QpLuS-IM Projekt „Komm’Se digital lernen“ erfolgreich abgeschlossen

Nach spannenden drei Jahren, die einige Überraschungen bereit hielten, haben wir unser Projekt QpLuS-IM nun beendet.

Einzelheiten zu Ergebnissen und Erkenntnissen findet Ihr im Abschlussbericht des Projekts auf unserem QpLuS-IM Blog:

Erfolgreicher Projektabschluss

Auch eine News auf der HsH-Website fasst es gut zusammen:

Herzlichen Dank an alle Beteiligten und Unterstützer:innen!

Text und Data Mining in Bibliotheken?

Autorin: Lene-Christine Brammer


Image by mcmurryjulie
Image by mcmurryjulie

Bibliotheken haben den Auftrag, Medien und Informationen für Nutzerinnen und Nutzer aufzuarbeiten und bereitzustellen. Doch jedes Jahr werden mehrere Millionen Publikationen veröffentlicht. Die DNB allein verzeichnete den Zugang 2.352.693 neuer Einheiten im Jahre 2020[1]. Wer soll da den Überblick behalten? Text und Data Mining kann hier Abhilfe schaffen. 

Was ist Text und Data Mining?

Text Mining, Data Mining, Text Data Mining, Textual Data Mining, Text Knowledge Engineering, Web Mining, Web Content Mining, Web Structure Mining, Web Usage Mining, Content Mining, Literature Mining und sogar Bibliomining[2] – viele Begriffe, die alle das selbe Konzept – teilweise mit unterschiedlichen Schwerpunkten – bezeichnen, welches im Folgenden Text und Data Mining, kurz TDM, genannt werden soll. Grob gesagt ist damit die algorithmusbasierte automatische Analyse digitaler Daten jeglicher Form gemeint.

TDM beinhaltet dabei explizit sowohl die Verarbeitung natürlichsprachiger Texte, sogenannter unstrukturierter Daten, als auch beispielsweise Tabellen und anderer strukturierter Daten, welche unterschiedliche Anwendungsfälle und Herausforderungen mit sich bringen. Dabei gibt es zwei große Aspekte: das Auffinden bereits bekannter Informationen und die Schaffung neuen Wissens durch die Verknüpfung oder Neuinterpretation von Bekanntem.[3]

Ganz allgemein lassen sich Verfahren des TDM in drei große Bereiche aufteilen:

  • Musterextraktion (Programm analysiert, welche Daten oft gemeinsam auftreten)
  • Segmentierung (Programm gruppiert ähnliche Daten zusammen)
  • Klassifikation (Programm teilt Daten vorher bestimmten Klassen zu)

Es lässt sich natürlich noch feiner unterteilen in Regressionsanalysen, Abhängigkeits- oder Abweichungsanalyse, Beschreibung, Zusammenfassung, Prognose, Assoziation etc., was die große Bandbreite an Nutzungsmöglichkeiten des TDM aufzeigt[4], für uns aber gerade zu weit geht, da wir nur den Bereich der Bibliotheken betrachten wollen.

Anwendungsmöglichkeiten für Bibliotheken

Empfehlungssysteme

Eine Möglichkeit der Kataloganreicherung ist die Implementierung eines Empfehlungsdienstes. Dieser analysiert Recherche- und/oder Ausleihdaten, um Nutzenden während ihrer Recherche weitere Medien vorzuschlagen, die relevant für sie sein könnten[5]. Ein solcher Dienst ist BibTip, welcher an der Universität Karlsruhe entwickelt wurde und mittlerweile von vielen wissenschaftlichen und öffentlichen Bibliotheken in Deutschland verwendet wird. 

Maschinelle Indexierung

Die inhaltliche Erschließung bietet einen großen Mehrwert bei der Recherche, ist jedoch ein zeit- und personalaufwendiger Aspekt der bibliothekarischen Arbeit. Schon 2009 begann die Deutsche Nationalbibliothek, diese Arbeit mit maschineller Unterstützung durchzuführen. Dabei wurden die in der GND hinterlegten Schlagwörter als Grundlage für die automatische Verschlagwortung mithilfe des Averbis-Programms verwendet.[6] 

Herausforderungen 

Urheberrecht

TDM war viele Jahre eine rechtliche Grauzone. Unklarheiten bezogen sich unter anderem darauf, ob maschinelle Verarbeitung durch die bestehenden Lizenzverträge abgedeckt war, ob temporäre für die Auswertung erstellte Kopien unerlaubte Vervielfältigung bedeuteten, inwieweit die Ergebnisse Dritten zugänglich gemacht werden durften und vieles mehr.[7] Die Urheberrechtsnovelle 2018 sorgte für mehr Klarheit, indem durch § 60d UrhG explizit die Nutzung von TDM für die wissenschaftliche Forschung erlaubt wurde.

Datenschutz

Datenschutz ist vor allem bei der Verarbeitung personenbezogener Daten wie der Analyse von Ausleih- oder Recherchevorgängen relevant. Im Sinne der Datensparsamkeit dürfen nur so viele Daten erhoben werden, wie erforderlich sind und diese auch nur so lange wie nötig gespeichert werden. Aus Datenschutzgründen werden die Daten deshalb anonymisiert gespeichert und verarbeitet. Dies schränkt beispielsweise die Empfehlungsdienste ein, da so nur die aufgerufenen oder ausgeliehenen Medien während eines einzelnen Vorgangs analysiert werden, diese jedoch nicht mit früheren Vorgängen der selben Person verknüpft werden können.

Formatvielfalt

TDM kann nur funktionieren, wenn die auszuwertenden Daten in geeigneter Form vorliegen. Dabei kann es verschiedene Hürden geben, sowohl rechtlicher Natur, wenn Daten im Besitz von Personen oder Institutionen sind, sowie technischer Natur, wenn Daten nicht in maschinenlesbarer Form vorliegen, oder zu viele verschiedene (inkompatible) Dateiformate genutzt werden.[8]

Ausblick

Schon heute profitieren Bibliotheken von TDM-Anwendungen, besonders Empfehlungsdienste sind verbreitet. Maschinelle Indexierung wird zumindest vereinzelt eingesetzt, bleibt in der Qualität aber noch weit hinter der intellektuellen Erschließung durch Menschen zurück.[9] Aufgrund des technischen Fortschritts und dem immer zuverlässiger werdenden natural language processing darf man hier jedoch hoffnungsvoll in die Zukunft blicken.

Doch Bibliotheken sind nicht nur Anwenderinnen, sondern können und sollten ebenfalls Sorge dafür tragen, dass ihre eigenen Bestände für TDM nutzbar sind. Dies wird erleichtert durch § 60d UrhG, aber sollte auch bei der Aushandlung von Lizenzverträgen, bei der Auswahl der anzubietenden Formate von elektronischen Medien wie auch bei der Retrodigitalisierung beachtet werden.

Quellen

[1] Deutsche Nationalbibliothek (2021): Jahresbericht 2020. S.45. Online unter urn:nbn:de:101-2021051859

[2] Mehler, Alexander; Wolff, Christian (2005): Einleitung: Perspektiven und Positionen des Text Mining. In: LDV-Forum, Jg. 20, Nr. 1, S. 1–18. Online unter urn:nbn:de:0070-bipr-1688

[3] Saffer, Jeffrey; Burnett, Vicki. (2014). Introduction to Biomedical Literature Text Mining: Context and Objectives. In Kumar, Vinod; & Tipney, Hannah (Hg.): Biomedical Literature Mining. New York: HumanaPress, Springer. S. 1–7. Online unter doi.org/10.1007/978-1-4939-0709-0_1

[4] Drees, Bastian (2016): Text und Data Mining: Herausforderungen und Möglichkeiten für Bibliotheken. In: Perspektive Bibliothek, Jg. 5, Nr. 1, S. 49-73. Online unter doi.org/10.11588/pb.2016.1.33691

[5] Mönnich, Michael; Spiering, Marcus (2008): Erschließung. Einsatz von BibTip als Recommendersystem im Bibliothekskatalog. In: Bibliotheksdienst, Jg. 42, Nr. 1, 54–59. Online unter doi.org/10.1515/bd.2008.42.1.54

[6] Uhlmann, Sandro (2013): Automatische Beschlagwortung von deutschsprachigen Netzpublikationen mit dem Vokabular der Gemeinsamen Normdatei (GND). In: Dialog mit Bibliotheken, Jg. 25, Nr. 2, S.26-36. Online unter urn:nbn:de:101-20161103148

[7] Okerson, Ann (2013): Text & Data Mining – A Librarian Overview [Konferenzbeitrag]. Herausgegeben von IFLA. Online unter http://library.ifla.org/252/1/165-okerson-en.pdf (Abruf am 29.01.2022)

[8] Brettschneider, Peter (2021): Text und Data-Mining – juristische Fallstricke und bibliotheksarische Handlungsfelder. In: Bibliotheksdienst, Jg. 55, Nr. 2, S. 104-126. Online unter doi.org/10.1515/bd-2021-0020

[9] Wiesenmüller, Heidrun (2018): Maschinelle Indexierung am Beispiel der DNB. Analyse und Entwicklungmöglichkeiten. In: O-Bib, Jg. 5, Nr. 4, S. 141-153. Online unter doi.org/10.5282/o-bib/2018H4S141-153


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2021/22, Dr. Stefanie Elbeshausen) entstanden.

Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Urheberrecht im Kontext von Fan Fictions und RPGs

Beitragsbild

Autor: Simon Kugler


Wie Fan Fictions entstanden und warum sie gegen das Urheberrecht verstoßen


Wie Fan-Fiction-Autoren und RPG-Betreiber mit der geltenden Rechtslage umgehen


Wie sich die Fan-Fiction-Kultur professionalisiert und was aus dieser Entwicklung erwächst


Abschnitt 1 – Der ReichenbaChfall

Altes Konzept – modernes Phänomen

"Handschrift" by Rob van Hilten is licensed under CC BY-NC-SA 2.0
“Handschrift” by Rob van Hilten is licensed under CC BY-NC-SA 2.0

Das Weitererzählen, Verändern oder Umformen bestehender Erzählungen hat eine lange Historie und Tradition.

Im Mittelalter wurden antike Stoffe aufgegriffen und für die bestehende höfische Gesellschaft neu interpretiert und arrangiert. Auch die Artus-Sage wurde vielfach aufgegriffen und in Versform gegossen. Für die eigene Erzählung griff man dabei fast immer auf bereits bestehendes Material zurück. Alles war miteinander verwoben.

Auch Bertold Brechts berühmte Dreigroschenoper ist eine Bearbeitung eines bestehenden Werkes. Der Dramatiker ließ sich von der Beggar’s Opera aus dem Jahr 1728 inspirieren. Einige Lieder, die Brecht in seinem Stück verwendet, stammen zudem von dem spätmittelalterlichen Dichter François Villon. Brecht übernahm sie wortgetreu. Ohne Quellenangabe.[1]

Ein weiteres modernes Beispiel ist der Kosmos von H. P. Lovecraft, der noch zu seinen Lebzeiten durch Erzählungen von befreundeten Autoren, mit denen er rege korrespondierte, angereichert und erweitert wurde.

Fan Fictions und schriftbasierte Roleplaying-Games, die an ein beliebtes Buch, eine Serie oder einen Film anknüpfen, reihen sich also in eine lange Tradition der Stoffadaption ein. Was sie machen ist somit keineswegs neu. Doch aufgrund ihrer Form und der veränderten Bedingungen sind sie doch etwas vollkommen Neuartiges – ein modernes Phänomen. Ein Phänomen, das von Beginn an ein Spannungsfeld erzeugte.

Denn nach wie vor sind die meisten Fan Fictions und RPGs eigentlich illegal.

Wie sich die Fan-Fiction-Kultur entwickelte

Im Jahr 1893 stürzen zwei Männer in den Tod. Die tragische Szene ereignet sich in der Schweiz, aber sie wird vor allem in Großbritannien für große Bestürzung sorgen. Aber auch für Empörung und Unverständnis. Dabei sind die beiden zu Tode gekommenen Männer nicht einmal real. Es sind fiktive Figuren. Der eine ist der »Napoleon des Verbrechens«, der andere der vermutlich schon damals berühmteste Detektiv der Welt – Sherlock Holmes.

'The Death of Sherlock Holmes'
“‘The Death of Sherlock Holmes’ (frontispiece from The Memoirs of Sherlock Holmes, 1894)” by Toronto Public Library Special Collections. Licensed with CC BY-SA 2.0.

Arthus Conan Doyle tötet den Protagonisten seiner Detektivgeschichten und die Tat treibt seine Leser auf die Straße. Öffentlich wird der Tod der literarischen Figur betrauert. Weil Doyle erst 1903 ein Einsehen hat und Holmes von den Toten auferstehen lässt, vernetzen sich die Leser miteinander, um das Gedenken an den Detektiv lebendig zu halten.[2] Damit legen sie den Grundstein für das erste organisierte Fandom. In verlagsunabhängig publizierten Magazinen und Essays werden Figuren und Handlung besprochen, Lücken gefüllt und kontradiktorische Angaben in den Geschichten diskutiert.[3]

Die Begrifflichkeit Fan Fiction etabliert sich in den 1960ern, als das Star-Trek-Universum immer mehr Menschen in seinen Bann zieht und mit Spockanalia das erste Fanzine entsteht, in dem Fans Bilder, Kommentare und eigene Geschichten publizieren.[4]

Seitdem entstanden unzählige weitere Fandoms, basierend auf Filmen, Serien, Büchern oder Comics und sie alle fanden in den 90ern im Internet eine neue Heimat, das mit seinen Möglichkeiten der weltweiten Vernetzung, Interaktion und Publikation optimale Bedingungen für die kreative Fankultur bot.

Verbreitung im Internet

»Heute ist Fan Fiction ohne die zugrunde liegenden digitalen Praktiken der Vernetzung von Dokumenten und Akteuren kaum mehr denkbar.«

Reißmann, Klaas, Hoffmann: Fan Fiction, Urheberrecht und Empirical Legal Studies

Fan Fictions fanden zunächst über fandom-spezifische Foren und Mailinglisten Verbreitung[5], waren aber auch bald schon auf eigenständigen Plattformen zu finden. Dadurch konnten sie mitunter eine große Leserschaft gewinnen. Die größten Plattformen und Archive diese Art, wie die englischsprachigen Seiten ‘Archiv of your own’ (AO3) und ‘FanFiction.net’, haben heute Nutzerzahlen in Millionenhöhe.[3]

Durch die Vernetzung der Community entstehen ständig neue Projekte. Es kommt zu Kooperation oder inhaltlichen Crossovers, bei denen Charaktere aus verschiedenen Vorlagen aufeinandertreffen.

