry Potter oder Bella Swan, aber auch Nebenfiguren, wie Severus Snape oder Charlie Swan, Bellas Vater.
»Der Gestaltenschutz der Rechtsprechung honoriert somit die individuelle Konzeption einer fiktiven Figur.«
Claudia Summerer: „Illegale Fans“
Allerdings gibts es unter Juristen eine differenzierte Debatte darüber, wie eng oder weit der Gestaltenschutz gefasst werden kann und sollte.[6] Für Fan-Fiction-Autoren und RPG-Autoren ist diese Uneindeutigkeit ein Unsicherheitsfaktor, da im Zweifelsfall unklar bleibt, ob bspw. bereits die Zuschreibung bestimmter Charakteristiken für eine bestimmte Figur den Gestaltenschutz berührt oder nicht.
Mit dieser Problematik befasst sich auch Rechtsanwalt Christian Solmecke in seinem Video zum Thema Urheberrecht und Fan Fiction.
Abschnitt 2 – Please Don’t Sue ME
Umgang mit Rechtsnormen und Schutzrechten
In der Fan-Fiction-Community (RPGs mit eingeschlossen) herrschte lange die Annahme vor, sich in einer rechtlichen Grauzone zu bewegen. Mitunter wird auch heute noch vereinzelt davon ausgegangen.
Gründe für diese Annahme waren und sind zum einen Differenzen zwischen verschiedenen nationalen Rechtsnormen, wie dem deutschen Urheberrecht und dem amerikanischen Copyright Law, aber auch einzelne Aspekte der jeweiligen Gesetze.
Das Urheberrecht unterscheidet bspw. zwischen freier Benutzung und unfreier Bearbeitung.[7] Die freie Benutzung greift immer dann, wenn ein urheberrechtlich geschütztes Werk lediglich als Inspirationsquelle verwendet wird und das neu entstandene Werk selbst urheberrechtlich schutzfähig ist. Dafür müssen beide Werke jedoch ausreichend unterschiedlich sein. Trifft dies zu, dann gilt:
»Ein selbständiges Werk, das in freier Benutzung des Werkes eines anderen geschaffen worden ist, darf ohne Zustimmung des Urhebers des benutzten Werkes veröffentlicht und verwertet werden.«
§ 24 UrhG
Ab wann sich zwei Werke ausreichend voneinander unterscheiden, ist allerdings nicht näher bestimmt. Es sollte daher nicht verwundern, dass die freie Benutzung von Fan-Fiction- und RPG-Autoren im Zweifelsfall weiter gefasst wurde und wird als von Urheberrechtsinhabern.
Es muss jedoch davon ausgegangen werden, dass bereits die Erwähnung charakteristischer Handlungsorte oder Nebenfiguren, selbst wenn der Rest des Werkes eindeutig eine kreative Eigenleistung darstellt, dazu führen kann, dass das gesamte Werk nicht mehr im Einklang mit dem Recht auf freie Benutzung steht.
E. L. James, Autorin von Fifty Shades of Grey, änderte aus einem ähnlichen Grund, noch bevor ihre Geschichte als Buch publiziert wurde, die Namen ihrer Protagonisten, die an Edward Cullen und Bella Swan angelegt waren, ab.
Dem Gestaltenschutz, der nicht näher definierten Trennlinie zwischen freier Bearbeitung und unfreier Benutzung, sowie weiteren rechtlichen Unsicherheiten wird durch die gängige Praxis Tribut gezollt, in einem Disclaimer auf die Rechteinhaber des Ausgangsmaterials zu verweisen und sich von allen Eigentumsansprüchen an den verwendeten Figuren und übernommenen Inhalten freizusprechen.
Diese Disclaimer, egal welcher Art, haben jedoch keine rechtliche Gültigkeit und schützen im Zweifelsfall nicht vor einer Abmahnung oder Anklage. Diese Tatsache ist auch bereits seit langem in der Community bekannt, dennoch werden Disclaimer standardmäßig verwendet, weil sie a) zum guten Ton gehören b) den Schöpfer des zugrundeliegenden Werks würdigen und c) nach außen signalisieren, dass sich die Autoren bewusst sind, dass sie ein urheberrechtlich geschütztes Werk als Grundlage für ihre eigenen Texte verwenden und es sich somit nicht heimlich „aneignen“.
