React & Angular im Vergleich – Was führt dich zum Erfolg?

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Autor*in: Melanie Hartkopf


Ihr habt euch für die Webentwicklung entschieden – Glückwunsch. Ein Feld, so überlaufen wie kaum ein anderes. Hinter jeder Ecke wartet ein neues Projekt mit dem die Entwicklung einfacher, effektiver, schneller und sicherer sein soll. In dem Dschungel an Möglichkeiten ist es leicht, sich zu verirren. Deswegen stelle ich euch heute zwei der beliebtesten Frameworkes in Sachen Single-Page-Webanwendungen vor und vergleiche. React oder Angular (nicht zu verwechseln mit der Vorgängerversion AngularJS) – welches Framework passt am besten zu dir?

Der Beitrag in der Übersicht

Du kennst dich bereits aus? Dann spring doch gleich an die Stelle, die dich interessiert!

Die Welt der Single-Page-Webanwendungen

Single-Page-Applications, kurz SPA unterscheiden sich von herkömmlichen Webanwendungen insbesondere in einem Punkt – es gibt nur eine einzige HTML-Datei. Hierauf können Daten verändert und/oder dynamisch geladen werden. Die Verarbeitung ist somit client-seitig. Soll also beispielsweise etwas durch User-Interaktion geändert werden, wird keine neue HTML-Datei geladen, sondern die Datei client-seitig verändert.

Ablauf SPA vs normale Webanwendungen
Ablauf einer Webanwendung vs. SPA – Quelle: Selbst erstellt

Veranschaulicht seht ihr den Vorgang in dieser Grafik. Am Anfang arbeiten normale Webanwendungen genau wie SPAs. Die allererste Anfrage wird vom Client an den Server geschickt, welche mit einer HTML-Datei antwortet. Während sich bei der SPA diese niemals ändert, wird bei einer herkömmlichen Webanwendung dieser Vorgang wiederholt (sieht rote Pfeile). Findet eine neue Abfrage mittel POST statt, wird auch eine neue HTML-Datei von dem Server an den Client geschickt – und die Seite lädt neu. Bei SPAs (siehe grüne Pfeile) wird eine Anfrage mittels AJAX gesendet und mittels JSON wird die HTML Datei verändert.
Kein neues Laden, keine langen Wartezeiten. SPAs sind schneller und genau deshalb in der Webentwicklung immer beliebter.1 Nun aber zurück zu unseren SPAs Angular und React.

Angular & React – Was haben sie gemein?

Beide Plattformen sind Vorreiter in der Webentwicklung, genauer gesagt der Frontend-Entwicklung, da sowohl Angular, wie auch React eine Komponentenhierachie verwenden.

Kleiner Exkurs: Komponenten verwalten immer einen Teil einer View und können Unterkomponenten haben. Beide Projekte sind Open Source unter MIT Lizenz. Freier Zugang also. Auch auf die Community hinter beiden Plattformen könnt ihr euch verlassen.2 So glänzt insbesondere React mit inzwischen rund 149.000 Sternen auf Github. So gut wie jede Frage, die während der Entwicklung aufkommen wird, wurde bereits gefragt und beantwortet. Aber was zeichnet Angular und React aus? Und wer steht dahinter?
Wenn ihr einen schnellen Einblick über den Aufbau von Angular und React sucht, dann schaut am besten auf Stackblitz oder einer ähnlichen Seite vorbei. Dort könnt ihr ohne großen Aufwand ein Projekt mittels Angular oder React starten und euch mit den Strukturen vertraut machen, bevor ihr euch entscheidet.

Angular – Googles Framework 2.0

Hello World Aufbau von Angular
Hello World von Angular – Quelle: eigener Screenshot

So könnte auch euer erstes Projekt in Angular starten. Das Hello World der komplexen Ordnerstruktur von Angular.

Ihr fangt grade erst mit der Webentwicklung an und versteht schon jetzt die Welt nicht mehr? Ihr habt noch nie etwas von Angular gehört? Dann schaut dieses Video, in dem Angular simpel für Beginner erklärt wird und lest danach weiter.
Angular ist ein Framework von Google, welches 2016 auf dem Markt erschienen ist, es ist also relativ „frisch“. Allerdings ist Angular kein Neuling, denn schon lange vor Angular gab es AngularJS. Die Vorgängerversion erschien bereits 2010. AngularJS und Angular sind nicht kompatibel, da Angular ein komplett neues Konzept vertritt und auch in einer neuen Sprache geschrieben ist – TypeScript. Diese Sprache wird auch in der Entwicklung mittels Angular verwendet.3

TypeScript? Aber ich kann doch nur JavaScript? Muss ich für Angular eine komplett neue Sprache lernen?

Keine Sorge, Angular ist für jeden verwendbar. Zwar empfiehlt das Team von Angular, TypeScript zu verwenden, aber auch reines JavaScript ist möglich. Die Chancen, die TypeScript bietet, sind aber nicht zu verachten. Und der Unterschied zwischen TypeScript und JavaScript ist gar nicht groß. Der Name sagt schon alles, was ihr Wissen müsst. TypeScript arbeitet mit Typen, erkennt, wenn falsche Typen deklariert werden – und warnt, was JavaScript allein nicht tut.4 Ein schneller Einstieg gelingt euch beispielsweise mit diesem Kurs.
Angular verwendet das Model-View-View Model. Sagt dir nichts? Macht nichts, im nachfolgenden Video wird es schnell und simpel erklärt.

React – Facebooks mächtige Bibliothek

Hello World Aufbau von React
Hello World von React – Quelle: eigener Screenshot

Simple Ordnerstrukturen, verwirrender Code. So beginnt das Hello World von React.


Ein großes Fragezeichen steht über euren Köpfen, wenn Ihr React hört? Dann schaut am besten dieses Video als fixen Einstieg.
React ist genaugenommen gar kein Framework, sondern nur eine JavaScript Bibliothek. Geschaffen 2011, von niemand anderem als Facebook, ist React wohl der beste Indikator dafür, dass eine einfache Bibliothek mächtiger sein kann, als man denkt. Der wichtigste Unterschied zu einem Framework ist, dass React sich einzig auf die View Ebene beschränkt. Zwar ist React relativ simpel aufgebaut, es lassen sich aber viele weitere Bibliotheken sehr einfach integrieren.5
Hinzu bietet React eine JavaScript-Syntax-Erweiterung mittels JSX, was vergleichbar mit XML ist. Aber wieso? Das Ziel von JSX ist es, das komplette User-Interface mittels einzelner Komponenten nachzubauen, um HTML in JavaScript zu integrieren. Richtig gehört, die Realität ist bei React einmal komplett verdreht worden. Standardgemäß wird nämlich JavaScript in HTML integriert. So wird nicht nur der Code übersichtlicher, sondern auch DOM-Manipulation fast unmöglich gemacht.6

Was solltest du wählen?

Viel Input, aber immer noch keine klare Empfehlung. Ich entschuldige mich – auch dafür, dass ihr vielleicht noch immer eine klare Empfehlung erwartet. Denn leider ist es nicht einfach zu sagen, zu wem React und zu wem Angular passt. Ein paar einfache Tipps kann ich euch aber mit auf den Weg geben.

