Stricken und Programmieren: von 1 links/1 rechts zu 1010

Autorin: Lena-Marie Hoppe


Crafting meets Coding

Wenn Stricken und Programmieren im selben Satz erwähnt werden, dann meist zur Verbildlichung von Gegensätzen: Tradition trifft auf Moderne, analog trifft auf digital, belächelnswertes DIY-Hobby trifft auf zukunftsorientierten Skill. Es mag widersprüchlich erscheinen, doch die Jahrhunderte alte Handarbeitstechnik und Programmiersprachen haben mehr gemein, als es auf den ersten Blick vermuten lässt. Jemand sitzt stundenlang vor unzähligen Zeilen mit kryptisch anmutenden Kürzeln, oft bis tief in die Nacht hinein und an einem bestimmten Punkt stellt sich das Gefühl ein, die Arbeit einfach nur noch in die Ecke pfeffern zu wollen. Dieses Gefühl kennen sowohl Programmierer:innen als auch Strickende.

Die binäre Basis

So groß wie die Vielfalt an Programmiersprachen ist, so groß ist auch die Vielfalt an Stricktechniken und Mustern – wahrscheinlich sogar größer. Beiden ist jedoch gemein, dass sie sich jeweils auf zwei Grundbausteine zurückführen lassen: Einsen und Nullen bzw. rechte und linke Maschen. An dieser Stelle soll kein Stricktutorial folgen, doch die grundlegenden Strickbegriffe sollten für ein besseres Verständnis bekannt sein.

Eine Strickschrift ist die grafische Repräsentation eines Strickmusters mit Hilfe eines Kästchenrasters und Symbolen für die verschiedenen Maschenarten. Der binäre „Übersetzung“ ist im Vergleich komplexer.

Strickarbeiten können in Reihen oder Runden angefertigt werden. Die Strickrichtung verläuft dabei von rechts nach links. Eine Reihe oder Runde besteht aus Maschen, die während der Arbeit auf der Stricknadel liegen. Rechte Maschen bilden oft die Vorderseite des Gestricks und sehen aus wie „V“s. Sie bilden eine glatte Oberfläche. Linke Maschen erzeugen dagegen kleine Knötchen, wenn sie einzeln auftauchen, bzw. eine Wellenstruktur in der Fläche.

Außer rechten und linken Maschen gibt es noch viele weitere Techniken, etwa Ab- und Zunahmen, um das Gestrick zu formen oder dekorative Elemente wie Zöpfe, Umschläge oder tiefer gestochene Maschen. Sie alle beruhen jedoch auf den rechten und linken Maschen, mit denen sich komplette Strickstücke inklusive komplexer Strukturmuster stricken lassen.

Genau dieses Strukturmuster mit binärer Basis sind es, die das Stricken zum perfekten Nachrichtenmedium gemacht haben, lange bevor es ausgefeilte digitale Chiffrier- und Dechriffiertechnologien gab. Selbstverständlich war der Wollpullover mit Noppenmuster nicht der Vorläufer der E-Mail. Besonders in Kriegszeiten hat das Stricken jedoch eine wichtige Rolle beim verschlüsselten Sammeln und Weitergeben von Informationen gespielt.

Steganografie: gestrickte Geheimbotschaften

Eine ältere Dame sitzt am Fenster und strickt. Von ihrem Platz hat sie einen guten Blick auf die Züge, die nicht weit von ihrem Haus entfernt vorbeifahren. Eigentlich eine idyllische Vorstellung, wenn es sich dabei nicht um Kriegsgerät der deutschen Besatzer und eine französische Spionin während des Ersten Weltkrieges handeln würde. Als Spion gilt es unauffällig zu sein, keine Aufmerksamkeit zu erregen. Doch das Stricken ist nicht nur Teil der Tarnung. Die Strickware selbst kann zur geheimen Botschaft werden, indem ein Code in die Maschen eingebaut wird. Diese Form der Steganografie, die verborgene Übermittlung von Informationen, kam sowohl im Ersten als auch im Zweiten Weltkrieg zum Einsatz.

„Drop one for a troup train, purl one for an artillery train“ – so lautet es in der BBC-Dokumentation MI6: A Century in the Shadows, also eine Masche fallen lassen für einen Truppenzug, eine linke Masche stricken für einen Artilleriezug. Man kann davon ausgehen, dass statt „drop one“ hier eher ein Umschlag gemeint ist, der zwar ein Loch erzeugt, aber das Gestrick nicht weiter auflöst. Den Militärhistorikern sei an dieser Stelle ihre Strickunkenntnis verziehen. Wie gut, dass die richtige Spionagearbeit den älteren Damen überlassen wurde …

Eine noch naheliegendere Form der Informationsübermittlung mittels Gestrick ist der Einbau von Morsebotschaften. Die erhabene Struktur der linken Maschen ist ideal, um mit ihnen Strich- und Punktkombinationen nachzubilden. Für das ungeübte Auge wirken sie dabei lediglich wie ein Strukturmuster, besonders, wenn der eigentliche Code durch andere Musterelemente kaschiert wird.

Es ist jedoch nicht nur das Gestrick an sich, das als steganografisches Medium genutzt werden kann. Der Mix aus Kürzeln und Ziffern bietet sich gerade dafür an, verschlüsselte Informationen darin zu verstecken. Aus diesem Grund haben sowohl die USA (im Zweiten Weltkrieg) als auch Großbritannien (im Ersten Weltkrieg) den Auslandsversand von Strickanleitungen verboten. Die durch Abkürzungen bestimmte Form von Strickanleitungen lassen sie für Außenstehende nahezu unverständlich wirken – ganz so wie Programmcode … 

Der Mobility Compass: Auf dieses Tool haben wir gewartet!

Mobility Compass FID move

Autorin: Lena-Marie Hoppe


Man plauscht auf dem Flur, beredet in der Teeküche Neuigkeiten aus dem Fachbereich und arbeitet natürlich gemeinsam an Projekten: Der (zum Glück nicht mehr nur virtuelle) Kontakt mit Kolleg:innen aus dem eigenen Institut oder der Fakultät ist eine Selbstverständlichkeit für Forschende. Doch wie wäre es, sich mit nur wenigen Klicks mit mehr als 300 000 Expert:innen aus der eigenen Disziplin vernetzen zu können? Wie wäre es, blitzschnell Spezialist:innen für isländische Verkehrsdaten finden zu können? Oder solche für Straßenschild-Design in Deutschland? (Das wären übrigens 18 Personen.) Wenn es doch nur ein praktisches Tool dafür geben würde …

Auftritt: Der Mobility Compass!

Wir – das sind die Teilnehmenden der Veranstaltung Recherche wissenschaftlicher Informationen – durften bei einer Exkursion zur Technischen Informationsbibliothek (TIB) einen umfangreichen Einblick in den FID move erhaschen. Mathias Begoin, der zur Leitung des FID an der TIB gehört, hat uns dabei auch eben jenes Vernetzungswerkzeug vorgestellt, das die Auffindbarkeit von Forschenden des Verkehrswesens drastisch erhöht. 

Wie funktioniert der Mobility Compass?

Um es gleich vorweg zu nehmen: super unkompliziert – zumindest für uns Nutzende. Der Mobility Compass wurde von der SLUB Dresden (der Sächsischen Landesbibliothek – Staats- und Universitätsbibliothek) im Rahmen des FID move entwickelt. Er beruht auf der Open Source Software VIVO, die Informationen über Forschende und ihre Arbeiten verwaltet und darstellt. Das wiederum  funktioniert über standardisierte Datenformate und verschiedene Ontologien. Das sind, ganz grob gesagt, geordnete Sammlungen von Begriffen eines Themenbereiches und den Beziehungen zwischen ihnen. Mit Hilfe von Ontologien lassen sich also Zusammenhänge und Verknüpfungen darstellen – und das in maschinenlesbarer Form. Doch wie kommen die Daten in den Mobility Compass?