Fan Fictions sind aber nicht die einzige Ausdrucksform literarischer Kreativität von Fans im Internet. In forengestützten Role-Playling Games (RPGs) werden Geschichten aus Sicht einzelner Figuren kollaborativ erzählt. Als Grundlage dient dabei meist ein spezifisches Universum, das durch die verschiedenen Handlungsstränge stetig erweitert, verändert oder neu ausgestaltet wird. Durch den kollektiven Schreibprozess kommt es zu einer Verschmelzung von Autor und Leser und oft auch zu einer starken Identifizierung mit der eigenen Figur.

Die Urheberrechtsproblematik

Durch das Internet wurden Fan Fictions immer mehr zu einem Massenphänomen. Die bereits bestehende Frage, in welchem Rahmen die Nutzung von urheberrechtlich geschütztem Material in einem nicht-kommerziellen Kontext praktiziert werden kann, gewann durch diese Entwicklung neue Brisanz. Denn was im Privaten problemlos möglich ist, erhält im Internet eine ganz andere Dimension.

Sobald ein Text der Allgemeinheit zugänglich gemacht wird, und dazu zählt auch das Publizieren in Foren oder Online-Archiven, fällt er unter geltendes Recht. Und dieses besagt:

»Bearbeitungen oder andere Umgestaltungen des Werkes dürfen nur mit Einwilligung des Urhebers des bearbeiteten oder umgestalteten Werkes veröffentlicht oder verwertet werden.«

§ 23 UrHG

Dieser Schutz gilt bei literarischen Werken nicht nur für die Gesamtdarstellungen, sondern auch für einzelne Figuren, sofern deren Darstellung charakteristisch für das Werk ist. Gemeint sind damit handelnde Figuren mit Wiedererkennungswert, wie bpsw. Harry Potter oder Bella Swan, aber auch Nebenfiguren, wie Severus Snape oder Charlie Swan, Bellas Vater.

»Der Gestaltenschutz der Rechtsprechung honoriert somit die individuelle
Konzeption einer fiktiven Figur.«

Claudia Summerer: “Illegale Fans”

Allerdings gibts es unter Juristen eine differenzierte Debatte darüber, wie eng oder weit der Gestaltenschutz gefasst werden kann und sollte.[6] Für Fan-Fiction-Autoren und RPG-Autoren ist diese Uneindeutigkeit ein Unsicherheitsfaktor, da im Zweifelsfall unklar bleibt, ob bspw. bereits die Zuschreibung bestimmter Charakteristiken für eine bestimmte Figur den Gestaltenschutz berührt oder nicht.

Mit dieser Problematik befasst sich auch Rechtsanwalt Christian Solmecke in seinem Video zum Thema Urheberrecht und Fan Fiction.

 

Abschnitt 2 – Please Don’t Sue ME

Umgang mit Rechtsnormen und Schutzrechten

In der Fan-Fiction-Community (RPGs mit eingeschlossen) herrschte lange die Annahme vor, sich in einer rechtlichen Grauzone zu bewegen. Mitunter wird auch heute noch vereinzelt davon ausgegangen.

Gründe für diese Annahme waren und sind zum einen Differenzen zwischen verschiedenen nationalen Rechtsnormen, wie dem deutschen Urheberrecht und dem amerikanischen Copyright Law, aber auch einzelne Aspekte der jeweiligen Gesetze.

Das Urheberrecht unterscheidet bspw. zwischen freier Benutzung und unfreier Bearbeitung.[7] Die freie Benutzung greift immer dann, wenn ein urheberrechtlich geschütztes Werk lediglich als Inspirationsquelle verwendet wird und das neu entstandene Werk selbst urheberrechtlich schutzfähig ist. Dafür müssen beide Werke jedoch ausreichend unterschiedlich sein. Trifft dies zu, dann gilt:

»Ein selbständiges Werk, das in freier Benutzung des Werkes eines anderen geschaffen worden ist, darf ohne Zustimmung des Urhebers des benutzten Werkes veröffentlicht und verwertet werden.«

§ 24 UrhG

 

Ab wann sich zwei Werke ausreichend voneinander unterscheiden, ist allerdings nicht näher bestimmt. Es sollte daher nicht verwundern, dass die freie Benutzung von Fan-Fiction- und RPG-Autoren im Zweifelsfall weiter gefasst wurde und wird als von Urheberrechtsinhabern.

Es muss jedoch davon ausgegangen werden, dass bereits die Erwähnung charakteristischer Handlungsorte oder Nebenfiguren, selbst wenn der Rest des Werkes eindeutig eine kreative Eigenleistung darstellt, dazu führen kann, dass das gesamte Werk nicht mehr im Einklang mit dem Recht auf freie Benutzung steht.

E. L. James, Autorin von Fifty Shades of Grey, änderte aus einem ähnlichen Grund, noch bevor ihre Geschichte als Buch publiziert wurde, die Namen ihrer Protagonisten, die an Edward Cullen und Bella Swan angelegt waren, ab.

Dem Gestaltenschutz, der nicht näher definierten Trennlinie zwischen freier Bearbeitung und unfreier Benutzung, sowie weiteren rechtlichen Unsicherheiten wird durch die gängige Praxis Tribut gezollt, in einem Disclaimer auf die Rechteinhaber des Ausgangsmaterials zu verweisen und sich von allen Eigentumsansprüchen an den verwendeten Figuren und übernommenen Inhalten freizusprechen.

Diese Disclaimer, egal welcher Art, haben jedoch keine rechtliche Gültigkeit und schützen im Zweifelsfall nicht vor einer Abmahnung oder Anklage. Diese Tatsache ist auch bereits seit langem in der Community bekannt, dennoch werden Disclaimer standardmäßig verwendet, weil sie a) zum guten Ton gehören b) den Schöpfer des zugrundeliegenden Werks würdigen und c) nach außen signalisieren, dass sich die Autoren bewusst sind, dass sie ein urheberrechtlich geschütztes Werk als Grundlage für ihre eigenen Texte verwenden und es sich somit nicht heimlich “aneignen”.

Die Urheberrechtsreform

Auch die Urheberrechtsreform, die 2018 vom EU-Ministerrat auf den Weg gebracht und im März 2019 vom EU-Parlament beschlossen wurde und bis zum 07. Juni 2021 in nationales Recht umgesetzt werden muss, half nicht dabei, die bereits bestehenden Unsicherheiten auszuräumen. Zwar waren Fan-Fiction- und RPG-Autoren von der Reform allenfalls indirekt betroffen, bedingt durch den allgemeinen Aufschrei im Internet und den massiven Protest, der sich sowohl im Digitalen als auch auf der Straße formierte, wurde allerdings ein neues Bewusstsein für geltende Rechtsnormen und bestehende Probleme geschaffen.

Aber auch außerhalb der Community geriet durch die Urheberrechtsreform einiges in Bewegung. Fan Fictions wurden bspw. im Kontext der Grundsatzdiskussion über das Urheberrecht in Bezug auf Mashups und Remixes thematisiert[8] oder zum Gegenstand wissenschaftlicher Forschung.

An der Universität Siegen befasste sich eine Projektgruppe im Rahmen des Sonderforschungsbereichs “Medien der Kooperation” am Beispiel von Fan Fiction mit den sozialen und juristischen Rahmenbedingungen kooperativen und derivativen Werkschaffens im Netz. Die Projektleiterin Dr. Dagmar Hoffmann (Professorin für Medien und Kommunikation) kommt zusammen mit Dr. Wolfgang Reißmann dabei zu folgender Einschätzung:

»Zwar suggeriert die derzeitige Situation – zumindest im Bereich Fan
Fiction – eine Koexistenz der kreativen Fans, die gewisse rote Linien nicht überschreiten, und der Medienindustrie, die von weitgehender Verfolgung absieht. Dieses fragile Nebeneinander kann letztlich jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass für die Fans Rechtsunsicherheit besteht und sie im Zweifelsfall, wenn ihr Handeln nicht in die Verwertungs- und Marketingstrategien der großen Medienunternehmen passt, rechtlich am „kürzeren Hebel“ sitzen.«

Selbstbestimmung in Fan-Fiction-Kulturen. In: M&K, Jahrgang 66 (2018), Heft 4.

Die beiden Forscher äußern im Weiteren ihre Hoffnung, dass die wissenschaftliche Betrachtung eine produktive Grundlage für die bestehende Auseinandersetzung bieten wird.

Derzeit zeigen sich die meisten Autoren und Verlage aufgeschlossen gegenüber dem kreativen Schaffen der Fans. Ohne eine Sicherheiten schaffende Reformierung des geltenden Urheberrechts auf nationaler Ebene bleibt die Fan-Fiction-Kultur damit aber abhängig vom guten Willen und der Duldung der Urheberrechtsinhaber.

Dass eine solche Toleranz keinesfalls selbstverständlich ist, hat die Vergangenheit gezeigt.

Abschnitt 3 – Trends und Herausforderungen

Wie Autoren die Fan-Fiction-Kultur bewerten

Zu Beginn des neuen Jahrtausends spitzte sich der Konflikt zwischen Rechteinhabern und Fan-Autoren zu. Es wurde mit Abmahnungen gedroht und vereinzelt kam es auch zu juristischen Auseinandersetzungen.[9] Einzelne Autoren ging es darum, die alleinige Deutungshoheit über ihr Schaffenswerk zu behalten, andere fürchteten Plagiate und Umsatzeinbußen durch Fan Fictions.

Die kommerzielle Verwertung von Fan Fictions und RPG-Inhalten spielte allerdings weder zum damaligen Zeitpunkt noch danach eine relevante Rolle. Auch Plagiate blieben eine absolute Seltenheit. Stattdessen erkannten große Verlage und Markeninhaber, dass die Fan-Fiction-Kultur vor allem positive Effekte hervorruft, bspw. indem sie zur Bekanntheit eines Werkes beiträgt oder für eine langfristige Kundenbindung sorgt.[9]

Das veränderte die Wahrnehmung der Fan-Fiction-Kultur, die nun weitaus positiver bewertet und auch von einigen äußerst populären Autoren, wie J. K. Rowling, Stephanie Meyer oder Terry Pratchett, als Würdigung ihrer eigenen Werke verstanden wurde. Das führte im Allgemeinen zu einem weniger konfrontative Umgang mit Fan-Fiction- und RPG-Autoren.

Trotzdem befassen sich auch aufgeschlossene Schriftsteller meistens nicht direkt mit den Texten ihrer Fans, zum einen weil sie mögliche Rechtsstreitigkeiten von vorneherein vermeiden wollen, aber auch, um nicht in einen Interessenskonflikt zu geraten. Im Regelfall bleiben Fan Fictions daher bewusst unbeachtet. Die meisten erfolgreichen Autoren sind sich allerdings ihrer schreibenden Fans bewusst.

Fortschreitende Professionalisierung

Inzwischen ist aber nicht nur die Außenwahrnehmung von Fan Fictions eine andere, auch die Fan-Fiction-Kultur hat sich stetig verändert und weiterentwickelt. Durch neue Plattformen, wie Wattpad, aber auch ein gewandeltes Selbstverständnis der Autoren befindet sich die Community in einem Prozess der Professionalisierung.

Hinter großen Online-Archiven und Plattformen aber auch kleineren RPG-Foren stehen Administratoren- und Support-Teams, die sich um den technischen Unterbau kümmern. Moderatoren betreuen die Community, kontrollieren den Einhalt der Regeln und schlichten Streitigkeiten. Archive of Our Own bietet seinen Mitgliedern im Einzelfall sogar Unterstützung bei Rechtsstreitigkeiten.

»We are committed to defending fanworks against legal challenges. Our position on transformative fanworks is detailed in the OTW FAQ. We have legal resources and alliances on which we can draw. However, that is not a guarantee that the organization can or will fight each battle. The Board will take into account a variety of factors, both legal and otherwise, in responding to a legal challenge.«

AO3 – Terms of Service – What we believe

"Spend" by 401(K) 2013
“Spend” by 401(K) 2013. Licensed with CC BY-SA 2.0.

Diese Arbeit wird entweder durch Spenden finanziert (z. B. bei AO3) oder durch Werbeeinnahmen (z. B. bei Wattpad). Generell ausgeschlossen ist jedoch weiterhin, dass die Autoren mit ihren Geschichten Geld verdienen. An diesem Grundsatz, der aufgrund der urheberrechtlichen Bestimmung eigentlich nicht verhandelbar ist, wird derzeit jedoch gerüttelt. Auf Patreon suchen inzwischen auch vermehrt Fan-Fiction-Autoren nach monetärer Unterstützung, was in der Community recht kritisch gesehen wird, weil befürchtet wird, dass, sollten immer mehr Autoren diesem Beispiel folgen, die Duldung von Fan Fiction durch die Rechteinhaber auf’s Spiel gesetzt wird.

Für die großen Plattformen ist dies ebenfalls ein Problem. Bei AO3 ist die Verbreitung von kommerziellen Produkten und Aktivitäten bspw. generell untersagt. Bereits die Verlinkung auf Patreon ist in diesem Kontext hochproblematisch, weshalb es immer wieder zur Sperrung von Accounts kommt. Letztlich können aber auch die Plattformbetreiber die Nutzung von Patreon nicht unterbinden.

Im Bereich der RPGs ist diese Entwicklung eher irrelevant, da an den kollaborativ erzählten Geschichten kein einzelner Autor die Rechte daran für sich allein beanspruchen und auf diesem Wege monetarisieren könnte.

Ob die Nutzung von Patreon und ähnlicher Angebote daher zu einem Problem für die Fan-Fiction-Kultur an sich wird, ist zumindest im Moment noch nicht klar. Zweifelsohne wird diese Entwicklung aber zu neuerlichen Debatten über die derzeit geltenden rechtlichen Bestimmungen führen und gegebenenfalls sogar eine juristische Nachjustierung erzwingen.

Die Urheberrechtsreform ist zwar erst vor 2 Jahren beschlossen worden und wird erst in diesem Jahr in nationales Recht umgesetzt, das bedeutet aber noch lange nicht, dass sie auch auf der Höhe der Zeit ist.