Logo von Angular
Angular Logo – Quelle: angular.io

Angular gilt im allgemeinen als einsteigerfreundlicher, sowohl für Neulinge in der Web-Entwicklungswelt, als auch für Entwickler, die bereits Erfahrungen mit Java oder C++ gesammelt haben. Aber auch React hat viele Vorteile und ist nicht umsonst das beliebteste Framework, ohne überhaupt ein Framework zu sein.

Logo von React
React Logo – Quelle: reactjs.org

Ein Anreiz für React ist der Virtueller DOM, wodurch alles deutlich schneller wird, Angular kann hier nicht mithalten. Hinzu ist React auch bei kleineren Projekten gut geeignet, Angular wirkt dahingehend schnell überladen. Durch die schnell hinzufügbaren Bibliotheken ist React sehr flexibel und auch bei großer Interaktivität nützlich. Angular ist durch seine vielen vordefinierten Funktionen eher funktionabel als flexibel und bei geringer Interaktivität besser.7

React arbeitet mit JSX, was für Einsteiger abschreckend wirken kann. Oft kommt viel Code in einer Datei zusammen. Angular hingegen arbeitet mit HTML, erweitert mit Direktiven. React arbeitet mit dem One-Way-Binding, wodurch die Applikation schneller und flüssiger wird, aber insbesondere wird das Debuggen erleichtert. Angular arbeitet mit einem Double-Blind-Feature, wird also auf der einen Seite etwas verändert, verändert sich die andere Seite ohne, dass dafür etwas getan werden muss. So wird die Seite sehr schnell und responsiv, ein wichtiger Faktor.8

Angulars größter Anreiz ist wohl das, was viele Neulinge auf den ersten Blick abschreckt – TypeScript. Diese Sprache ist allerdings nicht mehr aufzuhalten und wird immer mehr verwendet. Sie ist relativ schnell zu lernen und öffnet viele neue Möglichkeiten. Wenn nicht jetzt, wann dann?

React oder Angular? And the winner is …

Auf wen fällt meine Wahl? Das wird wohl immer davon abhängen, was ich mit meiner Single-Page-Webanwendung erreichen will und wie. Arbeite ich allein oder im Team? Wie ist die Vorerfahrung von jedem einzelnen und wie die Vorlieben? Was ist das Ziel des Projekts?

Eine richtige oder falsche Wahl gibt es kaum. Eher zählt das subjektive Empfinden jedes Einzelnen. Also, wie fällt deine Wahl aus? React oder Angular?
Erstellen Sie Ihre eigene Umfrage zu Nutzerfeedback.

Quellen

1 Domin, Andreas (2018): Was ist eigentlich eine Single-Page-Webanwendung? Online unter https://t3n.de/news/single-page-webanwendung-1023623/ [Abruf am 11.05.2020]

2 Schlemmer, Frederik (2019): Angular, React oder vue.js? Eine Entscheidungshilfe. Online unter https://www.adesso.de/de/news/blog/angular-react-oder-vue-js-eine-entscheidungshilfe.jsp[Abruf am 19.05.2020]

3 Gosebrink, Fabian (2017): Ein Überblick über Angular. Online unter https://www.digicomp.ch/blog/2017/01/16/angular-ein-uberblick [Abruf am 16.05.2020]

4 Tillmann, Janna (2017): Was ist eigentlich Typescript? Online unter https://t3n.de/news/eigentlich-typescript-859869/ [Abruf am 14.05.2020]

5 Österle, Jonas (2017): React — Eine Einführung in fünf Minuten. Online unter https://medium.com/brickmakers/react-eine-einf%C3%BChrung-in-f%C3%BCnf-minuten-515dc38ceb73 [Abruf am 12.05.2020]

6 Gude, Thomas (2016): React und seine Alternativen. Online unter https://entwickler.de/online/javascript/react-244922.html [Abruf am 12.05.2020]

7 Ventzke Media (2018): Angular vs. React – Ein ausführlicher Vergleich. Welche Bibliothek passt zu Ihrem Projekt? Online unter https://www.ventzke-media.de/blog/angular-vs-react-vergleich.html [Abruf am 19.05.2020]

8 Tillmann, Janna (2017): React vs. Angular – wann ist was besser? Online unter https://t3n.de/news/react-vs-angular-besser-845241/2/ [Abruf am 19.05.2020]


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Sommersemester 2020, Andre Kreutzmann) entstanden.

Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Tutorial: Visual Graphic Novel Animation

Tutorial: Visual Graphic Novel Animation

Autori*n: Julia Karaschewski


Vollansicht: Visual Graphic Novel Animation auf Codepen.io
Quellcodeansicht: Visual Graphic Novel Animation auf Codepen.io
ZIP-Datei zum Download (direkt von Codepen.io)

Das Konzept

Die Idee der Animation ist, ein erheiterndes, kleines Visual Graphic Novel zu erstellen, durch das der User mit visuellen Effekten durchgeführt wird.

Das Ziel ist, den User von Anfang bis Ende durch mehrere kleine Animationen zu führen, während er Interaktionen ausführt und Feedback zu den ausgeführten Aktionen erhält. Das Feedback besteht ebenfalls aus visuellen Effekten, sodass der User jederzeit weiß, wo und in welcher Ebene er sich befindet.

Die Führung durch das Visual Graphic Novel erfolgt visuell durch verschieden aufleuchtende Buttons. Durch sich farblich (türkis) abgrenzende Umrandungen der Buttons wird der User zu den gewünschten Aktionen gelotst, da diese am meisten auffallen (über Bewegung und Farbe).

Das Visual Graphic Novel besteht aus zwei Szenen, die der Nutzer frei wählen kann. Die Reihenfolge der Auswahl hat dabei keine Auswirkungen.

Inhaltsverzeichnis des Beitrags

Aufbau des Visual Graphic Novels

Es gibt 4 Ebenen:

  • 1. Start-Bildschirm
  • 2. Szenen-Wahl
  • 3. Home-Scene
  • 3. Outdoor-Scene
  • 4. End-Bildschirm

Die erste Ebene, der Startbildschirm, dient dem User dazu, das Visual Graphic Novel zu starten.
Auf der zweiten Ebene kann der User eine Szene (Home- oder Outdoor-Szene) auswählen, ohne jedoch das Szenenbild vorher zu sehen. Hier liest er nur den Text der Entscheidungsmöglichkeiten, was auch einen kleinen Überraschungseffekt bei der Auswahl geben soll.
Auf der dritten Ebene kann der User dann zwischen den beiden Szenen hin und her springen, so oft er möchte. Um das ganze unterhaltsamer zu machen, spricht die Figur einen Text. Die Sprechblase wiederholt sich hierbei unendlich oft, sodass der User den Text gut lesen kann, ungeachtete der Lesegeschwindigkeit.
Die vierte Ebene ist der Endbildschirm, wo sich ein “Thanks for playing” (DE: “Danke für das Spielen”) bei dem User verabschiedet. Auf dieser Ebene hat der User die Möglichkeit, das Visual Graphic Novel erneut zu starten.