Datengrundlage

Wer forscht und publiziert und sich auch noch um solche lästigen Dinge wie Projektfinanzierung kümmern muss, hat nicht unbedingt Zeit und Lust, jede einzelne Veröffentlichung händisch in zehn verschiedene Datenbanken einzupflegen. Wie gut, dass sich dieser Aufwand drastisch reduziert, wenn die Forschenden eine ORCID iD aufweisen. Mit ihr lassen sich Personen eindeutig identifizieren sowie Arbeiten und Forschungsdaten zuweisen. Ein weiterer großer Vorteil ist, dass die ORCID iD auch mit anderen Systemen verknüpft werden kann. Wäre es nicht fabelhaft, wenn der Mobility Compass einfach auf diese bereits zusammengestellten Informationen in professionell erschlossenen Datenbanken zugreifen könnte?

Natürlich ist das fabelhaft und natürlich tut der Mobility Compass genau das! Neben ORCID gibt es noch elf weitere Datenquellen, aus denen die Daten aktuell bezogen werden. Dazu gehören beispielsweise auch die wissenschaftliche Suchmaschine BASE, die Deutsche Nationalbibliothek aber auch der Verlag Springer Nature. Ein weiterer wichtiger Bestandteil ist der Transportation Research Thesaurus (TRT). Er beinhaltet das standardisierte Normvokabular, auf dessen Grundlage die Inhaltserschließung der Ressourcen erfolgt.

Benutzung des Mobility Compass

„Die frühen 2000er haben angerufen – sie wollen ihr Webseiten-Design zurück.“ Das ist nicht nur der Versuch eines humoristischen Absatzbeginns. Nein, dieser Gedanke kam uns im Seminar Recherche wissenschaftlicher Information öfter, als wir die Benutzeroberflächen so einiger wissenschaftlicher Suchportale sahen. Der Mobility Compass ist mit seinem modernen Design und seiner leichten Bedienbarkeit ein echtes Juwel unter den Webanwendungen.

Screenshot Mobility Compass, FID move: topic graph
Der topic graph zeigt eine Auswahl von Themen und verknüpft solche miteinander, die häufig zusammen erforscht werden. Alternativ kann auch nach Thema, Ort oder Person über die Suchzeile gesucht werden.

Visualisierung wird beim Mobility Compass großgeschrieben! Auf der Startseite werden bereits einige Themen und ihre Verknüpfung untereinander angezeigt. Mit Klick auf das jeweilige Thema wird die Liste relevanter Personen eingeschränkt. Statt nach einem Thema kann die Suche auch geographisch (innerhalb Europas) eingeschränkt werden. Dafür kann die Auswahl über die Karte oder über die Suchzeile erfolgen. Einfach, unkompliziert und schnell: So mögen wir unsere wissenschaftliche Recherche!

Fazit

Der Mobility Compass ist ein geniales Vernetzungstool, dass das Auffinden von Forschenden aus dem Bereich des Verkehrswesens enorm erleichtert. Der uneingeschränkte Zugang, die einfache Bedienung und aufgeräumte Oberfläche sorgen für schnelle Ergebnisse bei der Suche. Wir können nur hoffen, dass sich andere Fachbereiche in dieser Hinsicht eine Scheibe vom FID move abschneiden. 

Quellen

Mobility Compass (2023): About. Online unter https://www.mobility-compass.eu/?view=about [Abruf am 23.01.2023]

Webis (2021): Mobilitäts- und Verkehrsforschung. Online unter https://wikis.sub.uni-hamburg.de/webis/index.php/Mobilit%C3%A4ts-_und_Verkehrsforschung [Abruf am 23.01.2023]

Die Nutzung von interaktiven Videos in Bibliotheken

Autorinnen: Tanja Hoogestraat und Heike Goebel

Beim Surfen im Internet sind wir es gewohnt, eigenständig durch Klicken und Scrollen zu navigieren. Wir bestimmen selbst, welche Treffer bei einer Recherche relevant sind und welche Teile von Websites interessant erscheinen. Wenn jedoch ein Video aufgerufen wird, entwickeln wir uns häufig zu passiven Zuschauern.

Bei interaktiven Videos ist das nicht der Fall! So können zum Beispiel verschiedene Teile des Videos in individueller Reihenfolge oder weiterführende Inhalte durch Verlinkungen aufgerufen werden. Auch zusätzliche Elemente, wie Quizfragen sind möglich.1 Doch wie können Bibliotheken dieses Format für ihre Nutzer*innen einsetzen?

Übersicht

    1. Interaktive Videos in wissenschaftlichen Bibliotheken
    2. Interaktive Videos in öffentlichen Bibliotheken
    3. Abschlussquiz
    4. Quellen

Interaktive Videos in wissenschaftlichen Bibliotheken

Wissenschaftliche Bibliotheken richten ihren Bestand vor allem auf das wissenschaftliche Studium und die Forschung aus. Die Benutzer setzen sich vorwiegend aus Studierenden und Wissenschaftlern zusammen.2 Hier besteht ein großes Interesse an digitalen Lehrangeboten in den Bereichen:

    • Bibliotheksführungen
    • Suchstrategien für das Internet
    • fachspezifische Suchstrategien
    • Einführung in das wissenschaftliche Arbeiten3

Interaktive Videos sind ein wichtiger Bestandteil des E-Learnings für Studierende, aber auch für anderweitig Interessierte. Die interaktiven Elemente helfen dabei, das Wissen zu erproben und Defizite selbstständig festzustellen.4 Ein Beispiel liefert die Bibliothek Wirtschaft & Management der TU Berlin, welche eine interaktive Bibliothekstour (Einloggen als Gast mit dem Passwort: DBWM) zur Verfügung stellt, um den Studierenden die Bibliothek auf elektronische Weise näher zu bringen.

Interaktive Videos in öffentlichen Bibliotheken

In öffentlichen Bibliotheken können interaktive Videos ebenfalls für Rechercheschulungen oder Bibliotheksführungen genutzt werden. Die Zielgruppen sind jedoch andere. So richten sich Angebote einer Stadtbibliothek an verschiedene Bevölkerungsgruppen, wie beispielsweise an Schulkinder. Deshalb sollten auch interaktive Videos der Büchereien auf diese ausgerichtet und verständlich für sie sein. Folgendes Video erklärt den booleschen Operator UND anhand von einfachen Beispielen:

Erklärvideo zum booleschen Operator UND5

Allerdings enthält das Video keine interaktiven Elemente. Möglichkeiten, diese durch h5p oder andere Tools einzubinden, könnten sein:

    • Zuordnung der grünen Häkchen und roten Kreuze zu den Eigenschaften der Autos
    • Ja/Nein-Fragen oder Multiple Choice, welche Autos zur Anfrage passen
    • Weiterführende Kapitel zu OR oder NOT als Pfad mit Auswahlmöglichkeit integrieren

Bibliotheksführungen durch Rallyes

Anstelle von Bibliotheksführungen können Rallyes konzipiert werden, in denen auch Videos integriert sind. Dafür kann die Anwendung Actionbound genutzt werden, mit der eine Art Schnitzeljagd und das Sammeln von Punkten möglich ist.6 Es können beispielsweise Bounds mit Erklärvideos und anschließenden Aufgaben innerhalb der Bücherei eingebunden werden.7

Das entspricht zwar nicht einem interaktiven Video an sich, hat aber den gleichen Effekt: Es wird sich aktiv mit den Inhalten auseinandergesetzt und die Teilnehmenden können gleichzeitig ihr Wissen überprüfen.

Abschlussquiz

Überprüfen Sie hier Ihr Wissen über den Beitrag. Viel Spaß!