Die Urheberrechtsreform
Auch die Urheberrechtsreform, die 2018 vom EU-Ministerrat auf den Weg gebracht und im März 2019 vom EU-Parlament beschlossen wurde und bis zum 07. Juni 2021 in nationales Recht umgesetzt werden muss, half nicht dabei, die bereits bestehenden Unsicherheiten auszuräumen. Zwar waren Fan-Fiction- und RPG-Autoren von der Reform allenfalls indirekt betroffen, bedingt durch den allgemeinen Aufschrei im Internet und den massiven Protest, der sich sowohl im Digitalen als auch auf der Straße formierte, wurde allerdings ein neues Bewusstsein für geltende Rechtsnormen und bestehende Probleme geschaffen.
Aber auch außerhalb der Community geriet durch die Urheberrechtsreform einiges in Bewegung. Fan Fictions wurden bspw. im Kontext der Grundsatzdiskussion über das Urheberrecht in Bezug auf Mashups und Remixes thematisiert[8] oder zum Gegenstand wissenschaftlicher Forschung.
An der Universität Siegen befasste sich eine Projektgruppe im Rahmen des Sonderforschungsbereichs „Medien der Kooperation“ am Beispiel von Fan Fiction mit den sozialen und juristischen Rahmenbedingungen kooperativen und derivativen Werkschaffens im Netz. Die Projektleiterin Dr. Dagmar Hoffmann (Professorin für Medien und Kommunikation) kommt zusammen mit Dr. Wolfgang Reißmann dabei zu folgender Einschätzung:
»Zwar suggeriert die derzeitige Situation – zumindest im Bereich Fan Fiction – eine Koexistenz der kreativen Fans, die gewisse rote Linien nicht überschreiten, und der Medienindustrie, die von weitgehender Verfolgung absieht. Dieses fragile Nebeneinander kann letztlich jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass für die Fans Rechtsunsicherheit besteht und sie im Zweifelsfall, wenn ihr Handeln nicht in die Verwertungs- und Marketingstrategien der großen Medienunternehmen passt, rechtlich am „kürzeren Hebel“ sitzen.«
Selbstbestimmung in Fan-Fiction-Kulturen. In: M&K, Jahrgang 66 (2018), Heft 4.
Die beiden Forscher äußern im Weiteren ihre Hoffnung, dass die wissenschaftliche Betrachtung eine produktive Grundlage für die bestehende Auseinandersetzung bieten wird.
Derzeit zeigen sich die meisten Autoren und Verlage aufgeschlossen gegenüber dem kreativen Schaffen der Fans. Ohne eine Sicherheiten schaffende Reformierung des geltenden Urheberrechts auf nationaler Ebene bleibt die Fan-Fiction-Kultur damit aber abhängig vom guten Willen und der Duldung der Urheberrechtsinhaber.
Dass eine solche Toleranz keinesfalls selbstverständlich ist, hat die Vergangenheit gezeigt.
Abschnitt 3 – Trends und Herausforderungen
Wie Autoren die Fan-Fiction-Kultur bewerten
Zu Beginn des neuen Jahrtausends spitzte sich der Konflikt zwischen Rechteinhabern und Fan-Autoren zu. Es wurde mit Abmahnungen gedroht und vereinzelt kam es auch zu juristischen Auseinandersetzungen.[9] Einzelne Autoren ging es darum, die alleinige Deutungshoheit über ihr Schaffenswerk zu behalten, andere fürchteten Plagiate und Umsatzeinbußen durch Fan Fictions.
Die kommerzielle Verwertung von Fan Fictions und RPG-Inhalten spielte allerdings weder zum damaligen Zeitpunkt noch danach eine relevante Rolle. Auch Plagiate blieben eine absolute Seltenheit. Stattdessen erkannten große Verlage und Markeninhaber, dass die Fan-Fiction-Kultur vor allem positive Effekte hervorruft, bspw. indem sie zur Bekanntheit eines Werkes beiträgt oder für eine langfristige Kundenbindung sorgt.[9]
Das veränderte die Wahrnehmung der Fan-Fiction-Kultur, die nun weitaus positiver bewertet und auch von einigen äußerst populären Autoren, wie J. K. Rowling, Stephanie Meyer oder Terry Pratchett, als Würdigung ihrer eigenen Werke verstanden wurde. Das führte im Allgemeinen zu einem weniger konfrontative Umgang mit Fan-Fiction- und RPG-Autoren.
Trotzdem befassen sich auch aufgeschlossene Schriftsteller meistens nicht direkt mit den Texten ihrer Fans, zum einen weil sie mögliche Rechtsstreitigkeiten von vorneherein vermeiden wollen, aber auch, um nicht in einen Interessenskonflikt zu geraten. Im Regelfall bleiben Fan Fictions daher bewusst unbeachtet. Die meisten erfolgreichen Autoren sind sich allerdings ihrer schreibenden Fans bewusst.