Verwendete Programmiersprachen:

Die ganze Animation wurde auf Codepen erstellt. Für die Erstellung der einzelnen Animation/-en wurden verwendet:

    • HTML5
    • CSS3
    • JavaScript & JQuery

Um JQuery zu verwenden, muss dies bei den Codepen-Einstellungen erst mit diesem Link https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/jquery/3.5.1/jquery.min.js importiert werden, wie auf der folgenden Abbildung:

Eigene Abbildung: Bei Codepen JQuery importieren
Eigene Abbildung: Bei Codepen JQuery importieren

Besonderheiten

Die Besonderheiten bei dem Visual Graphic Novel sind klein, haben jedoch einen großen Effekt und Einfluss.
Zunächst ist das Design schlicht gehalten, bzw. der Hintergrund und die Hauptfarbe der Buttons. Dadurch wird die Aufmerksamkeit des Users auf die Szenen(-bilder) und die einzelnen, visuellen Effekte gelenkt.

Die Effekte der Klasse ‘hint

Die Klasse ‘hint’ hat das Ziel, den User durch das Visual Graphic Novel zu führen. Der visuelle Effekt ist ein türkis-farbenes Pulsieren (in CSS definiert). Beim Startbildschirm (Ebene 1) wird die Aufmerksamkeit des Users somit vor allem auf den Start-Button gelenkt. Danach (Ebene 2) wird der Effekt “verschoben” und ist nun nur auf der Szenen-Auswahl zu sehen, damit der User weiß, dass er sich nun für eine der beiden Optionen entscheiden soll. Ist nun eine Szene ausgewählt (Ebene 3), wird der pulsierende Farb-Effekt auf die nicht ausgewählte Option verschoben, sowie den Stop-Button. Damit weiß der User zum Einen, dass die andere Option noch ausgewählt werden kann, und zum Anderen, dass jederzeit das Spiel nun beendet werden kann. Wird nun auf den Stop-Button geklickt, wird der Farb-Effekt erneut auf den Start-Button geschoben, damit der User nun die Möglichkeit erkennt, erneut auf Start zu klicken. Die Steuerung, wann der Farb-Effekt, bzw. die Klasse ‘hint’ wo hin verschoben werden soll, wird mit Hilfe der Buttons in JavaScript festgelegt. Der Effekt selbst wird mit CSS erstellt, mehr dazu unter dem Abschnitt Visuelle Effekte.

Die Figur und Objekte

Die Figur ist nicht nur eine Dekoration, sondern erfüllt auch einen Zweck: Ein Feedback an den User. Das Feedback ist simpel: Wurde sich nun für eine Szene entschieden, taucht eine Sprechblase von der Figur auf. Damit wird dem User gezeigt, dass die Szenen-Auswahl durchgeführt wurde und etwas passiert ist. Dabei wird der gesprochene Text in der Sprechblase unendlich oft wiederholt, damit der User jederzeit den Text erneut und so oft er will lesen kann. Des Weiteren erheitert der gesprochene Text der Figur (hoffentlich!) den User und hinterlässt somit einen positiven Eindruck. Die Figur wird in CSS mit der Klasse ‘figure’ definiert.
Die anderen Objekte / Graphiken dienen hier der Dekoration und erhöhen den Spaß-Effekt beim Umschalten der Szenen.

Der Wegweiser

Der Wegweiser (eine SVG-Graphik), der einzig allein in Ebene 2 auftaucht, besitzt eine wichtige Funktion: Das Wegweisen. Da Graphiken, bzw. Bilder, meist mehr für sich sprechen als Text, wird dem User vor dem Lesen der Optionen bereits gezeigt, dass nun eine Entscheidung auf ihn zukommt. Ein Wegweiser ist hierbei ein allgemein bekanntes Symbol, dass von dem User nicht falsch verstanden werden kann, und dabei schneller auffällt als der Text in den Optionen. Der Wegweiser wird mit der ID ‘#signpost’ in CSS definiert und mit Hilfe von JavaScript gesteuert. Mehr dazu unter dem Abschnitt Buttons & Option.

Grundbausteine

Da es in dem Visual Graphic Novel viele verschiedene Elemente gibt, die von JavaScript gesteuert werden und auf verschiedenen Instanzen auftauchen sollen, schließen verschiedene div-Container diese ein.

Body

body {
background-size:cover;
font-family: "Comic Sans MS", Helvetica, sans-serif;
border: 1px dashed #ffffff;
border-radius: 30%;
box-shadow:0px 0px 350px; #000000;;
background: radial-gradient(#28427B,#14213D, #0d001f);
justify-content:center;
background-position: center;

Im ‘body’ wird alles Wichtige wie background-size, background-color, sowie die Inhaltsplatzierung innerhalb des ‘bodys’ und die Schriftart definiert. Die border- und box-shadow-Einstellungen schaffen hierbei eine Abgrenzung von dem restlichen Browserfenster und begrenzen die Darstellungsoberfläche des Visual Graphic Novels.

Main-Content-Container

.main-content {
max-width: 700 px;
margin: 0em auto 0;
text-align: center;
max-height:500px;
overflow: hidden;

Der div-Container mit der Klasse ‘main-content’ ist dafür da, um den gesamten Inhalt (also alle Graphiken) als eine Einheit zu platzieren und sie durch JavaScript und JQuery zu steuern, d.h. einen Start-Bildschirm zu erschaffen. Damit kann der gesamte Inhalt in ‘main-content‘ mit einem Klick aus- und eingeblendet werden, wenn einer der Buttons gedrückt wird. Das geschieht dadurch, dass dieser Klasse eine Id ‘gamestop’ und ‘gamestart’ (definiert in CSS) mit der Eigenschaft ‘visibility:hidden’ zugewiesen und wieder entfernt wird.

<!-- die Id wird in JS genutzt, um einen Startbildschirm zu erschaffen --!>
<div id="gamestart" class="main-content"> <!-- wird genutzt, um den main-content zu steuern und zu positionieren -->
$(".start-button").on("click", function() {
$(".main-content").removeAttr("id", "gamestart");
$(".stop-button").on("click", function() {
$(".main-content").attr("id", "gamestop");

 

Mehr zu den Buttons später.

Illustration-Container

.illustration {
position: relative;
align-self: flex-end;
marfin: auto;
height: 250px;
width: 250px;

Der div-Container ‘illustration’ enthält alle Graphiken, bzw. SVG-Graphiken, und fixiert diese. Da nicht alle SVG-Graphiken eine geeignete Proportionalität besitzen, um zusammen dargestellt zu werden, hilft das Fixieren auch dabei, um sie gegenseitig aufeinander abzustimmen.

Person-type: Home-Body & Outdoor-Person

<div class="person-type home-body active"> <!-- hier ist die home-scene mit dazugehörigen Objekten -->
<div class="scenery">
<img src="https://image.freepik.com/free-vector/living-room-interior-with-panoramic-window-night-time_33099-1735.jpg" class="backgroundimg"/>
</div>
<div class="background.items">
<img src="https://image.flaticon.com/icons/svg/214/214283.svg" width="100px" height="400px"/>
</div>
<div class="foreground-items">
>img src="http://image.flatcon.com/icons/svg/198/198916.svg" width="65px" style="margin-left:-10%"/>
<img src="Http://image.flaticon.com/icons/svg/3145/3145435.svg" width="65px" style="padding-left:30%;"/>
</div>
</div>

Mit der Klasse ‘person-type‘ werden in CSS alle Kindelemente dieser Klasse definiert und in JavaScript zwischen den Szenen hin- und hergewechselt, wenn die jeweilige Option ausgewählt wird.