Quellen

1 Lehner, Franz (2011): Interaktive Videos als neues Medium für das eLearning. HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik Jg. 48, H. 1, S. 51-62. Online unter https://doi.org/10.1007/BF03340549 [Abruf am 28.01.2022]

2 Gantert, Klaus (2016): Bibliothekarisches Grundwissen. 9., vollständig neu bearbeitete und erweiterte Auflage. Berlin, Boston: De Gruyter Saur. Online unter https://doi.org/10.1515/9783110321500 [E Book]

3 Laczny, Joachim (2018): E-Tutorials zur Nutzerschulung in Bibliotheken: Stand der Technik und Trends. In: Hermann, Martin; Apel, Joachim (Hg.): Perspektive Bibliothek, Jg. 7, Nr. 2, S. 111-143. Online unter https://journals.ub.uni-heidelberg.de/index.php/bibliothek/article/view/57961/pdf [Abruf am 27.01.2022]

4 Schlottke, Natalie (2021): Die Anwendung des Modells „Komplexitätsstufen von aktivierenden Lernressourcen“ auf die Förderung von Informationskompetenz in deutschen Hochschulbibliotheken. Brake (Unterweser). Online unter https://doi.org/10.25968/opus-1856 [Bachelorarbeit]

5 Reckling-Freitag, Kathrin (2014): Erklärvideo zu „Boole’schen Operatoren“ oder „logischen Verknüpfungen“. Video publiziert von ZwischenSeiten-TV am 14.09.2014 auf YouTube. Online unter https://zwischenseiten.com/2014/09/14/erklarvideo-zu-booleschen-operatoren-oder-logischen-verknupfungen/ [Abruf am 28.01.2022]

6 Nachtwey, Frank (2017): Bibliotheken und mobiles Lernen. Neue Services zur Wissensvermittlung. In: Thissen, Frank (Hg.): Lernen in virtuellen Räumen. Perspektiven des mobilen Lernens. Berlin, Boston: De Gruyter Saur, (Lernwelten) S. 110-124. Online unter https://doi.org/10.1515/9783110501131-008 [E-Book]

7 Zwick, Simon; Lengler, Cynthia; Hamer, Ilka; Güzelmeriç, Annette; Schatz, Eugenie; Wiethoff, Dörthe; Küpper, Florian; Deeg, Christoph (2016): Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound. In: Bibliothek Forschung und Praxis, Jg. 40, Nr. 1, S. 50–63. Online unter https://doi.org/10.1515/bfp-2016-0005

Beitragsbild: Photo by cottonbro on Pexels

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Bild 3: Photo by Redd on Unsplash

Höhepunkt mit Risiko: Security- und Datenschutzprobleme bei smarten Sex-Toys

Autor:innen: Larissa Schmidt und Jonas Reinhard

Der Anteil an Smarten Sexspielzeugen nimmt immer weiter zu, allerdings stellen Sicherheitslücken und mangelnde Datensparsamkeit bei den Geräten ein Problem dar.

Sehen harmlos aus, schnorcheln aber deine Daten ab: Smarte Sextoys (stock.adobe.com)

Im Jahr 2018 stellte Werner Schober in seinem Vortrag auf dem Chaos Communication Congress mit dem Titel Internet of Dongs – A long way to a vibrant Future den Inhalt seiner Recherche zu den Security-Problemen bei dem Device „Vibratissimo Panty Buster“ vor. Die Recherche bildete die Grundlage seiner Diplomarbeit. Bei einem Penetration Test war es ihm möglich, auf die Hersteller-Datenbank, auf dessen Server und dadurch auch auf Nutzer:innendaten, wie explizite Fotos, Chatverläufe, sexuelle Orientierung, E-Mail Adressen, gespeicherte Passwörter in Klartext, etc., zuzugreifen. Außerdem konnte er sowohl über die App, als auch über eine Bluetooth-Verbindung auf fremde Geräte zugreifen und diese steuern.

Seitdem hat die Zahl von sogenannten Smarten Sextoys immer weiter zugenommen. Laut einer Recherche von Juniper Research waren im Jahr 2019 etwa 19 Millionen dieser Geräte im Einsatz. 2020 stieg die Zahl um 87% auf 36 Millionen an. Die Zahl der bekannt gewordenen Sicherheitslücken stieg mit. Es sind sozusagen sexuell übertragbare Sicherheitslücken.

Diese Entwicklung bringt zahlreiche Risiken für die eigene (IT-)Sicherheit mit sich. Beispielsweise gelang es Hackern, Kontrolle über einen Smarten Keuschheitsgürtel zu übernehmen. Die Angreifer verlangten von ihren Opfern ein Lösegeld von 0.02 Bitcoin (entspricht derzeit etwa 674 €). „Your Cock is mine now“, lautete die Erpresser-Botschaft der Hacker. Die Schwachstelle, eine ungeschützte API (Programmierschnittstelle), wurde bereits im Oktober des Vorjahres bekannt.

The Cellmate chastity lock works by allowing a trusted partner to remotely lock and unlock the chamber over Bluetooth using a mobile app. That app communicates with the lock using an API. But that API was left open and without a password, allowing anyone to take complete control of any user’s device.

Zack Whittacker (Techcrunch)

Diesen Vorfall griff auch der Comedian John Oliver in seiner Show „Last Week Tonight“ auf.

Doch nicht nur ungeschützte APIs und ungesicherte Bluetooth-Verbindungen sind ein Problem: Viele Devices wollen zusätzlich auf viele Daten zugreifen, die sie in der Nutzung überhaupt nicht brauchen. So will beispielsweise ein Beckenbodentrainer des Herstellers “Perifit”, mit dem man Spiele wie “Flappybird” steuern kann, Zugriff u.a. auf Kontakte, Gesundheits- und Fitnessdaten sowie Standort der Nutzer:innen. Man kann von einem regelrechten Datenfetisch der Hersteller sprechen.

Viele dieser Smarten Sextoys werden teuer verkauft. Die Shops, in denen sie vertrieben werden, werben mit diskreter Verpackung und dem Schutz der Privatsphäre beim Versand.

Mit dem Useraccount verlinkte Daten bei der App „Perifit“ des Entwicklers X6 Innovations. (Screenshot)
Qualitätsversprechen eines Online-Erotikshops (Screenshot)

Die Produkte sind oft sehr kostspielig und Verkäufer und Hersteller betonen die hohe Qualität der Produkte. Die Sicherheit, die den Käufer:innen hier vermittelt wird, lässt sich im Digitalen leider vermissen.

Es wäre schön, wenn Hersteller dies in Zukunft stärker in Betracht ziehen würden.

Letztenendes ist es am Besten beim Kauf darauf zu achten, auf welche Nutzer:innendaten (z.B. Kontakte, Suchverlauf im Browser, Standort) die zugehörigen Apps zugreifen möchten und diese Zugriffe gegebenenfalls in den Telefoneinstellungen zu unterbinden. Gerade beim Kauf von Sexspielzeug, dessen Missbrauch körperliche Schäden verursachen kann (z.B. ButtPlugs, die sich nicht mehr entfernen lassen), ist es empfehlenswert, auf manuelle Möglichkeiten der Deaktivierung zu achten.

Wer auf dem neuesten Stand bleiben möchte oder sogar helfen will, Smarte Sextoys sicherer zu machen, sollte sich unbedingt die folgenden Blogs anschauen:

Die Website ist die Bibliothek

Autorinnen:  Svenja Diste und Julia Rasek


Inhaltsverzeichnis

Retro ist wieder in? Nicht bei Websites.

Welche Bibliothek kennt es nicht? Die Website wurde vor 20 Jahren erstellt und seither nicht mehr überarbeitet – und das sieht man ihr auch an. So ganz stimmt das natürlich nicht, es kommen schließlich regelmäßig neue Unterseiten für jede neue Dienstleistung, jedes neue Projekt und jede neue Datenbank hinzu. Vom Entfernen, wenn es die Datenbank 5 Jahre später gar nicht mehr gibt, war ja nie die Rede…

Es muss also eine neue Website her. Und diesmal richtig! Diesmal achten wir auf eine ordentliche UX! Aber was ist das eigentlich…?

UX steht für „User Experience“. Dabei geht es nicht nur um die Nutzerfreundlichkeit (Usability) während der Nutzung, sondern auch um die Effekte vor und nach dem Besuch der Website. Die Nutzung soll Spaß machen („Joy of Use“), es geht um Ästhetik und Emotionen. [1] Weg vom einfachen Website-Besuch, hin zum Online-Erlebnis! Noch ausführlicher erklärt wird der Begriff UX, und alles, was er beinhaltet, in folgendem Video (Achtung: Appetit auf Pizza vorprogrammiert!):

Wir kennen jetzt also den Unterschied zwischen UX und Usability – oder?