QUELLEN
[1] Ullstein Buchverlage: I love writing: Plagiat oder Inspiration? Ausleuchtung einer Grauzone

[2] Jennifer Keishin Armstrong: How Sherlock Holmes changed the world (2016)

[3] Reißmann, Wolfgang; Klaas, Nadine; Hoffmann Dagmar: Fan Fiction, Urheberrecht und Empirical Legal Studies. IN: POP. Kultur und Kritik, Heft 10, S. 158 (2017)

[4] Maria Jose and John Tenuto: Spockanalia — The first Star Trek Fanzine (2014)

[5] Reißmann, Hoffmann: Selbstbestimmungen in Fan Fiction Kulturen. In: M&K, Jahrgang 66, Heft 4, S. 469 (2018)

[6] Summerer, Claudia: “Illegale Fans”, S. 48-49 (2015)

[7] Reißmann, Wolfgang; Klaas, Nadine; Hoffmann Dagmar: Fan Fiction, Urheberrecht und Empirical Legal Studies. IN: POP. Kultur und Kritik, Heft 10, S. 162 (2017)

[8] Djordjevic, Valerie: Mashups, Remixes, Samples. In: Dossier Urheberrecht, S. 103 (2018)

[9] Reißmann, Wolfgang; Hoffmann, Dagmar: Selbstbestimmungen in Fan Fiction Kulturen. In: M&K, Jahrgang 66, Heft 4, S. 470 (2018)

Beitragsbild

“Urheberrecht” by Skley. Licensed with CC BY-ND 2.0.


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Was hat User Experience mit SEO zu tun?

Kombination von User Experience und SEO

Autor*in: Lea Weiß


Beschäftigt man sich mit der Erstellung von Webseiten, begegnen einem früher oder später auch die Begriffe User Experience (UX) und Search Engine Optimization (SEO). Wenn Du diese Begriffe noch für komplettes Neuland hältst, bist Du hier genau richtig. Beleuchten wollen wir dabei die Kombination von User Experience und SEO. Nach einer kurzen Einführung in das Thema werden wir anhand einiger entscheidender Hintergründe nachvollziehen, weshalb User Experience und SEO immer stärker im Zusammenhang betrachtet werden.

Aufgrund der beobachteten Annäherung von SEO und User Experience gewinnt auch Search Experience Optimization (SXO) an Bedeutung. Denn diese Bezeichnung vereint beide Disziplinen. Dabei eröffnet sich ein spannender Themenkomplex, der hoffentlich auch einige Mitstudierende des Informationsmanagements motiviert, sich (noch) näher mit User Experience und SEO zu beschäftigen.

Anschließend an diesen Beitrag kannst Du in einem kleinen Quiz Dein neues Wissen über SEO und UX testen!

Inhaltsverzeichnis

  1. Was sind User Experience und SEO?
    1. User Experience (UX)
    2. SEO
  2. Entwicklung von SEO
    1. SEO – Black Hat-Methoden
    2. Reaktionen von Google auf unerwünschte SEO
  3. Kombination von UX und SEO
    1. Auswirkungen der Google-Updates – Was hat UX mit SEO zu tun?
    2. UX und Nutzersignale
    3. Kombination von User Experience und SEO im UX Design
  4. Fazit
  5. Quiz
  6. Mehr zu UX und SEO
  7. Quellen

Was sind User Experience und SEO?

User Experience und SEO, was ist das überhaupt? Zunächst schauen wir uns die Definition beider Begriffe an. Anschließend wollen wir mit diesem Hintergrundwissen in das zentrale Thema, der Kombination von User Experience und SEO, einsteigen.

User Experience (UX)

User Experience einerseits, abgekürzt auch einfach UX, betrachtet die Nutzererfahrung auf allen Ebenen. Das bedeutet, alle Empfindungen und Reaktionen vor, während und nach der Nutzung eines beliebigen Produkts beeinflussen die User Experience.[1] In Verbindung mit SEO stehen in diesem Beitrag Webseiten und deren Gestaltung im Mittelpunkt. Das Ziel von UX-Expertinnen und UX-Experten ist, die Produktnutzung so angenehm und unterhaltsam wie möglich zu gestalten.

Ein weiterer, häufig gebrauchter Begriff im Zusammenhang mit Web Design ist Usability. Um User Experience zu verstehen ist es hilfreich, Usability erst einmal getrennt davon zu betrachten. Gemeint ist damit die Gebrauchstauglichkeit und somit Nutzerfreundlichkeit einer Webseite aus technischer Sicht. Demnach wird untersucht, ob alle Elemente ohne Komplikationen funktionieren und zu finden sind. Häufig fällt allerdings nur eine negative Usability auf, wie einigen Beiträgen zu diesem Thema zu entnehmen ist. Gute Gebrauchstauglichkeit hingegen bleibt eher unauffällig. Folglich sind keine Beschwerden bezüglich der Nutzbarkeit schon beinahe positiv zu bewerten.[2]

Im Gegensatz dazu ist für die Nutzererfahrung eine ganzheitliche Betrachtung von Bedeutung. Technische Aspekte wie die Gebrauchstauglichkeit spielen zwar auch eine Rolle, jedoch niemals die alleinige. Werden demzufolge ästhetische Gesichtspunkte und Emotionen im Einklang mit der technischen Nutzbarkeit gesehen, geht es um User Experience.[1]

SEO

SEO andererseits steht für Search Engine Optimization, auf Deutsch Suchmaschinenoptimierung. Dabei beschäftigt man sich mit der Verbesserung der Auffindbarkeit von Webseiten in Suchmaschinen. Darüber hinaus steht diese Abkürzung gelegentlich auch als Synonym für die Person eines Suchmaschinenoptimierers (SEO Manager).

Vereinfacht ausgedrückt beschreibt der Begriff User Experience die Menschensicht und SEO die Maschinensicht auf Web-Inhalte. Doch welche Gemeinsamkeiten gibt es zwischen diesen beiden Gestaltungseinflüssen?

Entwicklung von SEO

Das Ziel dieses Beitrags ist, wie zuvor erwähnt, Berührungspunkte von SEO und UX herauszustellen. Dafür schauen wir uns zunächst die Entwicklungsgeschichte von SEO an. Als Beispiel wollen wir uns im Folgenden auf Google beziehen. Wie unten abgebildeter Karte zu entnehmen ist, ist Google unangefochtener weltweiter Marktführer. Eine Ausnahme stellt China dar, mit seiner eigenen Suchmaschine Baidu.

Kombination von User Experience und SEO
Suchmaschinen Marktanteil weltweit, Stand: Januar 2021;
Quelle: StatCounter Global Stats – Search Engine Market Share; Lizenz: CC BY-SA 3.0; Originaldatei .png geändert zu .jpg

Der weltweite Marktanteil von Google betrug im Januar 2021 91.86 % (s. o.). In Deutschland erreichte Google einen Anteil von 91.56 %. Als zweitgrößte Suchmaschine wird in Deutschland Bing genutzt (5.23 %). Weitere Suchmaschinen mit geringeren Anteilen sind Ecosia, DuckDuckGo oder Yahoo.[3]

SEO – Black Hat-Methoden

Die Reihenfolge (Ranking) in den Suchmaschinen-Trefferseiten (SERPs) wird anfangs in erster Linie von technischen und inhaltlichen Merkmalen beeinflusst. Markus Hübener hat diese beispielsweise in einem “9-Punkte-Optimierungsplan” im Jahr 2009 beschrieben.[4] Auffälligerweise sind darin aber noch keine eindeutigen Kriterien für User Experience mit einbezogen.

Ursprünglich wurden also die Technik, der Inhalt (Content) und auch Verlinkungen als Basiskriterien für das Ranking herangezogen. Aus technischer Sicht sind dabei etwa die Ladegeschwindigkeit und Indexierbarkeit durch Webcrawler zu beachten. Als inhaltliche Aspekte sind dafür vor allem die Semantik und Suchwörter (Keywords) heranzuziehen. Bei den Links sind dann Rückverweise auf die eigene Webseite (Backlinks) von besonderem Interesse.[5] Die Kenntnis darüber führt jedoch auch zu bewussten Manipulationen von Webseiten, um ein hohes Ranking in der Ergebnisliste zu erzielen. Unerlaubte Optimierungsarten dabei werden auch Black Hat genannt. Im Gegensatz dazu werden erlaubte Taktiken als White Hat bezeichnet.

Folgende Verfahren können wir zu den Black Hat-Methoden zählen:

Reaktionen von Google auf unerwünschte SEO

Um betrügerisches Verhalten aufzudecken entwickelt Google seine Algorithmen stets weiter. Infolgedessen werden überoptimierte Webseiten durch Verbannung von den hohen Rankingplätzen abgestraft. Zu den dazu gehörigen Meilensteinen zählt das sogenannte “Panda-Update” im Jahr 2011. In Bezug auf die Content Farmen war es anfangs auch als “Farmer Update” bekannt. Darauf folgte ein besonders wichtiges Update aus dem Jahr 2015, genannt “RankBrain”. Seitdem beeinflusst es vor allem die Sprachsuche unter erstmaligem Einsatz von Machine Learning. Nicht zuletzt verbesserte Google mit dem “Fred-Update” im Jahr 2017 den Bewertungsalgorithmus für die Inhaltsqualität von Webseiten erneut.[6], [7]

Crypto War 3.0 – Ist das nicht nur was für Nerds?

Beitragsbild

Autor: Leopold Paris


Das Thema im Rat der Europäischen Union Ende 2020 war “Verschlüsselung von online Kommunikation”. Der Rat der EU diskutiert, wie z. B. E-Mails, WhatsApp Nachrichten oder Snaps von einem internetfähigen Gerät zum anderen gelangen. Eine Geschichte über die Crypto Wars.

“Da gibts doch nichts großes zu diskutieren”, würde jetzt manch einer sagen.
“Ja, irgendwie werden diese Bilder und Texte in Einsen und Nullen umgewandelt und dann äähm… einfach zum Empfänger geschickt”. Meist schließt die Person den Satz mit einem selbstsicheren Gesichtsausdruck. Dieser Gesichtsausdruck geht dann zu einem Altklugen über, sobald die Leute drum herum murmelnd ihre Zustimmung bekunden.

Bei dieser schwammigen Aussage wurde auch nichts Falsches behauptet. Nur ein falsches Bild von online Kommunikation und deren Komplexität wird vermittelt.

Inhalt

  1. Online Kommunikation
    1. Kryptographie
    2. Von da Vinci zurück zur Cäsar Chiffre
    3. Entschlüsseln – vom Geheimtext zurück zum Klartext
  2. Entschließung vom Rat der EU
    1. Crypto Wars
    2. Die Lösung: Backdoor?
    3. Juniper-Skandal
    4. Backdoors in Europa
  3. Crypto War 4.0, 5.0, …?
  4. Quellen

Online Kommunikation

Das falsche Bild ensteht bei den Worten “einfach zum Empfänger geschickt”. Darunter kann man sich vorstellen, dass Nachrichten auf einer direkten Linie zwischen den zwei Smartphones gesendet werden. So ist es dann auch selbstverständlich, dass der Rest der Welt nichts von der Kommunikation mitbekommt.

Grafik 2
Eine Karte von den Unterwasser Internet-Infrastruktur 
 

Dieses Bild ist aber komplett irreführend. Die Nachricht, die dann auf dem Gerät des Empfängers aufploppt, ist nur die Ziellinie einer langen Strecke die in Sekunden zurück gelegt wird.


Wenn wir Alice zum Beispiel eine WhatsApp Nachricht an Bob verschicken lassen, könnte es sein, dass die Nachricht zu einem Server in Grönland oder in den USA weitergeleitet wird. Und das alles in Sekunden. Auf all den Zwichenstationen, die auf dem Weg liegen (z.B. Routern und Switches) kann die Nachricht abgegriffen werden. (vgl. Snowden 2019)

Kommunikation zwischen zwei Mobiltelefonen. Darstellung: WhatsApp
Eine Modell einer online Kommunikation am Beispiel WhatsApp.


Das ist dann so als ob der private WhatsApp Chat von Alice und Bob noch einen weiteres Mitglied hätte namens Eve. Und dabei wissen Alice und Bob nichts von Eve.
Gegen das Abgreifen von Daten kann man sich bei so einem komplexen Sytem nur schwer wehren. Aber man kann dafür sorgen, dass die Informationen in den falschen Händen wie Kauderwelsch aussehen. Mithilfe von Verschlüsselung.

Kryptographie

Um unrechtmäßigen Zugriff auf private Kommunikation zu verhindern, gibt es Kryptographie. Kryptographie kommt aus dem Altgriechischen und bedeutet so viel wie “Geheimschrift” bzw. “Verschlüsselung”. Obwohl sie in der modernen IT-Welt nicht mehr weg zu denken ist, sind Geheimschriften nichts Neues. Selbst Leonardo da Vinci dokumentierte mithilfe einer Geheimschrift (Spiegelschrift) seine Forschungen.
(vgl. Wikipedia 2020)

Eine Seite aus den Dokumentationen von Leonardo in Spiegelschrift
Eine Doppelseite aus Leonardo da Vinci’s Büchern. Geschrieben in Spiegelschrift (vgl. Wikipedia 2020)

Von da Vinci zurück zur Cäsar Chiffre 

Nach dem römischen Schriftsteller Sueton nutzte der Feldherr Gaius Julius Cäser eine Geheimschrift für militärische Korrespondenzen. Diese Geheimschrift ist heute als Cäsar Chiffre bekannt. Aus dem Namen “Gaius” wird dann “Hbjvt”. Der Algorithmus dahinter ist einfach, wenn man ihn kennt. Jeder Buchstabe wird um eine Stelle verschoben. Aus “a” wird “b” aus “b” wird “c”, … aus “z” wird wieder “a”. Somit konnte kein Aussenstehender, der den Brief abfing, etwas damit anfangen. (vgl. Wikipedia 2021)
Mit der Außnahme, er kennt den Algorythmus und den Schlüssel.
Der Algorythmus ist bei der Cäsar Chiffre die Verschiebung von den Buchstaben. Und der Schlüssel ist im obigen Beispiel, mit dem Namen “Gaius” -> 1.

#https://gist.github.com/nchitalov/2f2b03e5cf1e19da1525
 def caesar_encrypt(klartext, schluessel):
     outText = []
     cryptText = []
     lowercase = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', 'y', 'z']
     #Durch jeden Buchstaben durchlooben und um n Schritte Verschieben
     for eachLetter in klartext:
       index = lowercase.index(eachLetter)
       crypting = (index + schluessel) % 26
       cryptText.append(crypting)
       newLetter = lowercase[crypting]
       outText.append(newLetter)
     return outText
 
  #Vordefinierte Funktion ausführen
  #Mit dem Klartext 'Gaius' und dem Schlüssel 2
  geheimtext = caesar_encrypt('Gaius', 2)
  #Ergebnis der Funktion ausgeben
  print(geheimtext)


Vielleicht erscheint einem der Algorythmus anspruchsvoller als der Schlüssel. Der Schlüssel ist aber viel wichtiger und entscheidet darüber, wie sicher eine Verschlüsselung ist.