.person-type > div {
transform: scale(0);
opacity:0;
}
.person-type.active > div {
transform: scale(1);
opacity: 1;

Durch ‘person-type > div’ werden alle Kindelemente der Klasse ‘person-type‘ ausgewählt. Es gibt ‘person-type‘ einmal für die Home-Szene (inklusive der dazugehörigen Graphiken) und dann für die Outdoor-Szene. Wenn eine der Szenen ausgewählt wird, wird diese Szene durch ‘person-type.active’ (definiert in CSS) nach “vorne geschoben‘(transform:scale (1))’ und durch ‘opacity:1’ sichtbar gemacht. Die andere Szene wird durch ‘person-type > div’ nach “hinten geschoben ‘(transform:scale(0))’ und mit ‘opacity:0’ unsichtbar gemacht. Dadurch können beide Szenen an den gleichen Platz im Container geschoben werden, ohne dass sie sich gegenseitig verdrängen. Die Szenenauswahl wird durch den Button mit JavaScript ausgelöst. Darauf wird später in Buttons & Option noch mehr eingegangen.

Container Scenery & Backgroundimg

Der div-Container ‘scenery’ umfasst das Szenenbild (für jeweils die Home- und Outdoor-Szene). Mit dieser Klasse wird der Einblendungseffekt / Übergangseffekt beim Szenenwechsel in CSS mit ‘transition:’ definiert.

<div class="scenery">
<img src="https://image.freepik.com/free-vector/living-room-interior-with-panoramic-window-night-time_33099-1735.jpg" class="backgroundimg"/>
</div>

Der div-Container ‘backgroundimg’ wird in CSS definiert und erfüllt den Zweck, die Hintergrundbilder der Szenen auf die gleiche Größe zu skalieren und dem Bild mit ‘border-radius’ und ‘box-shadow’ eine Form und einen visuellen Tiefen-Effekt zu geben.

.scenery 7
transition: all 200ms cubic-bezier(0.68, -0.55, 0.265, 1.55);
z-index: -2;
0/* Styled die Hintergrundbilder der Scenen */
.backgroundimg7
border-radius:50%;
margin-left:-73%;
width:626px;
height: 3356px;
box-shadow: 0px 0px 15px #000000;

Foreground-items Container

<div class="foreground-items">
<img src="https://image.flaticon.com/icons/svg/198/198916.svg" width="65px" style="margin-left:-10%;"/>
<img src="https://image.flaticon.com/icons/svg/3145/3145435.svg" width="65px" style="padding-left:30%;"/>
</div>

Der ‘foreground-items’ div-Container beinhaltet die Graphiken, die sich in den beiden Szenen jeweils weiter vorne befinden und bei einem Szenenwechsel später eingeblendet werden als die Graphik im Hintergrund und das Hintergrundbild.

.forground-items {
transition: all 300ms cubuic-bezier(0.68, -0,55, 0.265, 1.55) 200ms;
margin-top:100%;
}

Mit ‘transition:’ wird der Einblendungseffekt / Übergangseffekt dieser Objekte beim Szenenwechsel festgelegt.

Background-items Container

Der div-Container mit der Klasse “background-items” beinhaltet die eine Graphik (jeweils in beiden Szenen), die zu einem früheren Zeitpunkt als die Graphiken in dem ‘foreground-items container’ in der ausgewählten Szene auftauchen. Dies ist in CSS mit ‘transition:’ definiert, wie in der folgenden Abbildung zu sehen ist.

.backgrouznd-items {
transition: all 200ms cubic-bezier(0.68, -0.55, 0.265, 1.55) 100ms;
top: 23px;
}

Option-Wrapper

Der div-Container ‘option-wrapper’ beinhaltet beide Szenen-Optionen und umschließt diese, damit sie zusammen in einem Button erscheinen können. Außerdem wird mit dieser Klasse der div-Container per JavaScript “anvisiert”, bzw. mit einem Leuchteffekt versehen, damit dieser zum geeigneten Augenblick die Aufmerksamkeit des Users bekommt. Zu den Buttons unter Buttons und zu dem Leucht-Effekt unter Visuelle Effekte mehr.

<div class="option-wrapper">
<aclass="option active wobble-vertical-on-hover homeoption hint" data-option="home">
I'm gonna read a nice book and stay in. </a>
<a class="option wobble-vertical-on-hover outdooroption hint" data-option="outdoor">
I'm gonna explore the wide world and beyond! </a>
</div>

Buttons & Option

Die Klasse ‘option’ ist allen Buttons zugeteilt. Also jeweils dem Start- und Stop-Button sowie beiden Szenen-Optionen. Die Klasse ‘option’ regelt mit ‘transition:’ in CSS den Übergang der ausgewählten Option sowie den Style der einzelnen Optionen. Somit grenzen sich z.B. die Outdoor-Szene und Home-Szene innerhalb des ‘Option-Wrappers’ voneinander ab und erscheinen als zwei eigene Buttons. Mit ‘cursor’ wird zudem der Cursor über dem Button definiert.
Die Klasse ‘active’ definiert, wie die ausgewählte Option aussieht. Durch die Klasse ‘active’ verändert sich die Hintergrundfarbe und Schriftfarbe des Buttons (gelber Hintergrund, schwarze Schrift), wenn dieser angeklickt wird.

.option {
transition: all 200ms ease;
padding: 10px 10px 8px;
width: 50%;
border-radius: 50px;
cursor: pointer;
color: #ffffff;
} /* gibt aktiver Option style */
.active{
background: #FFB200;
pointer-events: none;
color: '000000;
}
.option:hover: {
text-decoration: none;
}

Bei der Szenenauswahl wird der ‘person-type’ der jeweiligen Option angesprochen, der bei beiden Szenen unterschiedlich ist und in der JavaScript-Funktion jeweils definiert ist, bzw. welche Elemente dazugehören. Der Wechsel der Optionen, sowie die Zuweisung der Klasse ‘active’, geschieht mit folgender Funktion in JavaScript:

$(".option").on("click", function() {
$(".person-type").removeClass(active");
$(".option").removeClass("active");
$(this).addClass("active");
var type = $(this).data("option");
console.log($(type));