Fortschreitende Professionalisierung
Inzwischen ist aber nicht nur die Außenwahrnehmung von Fan Fictions eine andere, auch die Fan-Fiction-Kultur hat sich stetig verändert und weiterentwickelt. Durch neue Plattformen, wie Wattpad, aber auch ein gewandeltes Selbstverständnis der Autoren befindet sich die Community in einem Prozess der Professionalisierung.
Hinter großen Online-Archiven und Plattformen aber auch kleineren RPG-Foren stehen Administratoren- und Support-Teams, die sich um den technischen Unterbau kümmern. Moderatoren betreuen die Community, kontrollieren den Einhalt der Regeln und schlichten Streitigkeiten. Archive of Our Own bietet seinen Mitgliedern im Einzelfall sogar Unterstützung bei Rechtsstreitigkeiten.
»We are committed to defending fanworks against legal challenges. Our position on transformative fanworks is detailed in the OTW FAQ. We have legal resources and alliances on which we can draw. However, that is not a guarantee that the organization can or will fight each battle. The Board will take into account a variety of factors, both legal and otherwise, in responding to a legal challenge.«
AO3 – Terms of Service – What we believe
Diese Arbeit wird entweder durch Spenden finanziert (z. B. bei AO3) oder durch Werbeeinnahmen (z. B. bei Wattpad). Generell ausgeschlossen ist jedoch weiterhin, dass die Autoren mit ihren Geschichten Geld verdienen. An diesem Grundsatz, der aufgrund der urheberrechtlichen Bestimmung eigentlich nicht verhandelbar ist, wird derzeit jedoch gerüttelt. Auf Patreon suchen inzwischen auch vermehrt Fan-Fiction-Autoren nach monetärer Unterstützung, was in der Community recht kritisch gesehen wird, weil befürchtet wird, dass, sollten immer mehr Autoren diesem Beispiel folgen, die Duldung von Fan Fiction durch die Rechteinhaber auf’s Spiel gesetzt wird.
Für die großen Plattformen ist dies ebenfalls ein Problem. Bei AO3 ist die Verbreitung von kommerziellen Produkten und Aktivitäten bspw. generell untersagt. Bereits die Verlinkung auf Patreon ist in diesem Kontext hochproblematisch, weshalb es immer wieder zur Sperrung von Accounts kommt. Letztlich können aber auch die Plattformbetreiber die Nutzung von Patreon nicht unterbinden.
Im Bereich der RPGs ist diese Entwicklung eher irrelevant, da an den kollaborativ erzählten Geschichten kein einzelner Autor die Rechte daran für sich allein beanspruchen und auf diesem Wege monetarisieren könnte.
Ob die Nutzung von Patreon und ähnlicher Angebote daher zu einem Problem für die Fan-Fiction-Kultur an sich wird, ist zumindest im Moment noch nicht klar. Zweifelsohne wird diese Entwicklung aber zu neuerlichen Debatten über die derzeit geltenden rechtlichen Bestimmungen führen und gegebenenfalls sogar eine juristische Nachjustierung erzwingen.
Die Urheberrechtsreform ist zwar erst vor 2 Jahren beschlossen worden und wird erst in diesem Jahr in nationales Recht umgesetzt, das bedeutet aber noch lange nicht, dass sie auch auf der Höhe der Zeit ist.
QUELLEN
[1] Ullstein Buchverlage: I love writing: Plagiat oder Inspiration? Ausleuchtung einer Grauzone
[2] Jennifer Keishin Armstrong: How Sherlock Holmes changed the world (2016)
[3] Reißmann, Wolfgang; Klaas, Nadine; Hoffmann Dagmar: Fan Fiction, Urheberrecht und Empirical Legal Studies. IN: POP. Kultur und Kritik, Heft 10, S. 158 (2017)
[4] Maria Jose and John Tenuto: Spockanalia — The first Star Trek Fanzine (2014)
[5] Reißmann, Hoffmann: Selbstbestimmungen in Fan Fiction Kulturen. In: M&K, Jahrgang 66, Heft 4, S. 469 (2018)
[6] Summerer, Claudia: „Illegale Fans“, S. 48-49 (2015)
[7] Reißmann, Wolfgang; Klaas, Nadine; Hoffmann Dagmar: Fan Fiction, Urheberrecht und Empirical Legal Studies. IN: POP. Kultur und Kritik, Heft 10, S. 162 (2017)
[8] Djordjevic, Valerie: Mashups, Remixes, Samples. In: Dossier Urheberrecht, S. 103 (2018)
[9] Reißmann, Wolfgang; Hoffmann, Dagmar: Selbstbestimmungen in Fan Fiction Kulturen. In: M&K, Jahrgang 66, Heft 4, S. 470 (2018)
Beitragsbild
„Urheberrecht“ by Skley. Licensed with CC BY-ND 2.0.
Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.
Beschäftigt man sich mit der Erstellung von Webseiten, begegnen einem früher oder später auch die Begriffe User Experience (UX) und Search Engine Optimization (SEO). Wenn Du diese Begriffe noch für komplettes Neuland hältst, bist Du hier genau richtig. Beleuchten wollen wir dabei die Kombination von User Experience und SEO. Nach einer kurzen Einführung in das Thema werden wir anhand einiger entscheidender Hintergründe nachvollziehen, weshalb User Experience und SEO immer stärker im Zusammenhang betrachtet werden.
Aufgrund der beobachteten Annäherung von SEO und User Experience gewinnt auch Search Experience Optimization (SXO) an Bedeutung. Denn diese Bezeichnung vereint beide Disziplinen. Dabei eröffnet sich ein spannender Themenkomplex, der hoffentlich auch einige Mitstudierende des Informationsmanagements motiviert, sich (noch) näher mit User Experience und SEO zu beschäftigen.
Anschließend an diesen Beitrag kannst Du in einem kleinen Quiz Dein neues Wissen über SEO und UX testen!
User Experience und SEO, was ist das überhaupt? Zunächst schauen wir uns die Definition beider Begriffe an. Anschließend wollen wir mit diesem Hintergrundwissen in das zentrale Thema, der Kombination von User Experience und SEO, einsteigen.
User Experience (UX)
User Experience einerseits, abgekürzt auch einfach UX, betrachtet die Nutzererfahrung auf allen Ebenen. Das bedeutet, alle Empfindungen und Reaktionen vor, während und nach der Nutzung eines beliebigen Produkts beeinflussen die User Experience.[1] In Verbindung mit SEO stehen in diesem Beitrag Webseiten und deren Gestaltung im Mittelpunkt. Das Ziel von UX-Expertinnen und UX-Experten ist, die Produktnutzung so angenehm und unterhaltsam wie möglich zu gestalten.
Ein weiterer, häufig gebrauchter Begriff im Zusammenhang mit Web Design ist Usability. Um User Experience zu verstehen ist es hilfreich, Usability erst einmal getrennt davon zu betrachten. Gemeint ist damit die Gebrauchstauglichkeit und somit Nutzerfreundlichkeit einer Webseite aus technischer Sicht. Demnach wird untersucht, ob alle Elemente ohne Komplikationen funktionieren und zu finden sind. Häufig fällt allerdings nur eine negative Usability auf, wie einigen Beiträgen zu diesem Thema zu entnehmen ist. Gute Gebrauchstauglichkeit hingegen bleibt eher unauffällig. Folglich sind keine Beschwerden bezüglich der Nutzbarkeit schon beinahe positiv zu bewerten.[2]
Im Gegensatz dazu ist für die Nutzererfahrung eine ganzheitliche Betrachtung von Bedeutung. Technische Aspekte wie die Gebrauchstauglichkeit spielen zwar auch eine Rolle, jedoch niemals die alleinige. Werden demzufolge ästhetische Gesichtspunkte und Emotionen im Einklang mit der technischen Nutzbarkeit gesehen, geht es um User Experience.[1]
SEO
SEO andererseits steht für Search Engine Optimization, auf Deutsch Suchmaschinenoptimierung. Dabei beschäftigt man sich mit der Verbesserung der Auffindbarkeit von Webseiten in Suchmaschinen. Darüber hinaus steht diese Abkürzung gelegentlich auch als Synonym für die Person eines Suchmaschinenoptimierers (SEO Manager).
Vereinfacht ausgedrückt beschreibt der Begriff User Experience die Menschensichtund SEO die Maschinensicht auf Web-Inhalte. Doch welche Gemeinsamkeiten gibt es zwischen diesen beiden Gestaltungseinflüssen?
Entwicklung von SEO
Das Ziel dieses Beitrags ist, wie zuvor erwähnt, Berührungspunkte von SEO und UX herauszustellen. Dafür schauen wir uns zunächst die Entwicklungsgeschichte von SEO an. Als Beispiel wollen wir uns im Folgenden auf Google beziehen. Wie unten abgebildeter Karte zu entnehmen ist, ist Google unangefochtener weltweiter Marktführer. Eine Ausnahme stellt China dar, mit seiner eigenen Suchmaschine Baidu.