Entschlüsseln – vom Geheimtext zurück zum Klartext

Bei der Cäsar Chiffre werden die Buchstaben um je x Stellen verschoben. Das deutsche Alphabet besteht ohne Umlaute und Sonderzeichen (z. B. ß) aus 26 Buchstaben. So kann der Schlüssel 26 verschiedene Werte annehmen. All diese 26 Möglichkeiten kann ein Computer in Sekunden ausprobieren. Und so die Verschlüsselung in Sekunden knacken. Das nennt man dann “Brute Force”. (vgl. heise online 2021)

Wenn wir einen “Brute Force” bei aktuellen Verschlüsselungs-Algorythmen anwenden, z.B. RSA mit einem 512-Bit Schlüssel, dann müsste der Computer dann 2512 Möglichkeiten durchprobieren.

Schon bei einer 256-bit Verschlüsselung gibt es
115,792,089,237,316,195,423,570,985,008,687,907,853,269,984,665,640,564,039,457,584,007,913,129,639,935
bzw. 2256 mögliche Schlüssel

Wenn wir davon ausgehen, dass jedes Atom im Universum ein Computer ist und jeder in einer Millisekunde einen möglichen Schlüssel ausprobiert, dann benötigt man mit der “Brute Force” Methode mehr als 10211 Jahre. Das ensptricht ein vielfaches der Lebenszeit des Universums (13,75*109 Jahre).
(vgl. Stack Exchange Inc. 2015)

Das Entschlüsseln entwickelt sich aber auch stetig weiter. Das kryptographische Verfahren RSA verwendet teilweise noch 1024-bit Schlüssellängen. Aber solche Schlüssel sind mittlerweile mit spezieller Software zu knacken. Dafür benutzt die Software statistische Verfahren und muss nicht wie beim “Brute Force” 21024 Möglichkeiten ausprobieren. Deswegen gelten momentan 2048-Bit Schlüssel und 4096-Bit Schlüssel als sicher. Diese Schlüssel werden zum Beispiel bei vielen Webseiten, die https (Hyper Text Transfer Protocol Secure) benutzen, verwendet. (vgl. PC-Welt 2014)

Das sind die Basics zum Thema Verschlüsselung. Bei modernen Verschlüsselungverfahren werden weitere Hürden aufgestellt um das Entschlüsseln zu erschweren.

Weiterführende Links

Entschließung vom Rat der EU

Eine Entschließung vom Rat der EU ist eine Art Stellungnahme von den aktuellen Regierungen der EU-Mitgliedsstaaten. Der Titel des vierseitigen Dokuments lautet “Sicherheit durch Verschlüsselung und Sicherheit trotz Verschlüsselung”. Diese Gegensätzlichkeit im Titel zieht sich mehr oder weniger im ganzen Dokument durch. In sieben Kapiteln fordert der Rat der EU einen “Regelungsrahmen zu entwickeln”. Der einerseits den Behörden ermöglichen soll “ihre operativen Aufgaben wirksam zu erfüllen und andererseits die Privatsphäre, die Grundrechte und die Sicherheit der Kommunikation zu schützen”. Der Rat pocht auf Innovation mithilfe der Technologiebranche, Forschung und Wissenschaft. (vgl. Rat der EU 2020)

Crypto Wars

Diese Debatte zieht sich jetzt schon seit Jahren hin. Crypto War 1.0, Crypto War 2.0 u.s.w. Der sogenannte “Crypto War” begann in den 1990er-Jahren. In dieser Zeit wurde nach Möglichkeiten gesucht, den Zugang zu verschlüsselter Kommunikation für Strafverfolgungsbehörden zu vereinfachen. (vgl. heise Online 2020a)

Logo der National Security Agency (NSA). Dem US-Amerikanischen Geheimdienst. Vergleichbar mit dem brittischen GCHQ oder dem deutschen BND

 

Begonnen hat der “War” in den USA. Dort wurde dem Senat ein Gesetzesentwurf vorgelegt, um den Strafverfolgungsbehörden Zugriff auf die verschlüsselte Kommuikation von Nutzern zu verschaffen. Zusätzlich machte die NSA (National Security Agency) den Vorschlag, dass alle Hersteller von Telefonanlagen den von der NSA selbst entwickelten Clipper Chip zur Verschlüsselung einsetzen müssen. (vgl. Tresorit Team 2016)


Bei diesem Chip handelt es sich um ein im Jahre 1993 entwickeltes symmetrisches Verschlüsselungssystem. Der sogenannte Escrowed Encryption Standard (EES) ermöglicht den Zugriff auf verschlüsselte Kommunikation mithilfe von zwei Schlüsseln. Einer ist bei den Behörden hinterlegt. Und der Andere wird nur auf richterliche Anordnung freigegeben. Nach nur drei Jahren wurde das Projekt aufgrund von zahlreichen Protesten eingestellt.
(vgl. Tresorit Team 2016)

Die Lösung: Backdoor?

Als Backdoor wird eine absichtlich eingebaute Verschlüsselungs-Hintertür bezeichnet. Praktisch wäre es dann ein Schlüssel, mit dem man eine bestimmte Verschlüsselung immer knacken kann. Momentan sind diese Backdoors eine Möglichkeit das Ziel “Sicherheit durch Verschlüsselung und Sicherheit trotz Verschlüsselung” zu erreichen. Diese Methode sorgt aber für heftige Kritik. Die Bitkom, der Digitalverband Deutschlands, kritisiert die Hintertüren. Backdoors seien nicht dauerhaft kontrollierbar und eine Einladung für Kriminelle und ausländische Nachrichtendienste. (vgl. bitkom 2020)

Juniper-Skandal

Juniper bietet Internetinfrastruktur für Unternehmen an. Von Produkten wie WiFi-Router bis hin zu Cloud Diensten. (vgl. Juniper Networks Inc. 2021)
Ende 2015 began der Skandal rund um den US-Konzern Juniper. Der Netzausrüster hatte auf Verlangen der NSA eine Hintertür in seinem Betriebssystem ScreenOS eingebaut. Ende Oktober 2020 gab Juniper dann gegenüber dem US-Kongress zu, dass die Hintertür von einem anderen Staat übernommen wurde und so die NSA ausperrte. Ermittler gehen davon aus, dass es sich um China handelt.
Das ist ein perfektes Beispiel dafür, wie Hintertüren nach hinten los gehen können. 😀
(vgl. heise Online 2020b)

Backdoors in Europa

Am 11. Januar 2021 antwortete die EU-Innenkommissarin Ylvy Johansson auf einen Brief von drei liberalen EU-Abgeordneten. Thema des Briefes waren Backdoors. In der Antwort der EU-Innenkommissarin schließt sie Hintertüren, um Zugriff auf verschlüsselte Daten zu erlangen, aus. (vgl. STANDARD Verlagsgesellschaft m.b.H. 2021)

Sinnbildliche Darstellung einer Backdoor, dessen Zugang geheim ist.
Sinnbildliche Darstellung einer Backdoor, dessen Zugang geheim ist.

Crypto War 4.0, 5.0, …?

Bis jetzt existieren noch keine ausgeglichenen Technologien, um online Kommunikation für Dritte zu verschlüsseln, aber für Strafverfolgungsbehörden doch wieder zu entschlüsseln. Bei diesem Diskurs, der nun schon über 20 Jahre andauert, werden nur langsam Meilensteine erreicht.

Schloss mit dazugehörigem Schlüssel

Die EU-Mitgliedsstaaten haben sich dafür entschieden, dass Verschlüsselung wieder mehr Aufmerksamkeit gewidmet werden soll. Der richtige Weg dafür soll Innovation sein. Eine Innovation, die auf dem Wissen und den Interessen von Wirtschaft, Wissenschaft und Politik entsteht.

Am Ende betrifft eine solche Innovation aber jeden Einzelnen und jede WhatsApp Nachricht eines jeden Einzelnen. Und auch wenn es “Nerds” sind, die diese Algorythmen entwickeln, sollte jedem bewusst sein wie privat seine online Kommunikation sein soll und ist.

Weiterführende Links

Quellen

Wikipedia (2020) a: Siegelschrift. Geschichte. Zuletzt aktualisiert am 05.05.2020. Online unter https://de.wikipedia.org/wiki/Spiegelschrift [Abruf am 29.01.2021]

Snowden, Edward (2019): Permanent Record. Meine Geschichte. Frankfurt a.M.: Fischer. ISBN 978-3-10-397482-9

Wikipedia (2021): Caesar-Verschlüsselung. Geschichte. Zuletzt aktualisiert am 21.01.2021. Online unter https://de.wikipedia.org/wiki/Caesar-Verschl%C3%BCsselung#Geschichte [Abruf am 27.01.2021]

Stack Exchange Inc. (2015): How much computing resource is required to brute-force RSA?. Online unter https://crypto.stackexchange.com/questions/3043/how-much-computing-resource-is-required-to-brute-force-rsa [Abruf am 29.01.2021]

heise Online (2021): heise Developer. Was man über Kryptografie wissen sollte. Zuletzt aktualisiert am 11.01.2021. Online unter https://www.heise.de/developer/artikel/Was-man-ueber-Kryptografie-wissen-sollte-5001908.html [Abruf am 12.01.2021]

PC-Welt (2014): Verschlüsselung – Was ist noch unknackbar?. RSA. Zuletzt aktualisiert am 06.08.2014. Online unter https://www.pcwelt.de/ratgeber/Verschluesselung_-Was_ist_noch_unknackbar-Sicherheits-Check-8845011.html [Abruf am 30.01.2021]

Rat der EU (2020): Entschließung des Rates zur Verschlüsselung. Sicherheit durch Verschlüsselung und Sicherheit trotz Verschlüsselung. Abruf unter https://data.consilium.europa.eu/doc/document/ST-13084-2020-REV-1/de/pdf [Abruf am 25.01.2021]

heise Online (2020a): Mssing Link: Crypto Wars – der endlose Streit über sichere Verschlüsselung. Zuletzt aktualisiert am 22.11.2020 Online unter https://www.heise.de/hintergrund/Missing-Link-Crypto-Wars-der-endlose-Streit-ueber-sichere-Verschluesselung-4967574.html [Abruf am 22.01.2021]

Tresorit Team (2016): Crypto Wars: Seit 40 Jahren das alte Lied. Zuletzt aktualisiert am 30.11.2016. Online unter https://tresorit.com/blog/de/40-jahre-crypto-wars/ [Abruf am 25.01.2021]

bitcom (2020): Bitkom kritisiert geplante Hintertüren in Kommunikationsdiensten. Zuletzt aktualisiert am 10.11.2020. Online unter https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Bitkom-kritisiert-geplante-Hintertueren-in-Kommunikationsdiensten [Abruf am 29.01.2021]

Juniper Networks Inc. (2021): Produkte Lösungen und Service. Online unter https://www.juniper.net/de/de/products-services/ [Abruf am 31.01.2021]

heise Online (2020b): Juniper-Skandal: China übernahm angeblich Hintertür in Netzhardware. Zuletzt aktualisiert am 29.10.2020. Online unter https://www.heise.de/news/Juniper-Skandal-China-uebernahm-angeblich-Hintertuer-4942914.html [Abruf am 30.01.2021]

STANDARD Verlagsgesellschaft m.b.H. (2021): EU-Kommission stellt sich gegen Hintertüren in Verschlüsselung. Zuletzt aktualisert am 15.01.2021. Online unter https://www.derstandard.de/story/2000123317855/eu-kommission-stellt-sich-gegen-hintertueren-in-verschluesselung?ref=rec [Abruf am 30.01.2021]


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Was ist Flask?

Was ist Flask?

Autor: Esben Christian Pedersen


Inhalt

Was ist Flask überhaupt?

Flask ist ein WSGI Micro-Framework für Webapplikationen. Ursprünglich wurde Flask als Aprilscherz von Armin Ronacher im Jahr 2010 entwickelt. Auf Grund steigender Beliebtheit unter den Usern, gründete Armin Ronacher die „The Pallets Project“-Sammlung von Open Source Code Bibliotheken. Diese Sammlung dient nun als Organisation hinter Flask und weiteren Bibliotheken wie Werkzeug und Jinja, um die Flask aufgebaut ist. Dabei stützt sich Flask nur auf die nötigsten Komponenten die für die Webentwicklung benötigt werden ( routing, request handling, session). Alle anderen Komponenten müssen dementsprechende entweder selbst entwickelt oder über zusätzliche Pakete hinzugefügt werden.[1]

Was Flask so außergewöhnlich macht ist der simple Einstieg und die Effizienz im Zusammenspiel mit anderen Python Bibliotheken. Was dem Entwickler erlaubt Web-Applikationen mit Flask im größeren Stil zu entwickeln und auszubauen, ohne dem Entwickler etwas aufzuzwingen. Da die „The Pallets Project“-Sammlung sich einer großen Unterstützer Community erfreut, gibt es viele Erweiterungsmöglichkeiten welche die Funktionalität erhöhen und Flask äußerst flexibel werden lässt.[2]

Wie das Micro-Framwork Flask funktioniert soll in den folgenden Teilen dieses Beitrags deutlich werden. Sei es die simple installation, oder die einfach Handhabung.


Installation

Wie einfach es ist mit Flask eine Web-Applikation mit Flask zu erstellen soll in den folgenden Abschnitten deutlich werden.

Des Weiteren bietet es sich an beim Entwickeln einer Flask Web-Applikation eine virtuelle Entwicklungsumgebung wie Pythons hauseigene virtualenv zu verwenden um Projektabhängigkeiten und Bibliotheken für jedes Projekt entsprechend zu verwalten. Außerdem ermöglicht die virtualenv eine schnelle und einfach Portierung bzw. ein schnelles unkompliziertes Deployment einer Applikation.

Wie Pythons virtuelle Entwicklungsumgebung funktioniert ist hier näher beschrieben „virtualenv“.

Um Flask zu installieren kann man einfach “pip” benutzen. Dies ist der Package Installer für Python:

$ pip install Flask

So einfach lässt sich Flask installieren mit seinen benötigten Paketen installieren.[3]

Hello World!