Die beiden Person-Types (‘data-option’ in HTML) der Optionen, also ‘person-type home’ und ‘person-type outdoor’ in JavaScript, bestimmen, welche weiteren Grafiken / Objekte dargestellt werden. Dies ist definiert als if und else if (untere Abbildung) in der Funktion “click”, (obere Abbildung). Wird also die ‘option’ mit dem ‘type == “home”‘ (in HTML data-option) angeklickt, wird der Klasse ‘home-body’ die Klasse ‘active’ zugewiesen. Desweiteren werden damit alle benötigten Elemente für diese Szene eingeblendet, sowie nicht benötigte ausgeblendet, mit folgender Funktion:

setTimeout(function() {
if (type === "home") {
$(".home-body").addClass("active");
$("#signpost").css({"visibility": "hidden"});
$("#bubbletoggle1").css({"visibility": "visible"});
// Hier der Wechsel der Sprachblasen
$(".bubble2").hidden();
$(".bubble1").show();
$".stop-button").addClass("hint");
$(".homeoption").removeClass("hint");
}
<div class="option-wrapper ">
<a class="option active wobble-vertical-on-hover homeoption hint" data-option="home">
I'm gonna read a nice book and stay in.</a>
<a class="option wobble-vertical-on-hover outdooroption hint" data-option="outdoor">
I'm gonna explore the wide world and beyond! </a>
</div>

Der ‘Signpost’ ist eine Grafik, die in Ebene 2 eingeblendet wird, hier jedoch ausgeblendet werden soll. Mit der Klasse ‘hint’ wird eine farbliche (türkis-farbene) Umrandung um den Stop-Button gesetzt, damit der User darauf aufmerksam gemacht wird, dass er das Visual Graphic Novel ab jetzt beenden kann. Gleichzeitig wird diese Klasse der jetzt ausgewählten Option entzogen, da die Aufmerksamkeit des Users bereits auf diesem Button liegt. Die ID ‘#bubbletoggle1’ ist in einem anderen Abschnitt erklärt.

Der Start- und Stop-Button

Der Start- und Stop-Button dient dazu, einen Start-Bildschirm und einen End-Bildschirm zu erschaffen, sowie dem User die Möglichkeit zu geben, dass Visual Graphic Novel jederzeit zu verlassen. Dazu wird den beiden Buttons die Klasse ‘active’ gegeben, damit diese genauso wie die Szenen-Options reagieren (weiter oben beschrieben). Ebenso wird zum Zwecke der User-Lenkung und User-Aufmerksamkeit die Klasse ‘hint’ vergeben, die farbliche Effekte (türkis-farbene Umrandung) vergibt.

<span class="hint">
<div class="button hint" style="">
<a class="Start-button option wobble-veretical-on-hover hint">Star !</a>
<a class="stop-button option wobble-vertical-on-hover">Stop playing !</a>
</div>
</span>

Der Style der beiden Buttons wird in CSS festgelegt. Dafür wird die Klasse ‘buttons’ vergeben. Der Zweck der Klasse ‘hint’ wird im Abschnitt ‘Besonderheiten’ und die CSS-Definition unter Visuelle Effekte  mehr erläutert.

.button{
display: flex;
position: center;
margin:0en auto;
background: rgba(255,255,255,0.25);
border-radius: 50px;
padding: 5px;
max-width: 300px;
font-size: 15px;
line-height: 1.2;
} /* Wird genutzt, um per JS zu steuern, wann der Inhalt auftaucht, wenn die buttons gedrückt werden*/
#gamestart{
visibility:hidden;
}
#gamestop{
visibility:hidden;
}/* Danke-Text am Ende des Spiels */

Die ID ‘#gamestart{visibility:hidden;}’ und ‘#gamestop{visibility:hidden;}’ werden in JavaScript dafür verwendet, um beim Klicken der Buttons den ‘main-content’ einzublenden und beim Drücken des Stop-Buttons den ‘main-content’ auszublenden. Zur Übersichtlichkeit der Steuerung in JavaScript wurden also die beiden ID’s jeweils einzeln in CSS definiert, obwohl sie die gleichen Attributwerte besitzen. Die beiden Funktionen für den Start-Button und den Stop-Button sehen wie folgt aus:

$(".star-button").on("click", function() {
$(".main-content").removeAttr("id", "gamestart");
$(".thanks").css({"visibility": "hidden"});
$("#signpost").css({"visibility": "visible"});
// "hint" gibt dem User Hinweise, wo hingeklickt werde
$(".button").removeClass("hint");
$(".start-button").removeClass("hint");
$(".option-wrapper").addClass("hint");
});
//Funktion und eizelne Aktionen, die ausgeführt werde
$(".stop-button").on("click", function() {
$(".mnain-content").attr("id", "gamestop");
$(".bubble").hide();
$("#signpost").removeAttr("style", "visible");
$(".thanks").css({"visibility": "visible"});
$(".button").addClass("hint");
// wenn der stop-button geklickt wird, muss das lightni
$(".stop-button").removeClass("hint");
//hiermit wird die Klasse "hint" den beiden Scenen-Opt
$(".homeoption").addClass("hint");
$(":outdooroption").addClass("hint");
});

Die beiden Funktionen definieren auch, was beim Drücken des Buttons eingeblendet und ausgeblendet werden soll. Dies geschieht durch die Klassen und ID’s, die in CSS definiert sind (wenige Ausnahmen befinden sich als Attributwert in HTML).

Sprechblase

Die Sprechblase der Figur in beiden Szenen hat jeweils einen verschiedenen Text. Aus diesem Grund wurden einmal die Klassen ‘bubble1’, ‘bubbletoggle1’, ‘bubble2’, ‘bubbletoggle2’ vergeben und an beide jeweils die Klassen ‘bubble’ und ‘anim-typewriter’.

<div id="bubbletoggle1" class="buble1" style="visibility:hidden;">
<a lass="bubble bubble1 anim-typewriter "> Ah! That was a good desicion! Now a nice cup of tea...would you set the kettle on? </a>
</div>
<div id="bubbletoggle2" class="bubble2" style="visibilioty:hidden;">
<a class="bubble bubble2 anim-typewriter">What a lovely day, isn't it? Ans such charming strangeers visiting!</a>
</div>

Die Klasse bubble

Die Klasse ‘bubble’ ist dafür da, um die Sprechblase per CSS zu stylen. Die CSS-Attributwerte von ‘min-width’, ‘max-width’, ‘max-height’ sind hierbei besonders wichtig, da sie bestimmen, wie groß die Sprechblase werden kann, wenn der Text auftaucht. Je nachdem, wie lang der Text ist, muss natürlich auch die ‘min-width’, ‘max-width’ und ‘max-height’ angepasst werden. Wäre ‘max-height’ in diesem Fall kleiner als die festgelegten ’50px’, würde nicht der ganze Text auftauchen können.

.bubble {
z-index:4;
min-width: 0px;
max-width: 210px;
max-height: 50px;
font-size: 15px;
line-height: 1.2;
display: flex;
text-align: center;
position: absolute;
border-radius: 50px;
margin-right:auto;
margin-left: auto;
left: 85%;
righht:0;
top:50%;
padding:1px;

Des Weiteren ist die Klasse ‘bubble’ auch dafür da, um mit dem Stop-Button die Sprechblase an sich vollends auszublenden (siehe Abschnitt Buttons.

Die Klasse anim-typewriter

Diese Klasse ist in CSS definiert. Sie sorgt für den Effekt der auftauchenden Sprechblase, wo der Text nach und nach erscheint.

.anim-typewriter{
animation: typing 7s steps(8,end) intinite normal both;
-webkit-animation-duration: 7s;
}
@keyframes typing{
from{width: 0;}
to{width: 20em;}

Wichtig hierbei ist der Attributwert infinite, der leider etwas schwierig zu handhaben ist. Darauf wird in “bubbletoggle: Der unendliche Text” weiter eingegangen.