Der weltweite Marktanteil von Google betrug im Januar 2021 91.86 % (s. o.). In Deutschland erreichte Google einen Anteil von 91.56 %. Als zweitgrößte Suchmaschine wird in Deutschland Bing genutzt (5.23 %). Weitere Suchmaschinen mit geringeren Anteilen sind Ecosia, DuckDuckGo oder Yahoo.[3]
SEO – Black Hat-Methoden
Die Reihenfolge (Ranking) in den Suchmaschinen-Trefferseiten (SERPs) wird anfangs in erster Linie von technischen und inhaltlichen Merkmalen beeinflusst. Markus Hübener hat diese beispielsweise in einem „9-Punkte-Optimierungsplan“ im Jahr 2009 beschrieben.[4] Auffälligerweise sind darin aber noch keine eindeutigen Kriterien für User Experience mit einbezogen.
Ursprünglich wurden also die Technik, der Inhalt (Content) und auch Verlinkungen als Basiskriterien für das Ranking herangezogen. Aus technischer Sicht sind dabei etwa die Ladegeschwindigkeit und Indexierbarkeit durch Webcrawler zu beachten. Als inhaltliche Aspekte sind dafür vor allem die Semantik und Suchwörter (Keywords) heranzuziehen. Bei den Links sind dann Rückverweise auf die eigene Webseite (Backlinks) von besonderem Interesse.[5] Die Kenntnis darüber führt jedoch auch zu bewussten Manipulationen von Webseiten, um ein hohes Ranking in der Ergebnisliste zu erzielen. Unerlaubte Optimierungsarten dabei werden auch Black Hat genannt. Im Gegensatz dazu werden erlaubte Taktiken als White Hat bezeichnet.
Folgende Verfahren können wir zu den Black Hat-Methoden zählen:
Reaktionen von Google auf unerwünschte SEO
Um betrügerisches Verhalten aufzudecken entwickelt Google seine Algorithmen stets weiter. Infolgedessen werden überoptimierte Webseiten durch Verbannung von den hohen Rankingplätzen abgestraft. Zu den dazu gehörigen Meilensteinen zählt das sogenannte „Panda-Update“ im Jahr 2011. In Bezug auf die Content Farmen war es anfangs auch als „Farmer Update“ bekannt. Darauf folgte ein besonders wichtiges Update aus dem Jahr 2015, genannt „RankBrain“. Seitdem beeinflusst es vor allem die Sprachsuche unter erstmaligem Einsatz von Machine Learning. Nicht zuletzt verbesserte Google mit dem „Fred-Update“ im Jahr 2017 den Bewertungsalgorithmus für die Inhaltsqualität von Webseiten erneut.[6], [7]
Jedes Unternehmen hat eine Geschichte, diese wird häufig auf der Unternehmenswebsite dargestellt. Doch wie kann man sich als Unternehmen von anderen abheben und die (potenziellen) Kunden und User ansprechen?
Eine Möglichkeit, um das zu erreichen ist das sogenannte „Scrollytelling“, bei dem Storytelling auf eine interaktive und kreative Ebene gehoben wird. Dem User wird mithilfe von unterschiedlichen Scroll-Techniken eine Geschichte auf eine neue und interessante Art übermittelt.
Einige Beispiele von Scrollytelling auf hohem Niveau:
Um die „Über uns“-Seite des Unternehmens „Cleantaxx“ spannender und interaktiver zu gestalten, kann der User durch die Implementierung von Scrollytelling die Seite selbst steuern. Durch Scrollen wird die Geschichte des Unternehmens erzählt, so dass der User auf die Reise in die Geschichte von Cleantaxx mitgenommen wird und sich ein Bild über das Unternehmen machen kann.
Das Ziel ist es, die Informationen auf interaktive Art zu vermitteln und den User zu ermutigen weiter zu scrollen und ihn zu animieren bis zum Ende dranzubleiben. Dabei sollen die Informationen weiterhin auf eine seriöse Art übermittelt werden.
Aufbau
Der User wird mit einem Intro-Video begrüßt, das er selbst durch Scrollen steuert. Beim Runterscrollen wird das Video abgespielt und durch Hochscrollen kann es wieder zurückgespult werden. Danach erhält der User mit einem kurzen Text die wesentlichen Informationen über das Unternehmen.
Anschließend beginnt die Unternehmensgeschichte, wobei man auch diese selbst steuert. Beginnend mit dem Jahr 2009 kann der User durch Scrollen die wichtigsten Ereignisse des Unternehmens erscheinen lassen. Auf der Reise durch die Unternehmensgeschichte wird der User von einem grünen Punkt auf der Timeline begleitet. Die blauen Punkte zeigen die wichtigsten Ereignisse im Verlauf der Jahre an, die erscheinen wenn man runterscrollt.