Wie einfach das erstellen einer Web Applikation mit Python und Flask ist soll an einem simplen “Hello World” Beispiel verdeutlicht werden. Dazu wird die Datei “app.py” angelegt. Diese lässt sich einfach mit einem Texteditor öffnen und bearbeiten (z.B. PyCharm oder VS Code).

from flask import Flask

app = Flask(__name__)

@app.route('/')
def index():
    return "Hello World!"

if __name__ == '__main___':
    app.run()

Zur Erklärung: In Zeile 1 importieren wir Flask und in initieren in Zeile 3 eine neue Instanz der Flask-Klasse und weisen sie der Variable “app” zu. In Zeile 5 wird ein “Decorator” benutzt um die Route/View “/” der View-Funktion “index()” zuzuweisen. Also einfach gesagt: Wird die Seite “/” des Servers im Browser angefragt, so führt dieser die View-Funktion aus die den Content “Hello World!” bereitstellt.[4]

Der letzt Abschnitt des Codes startet den Server sobald die Datei für den Interpreter aufgerufen wird. Wenn alles richtig installiert ist sollte nun folgender output zu sehen sein:

(webapp) $ py app.py
 * Serving Flask app "app" (lazy loading)
 * Environment: production
   WARNING: This is a development server. Do not use it in a production deployment.
   Use a production WSGI server instead.
 * Debug mode: off
 * Running on http://127.0.0.1:5000/ (Press CTRL+C to quit)

Die im Code erstellte Seite “/” mit der “index()”-Funktion lässt sich einfach über den Webbrowser öffnen. Dazu lediglich in der Adresszeile des Browser auf “http://localhost:5000/” oder “http://127.0.0.1:5000/” aufrufen. Die aufgerufene Seite sollte nun “Hello World!” in der linken oberen Ecke zeigen.

Routing and Views

Routing bezeichnet das auflösen und händeln von URLs. Dabei soll beim aufrufen einer URL der korrekte Inhalt im Browser dargestellt werden. Bei Flask wird dies mit dem Route- “Decorator” eine Funktion an eine URL gebunden um ihren Content nach dem Aufrufen der URL bereitzustellen. Das folgende Bild soll den Ablauf der URL Auflösung und dem damit verbunden bereitstellen von Content verdeutlichen.[5]

Im vorangegangenen Hello World Beispiel wird dies in Zeile 5 und 6 gemacht. Nach dem aufrufen der URL “http://localhost:5000/” sollte in der Konsole/der Shell folgendes zu sehen sein:

(webapp) $ py app.py
 * Serving Flask app "app" (lazy loading)
 * Environment: production
   WARNING: This is a development server. Do not use it in a production deployment.
   Use a production WSGI server instead.
 * Debug mode: off
 * Running on http://127.0.0.1:5000/ (Press CTRL+C to quit)
127.0.0.1 - - [29/Jan/2021 11:56:33] "GET / HTTP/1.1" 200 –

Es ist zu sehen das der Browser eine Anfrage für die „/“-Route an den Server stellt. Dieser verarbeitet die Anfrage entsprechend der mit der Route verbundenen View-Funktion “index()”. Im Anschluss sendet der Server http-status: 200 (OK) und rendert „Hello World!“.

In der Konsole stehen sämtliche Anfragen und http-status codes die vom Flask-Server verarbeitet werden.

Routen und http-Methoden:

Der „Decorator“ kann ein weiteres Argument annehmen. Dieses Argument ist eine Liste mit den für den „Decorator“ erlaubten http-Methoden.

from flask import Flask

app = Flask(__name__)

@app.route(„/users/“, methods=['GET', 'POST'])
def users():
    # Routr Logic #

Somit lassen sich Routen in der Nutzung bestimmter http-Methoden einschränken. Ist jedoch keine Liste angegeben so ist die “GET”-Methode als Standard festgelegt.

Mithilfe der “Decorator” lassen sich auch dynamische und variable Regeln für Routen festlegen, da statische Routen eine Website stark einschränken können. So lässt sich im folgenden Beispiel eine Profilseite für registrierte User anlegen oder gepostete Artikel/Beiträge bekommen eine eigene URL basierend auf dem Datum an dem sie Online gestellt worden und ihrem Titel.

Dabei geben die „<>“ an ob es sich um eine Variable handelt. So lassen sich Routen dynamisch generieren. Zusätzlich lässt sich der Variablen-Typ angeben der verarbeitet werden soll „<datatype:variablename>“. Folgende Variablentypen sind für Routen vorgesehen und möglich:

  • string: Akzeptiert Text ohne „/“.
  • int: Akzeptiert ganze Zahlen (integers).
  • float: akzeptiert numerische Werte die einen Dezimalpunkt enthalten.
  • path: Akzeptiert Text mit „/“ (Pfadangaben)

Dynamische Routen können dementsprechend im Gegensatz zu statischen Routen Parameter entgegennehmen und verarbeiten. Somit ließe sich auch eine API mit Flask umsetzen um Daten für User zugänglicher und nutzbarer zu machen oder einen erhöhten Automatisierungsgrad für Datenabfragen zu ermöglichen. Um dies deutlich zu machen dienen die folgenden Beispiele:[6]

from flask import Flask, escape

app = Flask(__name__)

@app.route(„/users/<username>“)
def profile(username):
    return f'<h1>Welcome { escape(username) }</h1>'
Return “randomuser” nach Browseranfrage
from flask import Flask, escape

app = Flask(__name__)

@app.route(„/article/<int:year>/<int:month>/<title>“)
def article(year, month, title):
    month_dict = {
        "1": "January",
        "2": "February",
        "3": "March",
        "4": "April",
        "5": "May",
        "6": "June",
        "7": "July",
        "8": "August",
        "9": "September",
        "10": "October",
        "11": "November",
        "12": "December"
        }
    return f'<h1>"{ escape(title) }" from { escape(month_dict[str(month)]) } { escape(year) }</h1>'
Return Date and Title nach Browseranfrage

So einfach diese Beispiele sind, so geben sie doch einen deutlichen Ausblick auf die Möglichkeiten, welche sich mit Flask bieten. Welche Unternehmen Flask in ihrer Entwicklung benutzen kann hier eingesehen werden.

Die Template Engine

Wie werden jetzt aus statischen HTML-Dateien dynamische Websiten mit Flask? Ganz einfach, mit Hilfe der eingebauten Template Engine Jinja. Jinja ist eine vielseitige und einfache Templete Engine mit der sich unter anderem auch dynamische HTML-Inhalte erstellen lassen. Sie basiert dabei auf der “Django” Template Engine bietet jedoch viel mehr Möglichkeiten wie volle “unicode” Unterstützung und “automatic escaping” für mehr Sicherheit in Webanwendungen. Zusätzlich lassen sich die gängisten verwendeten Codeblöcke der html-templates immer wieder verwenden und vielseitig einsetzen. Dabei verwendet die Template Engine Variablen, Ablauflogiken und Anweisungen um im Template verwendete Ausdrücke mit Inhalt zu füllen.[7]

Funktionsweise Template Engine Jinja

Um das ganze noch mehr zu veranschaulichen dient der folgende Beispiel Code mit der angegeben Projektstruktur:

|-- app.py
|-- static
|   `-- css
|       `-- main.css
-- templates
    |-- about.html
    |-- index.html
    |-- layout.html
    `-- page1.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

  <head>
    <!-- meta tags -->
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, shrink-to-fit=no">
    <!-- Title: -->
    <title>Flask App</title>
    <link rel="stylesheet" href="{{ url_for('static', filename='css/main.css') }}">
  </head>
    <!-- Start of body -->
  <body>
    <header>
      <h1>Flask Web App</h1>
    </header>
    <div class="navbar">
      <strong><ul class="navmenu">
        <li><a href="{{ url_for('home') }}">Home</a></li>
        <li><a href="{{ url_for('page1') }}">Page 1</a></li>
        <li><a href="{{ url_for('about') }}">About</a></li>
      </ul></strong>
    </div>
    <content>
      <div class="container">
        <!-- At this place the child templates get rendered by Flask -->
        {% block content %}
        {% endblock %}
      </div>
    </content>
  </body>
</html>
{% extends "layout.html" %}

{% block content %}
<br>
<br>
<h1> Welcome to the Flask Web App</h1>
<br>
<br>
{% endblock %}
{% extends "layout.html" %}

{% block content %}
<br>
<br>
<h1> Page 1 example</h1>
<br>
<br>
{% endblock %}
{% extends "layout.html" %}

{% block content %}
<br>
<h2> About this Web App:</h2>
<br>
<h3> This App was build using Flask</h3>
{% endblock %}
/* main.css file containing the styling information for the flask webapp */

body {
    margin: 10;
    padding: 5;
    font-family: "Helvetica Neue", Arial, Helvetica, sans-serif;
    color: #444;
}

/* Header */

header {
    background-color: lightblue;
    height: 40px;
    width: 100%;
    opacity: .9;
    margin-bottom: 10px;
}

header h1 {
    margin: 0;
    font-size: 1.7em;
    color: black;
    text-transform: uppercase;
    float: left;
}

/* Body content */

.container {
    width: 100%;
    margin: 15;
}

/* navbar */

.navbar {
    margin: 5px;
    padding: 5px;
    border: 5px;

}

.navmenu {
    float: left;
    margin-top: 8px;
    margin-bottom: 8px;
    padding: 5px;
}

.navmenu li {
    display: inline;
}



.navmenu li a {
    color:slategray;
    text-decoration: none;
}
from flask import Flask, escape, render_template

app = Flask(__name__)

# Routes and Views:

@app.route("/")
def home():
    return render_template('index.html')

@app.route("/about/")
def about():
    return render_template('about.html')

@app.route("/page1/")
def page1():
    return render_template('page1.html')

# run flask server:
if __name__ == '__main__':
    app.run()

Wird der Server nun gestartet und im Browser die einzelnen Seiten der Applikation aufgerufen werden die html-templates für die entsprechende Seite gerendert.

Die Möglichkeiten zum nutzen von Templates sind schier endlos für Flask und bieten viel Raum für eigene Ideen und Umsetzungsmöglichkeiten in der Webentwicklung.

Fazit

Flask ist eine tolle Möglichkeit zum Einstieg in die Webentwicklung und bietet vielseitige Umsetzungsmöglichkeiten für Applikation, Websites oder APIs. Zudem ist es einfach zu lernen. Die dahinter stehende Community, die Umfangreiche Dokumentation, die Möglichkeit jedes Python Package miteinzubeziehen und die Masse an Tutorials bieten viel Raum um sich, Flask und die eigene App zu entwickeln/weiterzuentwickeln. Ohne das Flask dabei den Entwickelnden Rahmenbedingungen aufzwingt. Zusätzlich ist Lernkurve recht klein und der Entwickler wächst schnell in die Anforderungen und Möglichkeiten hinein.

  1. Stender, Daniel (2017): Tropfen um Tropfen. In: Entwickler Magazin, Jg. 2017, H. 6. Online unter: https://kiosk.entwickler.de/entwickler-magazin/entwickler-magazin-6-2017/tropfen-um-tropfen/ [Abruf am 10.01.2021]
  2. Stender, Daniel (2017): Tropfen um Tropfen. In: Entwickler Magazin, Jg. 2017, H. 6. Online unter: https://kiosk.entwickler.de/entwickler-magazin/entwickler-magazin-6-2017/tropfen-um-tropfen/ [Abruf am 10.01.2021]
  3. The Pallets Project (2020): Installation. Online unter https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/installation/ [Abruf am 04.01.2021]
  4. The Pallets Project (2020): A minimal application. Online unter https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/quickstart/#a-minimal-application [Abruf am 04.01.2021]
  5. The Pallets Project (2020): Routing. Online unter https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/quickstart/#routing [Abruf am 04.01.2021]
  6. The Pallets Project (2020): Variable Rules. Online unter: https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/quickstart/#variable-rules [Abruf am 04.01.2021]
  7. The Pallets Project (2020): Templating. Online unter: https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/templating/ [Abruf am 04.01.2021]

Alle Codebeispiele sind selbst erarbeitet und getestet.


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden.

Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Scrollytelling: Geschichte eines Unternehmens

Beitragsbild Scrollytelling - Geschichte eines Unternehmens

Autorinnen: Maria Sael  & Jeanice Noraman 


Inhalt

Einleitung

Jedes Unternehmen hat eine Geschichte, diese wird häufig auf der Unternehmenswebsite dargestellt. Doch wie kann man sich als Unternehmen von anderen abheben und die (potenziellen) Kunden und User ansprechen?

Eine Möglichkeit, um das zu erreichen ist das sogenannte “Scrollytelling”, bei dem Storytelling auf eine interaktive und kreative Ebene gehoben wird. Dem User wird mithilfe von unterschiedlichen Scroll-Techniken eine Geschichte auf eine neue und interessante Art übermittelt.

Einige Beispiele von Scrollytelling auf hohem Niveau:

Als Hilfestellung und Inspiration hat uns das Youtube-Video “Apple Airpod Pro Javascript Animation Tutorial” von Dev Ed gedient.

Konzept

Um die „Über uns“-Seite des Unternehmens „Cleantaxx“ spannender und interaktiver zu gestalten, kann der User durch die Implementierung von Scrollytelling die Seite selbst steuern. Durch Scrollen wird die Geschichte des Unternehmens erzählt, so dass der User auf die Reise in die Geschichte von Cleantaxx mitgenommen wird und sich ein Bild über das Unternehmen machen kann.

Das Ziel ist es, die Informationen auf interaktive Art zu vermitteln und den User zu ermutigen weiter zu scrollen und ihn zu animieren bis zum Ende dranzubleiben. Dabei sollen die Informationen weiterhin auf eine seriöse Art übermittelt werden.

Aufbau

Der User wird mit einem Intro-Video begrüßt, das er selbst durch Scrollen steuert. Beim Runterscrollen wird das Video abgespielt und durch Hochscrollen kann es wieder zurückgespult werden. Danach erhält der User mit einem kurzen Text die wesentlichen Informationen über das Unternehmen.

Scrollytelling Bild 1
Header und Intro

Anschließend beginnt die Unternehmensgeschichte, wobei man auch diese selbst steuert. Beginnend mit dem Jahr 2009 kann der User durch Scrollen die wichtigsten Ereignisse des Unternehmens erscheinen lassen. Auf der Reise durch die Unternehmensgeschichte wird der User von einem grünen Punkt auf der Timeline begleitet. Die blauen Punkte zeigen die wichtigsten Ereignisse im Verlauf der Jahre an, die erscheinen wenn man runterscrollt.

Scrollytelling Bild 2
Item auf der Timeline

Code

HTML

Da wir uns auf die Animation konzentrieren wollen und uns nicht mit dem Aufbau einer gesamten Website beschäftigen wollen ist der Header nur beispielhaft als Screenshot im Code eingefügt.

Der Content befindet sich innerhalb des Bodys in div-containern, angefangen mit dem Intro-Video und einem Text in der Mitte des Videos (welcher mithilfe von JavaScript durch scrollen verschwindet).