Die Klassen bubble1 und bubble2

Die Klassen ‘bubble1’ und ‘bubble2’ werden in JavaScript verwendet, um die jeweilige Sprechblase in der richtigen Szene einzublenden und auszublenden. Die Klasse ‘bubble1’ ist hierbei für die Home-Szene, ‘bubble2’ für die Outdoor-Szene. Aus- und eingeblendet wird die Klasse in JavaScript mit ‘$(.bubble1).hide()’ und ‘$(.bubble1).show()’. Da beide Szenen auch unterschiedlich helle Hintergründe haben, wird mit dieser Klasse in CSS auch die Farbe der Sprechblasen angepasst.

.bubble.bubble1{
background:rgba(255, 255, 255, 0.30);
padding: 6px 6px 4px;
}
.bubble.bubble2{
background:rgba(26, 22, 95, 0.55);
padding: 6px 6px 4px;

Bubbletoggle: Der unendliche Text

Eigene Abbildung: Der unendliche Text der Sprechblase
Eigene Abbildung: Der unendliche Text der Sprechblase

Der Text in den Sprechblasen wird unendlich wiederholt, um dem User das Lesen zu ermöglichen und zu vereinfachen, wann auch immer die Szene ausgewählt wird und unabhängig davon, wie schnell die Lesegeschwindigkeit des Users ist. Die Klassen ‘bubbletoggle1’ und ‘bubbletoggle2’ werden dafür verwendet, um den Text der Sprechblasen durch JavaScript (und CSS) in HTML mit ‘visibility:hidden’ und ‘visibility:visible’ unsichtbar und sichtbar zu machen. Dies ist sehr ähnlich wie das, was die Klassen ‘bubble’ und ‘bubble1’ (oder bubble2) schon machen. Hierbei gibt es aber ein Problem: Unendlich heißt unendlich. Die einzige Möglichkeit in diesem Fall, den sich unendlich wiederholenden Text in der Sprechblase unsichtbar zu machen, ist über eine extra ID und ein dazugehöriger Style-Attributwert in HTML, der in JavaScript gezielt angesprochen wird. Damit wird keine andere Klasse beeinflusst oder verändert, was später zu Komplikationen führen könnte. In JavaScript sieht das dann folgendermaßen aus: $(“bubbletoggle1″).css({visibility:”visible”}); für die Home-Szene und für die Outdoor-Szene $(“#bubbletoggle2”).css({“visibility:”visible”}); . In dem Abschnitt Buttons ist die gesamte Funktion erklärt und zu sehen.

<div id="bubbletoggle1" class="bubble1" style="visibility:hidden;">
<a class="bubble bubble1 anim-typewriter ">Ah! That was a good decision! Now a nice cup of tea...would you set the kettle on?</a>
</div>
<div id="bubbletoggle2" class="bubble2" style="visibility:hidden;">
<a class="bubble bubble2 anim-typewriter">What a lovely day, isn't it? And such charming strangers visiting!</a>
</div>

Visuelle Effekte

Die Klasse hint

Eigene Abbildung: Klasse hint beim Start-Button und Stop-Button
Eigene Abbildung: Klasse hint beim Start-Button und Stop-Button

Die User-Lenkung durch die Klasse ‘hint’ wurde vom Zweck und der Funktion her im Abschnitt Besonderheiten erläutert. Der Licht-Pulse-Effekt wird in CSS erstellt und definiert.

.hint{
-moz-border-radius: 200px/200px;
-webkit-border-radius: 200px 200px;
border-radius: 200px/ 200px;;
border:1px solid #52c7aa;
width: auto;
height:auto;
outline:none;
-webkit-animation-name: hintPulse;
-webkit-animation-duration: 2s;
-webkit-animation-interation-count: infinite;
}
@-webkit-keyframe hintPulse {
from { -webkit-box-shadow: 0 0 3px #0c2720; }
50% { -webkit-box-shado: 0 0 21px #52c7aa; }
to {-webkit-box-shadow: 0 0 12px #246E5B; }
}

Die Dauer der Animation ist mit ‘-webkit-animation-duration:2s;’ festgelegt. Der Farbwechsel (oder auch die Intensität) im Verlauf der Animation ist durch die ‘@-webkit-keyframes hintpulse’ definiert. Dabei wurden verschiedene Abstufungen des original Farbtons für die Intensität verwendet.

Der Wobble-Effekt

Der Wobble-Effekt wird durch die Klasse ‘wobble-vertical-on-hover’ in CSS definiert. Beim Hovern über ein Element mit dieser Klasse “wobbelt” jenes. Damit weiß der User, dass mit diesem Element interagiert werden kann. Die Definition und Animation ist in CSS festgelegt.

.wobble-vertical-on-hover:hover, .wobble-vertical-on-hover:focus, .wobble-verical-on-hover:active {
-webkit-animation-name: wobble-vertical-on-hover;
animation-name: wobble-vertical-on-hover;
-webkit-animation-duration: 1s;
animation-duration: 1.5s;
-webkit-animation-timing-function: ease-in-out;
animation-timing-function: 1;
-webkit-animation-interation-count: 1;
animation-interation-count: infinite;
} /* Bewegungen der Animation wobble, aufgeteilt nach Prozent */
@keyframes wobble-vertical-on-hover {
16.65% {-webkit-transform: translateY(8px);transform: translateY(8px);}
33.3% {-webkit-transform: translateY(-6px);transform: translateY(-6px);}
49.95% {-webkit-transform: translateY(4px);transform: translateY(4px);}
66.6% {-webkit-transform: translateY(-2px);transform: translateY(-2px);}
83.25% {-webkit-transform: translateY(1px);transform: translateY(1px);}
100% {-webkit-transform: translateY(0);transform: translateY(0);}
}

Mit der Klasse ‘wobble-vertical-on-hover’ und zusätzlich ‘:hover’, ‘:focus’, ‘:active’ wird festgelegt, dass sowohl beim hover, als auch so lange die Maus darauf ist der Effekt gilt. Mit ‘animation-iteration-count:infinite’ wird dieser Effekt so lange wiederholt, bis weder ‘hover’,’active’ noch ‘focus’ für dieses Element gilt, bzw. es dadurch nicht mehr ausgelöst wird. Mit ‘@keyframes wobble-vertical-on-hover’ wird die Bewegung nach oben und unten definiert/ festgelegt; also die Vektoren, wo sich das Element mit dieser Klasse an einem bestimmten Prozent(-punkt) der Bewegung befinden muss.

Und nun sind alle wichtigen Code-Abschnitte erklärt. Falls das Interesse an dem Quellcode (inklusive Kommentare darin!) vorhanden ist, muss nur wieder nach zum Seitenanfang gesprungen, die ZIP-Datei heruntergeladen und entpackt werden!


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen (Sommersemester 2020, Amy Linh Hoang,  Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript.