Code
HTML
Da wir uns auf die Animation konzentrieren wollen und uns nicht mit dem Aufbau einer gesamten Website beschäftigen wollen ist der Header nur beispielhaft als Screenshot im Code eingefügt.
Der Content befindet sich innerhalb des Bodys in div-containern, angefangen mit dem Intro-Video und einem Text in der Mitte des Videos (welcher mithilfe von JavaScript durch scrollen verschwindet).
Nach dem Video folgt ein Block mit einer kurzen Einführung zum Unternehmen und anschließend ist die Timeline platziert. Diese enthält in div-containern mit der Klasse „timeline-item“ die Boxen links und rechts vom Zeitstrahl. Auf der Timeline haben wir für jedes timeline-item ein Timeline-Icon erstellt, welches ein wichtiges Ereignis darstellt. Im div „timelineContent“ ist für jedes Ereignis die Jahreszahl, ein Bild und ein Text angegeben. Mithilfe der id’s „content1“ etc. identifizieren wir im JS-Teil die Boxen, um sie pinnen zu können. Die fadeIn Klassen sind ebenfalls für den JS-Teil wichtig, damit wir die verschiedenen Elemente nacheinander erscheinen lassen können.
<!--Info übers Unternehmen-->
<div class="container">
<div id="info">
<h1>Unternehmen</h1>
<h2> Cleantaxx gehört in der Branche zu den Unternehmen mit der meisten Erfahrung im Bereich der Rußfilterreinigung. Jeden Tag liefern wir eine umweltschonende Alternative zum Neukauf. Trotz der anhaltenden positiven Entwicklung mit dem stetigen Wachstum sind wir ein flexibles, wegweisendes Unternehmen mit flachen Hierarchien geblieben. </h2>
</div>
<div id="timeline">
<!--Box für Jahr 2009-->
<div class="timelineItem">
<div class="timelineIcon2"></div>
<div class="timelineIcon"></div>
<div class="timelineContent" id="content1">
<h2>2009</h2>
<img class="fadeIn" src="https://i.ibb.co/5xRmdw2/benjamin-kleemann-cleantaxx-geschaeftsfuehrer.jpg">
<p class="fadeIn">Benjamin Kleemann gründete im Jahr 2009 nach einem Jahr Marktforschung das Unternehmen Cleantaxx. Geschaffen wurde damit ein unabhängiger Dienstleister für die Reinigung von Dieselpartikelfiltern (DPF). Das Unternehmen bietet seitdem maßgeschneiderte Lösungen für Hersteller, Händler, Werkstätten und Anwender. Gereinigt werden alle Dieselpartikelfilter, herstellerübergreifend vom PKW bis zum Schiff – für alles was mit einem Dieselmotor angetrieben wird. Die Säulen der Cleantaxx-Reinigung bilden eine taggleiche Logistik, eine umfangreiche Prüfung und Dokumentation, sowie eine zertifizierte und schonende Reinigung innerhalb 24 Stunden.
</p>
</div>
</div>
Die beschriebene Vorgehensweise haben wir für jedes Ereignis angewendet. Im Body haben wir außerdem die verschiedenen JS-libraries bzw. Plugins angegeben, die wir verwenden wollen. Abschließend haben wir einen beispielhaften Footer eingefügt.
Um das Layout unserer Webseite zu formatieren, haben wir ein externes CSS-Stylesheet verwendet. Mithilfe des CSS-Stylesheet können wir Bilder, Box, Container, Video, Header, Textkörper, Links und Logogröße, Farbe und Stil, Aussehen und Positionierung der Timeline sowie den Abstand zwischen Elementen steuern und angeben, wie Elemente positioniert und angeordnet werden sollen. Box-sizing, html Seite, Body und Footer
Die gesamte Timeline-Struktur wurde ebenfalls mit CSS erstellt, indem man die Timeline-Breite, Farbe, Länge, Position, Paddings und Margins definiert und die Boxen an den Seiten der Linie anordnet und zwischen den linken und rechten Containern unterscheidet, indem man sie auf eine andere Klasse definiert.
Wir haben auch in den CSS-Dateiklassen definiert, die zu einigen Elementen hinzugefügt werden müssen, um Animationen von JavaScript aus anzuwenden. Zum Beispiel die Klasse „appear“, die hinzugefügt wird, damit die Elemente mit der Klasse eingeblendet werden, indem die Deckkraft des Elements mit Leichtigkeit (Opacity) von 0 auf 1 geändert wird.
Die „appear“-Klasse wird auch Elementen mit der Klasse timelineContent hinzugefügt, um sie mit einem Einblendeffektnach rechts und links und umgekehrt durch Ändern der Deckkraft und der Transformationsachse gleiten zu lassen.