Nun wollen wir unsere neue Website mit unserem dazugewonnenen Wissen neu ausrichten. Bevor wir aber mit dem UX-Design anfangen können, müssen einige Vorbereitungen getroffen werden.

Schritt 1: Probleme der alten Website analysieren

Seitenbesuche der Enoch Pratt Library. Mehr als 10.000: 2%. Weniger als 5: 55%
Seitenbesuche der Enoch Pratt Library. Grafik nach Zhu (2021).

Um Probleme bei der neuen Website zu vermeiden, müssen erstmal die Probleme der alten Website gefunden werden. Ein gute Methode dafür ist die Nutzung eines Analysetools um ausführliche Statistiken über Page Views, Bounce Rates etc. zu erhalten. Die Enoch Pratt Free Library hat bei dieser Analyse beispielsweise herausgefunden, dass über die Hälfte der Seiten ihrer Internetpräsenz weniger als 5 Besuche pro Jahr erhalten und die am häufigsten besuchten Seiten mit über 10.000 Aufrufen pro Jahr nur 2% der Seiten ausmachen. [2] Keep that in mind – mehr dazu später!

Weitere häufige Probleme sind:

    • mangelnde Aktualität von Inhalten
    • unübersichtliches Design – besonders auf Mobilgeräten
    • schlechte Performance der Website
    • schlechte Benennung von Datenbanken und Angeboten: Weiß jede*r Besucher*in, dass sich hinter dem OPAC der Bibliothekskatalog versteckt?

Schritt 2: Ziele und Zielgruppe

Unsere Zielgruppe ist – besonders im Bereich von öffentlichen Bibliotheken – sehr heterogen. Beispielsweise stellen Jugendliche andere Erwartung an eine Website als Senior*innen und auch die Erfahrungen mit dem Internet sind sehr unterschiedlich.  Daher sollte sich die Seite am schwächsten Glied orientieren und die Bedienung so simpel und eindeutig wie möglich sein. Auch die Digital Natives werden sich hierüber nicht beschweren!

Neben der Zielgruppe ist auch die Zielsetzung der Website wichtig. Was soll überhaupt mit der Bereitstellung erreicht werden? Soll die Seite nur bestehende oder auch potenzielle neue Nutzer*innen ansprechen? Soll die Seite Interaktion ermöglichen? Sollen die Nutzer*innen nur erledigen, wofür sie gekommen sind, oder darüber hinaus positiv überrascht werden und Neues entdecken?

UX Labyrinth mit einem kurzen blauen und einem langen roten Weg
Quelle: https://t2informatik.de

Soll heißen: Wer nur die Öffnungszeiten der Bibliothek herausfinden möchte, nimmt die schnelle blaue Route durch das Labyrinth. Der rote „Umweg“ wäre frustrierend. Wer aber gerne Zeit im Labyrinth verbringt, wird auf der roten Route das ein oder andere neue Bibliotheksangebot entdecken. Welcher Weg bietet also die bessere User Experience? Das kann sehr subjektiv sein. Es gilt: Eine gute Usability wird selten explizit wahrgenommen, schlechte Usability hingegen schon. [3]

Schritt 3: Struktur und Design

Jetzt können wir uns endlich der neuen Website widmen. Eine gute Idee ist es, die grundlegende Struktur der Seite durch ein Wireframe darzustellen, bevor im Anschluss das Design – also Logos, Farben, Schriftarten, etc. – implementiert wird.

Unerlässlich für jede Website ist heutzutage ein sogenanntes responsive design, d.h. ein Design, das sich flexibel auf jedes Endgerät einstellt.

„Mobile First“ lautet die Devise! Immerhin ist das Smartphone das meistgenutzte Endgerät zum Surfen, wie Studien zeigen. Daher werden Websites heutzutage für mobile Endgeräte optimiert, Desktop-PCs sind nachrangig. Eine übersichtliche Navigation entsteht hierdurch zwangsläufig.

Quelle: Postbank Digitalstudie 2020

Ebenso selbstverständlich wie ein responsives Design ist die Barrierefreiheit, um beispielsweise Menschen mit Sehbeeinträchtigungen den Besuch der Website zu erleichtern. Inklusion ist eben nicht nur im Bibliotheksgebäude eine Notwendigkeit.

Schritt 4: Inhalt

Mutig sein!

Durch die Analyse zu Beginn haben wir erfahren, welche Inhalte die Nutzer*innen interessieren und vor allem: welche nicht. Und wenn die Seite noch so schön den monatlichen Töpferkreis aus den 90ern beschreibt und damals furchtbar viel Arbeit bei der Erstellung bereitet hat: Wenn es niemanden interessiert, kommt es raus. Die Enoch Pratt Free Library hat z.B. bei ihrem Re-Design mehr als 1000(!) Seiten entfernt (Ihr erinnert euch: Die Seiten, die weniger als 5 Klicks im Jahr hatten). [2]

Die Themen, die die Besucher*innen am meisten interessieren (vermutlich Öffnungszeiten u.ä.) sollten so leicht wie möglich erreichbar sein, gerade auch auf der mobilen Seite. [2]

Ein Weg, um die vielfältigen Informationen für die verschiedenen Zielgruppen gezielt an den Mann (die Frau, das Kind, die Jugendlichen…) zu bringen, können verschiedene Bereiche für die jeweiligen Gruppen sein.

Bereiche für verschiedene Zielgruppen auf der Enoch Pratt Library Website
Bereiche für verschiedene Zielgruppen auf der Enoch Pratt Library Website

In einer Bibliothek geht es nicht nur darum, das zu finden, was man sucht, sondern auch das zu finden, von dem man noch gar nicht wusste, dass man es sucht.

Der Online-Katalog sollte daher auf der Bibliothekswebsite nicht nur in Form eines Links auftauchen, sondern bestenfalls vollständige in die Website integriert sein. In die Bereiche für die einzelnen Zielgruppen können zielgruppengerechte Medienvorschläge direkt eingespeist werden – so wie man in der physischen Bibliothek auch Medien durch Frontalpräsentation besonders bewerben würde.

Apropos bewerben: Jede Bibliothek kennt wahrscheinlich das Problem, dass sie tolle digitale Angebote wie bestimmte Datenbanken vorhält, diese aber kaum genutzt werden. Eventuell kann dies an den nichtssagenden Namen liegen – wer weiß schon, dass sich hinter Overdrive ein ähnlicher Anbieter wie die Onleihe verbirgt? Man kann auch nicht davon ausgehen, dass jeder Nutzer Rosetta Stone gleich mit Sprachen verbindet. Solchen Angeboten klare Namen und Beschreibungen zu geben, kann hier also helfen. 

Schritt 5: Auswertung und Ausblick

Nachdem die Website programmiert, getestet und hoffentlich erfolgreich eingeführt wurde, können die gleichen Statistiken wie vor der Umstellung erhoben werden. Diesmal natürlich mit hoffentlich besseren Zahlen (falls nicht: diesen Beitrag nochmals lesen & umsetzen).

Die Enoch Pratt Free Library konnte z.B. allein seit Einführung der neuen Website im August 2020 bis Ende 2020 die Bounce Rate um 11,25% verringern. Die Besuche auf bestimmten Seiten erhöhten sich um 57% bis 245%. [2]

Und so kann eine erfolgreiche Umarbeitung dann aussehen:

Für die Zukunft ist es wichtig zu beachten: Die Website ist wie der Medienbestand. Auch ihre Inhalte müssen gepflegt, aktuell gehalten und bei Bedarf ausgesondert werden.

Schlusswort:

Die Website der Bibliothek sollte nicht einfach als Website von Bibliothekar*innen für Bibliothekar*innen betrachtet werden, sondern als virtuelle Zweigstelle für die Nutzer*innen der Bibliothek. Wie eingangs bereits getitelt: Die Website soll nicht über die Bibliothek sein, die Website soll die Bibliothek sein.