<!--Beispielhafter Header-->
  <header>
    <div class="container">
      <img src="Medien/header.png">
    </div>
  </header>

  <body>
    <!--Intro mit Video-->
    <div class="intro">
      <h1>Wer wir sind</h1>
      <video src="Medien/cleantaxxIntro.mp4" type="video/mp4"></video>
    </div>

Nach dem Video folgt ein Block mit einer kurzen Einführung zum Unternehmen und anschließend ist die Timeline platziert. Diese enthält in div-containern mit der Klasse “timeline-item” die Boxen links und rechts vom Zeitstrahl. Auf der Timeline haben wir für jedes timeline-item ein Timeline-Icon erstellt, welches ein wichtiges Ereignis darstellt. Im div “timelineContent” ist für jedes Ereignis die Jahreszahl, ein Bild und ein Text angegeben. Mithilfe der id’s “content1” etc. identifizieren wir im JS-Teil die Boxen, um sie pinnen zu können. Die fadeIn Klassen sind ebenfalls für den JS-Teil wichtig, damit wir die verschiedenen Elemente nacheinander erscheinen lassen können.

<!--Info übers Unternehmen-->
    <div class="container">
      <div id="info">
        <h1>Unternehmen</h1>
        <h2> Cleantaxx gehört in der Branche zu den Unternehmen mit der meisten Erfahrung im Bereich der Rußfilterreinigung. Jeden Tag liefern wir eine umweltschonende Alternative zum Neukauf. Trotz der anhaltenden positiven Entwicklung mit dem stetigen Wachstum sind wir ein flexibles, wegweisendes Unternehmen mit flachen Hierarchien geblieben. </h2>
      </div>

      <div id="timeline">
        <!--Box für Jahr 2009-->
        <div class="timelineItem">
          <div class="timelineIcon2"></div>
          <div class="timelineIcon"></div>
          <div class="timelineContent" id="content1">
            <h2>2009</h2>
            <img class="fadeIn" src="https://i.ibb.co/5xRmdw2/benjamin-kleemann-cleantaxx-geschaeftsfuehrer.jpg">
            <p class="fadeIn">Benjamin Kleemann gründete im Jahr 2009 nach einem Jahr Marktforschung das Unternehmen Cleantaxx. Geschaffen wurde damit ein unabhängiger Dienstleister für die Reinigung von Dieselpartikelfiltern (DPF). Das Unternehmen bietet seitdem maßgeschneiderte Lösungen für Hersteller, Händler, Werkstätten und Anwender. Gereinigt werden alle Dieselpartikelfilter, herstellerübergreifend vom PKW bis zum Schiff – für alles was mit einem Dieselmotor angetrieben wird. Die Säulen der Cleantaxx-Reinigung bilden eine taggleiche Logistik, eine umfangreiche Prüfung und Dokumentation, sowie eine zertifizierte und schonende Reinigung innerhalb 24 Stunden.
            </p>
          </div>
        </div>

Die beschriebene Vorgehensweise haben wir für jedes Ereignis angewendet. Im Body haben wir außerdem die verschiedenen JS-libraries bzw. Plugins angegeben, die wir verwenden wollen. Abschließend haben wir einen beispielhaften Footer eingefügt.

<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/3.7.1/gsap.min.js"></script>
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/3.7.1/ScrollTrigger.min.js"></script>
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/ScrollMagic/2.0.7/ScrollMagic.min.js"></script>
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/ScrollMagic/2.0.7/plugins/animation.gsap.min.js"></script>
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/ScrollMagic/2.0.7/plugins/debug.addIndicators.js"></script> <!-- später rausnehmen-->
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/2.1.3/TweenMax.min.js"></script>
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/2.1.3/TweenLite.min.js"></script>
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/2.1.3/TimelineLite.min.js"></script>
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/2.1.3/plugins/CSSPlugin.min.js"></script>
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/2.1.2/plugins/BezierPlugin.min.js"></script>
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/3.7.1/MotionPathPlugin.min.js"></script>

    <script src="app.js"></script>
  </body>
  <!--Beispielhafter Footer-->
  <footer>
    <img src="Medien/footer.png">
  </footer>

CSS

Um das Layout unserer Webseite zu formatieren, haben wir ein externes CSS-Stylesheet verwendet. Mithilfe des CSS-Stylesheet können wir Bilder, Box, Container, Video, Header, Textkörper, Links und Logogröße, Farbe und Stil, Aussehen und Positionierung der Timeline sowie den Abstand zwischen Elementen steuern und angeben, wie Elemente positioniert und angeordnet werden sollen. Box-sizing, html Seite, Body und Footer

* {
  box-sizing: border-box;
}

body, html {
  height: 100%;
}

body {
  background: #f9f9f9;
  background-size: cover;
  margin: 0;
  padding: 0;
  font-family: helvetica, arial, tahoma, verdana;
  line-height: 20px;
  font-size: 14px;
  color: black;
}

footer {
  position:relative;
  width: 100% ;
  height:auto;
  overflow: hidden;
}

Intro Formatierung

/**********Intro*******/
.intro {
  height: 100vh;
}

.intro video {
  height: 100%;
  width: 100%;
  object-fit: cover;
  z-index:1;
}

.intro h1 {
  position: absolute;
  top: 50%;
  left: 50%;
  transform: translate(-50%, -50%);
  font-size: 80px;
  color: #2c5697;
}

Images, Hyperlinks, Container

img {
  max-width: 100%;
}

a {
  text-decoration: none;
}

.container {
  max-width: 1100px;
  margin: 0 auto;
}

/*****Überschriften*****/
h1, h2, h3, h4 {
  font-family: "Dosis", arial, tahoma, verdana;
  font-weight: 500;
}

Infobox

/*****Info Box*****/
#info {
  display: block;
  margin-left: 180px;
  margin-right: 180px;
  margin-bottom: 50px;
}

#info h1 {
  text-align: center;
  padding: 10px 0;
  color: #2c5697;
}

#info h2 {
  font-weight: lighter;
  text-align:center;
}

Die gesamte Timeline-Struktur wurde ebenfalls mit CSS erstellt, indem man die Timeline-Breite, Farbe, Länge, Position, Paddings und Margins definiert und die Boxen an den Seiten der Linie anordnet und zwischen den linken und rechten Containern unterscheidet, indem man sie auf eine andere Klasse definiert.

/*****Timeline*****/
#timeline {
  width: 100%;
  margin: 30px auto;
  position: relative;
  padding: 0 10px;
  content: "";
  clear: both;
  display: table;
}

#timeline:before {
  content: "";
  width: 3px;
  height: 100%;
  background: #2c5697;
  left: 50%;
  top: 0;
  position: absolute;
}

#timeline .timelineItem {
  margin-bottom: 50px;
  position: relative;
  overflow: hidden;
}

/**Punkte auf Timeline**/
#timeline .timelineItem .timelineIcon {
  background: #2c5697;
  width: 50px;
  height: 50px;
  position: absolute;
  top: 0;
  left: 50%;
  overflow: hidden;
  margin-left: -23px;
  border-radius: 50%;
}

#timeline .timelineItem .timelineIcon svg {
  position: relative;
  top: 14px;
  left: 14px;
}

/**Grüner Punkt auf Timeline**/
#timeline .timelineItem .timelineIcon2 {
  background: #3ea838;
  width: 50px;
  height: 50px;
  position: absolute;
  top: 0;
  left: 50%;
  overflow: hidden;
  margin-left: -23px;
  border-radius: 50%;
}

#timeline .timelineItem .timelineIcon2 svg {
  position: relative;
  top: 14px;
  left: 14px;
}

/*******Content auf Timeline*******/
#timeline .timelineItem .timelineContent {
  width: 45%;
  background: #fff;
  padding: 20px;
  box-shadow: 0 3px 0 rgba(0, 0, 0, 0.1);
  border-radius: 5px;
  transform: translateX(50%);
}

#timeline .timelineItem .timelineContent h2 {
  padding: 15px;
  background: #2c5697;
  color: #fff;
  margin: -20px -20px 0 -20px;
  font-weight: 300;
  border-radius: 3px 3px 0 0;
}

#timeline .timelineItem .timelineContent.right {
  float: right;
  margin-left: 55%;
  transform: translateX(-50%);
}

Wir haben auch in den CSS-Dateiklassen definiert, die zu einigen Elementen hinzugefügt werden müssen, um Animationen von JavaScript aus anzuwenden. Zum Beispiel die Klasse “appear”, die hinzugefügt wird, damit die Elemente mit der Klasse eingeblendet werden, indem die Deckkraft des Elements mit Leichtigkeit (Opacity) von 0 auf 1 geändert wird.

Die “appear”-Klasse wird auch Elementen mit der Klasse timelineContent hinzugefügt, um sie mit einem Einblendeffektnach rechts und links und umgekehrt durch Ändern der Deckkraft und der Transformationsachse gleiten zu lassen.

/*****Fade in*****/
#timeline .timelineItem .timelineContent,
#timeline .timelineItem .timelineContent.right {
  transition: opacity 250ms ease-in, -webkit-transform 400ms ease-in;
  transition: opacity 250ms ease-in, transform 400ms ease-in;
  transition: opacity 250ms ease-in, transform 400ms ease-in,
    opacity: 0;
}

#timeline .timelineItem .timelineContent.appear,
#timeline .timelineItem .timelineContent.right.appear {
  transform: translateX(0);
  opacity: 1;
}

.fadeIn {
  opacity: 0;
  transition: opacity 250ms ease-in;
}

.fadeIn.appear {
  opacity: 1;
}

JavaScript

Content einsliden

Die gewünschte Funktion in diesem Code besteht darin, das “Timeline content -div” aus der Richtung des Punktes in der Timeline an seinen Platz gleiten zu lassen und den darin enthaltenen Inhalt (das Bild und den Text) erscheinen zu lassen, sobald der Inhalt nach unten gescrollt wurden.

Um diese Funktion in JavaScript zu erreichen, haben wir das IntersectionObserver() “Interface” (eine Art von Objekt) verwendet. Der IntersectionObserver()-Konstruktor erstellt ein neues IntersectionObserver-Objekt und gibt es zurück. Es benötigt zwei Parameter: callback und options (optional).

Callback-Parameter: Eine Funktion, die aufgerufen wird, wenn der Prozentsatz des Zielelements sichtbar ist, einen Schwellenwert” threshold” überschreitet. Der Callback erhielt als Eingabe zwei Parameter: entries und Observer.

  • entries: Ein Array von IntersectionObserverEntry-Objekten, von denen jedes einen überschrittenen ” threshold” darstellt und entweder sichtbar wird als der durch diesen ” threshold” angegebene Prozentsatz.
  • Observer: Der IntersectionObserver, für den der Rückruf aufgerufen wird.

Options-Parameter: Ein optionales Objekt, das den observer anpasst.

  • rootMargin: Um sicherzustellen, dass es syntaktisch korrekt ist
  • thresholds: Um sicherzustellen, dass sie alle im Bereich von 0,0 bis einschließlich 1,0 liegen.

In der Callback-Funktion haben wir eine foreach-Schleife definiert, die jeden Eintrag “Entry” durchläuft und prüft, ob der IntersectionObserver schneidet oder nicht. Und um Fehler zu vermeiden, geben wir die Funktion das Befehl “return”, falls sie sich nicht überschneidet. Aber wenn es sich überschneidet, soll die Funktion, die classList (appear) hinzuzufügen, die wir in CSS erstellt haben, die die Elemente erscheinen oder von links und rechts gleiten lässt. Danach haben wir die Funktion erstellt haben nachgerufen mit der (unobserved) Methode, damit die Funktion stoppt, sobald sie ihr definiertes Ziel erreicht.

//-----------fadeIn und von Seiten einsliden---------------
const faders = document.querySelectorAll(".fadeIn");
const sliders = document.querySelectorAll(".timelineContent");

const appearOptions = {
  threshold: 1,
  rootMargin: "0px 0px -50px 0px"
};

//-------------------observer für fadeIn--------------------
const appearOnScroll = new IntersectionObserver(function(
    entries,
    appearOnScroll
  ) {
    entries.forEach(entry => {
      if (!entry.isIntersecting) {
        return;
      } else {
        entry.target.classList.add("appear");
        appearOnScroll.unobserve(entry.target);
      }
    });
  },
  appearOptions);

  faders.forEach(fader => {
    appearOnScroll.observe(fader);
  });

Und weil die definierten Optionen zu schnell waren, um bemerkt zu werden, haben wir den Schwellenwert auf eins und den rootMargin auf: 0px 0px -50px 0px festgelegt Damit die Animation funktioniert, sobald wir zum Inhalt herunterscrollen.

Schließlich, um die Aktion zum Leben zu erwecken, wir rufen es mit einer ForEach-Schleife auf, die in die definierten Elemente (sliders und Faders) geht. und wendet die definierte Funktion (appearOnScroll und slideOnScroll) mit der Methode Observe an.

• sliders: wählt alle Elemente aus, die die Klasse “.timelineContent” haben • faders: wählt alle Elemente aus, die die Klasse “.fadeIn” haben

//------------------Einsliden Options----------------------
const sliderOptions= {
  threshold: 0,
  rootMargin: "0px 0px -50px 0px"
};
//------------Observer für von rechts und links------------
const slideOnScroll = new IntersectionObserver(function(
    entries,
    slideOnScroll
  ) {
    entries.forEach(entry => {
      if (!entry.isIntersecting) {
        return;
      } else {
        entry.target.classList.add("appear");
        slideOnScroll.unobserve(entry.target);
      }
    });
  },
  sliderOptions);

sliders.forEach(slider => {
  slideOnScroll.observe(slider);
});

Video-Animation

Um diese Animation umsetzen zu können werden verschiedene Libraries benötigt. Eine davon ist ScrollMagic, welche es ermöglicht auf Scroll zu animieren. Zusätzlich verwenden wir GSAP (genauer gesagt TweenMax), um den Text animieren zu können. Eine sinnvolle Hilfe die wir benutzt haben ist die das debug Plugin von ScrollMagic namens “addIndicators”, welches rechts am Bildschirm Indikatoren für die Trigger einfügt (wie der Name schon sagt).

Um ScrollMagic zu implementieren wird ein Controller im Code benötigt. Anschließend kann man anfangen die verschiedenen Szenen zu erstellen und dem Controller hinzuzufügen, wobei jede Szene ein Teil vom Code ist, den man animieren möchte.

Scrollytelling Bild 3
Indikatoren rechts

Die erste Szene beschäftigt sich mit der Animation des Videos. In der Szene gibt es verschiedene Optionen, wie die Dauer (wie viele Pixel soll gescrollt werden), das Trigger-Element (wann soll die Animation starten, wobei 0=oben, 0.5=Mitte, 1=unten) und die Trigger-Hook (wo auf dem Bildschirm soll das Element getriggert werden. Sobald der “Haken” auf das Element trifft, wird es animiert.