Die gewünschte Funktion in diesem Code besteht darin, das „Timeline content -div“ aus der Richtung des Punktes in der Timeline an seinen Platz gleiten zu lassen und den darin enthaltenen Inhalt (das Bild und den Text) erscheinen zu lassen, sobald der Inhalt nach unten gescrollt wurden.
Um diese Funktion in JavaScript zu erreichen, haben wir das IntersectionObserver() „Interface“ (eine Art von Objekt) verwendet. Der IntersectionObserver()-Konstruktor erstellt ein neues IntersectionObserver-Objekt und gibt es zurück. Es benötigt zwei Parameter: callback und options (optional).
Callback-Parameter: Eine Funktion, die aufgerufen wird, wenn der Prozentsatz des Zielelements sichtbar ist, einen Schwellenwert“ threshold“ überschreitet. Der Callback erhielt als Eingabe zwei Parameter: entries und Observer.
entries: Ein Array von IntersectionObserverEntry-Objekten, von denen jedes einen überschrittenen “ threshold“ darstellt und entweder sichtbar wird als der durch diesen “ threshold“ angegebene Prozentsatz.
Observer: Der IntersectionObserver, für den der Rückruf aufgerufen wird.
Options-Parameter: Ein optionales Objekt, das den observer anpasst.
rootMargin: Um sicherzustellen, dass es syntaktisch korrekt ist
thresholds: Um sicherzustellen, dass sie alle im Bereich von 0,0 bis einschließlich 1,0 liegen.
In der Callback-Funktion haben wir eine foreach-Schleife definiert, die jeden Eintrag „Entry“ durchläuft und prüft, ob der IntersectionObserver schneidet oder nicht. Und um Fehler zu vermeiden, geben wir die Funktion das Befehl „return“, falls sie sich nicht überschneidet. Aber wenn es sich überschneidet, soll die Funktion, die classList (appear) hinzuzufügen, die wir in CSS erstellt haben, die die Elemente erscheinen oder von links und rechts gleiten lässt. Danach haben wir die Funktion erstellt haben nachgerufen mit der (unobserved) Methode, damit die Funktion stoppt, sobald sie ihr definiertes Ziel erreicht.
Und weil die definierten Optionen zu schnell waren, um bemerkt zu werden, haben wir den Schwellenwert auf eins und den rootMargin auf: 0px 0px -50px 0px festgelegt Damit die Animation funktioniert, sobald wir zum Inhalt herunterscrollen.
Schließlich, um die Aktion zum Leben zu erwecken, wir rufen es mit einer ForEach-Schleife auf, die in die definierten Elemente (sliders und Faders) geht. und wendet die definierte Funktion (appearOnScroll und slideOnScroll) mit der Methode Observe an.
• sliders: wählt alle Elemente aus, die die Klasse „.timelineContent“ haben • faders: wählt alle Elemente aus, die die Klasse „.fadeIn“ haben
//------------------Einsliden Options----------------------
const sliderOptions= {
threshold: 0,
rootMargin: "0px 0px -50px 0px"
};
//------------Observer für von rechts und links------------
const slideOnScroll = new IntersectionObserver(function(
entries,
slideOnScroll
) {
entries.forEach(entry => {
if (!entry.isIntersecting) {
return;
} else {
entry.target.classList.add("appear");
slideOnScroll.unobserve(entry.target);
}
});
},
sliderOptions);
sliders.forEach(slider => {
slideOnScroll.observe(slider);
});
Video-Animation
Um diese Animation umsetzen zu können werden verschiedene Libraries benötigt. Eine davon ist ScrollMagic, welche es ermöglicht auf Scroll zu animieren. Zusätzlich verwenden wir GSAP (genauer gesagt TweenMax), um den Text animieren zu können. Eine sinnvolle Hilfe die wir benutzt haben ist die das debug Plugin von ScrollMagic namens „addIndicators“, welches rechts am Bildschirm Indikatoren für die Trigger einfügt (wie der Name schon sagt).
Um ScrollMagic zu implementieren wird ein Controller im Code benötigt. Anschließend kann man anfangen die verschiedenen Szenen zu erstellen und dem Controller hinzuzufügen, wobei jede Szene ein Teil vom Code ist, den man animieren möchte.
Die erste Szene beschäftigt sich mit der Animation des Videos. In der Szene gibt es verschiedene Optionen, wie die Dauer (wie viele Pixel soll gescrollt werden), das Trigger-Element (wann soll die Animation starten, wobei 0=oben, 0.5=Mitte, 1=unten) und die Trigger-Hook (wo auf dem Bildschirm soll das Element getriggert werden. Sobald der „Haken“ auf das Element trifft, wird es animiert.