Die besten Tutorials stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

BestOf Bachelor: Ein WordPress-Plugin für den Vergleich von Veranstaltungen

Bachelorarbeit von Lukas Fischer: Ein Festival-Plugin für WordPress

In der Bachelorarbeit von Lukas Fischer (2020) mit dem Titel “Konzeption und Anwendung eines WordPress-Plugins für den Vergleich von Veranstaltungenwird thematisiert, wie WordPress über ein selbstentwickeltes Plugin für den komfortablen Vergleich von Festivals eingesetzt werden kann.

In seinem Abstract schreibt Lukas:

“Plugins erweitern die Funktionalität von WordPress und helfen Webseitenbetreibern beim Hinzufügen neuer Elemente oder Funktionen. Dabei muss der Betreiber selbst keinen komplexen Programmcode schreiben. Auch können diese Erweiterungen als Erleichterung bei der Pflege von Informationen und Inhalten dienen. In der vorliegenden Bachelorarbeit wird die Konzipierung, Umsetzung und Anwendung eines solchen Plugins für den Vergleich von Veranstaltungen beschrieben. Dabei findet es Anwendung auf einer Internetseite zum Thema Festivals. Die Informationen bezüglich der Festivals werden per Import in einer Tabelle gespeichert und für den Vergleich dargestellt. Eintragungen können auch händisch getätigt werden, woraus sich schließlich ergibt, dass das Plugin mit seiner Importfunktion eine zeitsparende und sinnvolle Erweiterung ist.”

Die Bachelorarbeit von Lukas wurde vorbildlich über SerWisS veröffentlicht und ist als Volltext zu finden unter:

Das praktische Ergebnis der Bachelorarbeit kann unter https://www.konzertkalender.net/ ausprobiert werden.
 

WebLab macht nITo: Nutzerzentrierte IT-KompetenzOptimierung

nITo WebLab Hsh

Seit diesem Sommersemester (März 20) ist das WebLab an einem neuen Forschungsprojekt mit dem Titel nITo: Nutzerzentrierte IT-Kompetenzoptimierung beteiligt

nITo befasst sich mit IT-Kompetenz-Exploration in Hannover.

Aktuell ist eine Bachelorarbeit zu nITo bereits abgeschlossen und vier weitere laufen. Falls Sie auch noch ein Thema suchen, werden Sie vielleicht hier fündig.

Weitere Einzelheiten wie Forschungsziel und -schwerpunkte finden Sie hier.

Data Mining bei der Warenkorbanalyse

WebLab HsH: Data Mining und Warenkorbanalyse

Autori*nnen: Judith Hauschulz und Verena-Christin Schmidt

Oder: Werden Windeln und Bier wirklich oft zusammen gekauft?

Die Warenkorbanalyse gehört zum Data Mining und ist ein Anwendungs-gebiet der Assoziationsanalyse. Wenn du diese Begriffe hörst, ist dir wahrscheinlich klar, dass es um Daten geht. Aber das klingt nun vielleicht etwas trocken, deshalb fangen wir nochmal neu an:

    • Du wolltest schon immer wissen, warum Data Mining Beispiel: Bier und Windelndir beim Online-Shopping “passende” Artikel vorgeschlagen werden?
    • Dich interessiert, wieso sich die Süßigkeiten im Supermarkt immer auf dem Weg zur Kasse befinden?
    • Oder du willst einfach endlich erfahren, was da eigentlich dahintersteckt?

Dann bist du hier genau richtig! Wir erklären dir, wie das funktioniert. Doch dazu fangen wir erst einmal beim Allgemeinen an: dem Data Mining.

Was bedeutet Data Mining?

Eigentlich heißt Data Mining nur „Datenschürfen“. Dabei soll aus Daten Wissen erzeugt werden.1 Mit Wissen ist hier ein Muster gemeint, das für NutzerInnen interessant ist oder auch interessant sein kann. Ein Muster besteht dann wiederum aus Beziehungen zwischen Daten oder Regelmäßigkeiten und wird Datenmustererkennung genannt. 2

In der Graphik kannst du den Ablauf des Data Minings ablesen. Das Ganze stellt einen Prozess dar, bei dem das Ziel ist, dass man neue Erkenntnisse gewinnt. Dabei beschränkt man zuerst eine große Menge an Rohdaten auf eine kleinere Auswahl, sodass sie anschließend verarbeitet werden können. So dienen sie also als Grundlage für die Muster, die das Data Mining aufdecken soll.3

Von den Rohdaten zum Wissen
Abb.: Von den Rohdaten zum Wissen

Es gibt sehr viele Verfahren im Data Mining. Wir erklären dir aber nur die Assoziationsanalyse, weil sie relevant für die Analyse von Waren ist. Sie zählt zu den bekannteren beziehungsweise typischen Methoden des Data Minings.4

Assoziationen im Data Mining

"Die Assoziationsanalyse gehört zu einem der grundlegendsten Verfahren in der Datenanalyse und spielt im wirtschaftlichen Bereich eine große Rolle." 5

Mit der Assoziationsanalyse kannst du Abhängigkeiten und Zusammenhänge in großen Datenmengen ermitteln. Dazu benutzt man sogenannte Items. Stell sie dir am besten wie Produkte im Supermarkt vor! Mit diesen Items können wir dann Berechnungen durchführen. Wir könnten also schauen, ob zwei von ihnen auffällig oft gemeinsam vorkommen.

Es kann aber auch passieren, dass ein Item besonders dann auftritt, wenn ein anderes Item vorhanden ist. Ein Item kann sogar das Vorkommen eines anderen Items begünstigen. Wenn das eintritt, lassen sich da-raus Assoziationsregeln ableiten.1 Aus ihnen können wir beispielsweise Vorhersagen treffen oder Empfehlungen aussprechen.

Als Ergebnis erhalten wir Regeln, die folgende Form haben:

"Wenn Item A vorliegt, dann tritt in X Prozent
der Fälle auch Item B auf.
"6

Diese Regeln der Assoziationsanalyse können wir benutzen, um zum Beispiel Wechselwirkungen verschiedener Medikamente zu erforschen. Und auch wenn man Zusammenhänge bei der Wahl von Anlageformen bei Banken aufdecken möchte, ist sie nützlich.7 Ein wesentlich bekannteres Beispiel ist aber die Empfehlung von Artikeln im Online-Handel. Wenn wir einen Artikel aufrufen, dann zeigt uns die Seite oft, was andere KundInnen noch gekauft haben.8 Solche Vorhersagen lassen sich auch aufgrund von Warenkorbanalysen treffen.