Anschließend muss die Szene durch “.addTo(controller);” dem Controller hinzugefügt werden. Um einen Pin zu setzen, damit das Video für die Dauer der Animation haften bleibt verwenden wir “.setPin(intro);”. Hier kann man ebenfalls die Indikatoren für Hook, Start und Ende mithilfe von “.addIndicators();” anzeigen lassen.

const intro = document.querySelector(".intro");
const video = intro.querySelector("video");
const text = intro.querySelector("h1");

//----------------------ScrollMagic-------------------------
const controller = new ScrollMagic.Controller();

//------------------------Szenen----------------------------
//------------------------Video-----------------------------
let scene = new ScrollMagic.Scene({
    duration: 5000,
    triggerElement: intro,
    triggerHook: 0
  })
  .addIndicators()
  .setPin(intro)
  .addTo(controller);

Nach allen Szenen animieren wir nun das Video, wozu wir einige Variablen benötigen. Da wir nicht wollen, dass das Video beim scrolleln abgehackt aussieht, programmieren wir einen ease-Effekt. Mithilfe von einem Delay, wird das Video nachdem man aufhört zu scrollen noch kurz weiter abgespielt.

  • accelamount = ease-Effekt am Ende (das was von den Frames noch übrig ist)
  • scrollpos = Wo gescrollt wird
  • delay = Soll aufholen wohin wir scrollen

(Um Sekunden zu erhalten, teilen wir die Scroll-Position durch 1000.) Als letztes setzen wir ein Intervall, in dem wir dem delay das hinzufügen was gescrollt wird und es um 0.1 beschleunigen. Um den ease-Effekt nun zu erhalten geben wir an, dass video.currentTime = delay sein soll.

//--------------------Video Animation-----------------------
let accelamount = 0.1;
let scrollpos = 0;
let delay = 0;

scene.on("update", e => {
  scrollpos = e.scrollPos / 1000;
});

setInterval(() => {
  delay += (scrollpos - delay) * accelamount;
  console.log(scrollpos, delay);

  video.currentTime = delay;
}, 43.5);

Um nun den Text zu animieren, sodass dieser nicht die ganze Zeit in der Mitte des Video bleibt, erstellen wir eine neue Szene. In der neuen Szene geben wir erneut an, wie weit gescrollt werden soll, was das Trigger-Element ist und wo die Trigger-Hook sein soll. Um es zu animieren brauchen wir Tweenmax, in dem wir angeben, dass der Text innerhalb von 3 Sekunden von einer opacity (Deckkraft) von 1 zu einer opacity von 0 gehen soll. In der soeben erstellten Szene setzen wir nun noch einen Tween, damit der Text nicht einach nach 3 Sekunden verschwindet, sondern durch scrollen verschwindet.

//---------------------Text Animation-----------------------
const textAnim = TweenMax.fromTo(text, 3, {opacity: 1}, {opacity: 0});

let scene2 = new ScrollMagic.Scene({
    duration: 3000,
    triggerElement: intro,
    triggerHook: 0
  })
  .setTween(textAnim)
  .addTo(controller);

Content anpinnen

Damit wir den Content, also die Boxen mit dem Inhalt, anpinnen können, brauchen wir jeweils eine ScrollMagic-Szene pro Box. Wie auch schon bei der Szene des Videos, geben wir die Dauer, das Trigger-Element und die Position der Trigger-Hook an. In diesem Fall wollen wir, dass jede Box für 300 Pixel angepinnt wird (es also trotz scrollen hängen bleibt). In jeder Szene ordnen wir dem Trigger-Element die entsprechende ID zu, sodass die Boxen nacheinander angepinnt werden.

//---------------------Pin Content--------------------------
var scene4 = new ScrollMagic.Scene({
    duration: 400,
    triggerElement: "#content1",
    triggerHook: 0.1
  })
  .setPin("#content1")
  .addIndicators({name: "1 (duration: 400)"})
  .addTo(controller);

var scene5 = new ScrollMagic.Scene({
    duration: 400,
    triggerElement: "#content2",
    triggerHook: 0.1
  })
  .setPin("#content2")
  .addIndicators({name: "2 (duration: 400)"})
  .addTo(controller);

//-----------------Und so weiter...--------------------

Die gleiche Methode verwenden wir auch, um den grünen Punkt in der Mitte anzupinnen und mitlaufen zu lassen.

//----------------------Pin Punkt---------------------------
var scene3 = new ScrollMagic.Scene({
    duration: 6200,
    triggerElement: ".timelineContent",
    triggerHook: 0.1
  })
  .setPin(".timelineIcon2")
  .addIndicators({name: "Punkt"})
  .addTo(controller);

Anmerkung

Das in unserer Animation verwendete Unternehmen Cleantaxx weiß von unserem Projekt, wir haben es jedoch nicht in Zusammenarbeit mit dem Unternehmen erstellt, sondern eigenständig und rein für unsere MM-SYS Abgabe. Wir sind nicht Urheber des Contents, welches wir in der Animation verwendet haben, haben jedoch die Erlaubnis bekommen den Content ihrer Seite zu verwenden. Nach Absprache mit uns dürfte das Unternehmen Cleantaxx die Animation zu eigenen Zwecken verwenden, falls gewünscht.

Quellen


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen (Sommersemester 2021, Amy Linh Hoang,  Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Die Bibliothek in der Cloud: Was bieten cloudbasierte Bibliothekssysteme?

Beitragsbild Die Bibliothek in der Cloud

Autorin: Linda Groß


Cloudbasierte Bibliothekssysteme gelten als die neue Generation von Bibliotheksverwaltungssystemen. Sie bieten eine innovative Möglichkeit, wie Bibliotheken ihre zahlreichen Daten verwalten und täglichen Geschäftsgänge möglichst einfach abwickeln können. Mittlerweile werden sie auch in Deutschland immer häufiger eingesetzt. So arbeiten die Berliner Universitätsbibliotheken bereits seit 2015 mit einer solchen Software.1 Auch in Nordrhein-Westfalen läuft aktuell ein Projekt mit dem Ziel, alle Hochschulbibliotheken auf ein cloudbasiertes Bibliothekssystem umzustellen.2
Aber sind sie tatsächlich besser als bereits existierende Bibliotheksverwaltungsprogramme? Dieser Beitrag versucht der Frage nachzugehen, indem einige Vor- und Nachteile cloudbasierter Systeme erläutert und gegenübergestellt werden.


Der Beitrag im Überblick

  1. Alles in der “Cloud”: Was bedeutet das überhaupt?
  2. Worin liegen die Vorteile?
  3. Worin bestehen Nachteile?
  4. Alle Vor- und Nachteile im Überblick
  5. Fazit
  6. Quellen

Alles in der “Cloud”: Was bedeutet das überhaupt?

Traditionell ist die Arbeit mit einem Computer auf Hardware, wie zum Beispiel Monitor und Tastatur, angewiesen. Dazu gehören auch Festplatten und Speicherkarten, auf denen Software gespeichert und ausgeführt wird. Das bedeutet, dass sowohl Hard- als auch Software für den Betrieb der herkömmlichen Bibliothekssysteme vor Ort benötigt werden. Um die Daten für alle zugänglich zu machen, werden außerdem lokale Server als Speicherort benötigt. 3

Eine Cloud ist mehr als nur ein Speicherort für Daten

Bislang ist eine Cloud meist in ihrer Funktion als Speicherort für Medien, wie beispielsweise Fotos, bekannt. Doch eine cloudbasierte Software bietet noch mehr: nicht nur die Speicherung der Daten, sondern alle Arbeiten finden darüber statt. Ein Anbieter stellt einen Server, und die Software zur Verfügung. Der Zugriff erfolgt über einen Webbrowser. Somit reicht im Grunde ein Smartphone mit Internetzugang, um eine ganze Bibliothek zu verwalten. Damit wird viel Hardware überflüssig, vor allem lokale Server können eingespart werden. Dieses Konzept wird auch als „Software-as-a-service“ bezeichnet.4

Der Computer für alle

Autor: Nils Dille


Computer waren früher ernsthafte Geräte für ernsthafte Arbeit und demnach auch nicht sehr einfach zu bedienen oder zugänglich.6 Der 1981 erschienen IBM 5150 startete bei einem umgerechneten Preis von ca. 4.400$ und kam dabei nicht mal mit einem Diskettenlaufwerk. Laden und Speichern von Programmen und Daten war so nur über Audiokassetten möglich. Eine sehr langsame und schmerzhafte Erfahrung. Warum man also als Privatperson einen Computer kaufen sollte war fragwürdig. Die rein Textbasierte Interaktion mit dem Gerät schreckte ebenfalls ab und nur technisch versierte Menschen könnten mit einem solchen Gerät etwas anfangen.11

Was ist also mit dem Rest der Menschen?

Ein neuer Weg

1984 kam eine andere Idee des Computers auf dem Markt. Es sollte ein freundliches Haushaltsgerät sein. Leicht zu bedienen und günstig. Dabei aber leistungsfähiger als andere Rechner. Ein Computer der Informationen ausspuckt wie ein Toaster geröstetes Brot.4 Die Rede ist von dem Macintosh von Apple. Der erste erschwingliche Heimcomputer mit grafischer Benutzeroberfläche und einem Zeigegerät namens Maus.

Anstatt Textbefehle einzugeben, konnte man nun einfach auf Ordner und Dateien zeigen, um sie zu öffnen oder zu verschieben. Textdokumente sahen auf dem Bildschirm so aus wie aus dem Ausdruck. Jalousie-Menüs machten die Arbeit einfacher.12 Alles Dinge die man heute von allen Computern kennt. Sie wurden auf dem PC allerdings erst ein Jahrzehnt später zum Standard.7 Der erste Mac war allerdings kein Erfolg. Schlicht zu teuer war er und nicht genug Software war auf dem Markt. 499$ war der Preis den Steve Jobs angedacht hatte. Daraus wurden dann aber 2.495$.12

Besser als ein Notebook, besser als ein Smartphone?

Was ist also aus der Idee des Informationstoasters geworden? Die Welt brauchte wohl noch ein bisschen. Apple probierte es 2010 nochmal mit einer ähnlichen Idee und diesmal mit einem Preis von 499$. Die Rede ist vom iPad. Ein Gerät, das bei seiner Vorstellung im Publikum für Verwirrung gesorgt hat. Die doch sehr zurückhalten Reaktion sind den Zuschauern deutlich anzuhören.2

Von der Presse wird die Daseinsberechtigung eines solchen Gerätes in Frage gestellt. Es sei doch nur ein großes iPhone ohne Telefon und ohne Computer kann man das Ding ja auch nicht einrichten.8 Für wen soll das also gut sein? Das iPad entspricht den ursprünglichen Ambitionen des Macintoshs besser als dieser es jemals konnte. „If you know how to point, you already know how to use it. “, so hieß es in einem Werbespot für den Mac von damals.5 Beim iPad kann man jetzt direkt auf den Bildschirm zeigen und braucht keine Maus mehr.

Tablet Computer Front
Das iPad von vorn
Tablet Computer hinten
Und einmal von hinten. Ganz schön wuchtig aus heutiger Sicht.

Die Idee
Tablet Computer existierten schon lange als Idee in den Köpfen von Sci-Fi Autoren. Eines der ersten Auftritte im Kino hatte das Tablet in Stanly Kubriks 2001: Odyssee im Weltraum aus dem Jahr 1968. Hier wurde ein Tablet verwendet, um einen Videoanruf vom Raumschiff Odyssee zur Erde herzustellen.14 Das iPad hat den Tablet PC nicht erfunden und es gab eine mannigfaltige Auswahl solcher gerate in den 90ern und 2000ern. So auch den Dauphin DTR-1 von 1993. DTR steht hierbei für Desktop-Replacement. Ausgestattet mit Windows 3.1 for Pen Computing und einem Intel 386 Prozessor im inneren stand der Arbeit nichts im Wege. Bis auch das häufig schmelzende Netzteil vielleicht. Das hat mich jedenfalls bisher abgehalten.13 Desktop Arbeitsumgebungen in Tablet Form zu pressen ist wohl ein anderer Grund. Es bedarf einer grundlegen neuen Bedienung, um eine Vernünftige Nutzererfahrung zu schaffen. Und das Internet fehlte damals auch noch.

Meine Erfahrung

Mein Vater kaufte das iPad direkt als es in Deutschland auf den Markt kam. Es übte eine eigenartige Faszination auf mich aus. Das iPad träumte großer als der Macintosh es sich jemals vorstellen konnte. Alles wollte alles sein und das zeigte sich auch. Ein Webbrowser, eine E-Mail-Maschine und Unterhaltungsgerät, aber auch so einige etwas absurdere Einsatzwecke waren angedacht. So kann man vom Sperrbildschirm aus eine Diashow starten und das Gerät zusammen mit dem Dock als digitalen Bilderrahmen verwenden. Mit dem eingebauten Line-Out im Dock kann man sein iPad mit der Stereoanlage verbinden und es so als Musikspieler verwenden. Mit dem AV-Kabel lässt sich das iPad auch an den Fernseher anschließen, um seine Verwandten mit Urlaubsfotos zu langweilen. Importieren kann man die Fotos mithilfe des 30-Pin-Dockconnenctor auf USB oder SD-Karten Adapters. Und wer längere Texte schreiben will, kann einfach eine Bluetooth Tastatur koppeln.

Tablet Computer Bilderrahmen
Der Digitale Bilderrahmen Modus. Wer braucht da noch echte Fotos…

All dieses Zubehör war in üblicher Apple Manier natürlich nicht mitenthalten, aber mein Vater hat sich alles gleich dazu bestellt. Es sollte sein neuer Heimcomputer sein und auch sein einziger. Das ist etwas was sich bis heute nicht geändert hat. Das iPad ist nicht mehr das gleiche, er ist jetzt bei seinem dritten, aber er hat traditionellen Computern den Rücken gekehrt. Größtenteils weil sie teurer und klobiger sind, aber vor allem weil sie schwieriger zu bedienen sind. Das ist etwas was mir schon so manches Mal aufgefallen ist. Wenn ich meine Eltern meinen Laptop vorsetze, um Ihnen etwas zu zeigen, kommt es häufig vor, dass sie den Finger heben und versuchen auf dem Display zu tippen. Das bringt nur Fingerabdrücke auf den Bildschirm, zeigt aber wie natürlich Touch-Bedienung geworden ist.

Der Computer ist tot, lange lebe der Computer!