Anschließend muss die Szene durch „.addTo(controller);“ dem Controller hinzugefügt werden. Um einen Pin zu setzen, damit das Video für die Dauer der Animation haften bleibt verwenden wir „.setPin(intro);“. Hier kann man ebenfalls die Indikatoren für Hook, Start und Ende mithilfe von „.addIndicators();“ anzeigen lassen.
const intro = document.querySelector(".intro");
const video = intro.querySelector("video");
const text = intro.querySelector("h1");
//----------------------ScrollMagic-------------------------
const controller = new ScrollMagic.Controller();
//------------------------Szenen----------------------------
//------------------------Video-----------------------------
let scene = new ScrollMagic.Scene({
duration: 5000,
triggerElement: intro,
triggerHook: 0
})
.addIndicators()
.setPin(intro)
.addTo(controller);
Nach allen Szenen animieren wir nun das Video, wozu wir einige Variablen benötigen. Da wir nicht wollen, dass das Video beim scrolleln abgehackt aussieht, programmieren wir einen ease-Effekt. Mithilfe von einem Delay, wird das Video nachdem man aufhört zu scrollen noch kurz weiter abgespielt.
accelamount = ease-Effekt am Ende (das was von den Frames noch übrig ist)
scrollpos = Wo gescrollt wird
delay = Soll aufholen wohin wir scrollen
(Um Sekunden zu erhalten, teilen wir die Scroll-Position durch 1000.) Als letztes setzen wir ein Intervall, in dem wir dem delay das hinzufügen was gescrollt wird und es um 0.1 beschleunigen. Um den ease-Effekt nun zu erhalten geben wir an, dass video.currentTime = delay sein soll.
Um nun den Text zu animieren, sodass dieser nicht die ganze Zeit in der Mitte des Video bleibt, erstellen wir eine neue Szene. In der neuen Szene geben wir erneut an, wie weit gescrollt werden soll, was das Trigger-Element ist und wo die Trigger-Hook sein soll. Um es zu animieren brauchen wir Tweenmax, in dem wir angeben, dass der Text innerhalb von 3 Sekunden von einer opacity (Deckkraft) von 1 zu einer opacity von 0 gehen soll. In der soeben erstellten Szene setzen wir nun noch einen Tween, damit der Text nicht einach nach 3 Sekunden verschwindet, sondern durch scrollen verschwindet.
Damit wir den Content, also die Boxen mit dem Inhalt, anpinnen können, brauchen wir jeweils eine ScrollMagic-Szene pro Box. Wie auch schon bei der Szene des Videos, geben wir die Dauer, das Trigger-Element und die Position der Trigger-Hook an. In diesem Fall wollen wir, dass jede Box für 300 Pixel angepinnt wird (es also trotz scrollen hängen bleibt). In jeder Szene ordnen wir dem Trigger-Element die entsprechende ID zu, sodass die Boxen nacheinander angepinnt werden.
//---------------------Pin Content--------------------------
var scene4 = new ScrollMagic.Scene({
duration: 400,
triggerElement: "#content1",
triggerHook: 0.1
})
.setPin("#content1")
.addIndicators({name: "1 (duration: 400)"})
.addTo(controller);
var scene5 = new ScrollMagic.Scene({
duration: 400,
triggerElement: "#content2",
triggerHook: 0.1
})
.setPin("#content2")
.addIndicators({name: "2 (duration: 400)"})
.addTo(controller);
//-----------------Und so weiter...--------------------
Die gleiche Methode verwenden wir auch, um den grünen Punkt in der Mitte anzupinnen und mitlaufen zu lassen.
//----------------------Pin Punkt---------------------------
var scene3 = new ScrollMagic.Scene({
duration: 6200,
triggerElement: ".timelineContent",
triggerHook: 0.1
})
.setPin(".timelineIcon2")
.addIndicators({name: "Punkt"})
.addTo(controller);
Anmerkung
Das in unserer Animation verwendete Unternehmen Cleantaxx weiß von unserem Projekt, wir haben es jedoch nicht in Zusammenarbeit mit dem Unternehmen erstellt, sondern eigenständig und rein für unsere MM-SYS Abgabe. Wir sind nicht Urheber des Contents, welches wir in der Animation verwendet haben, haben jedoch die Erlaubnis bekommen den Content ihrer Seite zu verwenden. Nach Absprache mit uns dürfte das Unternehmen Cleantaxx die Animation zu eigenen Zwecken verwenden, falls gewünscht.
Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen (Sommersemester 2021, Amy Linh Hoang, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.
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