Mehr zum Thema:

Blenkle, Martin (2014): Amazon & Google als Herausforderung? Nutzerorientierte Gestaltung von Bibliothekswebseiten (PDF)

Quellen:

[1] https://www.usability.de/usability-user-experience.html (aufgerufen am 04.02.2022)

[2] Zhu, Candice (2021): Website Makeover: Transforming the User Experience from Scratch. In: Computer in Libraries Jg. 41, H. 6

[3] https://t2informatik.de/wissen-kompakt/user-experience/ (aufgerufen am 06.02.2022)

Beitragsbild: Image by Gerd Altmann from Pixabay

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H5P in digitalen Lernplattformen

Autorinnen: Lisa Sommer und Leonora Zullufi

Im Gegensatz zum statischen Content wird bei interaktiven Inhalten der dynamische Content herangezogen. Das heißt, dass es nicht nur gewöhnliche Texte zum Lesen gibt oder Bilder nur betrachtet werden. Bei interaktiven Inhalten wird der Benutzer auch aktiv in das Geschehen eingebunden. Dadurch wird die Aufmerksamkeit erregt und gewonnen. Daher steigt auch die Motivation sich mit den Inhalten des jeweiligen Themas auseinanderzusetzen. Doch wie kommen diese interaktiven Inhalte zustande? Dafür ist es wichtig zu verstehen, was H5P ist, was es anbietet und wie es funktioniert.

Was ist H5P?

  • Optimierung Ihrer Website mit H5P
  • Mobilfreundlicher Inhalt
  • Reichhaltige Inhalte teilen
  • Kostenlos zu verwenden
  • Vorteile von H5P

Anwendungsmöglichkeiten

  • Arten der H5P-Einbettung
  • Content Typen

H5P in Moodle einfügen

  • Plug-ins einfügen
  • Erstellen einer H5P Aktivität 



Was ist H5P?

H5P [b]

In den letzten Jahren hat H5P zunehmend an Bedeutung gewonnen. Dabei handelt es sich um eine Open-Source-Software, die von der Firma Joubel im Jahr 2013 im Auftrag der NDLA („Norwegian Digital Learning Arena“) entwickelt wurde. Für den Einsatz in (Hoch-)Schulen bietet H5P seit einigen Jahren einen kostenpflichtigen Hosting-Dienst mit zusätzlichen hochwertigen Funktionen an. Diese sind auch für den Einsatz in der Firmenumgebung interessant.

H5P basiert auf modernen Standards wie HTML5, CSS3 und Javascript. Der H5P-Kern ist dabei teils in Javascript, teils in einer Server-spezifischen Programmiersprache wie z. B. PHP geschrieben. Da aber die meisten Funktionalitäten aus Javascript stammen, ist der Teil des H5P-Cores, der portiert werden muss, so klein wie möglich gehalten. H5P kann somit auf unterschiedliche Web-Publishing-Systeme portiert und mit vorhandenen LMS („Lern-Management-Systemen“), wie Moodle, Totara, WordPress oder Drupal, integriert werden. Mittlerweile bieten auch proprietäre LMS, wie etwa Neon LMS, eine H5P-Integration.[1]

Optimierung Ihrer Website mit H5P

H5P macht es einfach, HTML5-Inhalte und -Anwendungen zu erstellen, teilen und wiederverwenden. H5P ermöglicht es jedem, reichhaltige und interaktive Weberlebnisse effizienter zu gestalten– alles, was Sie dazu benötigen, ist ein Webbrowser und eine Website mit einem H5P-Plug-in.[2]

Mobilfreundlicher Inhalt

H5P-Inhalte sind reaktionsschnell und mobilfreundlich. Das bedeutet, dass Benutzer auf Computern, Smartphones und Tablets dieselben reichhaltigen interaktiven Inhalte erleben.[2]

Reichhaltige Inhalte teilen

H5P ermöglicht es bestehenden CMS und LMS, reichhaltigere Inhalte zu erstellen. Mit H5P können Autoren interaktive Videos, Präsentationen, Spiele, Werbung und mehr erstellen und bearbeiten. Inhalte können importiert und exportiert werden. Zum Anzeigen oder Bearbeiten von H5P-Inhalten wird lediglich ein Webbrowser benötigt. H5P-Inhaltstypen und -Anwendungen werden auf H5P.org geteilt. Sie können auf jeder H5P-fähigen Website wie H5P.com oder Ihrer eigenen Drupal- oder WordPress-Website, mit installiertem H5P-Plug-in, erstellt werden.[2]

Kostenlos zu verwenden

H5P ist eine völlig kostenlose und offene Technologie, lizenziert mit der MIT-Lizenz.  Demos/Downloads, Anleitungen und Dokumentationen sind für Benutzer verfügbar, die der Community beitreten möchten.[2]

 Vorteile von H5P

  • H5P ist kostenlos verfügbar
  • H5P ist eine Open-Source-Software und ein Community-Projekt, – jeder kann mitmachen
  • Keine Programmierkenntnisse notwendig – dank des intuitiven H5P-Editors und der zahlreichen Anleitungen auf H5P.org ist das Erstellen von interaktiven Inhalten kinderleicht
  • Mehr als 40 Inhaltstypen – und es werden ständig mehr
  • H5P Inhalte können mit anderen geteilt und wiederverwendet werden
  • Responsives Design – Interaktionen passen sich allen Endgeräten an

 Anwendungsmöglichkeiten

Arten der H5P-Einbettung

  1. Die erste Möglichkeit, H5P einzubetten ist, indem man den Inhalt auf H5P.com erstellt und ihn direkt in die gewünschte Seite einbettet oder über einen direkten Link darauf zugreift.
    Dafür wird kein LMS benötigt.[3]
  2. H5P.com ist eine SaaS-Lösung („Software-as-a-Service“), das sind cloudbasierte Anwendungen, die über den Webbrowser aufgerufen werden können.[4]
    Über LTI („Learning-Tools-Interoperability“) können externe Tools, Inhalte und Aktivitäten, die online verfügbar sind, in LMS eingebunden werden. [5]
    Beispiele dafür sind Moodle LTI Integration, Canvas LTI Integration, Brightspace LTI Integration und Blackboard LTI Integration.
    H5P.com kann mit fast allen LMS und Systemen, die LTI unterstützen, verwendet werden.[3]
  3. Wenn man H5P selbst hosten möchte, ist dies durch die Verwendung kostenfreier Plug-ins möglich. Offizielle Plug-ins liegen für Drupal, WordPress, und Moodle vor.
    Es liegen aber von der Community erstellte Plug-ins für weitere Plattformen vor. [3]

Content Typen[6]

Interaktives Video[c]

Erstellen Sie Verzweigungen, um verschiedene Aufgabentypen in Ihre Videos einbauen können.

Drag-and-drop

Drag-and-drop Aufgaben ermöglichen es, Inhalte miteinander in Verbindung zu setzen.

Multiple-Choice-Aufgaben[d]

Multiple-Choice-Aufgaben sind besonders gut zur Verständnis-Kontrolle geeignet.

Interaktive Grafiken[e]

Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Grafiken mit H5P interaktiv zu gestalten. Hier sehen Sie die Gegenüberstellung zweier Bilder.


Viele weitere Anwendungen für H5P und die passenden Anleitungen finden Sie unter „Examples and Downloads“.


H5P in Moodle einfügen

Plug-ins einfügen[7]

Anleitung: Plug-ins in Moodle einfügen[f]

Bildergalerie


Erstellen einer H5P-Aktivität

H5P in Moodle

Achtung, dies ist nur möglich, wenn Sie als Administrator oder als Benutzer angemeldet sind, denn zum Erstellen einer H5P-Aktivität müssen Sie die Berechtigung in dem entsprechenden Kurs haben.

Gehen Sie zu dem Kurs, in den Sie einen H5P-Inhalt hinzufügen möchten. Es sollte sich ein Fenster öffnen, in das Sie Aktivitäten oder Ressourcen hinzufügen können. Dort klicken Sie auf den Plus-Button. Es öffnet sich ein weiteres Fenster, in dem Sie Aktivitäten oder Ressourcen hinzufügen können. Dort klicken Sie auf „H5P“ in der Kategorie „interaktiver Inhalt“ und fügen diese hinzu. Daraufhin müssen Sie einen Inhaltstypen auswählen, um den H5P-Hub zu öffnen. Sobald sich dieser öffnet, können Sie aus mehreren Inhaltstypen entscheiden, welchen Sie einbauen möchten. Nachdem Sie sich einen ausgesucht haben, rufen Sie ihn auf, wodurch Sie auf die Detailseite des Inhaltstypen gelangen. Dort können Sie die Einzelheiten zu beliebigen Inhaltstypen nachlesen.