Mobile Endgeräte machen den größten Teil des Internetverkehres aus. Klassische Computerumgebungen werden mehr und mehr zu einem Nischenmarkt für Entwickler und Professionelle.3, 10 Man hört selten am Esstisch jemanden davon reden, wie er seinen Arbeitsspeicher erweitert hat und nun endlich das neue Betriebssystem installieren kann. Oder wie man die Wärmeleitpaste seiner CPU erneuert hat, um die Temperatur im Betrieb zu senken. Die meisten wollen ein Gerät, das einfach funktioniert und das tut was es soll. Ohne irgendwelche Erweiterungen oder Instandhaltung. Und das ist genau das was Tablets bieten. Man kann und muss sich um nichts kümmern. Das Gerät an sich steht im Hintergrund und der Content im Vordergrund. Das beeinflusst dann auch unseren Umgang mit den Inhalten.

Ein prominentes Beispiel dafür ist der Tod des Flash Players von Adobe. Lange Zeit ein unverzichtbares Werkzeug bei der Erstellung von Webinhalten, ist dieses Jahr endgültig von Adobe eingestellt worden. Ab den 01.02.2021 ist sogar das reine Ausführen des Programms von seitens Adobe blockiert, wenn es noch auf dem Rechner installiert ist.1 Ein Grund für den Untergang von Flash war zu keinem kleinen Teil die sture Verweigerung Flash auf iOS Geräte zu bringen. Steve Jobs hatte seine Gründe damals in einem offenen Brief geäußert.9 Wenn Websites heutzutage keine mobile Version aufweisen, können sie als kaputt und nutzlos betrachtet werden. Ob es einem gefällt oder nicht, wir leben in der Zeit nach dem Computer.

Literaturverzeichnis

1 Abobe (2021): Allgemeine Informationen zur Produkteinstellung von Adobe Flash Player. Zuletzt aktualisiert am 13.01.2021. Online unter https://www.adobe.com/de/products/flashplayer/end-of-life.html [Abruf am 29.01.2021]

2 Ben Hollberg (2010): Introducing iPad. Video publiziert am 29.01.2010 aus YouTube. Online unter https://youtu.be/qxWEpp206lg [Abruf am 30.01.2020]

3 BroadbandSearch (2021): Mobile Vs. Desktop Internet Usage (Latest 2020 Data) Online unter https://www.broadbandsearch.net/blog/mobile-desktop-internet-usage-statistics [Abruf am 28.02.2021]

4 Dernbach, Christoph (o.J.): The History of the Apple Macintosh. Online unter https://www.mac-history.net/top/2020-02-10/the-history-of-the-apple-macintosh [Abruf am 29.01.2021]

5 epicyoutubevideos (2015): Old macintosh ads (1984-85). Video publiziert am 11.08.2015 auf YouTube. Online unter https://youtu.be/JkU3WCSGSw4 [Abruf am 29.01.2021]

6 Hoffman, Cris (2014): PCs Before Windows: What Using MS-DOS Was Actually Like. Zuletzt aktualisiert am 11.05.2014. Online unter https://www.howtogeek.com/188980/pcs-before-windows-what-using-ms-dos-was-actually-like/ [Abruf am 29.01.2021]

7 Long, Tony (2011): Aug. 24, 1995: Say Hello to Windows 95. Zuletzt aktualisiert am 24.08.2014. Online unter https://www.wired.com/2011/08/0824windows-95/ [Abruf am 29.01.2021]

8 Seeger, Andreas (2010): iPad im Test: Keiner braucht das iPad, alle wollen es. Zuletzt aktualisiert am 11.05.2010. Online unter https://www.areamobile.de/iPad-3G-Tablet-273566/Tests/iPad-im-Test-Keiner-braucht-das-iPad-alle-wollen-es-1329423/ [Abruf am 29.01.2021]

9 Shankland, Stephen (2010): Steve Jobs’ letter explaining Apple’s Flash distaste. Apple’s CEO doesn’t like Flash. Here’s the full memo explaining why the company is keeping Adobe Systems’ software off the iPhone and iPad. Zuletzt aktualisiert am 29.04.2010. Online unter https://www.cnet.com/news/steve-jobs-letter-explaining-apples-flash-distaste/ [Abruf am 29.01.2021]

10 StatCounter (o.J.): Operating System Market Share Worldwide – December 2020. Online unter https://gs.statcounter.com/os-market-share [Abruf am 29.01.2021]

11 Steve’s Old Computer Museum (2020a): IBM Personal Computer (PC). Zuletzt aktualisiert am 08.05.2016. Online unter http://oldcomputers.net/ibm5150.html [Abruf am 28.01.2021]

12 Steve’s Old Computer Museum (2020b): Apple Macintosh. Zuletzt aktualisiert am 08.05.2016. Online unter http://oldcomputers.net/macintosh.html [Abruf am 28.01.2021]

13 Steve’s Old Computer Museum (2020a): Dauphin DTR-1. Zuletzt aktualisiert am 08.05.2016. Online unter http://oldcomputers.net/dauphin-dtr-1.html [Abruf am 29.01.2021]

14 Wigley, Samuel (2019): Did Stanley Kubrick invent the iPad?. Zuletzt aktualisiert am 12.05.2019. Online unter https://www2.bfi.org.uk/news-opinion/news-bfi/features/did-stanley-kubrick-invent-ipad [Abruf am 29.01.2021]


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden.

Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Design Thinking: Volle Kreativität voraus

Beitragsbild Design Thinking

Oder: It’s not about the design, it’s about the thinking!

Autorin: Katharina Kroupa 


„Man kann über Design Thinking noch so viel Positives erzählen, die Arbeitsweise und ihre Wirkung erklären: Um sie wirklich zu verstehen, muss man sie selber hautnah miterlebt haben.“

 Marcel Plaum, VP Terminal Development Fraport

Na, macht dich das neugierig zu erfahren, was Design Thinking ist? Du hast den Begriff nun schon öfter gehört, aber noch keine Idee, was dahinter alles steckt?

Dann bist du hier genau richtig! Ich bringe dir in diesem Beitrag die Innovationsmethode Design Thinking näher. Was dich alles erwartet im Überblick:

 

Grundsätze des Design Thinkings

Stell dir vor, du arbeitest – sagen wir mal – in einer großen Bibliothek. Ihr stellt Nutzer:innen Medien zur Verfügung, bietet diverse Dienstleistungen an und außerdem kann man bei euch auch vor Ort arbeiten. Eure Bibliothek wird als Lernort grundsätzlich gern genutzt, aber ihr merkt, dass es Verbesserungspotenzial gibt. Euer Gebäude ist schon älter, ebenso die Einrichtung und ihr möchtet den Lernraum für eure Nutzer:innen attraktiver gestalten. Und so bildet sich ein Team aus Mitarbeiter:innen, die sich beratschlagen, was einen modernen Lernraum ausmacht. Eine Kollegin schlägt vor, weitere Computer zur Nutzung anzuschaffen, ein anderer ist der Meinung, dass voll ausgestattete Gruppenarbeitsräume her müssen. Und so suchen Bibliotheksmitarbeiter:innen untereinander nach geeigneten Lösungen.

Doch wofür eigentlich? – Na für ein neues Raumkonzept! – Okay…

Aber für wen eigentlich? – Na für die ganzen Benutzer:innen der Bibliothek!

– Ahaaa..! Aber wäre es da nicht sinnvoll, diese Personen erstmal nach ihrer Meinung zu fragen und sie miteinzubeziehen, wenn man doch für genau diese eine Lösung sucht?

Und damit sind wir beim ersten Grundsatz der Design Thinking Methode, der in jeder Phase des Innovationsprozesses zentral ist: Der Mensch als Inspirationsquelle.

Der Gedanke des Design Thinking ist, dass ein Produkt oder eine Dienstleistung dann richtig gut werden kann, wenn die Bedürfnisse der Zielgruppe richtig ermittelt und bedient werden. Dazu wird diese Zielgruppe aktiv in den Innovationsprozess miteingezogen.[1] Wie das geschieht, erfährst du in weiter unten im Beitrag.

Ein weiterer Grundsatz der Methode ist das Bilden und Zusammenarbeiten innerhalb multidisziplärer Teams. Die Idee hierhinter ist, dass Menschen verschiedener Disziplinen bzw. Fachrichtungen, ihre unterschiedlichen Erfahrungen in den Ideenprozess einbringen und so gemeinsam eine (bessere) Lösung für das Problem finden können. Diversität in Geschlecht, Alter, Fachrichtung ist hier zielführend. Meist bestehen diese Teams aus 4-6 Teilnehmer:innen, den sogenannten Design Thinkers. Noch unerfahrene Teams werden dazu von ein bis zwei Moderator:innen beim Prozess unterstützt.[2]

Die einzelnen Mitglieder multidisziplinärer Teams entwickeln gemeinsam Ideen.
Quelle: giphy

Da bei diesem Zusammenspiel unterschiedlicher Personen schnell das Ziel – nämlich das Finden einer zielgruppenorientierten Lösung – aus den Augen verloren werden kann, ist es wichtig, dabei einem strukturierten Prozess zu folgen.[3] Das bringt uns zum nächsten Inhaltspunkt dieses Beitrags.

Wie läuft der Prozess der Methode ab?

Der Prozess des Design Thinking besteht aus aufeinander folgenden Phasen. Die Phasen bauen aufeinander auf. Erst, wenn eine Phase abgeschlossen ist, kann mit den dabei entstandenen Ergebnissen in der nächsten Phase weitergearbeitet werden.

In allen Phasen ist die Zielgruppe im Fokus. Innerhalb der ersten drei Phasen (Verstehen, Beobachten, Point of View) empathisiert das Team mit der Zielgruppe. Es versucht das zentrale Problem zu verstehen und zu definieren. In den darauffolgenden Phasen (Ideation, Prototyping, Testen) werden Ideen zur Problemlösung gesammelt und konkretisiert. Prototypen werden erstellt und aus Nutzersicht oder von tatsächlichen Nutzer:innen getestet.

Klicke auf die Info-Buttons der verschiedenen Phasen, um Einzelheiten zu erfahren:

Im besten Fall wird dieser Prozess einmal vom Anfang bis zur Entscheidung durchlaufen. Fallen den Testnutzer:innen in der Testphase allerdings Schwachstellen auf oder sie sind in sonst einer Weise nicht zufrieden mit der Lösung, müssen vorherige Phasen wiederholt werden. Beispielsweise werden in der Ideation-Phase dann noch einmal diverse Ideen gesammelt. Daraus werden dann wieder vereinzelte Lösungsansätze ausgewählt, sodass aus diesen nachfolgend ein Protoyp entwickelt wird. Oder die testende Zielgruppe fühlt sich insgesamt noch nicht ausreichend verstanden. Dann beginnt der Prozess erneut beim Verstehen.[4]

Das wird so lange wiederholt bis sich das Team Schritt für Schritt der idealen Lösung angenähert hat. Diesen Vorgang nennt man Iteration. Demnach wird der Prozess des Design Thinking auch als iterativer Prozess bezeichnet.[5]

Welche Voraussetzungen und Tools unterstützen den Innovationsprozess?

Aus dem vorherigen Abschnitt kennst du nun die einzelnen Phasen des Design Thinking Prozesses. Aber wie oder wodurch kann dieser Prozess unterstützt werden? Und wie fördert man die Kreativität am besten?

Die folgenden Abschnitte geben Einblick über die Voraussetzungen für einen gelungenen Innovationsprozess sowie Beispiele für nutzbare Tools zur Kreativitätsförderung[6]:

Wieso sich Design Thinking in jedem Lebensbereich lohnt

Die Methode findet Anwendung in verschiedenen Bereichen und zu verschiedenen Themen. Beispielhaft werden nachfolgend ihr Nutzen und ihre Anwendbarkeit in einer Tabelle dargstellt:

Nutzen Anwendbarkeit
nachhaltige Teamentwicklung Aufbau von Kundenverständnis
effizientere Innovationsprozesse durch schnelles Feedback Gestaltung neuer Produkte und Dienstleistungen
Kundenloyalität steigern durch Integration Optimierung von Organisationsprozessen
geringe Kosten Erstellen von Marketingkampagnen
Tabelle: Nutzen und Anwendbarkeit von Design Thinking

Als Innovationsmethode definiert sich Design Thinking unter anderem über seine Anwender:innen. Da diese und ihre Probleme sehr unterschiedlich sein können, eignet sie sich für das Finden von Lösung in jedem Lebens(Problem-)bereich.

Wie Bosch Design Thinking für User Experience nutzt

Auch bekannte Firmen nutzen mittlerweile die Design Thinking Technik zur Lösung verschiedenster Probleme oder zur Entwicklung neuer Produkte.

Eine davon ist Bosch. Das Unternehmen nutzt die Technik für eine enge Zusammenarbeit mit ihrer Zielgruppe. Im nachfolgenden Video geben Bosch-Mitarbeiter Einblick darin, wie die Methode in der Firma umgesetzt wird.

Youtube-Video: Design-Thinking bei Bosch – Zwischen Post-Its, Lego und Fritz-Kola[7]

FazitIts’s not about the design

it’s about the thinking!

Die Angst vor Fehlern bringt Menschen dazu, die Risiken im Fokus zu haben – nicht die Möglichkeiten!

Aber aus Fehlern lernt man. Design Thinking gibt den Raum für diese offene Denkweise in einem geführten Prozess. Jeder Prozess-Teil führt zu klaren Ergebnissen, mit denen der nächste Prozess-Schritt beginnt.

Obwohl jede Design Thinking Aktivität darauf ausgerichtet ist, die Erfahrungen der Mitmenschen zu verstehen, verändert sie auch die Erfahrungen und Denkweisen der Innovatoren.


Quellen:

DGO (2017): Der Design Thinking Prozess. In 6 Schritten zum Produkt. Online unter: https://blog.dgq.de/der-design-thinking-prozess-in-6-schritten-zum-produkt/ [Abruf am 31.01.2021]

FAZ (2018): Design-Thinking bei Bosch: Zwischen Post-Its, Lego und Fritz-Kola. Youtube. Online unter: https://www.youtube.com/watch?v=F184mC8K2HI&feature=youtu.be

Kreutzer, Ralf T. (2018): Toolbox für Marketing und Management. Kreativkonzepte, Analysewerkzeuge, Prognoseinstrumente. Berlin: Springer. DOI: doi.org/10.1007/978-3-658-21881-2

Plattner, H.; Meinel, C. u. Weinberg, U. (2009): Design Thinking. Innovation lernen, Ideenwelten öffnen. München: mi.

Schallmo, Daniel (2017): Design Thinking erfolgreich anwenden. So entwickeln Sie in 7 Phasen kundenorientierte Produkte und Dienstleistungen. Wiesbaden: Springer Gabler. DOI: doi.org/10.1007/978-3-658-12523-3


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.