Um einen Inhaltstypen zu installieren, müssen Sie rechts daneben auf „Installieren“ klicken. Sobald der Inhaltstyp installiert ist, ist er bereit, eingesetzt zu werden. Sobald Sie nun auf „Verwenden“ klicken, öffnet sich direkt der Editor. Wenn Updates zur Verfügung stehen, werden Sie darüber informiert.

Im H5P-Hub können Sie vorhandene H5P-Inhalte hochladen. Klicken Sie dazu oben auf die Registerkarte „Hochladen“. Sie müssen dann nur noch den Vorgang beenden und Ihre Aktivitäten abspeichern.[7]


Zusammenfassend kann man sagen, dass H5P eine cloudbasierte Anwendung ist, die durch entsprechende Plug-ins in verschiedensten Webseiten integriert werden kann. Dazu zählen auch LMS („Lern-Management-Systeme“).

Lehrende können interaktive Videos, Präsentationen, Spiele und mehr verwenden, um Inhalte zu vermitteln oder übersichtlich darzustellen.  


Literaturverzeichnis

[1] Ravalli, Paulo (2021): Apps für Fachexperten: Betriebliches Lernen mit H5P. Online unter [Abruf am 31.01.2022]

[2] H5P: Erstellen, teilen und verwenden Sie interaktive HTML5-Inhalte in Ihrem Browser. Online unter https://h5p.org/ [Abruf am 31.01.2022]

[3] H5P (2022): Integrations. Online unter https://h5p.org/integrations#integrations [Abruf am 31.01.2022]

[4] Beyer, Jakob (2022): SaaS – die anwenderfreundliche Ebene des Cloud-Computings. Zuletzt aktualisiert am 08.04.2019. Online unter https://www.bilendo.de/library/saas-loesung-definition [Abruf am 31.01.2022]

[5] Verdaguer, Júlia (2021): Was ist LTI und wie kann es Ihr Lernökosystem verbessern? Zuletzt aktualisiert am 17.02.2021. Online unter https://moodle.com/de/news/was-ist-lti-und-wie-es-kann-ihr-lern-okosystem-verbessern/ [Abruf am 31.01.2022]

[6] H5P: Examples and Downloads. Online unter https://h5p.org/content-types-and-applications [Abruf am 31.01.2022]

[7] H5P: Set up H5P for Moodle. Online unter https://h5p.org/moodle [Abruf am 31.01.2022]

Bilderquellen

[Beitragsbild] https://eabyas.com/wp-content/uploads/2019/11/H5P-integration.jpg [Abruf am 31.01.2022]

[b] https://d2be3atgmh2lyq.cloudfront.net/wp-content/uploads/2020/07/h5p-hero-image.png [Abruf am 31.01.2022]

[c] https://elements.envato.com/de/asian-working-businesswoman-talk-to-colleagues-tea-BG5CB9U [Abruf am 31.01.2022]

[d] https://www.pexels.com/de-de/foto/selektive-fokusfotografie-von-octopus-3046629/ [Abruf am 20.02.2022]

[e] https://www.pexels.com/de-de/foto/architektur-bau-bekannt-beruhmt-149419/ und https://www.pexels.com/de-de/foto/eiffelturm-wahrend-der-nacht-3879071/ [Abruf am 20.02.2022]

[f] https://h5p.org/moodle [Abruf am 31.01.2022]

QpLuS-IM Projekt „Komm’Se digital lernen“ erfolgreich abgeschlossen

Nach spannenden drei Jahren, die einige Überraschungen bereit hielten, haben wir unser Projekt QpLuS-IM nun beendet.

Einzelheiten zu Ergebnissen und Erkenntnissen findet Ihr im Abschlussbericht des Projekts auf unserem QpLuS-IM Blog:

Erfolgreicher Projektabschluss

Auch eine News auf der HsH-Website fasst es gut zusammen:

Herzlichen Dank an alle Beteiligten und Unterstützer:innen!

Was hat User Experience mit SEO zu tun?

Kombination von User Experience und SEO

Autor*in: Lea Weiß


Beschäftigt man sich mit der Erstellung von Webseiten, begegnen einem früher oder später auch die Begriffe User Experience (UX) und Search Engine Optimization (SEO). Wenn Du diese Begriffe noch für komplettes Neuland hältst, bist Du hier genau richtig. Beleuchten wollen wir dabei die Kombination von User Experience und SEO. Nach einer kurzen Einführung in das Thema werden wir anhand einiger entscheidender Hintergründe nachvollziehen, weshalb User Experience und SEO immer stärker im Zusammenhang betrachtet werden.

Aufgrund der beobachteten Annäherung von SEO und User Experience gewinnt auch Search Experience Optimization (SXO) an Bedeutung. Denn diese Bezeichnung vereint beide Disziplinen. Dabei eröffnet sich ein spannender Themenkomplex, der hoffentlich auch einige Mitstudierende des Informationsmanagements motiviert, sich (noch) näher mit User Experience und SEO zu beschäftigen.

Anschließend an diesen Beitrag kannst Du in einem kleinen Quiz Dein neues Wissen über SEO und UX testen!

Inhaltsverzeichnis

  1. Was sind User Experience und SEO?
    1. User Experience (UX)
    2. SEO
  2. Entwicklung von SEO
    1. SEO – Black Hat-Methoden
    2. Reaktionen von Google auf unerwünschte SEO
  3. Kombination von UX und SEO
    1. Auswirkungen der Google-Updates – Was hat UX mit SEO zu tun?
    2. UX und Nutzersignale
    3. Kombination von User Experience und SEO im UX Design
  4. Fazit
  5. Quiz
  6. Mehr zu UX und SEO
  7. Quellen

Was sind User Experience und SEO?

User Experience und SEO, was ist das überhaupt? Zunächst schauen wir uns die Definition beider Begriffe an. Anschließend wollen wir mit diesem Hintergrundwissen in das zentrale Thema, der Kombination von User Experience und SEO, einsteigen.

User Experience (UX)

User Experience einerseits, abgekürzt auch einfach UX, betrachtet die Nutzererfahrung auf allen Ebenen. Das bedeutet, alle Empfindungen und Reaktionen vor, während und nach der Nutzung eines beliebigen Produkts beeinflussen die User Experience.[1] In Verbindung mit SEO stehen in diesem Beitrag Webseiten und deren Gestaltung im Mittelpunkt. Das Ziel von UX-Expertinnen und UX-Experten ist, die Produktnutzung so angenehm und unterhaltsam wie möglich zu gestalten.

Ein weiterer, häufig gebrauchter Begriff im Zusammenhang mit Web Design ist Usability. Um User Experience zu verstehen ist es hilfreich, Usability erst einmal getrennt davon zu betrachten. Gemeint ist damit die Gebrauchstauglichkeit und somit Nutzerfreundlichkeit einer Webseite aus technischer Sicht. Demnach wird untersucht, ob alle Elemente ohne Komplikationen funktionieren und zu finden sind. Häufig fällt allerdings nur eine negative Usability auf, wie einigen Beiträgen zu diesem Thema zu entnehmen ist. Gute Gebrauchstauglichkeit hingegen bleibt eher unauffällig. Folglich sind keine Beschwerden bezüglich der Nutzbarkeit schon beinahe positiv zu bewerten.[2]

Im Gegensatz dazu ist für die Nutzererfahrung eine ganzheitliche Betrachtung von Bedeutung. Technische Aspekte wie die Gebrauchstauglichkeit spielen zwar auch eine Rolle, jedoch niemals die alleinige. Werden demzufolge ästhetische Gesichtspunkte und Emotionen im Einklang mit der technischen Nutzbarkeit gesehen, geht es um User Experience.[1]

SEO

SEO andererseits steht für Search Engine Optimization, auf Deutsch Suchmaschinenoptimierung. Dabei beschäftigt man sich mit der Verbesserung der Auffindbarkeit von Webseiten in Suchmaschinen. Darüber hinaus steht diese Abkürzung gelegentlich auch als Synonym für die Person eines Suchmaschinenoptimierers (SEO Manager).

Vereinfacht ausgedrückt beschreibt der Begriff User Experience die Menschensicht und SEO die Maschinensicht auf Web-Inhalte. Doch welche Gemeinsamkeiten gibt es zwischen diesen beiden Gestaltungseinflüssen?

Entwicklung von SEO

Das Ziel dieses Beitrags ist, wie zuvor erwähnt, Berührungspunkte von SEO und UX herauszustellen. Dafür schauen wir uns zunächst die Entwicklungsgeschichte von SEO an. Als Beispiel wollen wir uns im Folgenden auf Google beziehen. Wie unten abgebildeter Karte zu entnehmen ist, ist Google unangefochtener weltweiter Marktführer. Eine Ausnahme stellt China dar, mit seiner eigenen Suchmaschine Baidu.

Kombination von User Experience und SEO
Suchmaschinen Marktanteil weltweit, Stand: Januar 2021;
Quelle: StatCounter Global Stats – Search Engine Market Share; Lizenz: CC BY-SA 3.0; Originaldatei .png geändert zu .jpg

Der weltweite Marktanteil von Google betrug im Januar 2021 91.86 % (s. o.). In Deutschland erreichte Google einen Anteil von 91.56 %. Als zweitgrößte Suchmaschine wird in Deutschland Bing genutzt (5.23 %). Weitere Suchmaschinen mit geringeren Anteilen sind Ecosia, DuckDuckGo oder Yahoo.[3]

SEO – Black Hat-Methoden

Die Reihenfolge (Ranking) in den Suchmaschinen-Trefferseiten (SERPs) wird anfangs in erster Linie von technischen und inhaltlichen Merkmalen beeinflusst. Markus Hübener hat diese beispielsweise in einem „9-Punkte-Optimierungsplan“ im Jahr 2009 beschrieben.[4] Auffälligerweise sind darin aber noch keine eindeutigen Kriterien für User Experience mit einbezogen.

Ursprünglich wurden also die Technik, der Inhalt (Content) und auch Verlinkungen als Basiskriterien für das Ranking herangezogen. Aus technischer Sicht sind dabei etwa die Ladegeschwindigkeit und Indexierbarkeit durch Webcrawler zu beachten. Als inhaltliche Aspekte sind dafür vor allem die Semantik und Suchwörter (Keywords) heranzuziehen. Bei den Links sind dann Rückverweise auf die eigene Webseite (Backlinks) von besonderem Interesse.[5] Die Kenntnis darüber führt jedoch auch zu bewussten Manipulationen von Webseiten, um ein hohes Ranking in der Ergebnisliste zu erzielen. Unerlaubte Optimierungsarten dabei werden auch Black Hat genannt. Im Gegensatz dazu werden erlaubte Taktiken als White Hat bezeichnet.

Folgende Verfahren können wir zu den Black Hat-Methoden zählen:

Reaktionen von Google auf unerwünschte SEO

Um betrügerisches Verhalten aufzudecken entwickelt Google seine Algorithmen stets weiter. Infolgedessen werden überoptimierte Webseiten durch Verbannung von den hohen Rankingplätzen abgestraft. Zu den dazu gehörigen Meilensteinen zählt das sogenannte „Panda-Update“ im Jahr 2011. In Bezug auf die Content Farmen war es anfangs auch als „Farmer Update“ bekannt. Darauf folgte ein besonders wichtiges Update aus dem Jahr 2015, genannt „RankBrain“. Seitdem beeinflusst es vor allem die Sprachsuche unter erstmaligem Einsatz von Machine Learning. Nicht zuletzt verbesserte Google mit dem „Fred-Update“ im Jahr 2017 den Bewertungsalgorithmus für die Inhaltsqualität von Webseiten erneut.[6], [7]

Forty in 49: Ein Spiel für Gedächtnis und räumliches Vorstellungsvermögen

Beitragsbild forty in 49 - ein Spiel für das Gedächtnis und das räumliche Vorstellungsvermögen

Autor: Jannis Fortmann

Link zum Spiel
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Inhalt

Von Anfang an war es mein Plan, ein simples und optisch ansprechendes kleines Spiel zu designen, bei dem Animationen sinnvoll zum Einsatz kommen.

Nach ein paar verworfenen Ideen entschied ich mich für diese Variante, bei der die räumliche Wahrnehmung und das Gedächtnis des Spielers auf die Probe gestellt wird. Das Konzept des Spiels ist angelehnt an einen Intelligenztest für Schimpansen, bei dem deren Arbeitsgedächtnis getestet wird. Bei diesem werden aufeinanderfolgende Zahlen auf einem Bildschirm abgebildet, diese zahlen müssen dann in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden. Nachdem die erste Zahl gedrückt wurde, werden alle anderen hinter identisch aussehenden Feldern versteckt.

Mein Spiel „forty in 49“ funktioniert nach einem ähnlichen Prinzip. Anstatt einer bestimmten Reihenfolge geht es hierbei aber um die Position der Felder. In einem Raster sind 7×7 Felder angeordnet,. Zu Beginn des Spiels verschwinden 40 der 49 Felder für wenige Sekunden. Der Spieler muss sich die Position der übrigen 9 Felder (Bomben) merken und diese vermeiden. Das Ziel ist es, möglichst viele der 40 Felder anzuklicken. Klickt man auf eine Bombe, ist das Spiel vorbei.

Animationen

Die Animationen erfüllen sowohl funktionale als visuelle Zwecke.

Um die Orientierung zu vereinfachen, werden Felder größer und ändern ihre Farbe, wenn der Mauszeiger darüber hovert. Wird ein Feld angeklickt, wird es entweder grün und verschwindet in einer rotierenden Animation, oder es wird rot und dreht sich langsam um 180° um die y-Achse und um 45° um die z-Achse. Dadurch wird dem Spieler visuell verdeutlicht, ob er richtig lag. Um das Ganze auditiv zu unterstützen, gibt es für den Klick auf die zwei Arten von Feldern jeweils einen Soundeffekt.

Ist das Spiel vorbei (alle richtigen Felder oder eine Bombe wurden geklickt), erscheint eine Karte mit der Punktzahl. Sie bewegt sich von unten nach oben und landet mittig über dem Spielfeld. Außerdem gibt es natürlich die fade-out/fade-in Animation am Anfang, ohne die das Spiel überhaupt nicht möglich wäre.


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen (Sommersemester 2021, Amy Linh Hoang,  Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Design Thinking: Volle Kreativität voraus

Beitragsbild Design Thinking

Oder: It’s not about the design, it’s about the thinking!

Autorin: Katharina Kroupa 


„Man kann über Design Thinking noch so viel Positives erzählen, die Arbeitsweise und ihre Wirkung erklären: Um sie wirklich zu verstehen, muss man sie selber hautnah miterlebt haben.“

 Marcel Plaum, VP Terminal Development Fraport

Na, macht dich das neugierig zu erfahren, was Design Thinking ist? Du hast den Begriff nun schon öfter gehört, aber noch keine Idee, was dahinter alles steckt?

Dann bist du hier genau richtig! Ich bringe dir in diesem Beitrag die Innovationsmethode Design Thinking näher. Was dich alles erwartet im Überblick:

 

Grundsätze des Design Thinkings

Stell dir vor, du arbeitest – sagen wir mal – in einer großen Bibliothek. Ihr stellt Nutzer:innen Medien zur Verfügung, bietet diverse Dienstleistungen an und außerdem kann man bei euch auch vor Ort arbeiten. Eure Bibliothek wird als Lernort grundsätzlich gern genutzt, aber ihr merkt, dass es Verbesserungspotenzial gibt. Euer Gebäude ist schon älter, ebenso die Einrichtung und ihr möchtet den Lernraum für eure Nutzer:innen attraktiver gestalten. Und so bildet sich ein Team aus Mitarbeiter:innen, die sich beratschlagen, was einen modernen Lernraum ausmacht. Eine Kollegin schlägt vor, weitere Computer zur Nutzung anzuschaffen, ein anderer ist der Meinung, dass voll ausgestattete Gruppenarbeitsräume her müssen. Und so suchen Bibliotheksmitarbeiter:innen untereinander nach geeigneten Lösungen.

Doch wofür eigentlich? – Na für ein neues Raumkonzept! – Okay…

Aber für wen eigentlich? – Na für die ganzen Benutzer:innen der Bibliothek!

– Ahaaa..! Aber wäre es da nicht sinnvoll, diese Personen erstmal nach ihrer Meinung zu fragen und sie miteinzubeziehen, wenn man doch für genau diese eine Lösung sucht?

Und damit sind wir beim ersten Grundsatz der Design Thinking Methode, der in jeder Phase des Innovationsprozesses zentral ist: Der Mensch als Inspirationsquelle.

Der Gedanke des Design Thinking ist, dass ein Produkt oder eine Dienstleistung dann richtig gut werden kann, wenn die Bedürfnisse der Zielgruppe richtig ermittelt und bedient werden. Dazu wird diese Zielgruppe aktiv in den Innovationsprozess miteingezogen.[1] Wie das geschieht, erfährst du in weiter unten im Beitrag.

Ein weiterer Grundsatz der Methode ist das Bilden und Zusammenarbeiten innerhalb multidisziplärer Teams. Die Idee hierhinter ist, dass Menschen verschiedener Disziplinen bzw. Fachrichtungen, ihre unterschiedlichen Erfahrungen in den Ideenprozess einbringen und so gemeinsam eine (bessere) Lösung für das Problem finden können. Diversität in Geschlecht, Alter, Fachrichtung ist hier zielführend. Meist bestehen diese Teams aus 4-6 Teilnehmer:innen, den sogenannten Design Thinkers. Noch unerfahrene Teams werden dazu von ein bis zwei Moderator:innen beim Prozess unterstützt.[2]

Die einzelnen Mitglieder multidisziplinärer Teams entwickeln gemeinsam Ideen.
Quelle: giphy

Da bei diesem Zusammenspiel unterschiedlicher Personen schnell das Ziel – nämlich das Finden einer zielgruppenorientierten Lösung – aus den Augen verloren werden kann, ist es wichtig, dabei einem strukturierten Prozess zu folgen.[3] Das bringt uns zum nächsten Inhaltspunkt dieses Beitrags.

Wie läuft der Prozess der Methode ab?

Der Prozess des Design Thinking besteht aus aufeinander folgenden Phasen. Die Phasen bauen aufeinander auf. Erst, wenn eine Phase abgeschlossen ist, kann mit den dabei entstandenen Ergebnissen in der nächsten Phase weitergearbeitet werden.

In allen Phasen ist die Zielgruppe im Fokus. Innerhalb der ersten drei Phasen (Verstehen, Beobachten, Point of View) empathisiert das Team mit der Zielgruppe. Es versucht das zentrale Problem zu verstehen und zu definieren. In den darauffolgenden Phasen (Ideation, Prototyping, Testen) werden Ideen zur Problemlösung gesammelt und konkretisiert. Prototypen werden erstellt und aus Nutzersicht oder von tatsächlichen Nutzer:innen getestet.

Klicke auf die Info-Buttons der verschiedenen Phasen, um Einzelheiten zu erfahren:

Im besten Fall wird dieser Prozess einmal vom Anfang bis zur Entscheidung durchlaufen. Fallen den Testnutzer:innen in der Testphase allerdings Schwachstellen auf oder sie sind in sonst einer Weise nicht zufrieden mit der Lösung, müssen vorherige Phasen wiederholt werden. Beispielsweise werden in der Ideation-Phase dann noch einmal diverse Ideen gesammelt. Daraus werden dann wieder vereinzelte Lösungsansätze ausgewählt, sodass aus diesen nachfolgend ein Protoyp entwickelt wird. Oder die testende Zielgruppe fühlt sich insgesamt noch nicht ausreichend verstanden. Dann beginnt der Prozess erneut beim Verstehen.[4]

Das wird so lange wiederholt bis sich das Team Schritt für Schritt der idealen Lösung angenähert hat. Diesen Vorgang nennt man Iteration. Demnach wird der Prozess des Design Thinking auch als iterativer Prozess bezeichnet.[5]

Welche Voraussetzungen und Tools unterstützen den Innovationsprozess?

Aus dem vorherigen Abschnitt kennst du nun die einzelnen Phasen des Design Thinking Prozesses. Aber wie oder wodurch kann dieser Prozess unterstützt werden? Und wie fördert man die Kreativität am besten?

Die folgenden Abschnitte geben Einblick über die Voraussetzungen für einen gelungenen Innovationsprozess sowie Beispiele für nutzbare Tools zur Kreativitätsförderung[6]:

Wieso sich Design Thinking in jedem Lebensbereich lohnt

Die Methode findet Anwendung in verschiedenen Bereichen und zu verschiedenen Themen. Beispielhaft werden nachfolgend ihr Nutzen und ihre Anwendbarkeit in einer Tabelle dargstellt:

Nutzen Anwendbarkeit
nachhaltige Teamentwicklung Aufbau von Kundenverständnis
effizientere Innovationsprozesse durch schnelles Feedback Gestaltung neuer Produkte und Dienstleistungen
Kundenloyalität steigern durch Integration Optimierung von Organisationsprozessen
geringe Kosten Erstellen von Marketingkampagnen
Tabelle: Nutzen und Anwendbarkeit von Design Thinking

Als Innovationsmethode definiert sich Design Thinking unter anderem über seine Anwender:innen. Da diese und ihre Probleme sehr unterschiedlich sein können, eignet sie sich für das Finden von Lösung in jedem Lebens(Problem-)bereich.

Wie Bosch Design Thinking für User Experience nutzt

Auch bekannte Firmen nutzen mittlerweile die Design Thinking Technik zur Lösung verschiedenster Probleme oder zur Entwicklung neuer Produkte.

Eine davon ist Bosch. Das Unternehmen nutzt die Technik für eine enge Zusammenarbeit mit ihrer Zielgruppe. Im nachfolgenden Video geben Bosch-Mitarbeiter Einblick darin, wie die Methode in der Firma umgesetzt wird.

Youtube-Video: Design-Thinking bei Bosch – Zwischen Post-Its, Lego und Fritz-Kola[7]

FazitIts’s not about the design

it’s about the thinking!

Die Angst vor Fehlern bringt Menschen dazu, die Risiken im Fokus zu haben – nicht die Möglichkeiten!

Aber aus Fehlern lernt man. Design Thinking gibt den Raum für diese offene Denkweise in einem geführten Prozess. Jeder Prozess-Teil führt zu klaren Ergebnissen, mit denen der nächste Prozess-Schritt beginnt.

Obwohl jede Design Thinking Aktivität darauf ausgerichtet ist, die Erfahrungen der Mitmenschen zu verstehen, verändert sie auch die Erfahrungen und Denkweisen der Innovatoren.


Quellen:

DGO (2017): Der Design Thinking Prozess. In 6 Schritten zum Produkt. Online unter: https://blog.dgq.de/der-design-thinking-prozess-in-6-schritten-zum-produkt/ [Abruf am 31.01.2021]

FAZ (2018): Design-Thinking bei Bosch: Zwischen Post-Its, Lego und Fritz-Kola. Youtube. Online unter: https://www.youtube.com/watch?v=F184mC8K2HI&feature=youtu.be

Kreutzer, Ralf T. (2018): Toolbox für Marketing und Management. Kreativkonzepte, Analysewerkzeuge, Prognoseinstrumente. Berlin: Springer. DOI: doi.org/10.1007/978-3-658-21881-2

Plattner, H.; Meinel, C. u. Weinberg, U. (2009): Design Thinking. Innovation lernen, Ideenwelten öffnen. München: mi.

Schallmo, Daniel (2017): Design Thinking erfolgreich anwenden. So entwickeln Sie in 7 Phasen kundenorientierte Produkte und Dienstleistungen. Wiesbaden: Springer Gabler. DOI: doi.org/10.1007/978-3-658-12523-3


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.