Warenkorbanalyse mit Bier und Windeln

In einer Folge der SerieNumb3rs – Die Logik des Verbrechens geht es um ein beliebtes Beispiel der Warenkorbanalyse. Windeln und Bier werden hier sehr oft zusammen gekauft. Auch wenn es erstaunlich erscheint, so haben sie eine logische Erklärung dafür: Männer, die von ihren Frauen zum Windelkauf aufgefordert werden, kaufen gerne noch Bier dazu. Damit haben sie etwas, worauf sie sich nach der „Arbeit mit dem Kind“ freuen und was sie genießen können. Darum kommt es zu dem Ergebnis, dass das Bierregal auf dem Weg von den Windeln zur Kasse platziert und so der Umsatz gesteigert wird.9

Die Warenkorbanalyse unter den Data Mining-Verfahren

Bei der Warenkorbanalyse wertet man die Einkäufe von KundInnen aus, um dadurch verschiedene Items zu untersuchen. Die Items bestehen hier aus den Artikeln von zum Beispiel Supermärkten. Alle Kaufaktionen zusammengefasst ergeben die Datenbasis.7

Fast alle Unternehmen, die Waren verkaufen, haben die Daten, die für das Data Mining mit der Warenkorbanalyse nötig sind. Schon einige Kassenbons reichen aus und es wird kein spezielles System benötigt. Damit lassen sich dann stark nachgefragte Produkte ermitteln oder Verbindungen zwischen verschiedenen Waren untersuchen.10 Mit der Analyse können wir also auch erfahren, wie oft ein Produkt mit einem anderen im Warenkorb landet. Um dabei die „Spreu vom Weizen“ zu trennen, werden Assoziationsregeln erstellt.11 Aber wie können wir denn nun Muster finden?

Einkaufswagen Warenkorb EinkaufslisteWenn Menschen Lebensmittel einkaufen gehen, haben sie meistens eine Einkaufsliste dabei, damit sie nichts vergessen. Auf manchen Listen befinden sich viele gesunde Produkte, wohingegen auf anderen eher Bier und Chips stehen. Daraus können wir schon Muster erkennen, durch die sich die Waren im Supermarkt entsprechend sortieren lassen.12

Werden Bier und Windeln wirklich oft zusammengekauft?

Wenn wir Zusammenhänge und Abhängigkeiten berechnen wollen, müssen wir (leider) etwas mathematisch werden. Aber keine Angst, wir benutzen dafür ein leicht verständliches und nachvollziehbares Beispiel.

Zuerst brauchen wir die drei Kennzahlen Support, Konfidenz und Lift. In der Tabelle steht ein Beispiel, dass dir helfen wird, um diese Kennzahlen zu verstehen. Bei uns geht es lediglich um zwei Produkte. Insgesamt untersuchen wir hier aber 1.000.000 Transaktionen beziehungsweise Einkäufe. Darin kommen auch 200.000-mal der Kauf von Bier und 50.000-mal der Kauf von Windeln vor. Die KundInnen dieses Supermarkts haben Bier und Windeln sogar 20.000-mal gleichzeitig gekauft.

Anzahl Waren
1.000.000 Transaktionen insgesamt
200.000 Bier
50.000 Windeln
20.000 Windeln und Bier

Los geht die Warenkorbanalyse…

Wie oft werden Bier und Windeln denn nun zusammen gekauft? Um das zu erfahren, berechnen wir den Support. Dafür setzen wir zuerst die Anzahl der Käufe von Bier und Windeln separat ins Verhältnis aller vorliegenden Einkäufe. Danach machen wir das genauso mit der Anzahl der gemeinsamen Käufe, sodass wir einen Support von 2% erhalten.

Support Windeln Bier Warenkorbanalyse

Die Konfidenz sagt uns, wie oft eine Assoziationsregel („Wenn Bier gekauft wird, dann werden auch Windeln gekauft”) richtig ist. Sie gibt außerdem einen Hinweis darauf, wie stark der Zusammenhang zwischen Bier und Windeln ist.11

Wenn wir die Konfidenz berechnen wollen, brauchen wir die Support-Werte. Zu Beginn teilen wir dabei den gemeinsamen Support durch den einzelnen Support des Biers. Daraus ergibt sich eine Konfidenz von 10%. Weil das noch nicht besonders viel ist, drehen wir die Assoziationsregel einfach mal um. Somit ergibt sich eine Konfidenz von 40%, da nun die Anzahl der Windel-Einkäufe die Bezugsgröße darstellt.

Konfidenz Windeln Bier Warenkorbanalyse

Die zweite Regel zeigt also ein Muster auf, das der Supermarkt so nutzen kann: Wenn das Bier in Sichtweite der Windeln positioniert wird, dann wird beides häufiger zusammen gekauft werden.7

Ob der Kauf von Bier und Windeln nun wirklich zusammenhängt, verrät der Lift. Er sagt uns auch, um wieviel wahrscheinlicher Windeln den Kauf von Bier machen. Dafür müssen wir den gemeinsamen Support durch das Produkt der einzelnen Support-Werte teilen.

Lift Windeln Bier Warenkorbanalyse

Das Ergebnis ist ein Lift von 200%. Das heißt, dass der Kauf von Windeln die Wahrscheinlichkeit für den zusätzlichen Kauf von Bier sogar verdoppelt!

Zur Erklärung: Ein Lift von 100% würde stattdessen bedeuten, dass beide Items unabhängig voneinander sind. Bei einem Lift, der kleiner als 100% ist, ist es unwahrscheinlich ist, dass beide Items zusammen auftreten.11

Was bringt die Warenkorbanalyse?

Wie du siehst, ist es eigentlich doch ganz einfach, Muster und Abhängigkeiten zu entdecken. Wenn wir uns aber nicht nur mit zwei, sondern mit allen Artikeln eines Supermarkts beschäftigen würden, so wäre es deutlich schwieriger. Wir hätten dann ja viel mehr Daten, wodurch sich der Umfang der Berechnungen massiv erhöhen würde. Umso besser ist aber dadurch das Endergebnis. Aus einer großen und umfangreichen Warenkorbanalyse gewinnt man nämlich nicht nur ein paar Muster, sondern das gesamte Einkaufsverhalten der KundInnen. Das können Unternehmen für Dinge nutzen, wie zum Beispiel:

    • Regalplatzierungen
    • Preisgestaltung
    • Rabatt-Aktionen
    • zielgerichtetes Marketing12

Sobald Unternehmen die Warenkorbanalyse benutzen, geht es aber auch immer darum, das Angebot zu optimieren und den Umsatz zu steigern.10

Data Mining und Warenkorbanalyse

Gut aufgepasst? Überprüfe jetzt dein Wissen mit dem Quiz zum Data Mining mit der Warenkorbanalyse!

Wenn du mehr darüber erfahren willst, warum wir diesen Beitrag geschrieben haben, dann lies dir doch unser Konzept durch. Darin erklären wir auch, wie wir beim Verfassen von “Data Mining mit der Warenkorbanalyse” vorgegangen sind.

Quellenverzeichnis

1 vgl. Cleve, Jürgen; Lämmel, Uwe (2016): Data Mining. 2. Auflage. Berlin, Boston: De Gruyter Saur

2 vgl. Bissantz, Nicolas; Hagedorn, Jürgen (1993): Data Mining (Datenmustererkennung). In: Wirtschaftsinformatik Jg. 35, H. 5, S. 481–487

3 vgl. Reutterer, Thomas; Hahsler, Michael; Hornik, Kurt (2007): Data Mining und Marketing am Beispiel der explorativen Warenkorbanalyse. In: ZFP. Journal of Research and Management. Jg. 29., H. 3, S. 163-179

4 vgl. Beekmann, Frank (2003): Stichprobenbasierte Assoziationsanalyse im Rahmen des knowledge discovery in databases. Wiesbaden. Deutsche Universitäts-Verlag

5 Begerow, Markus u.a. (2019): Assoziationsanalyse. Online unter https://www.datenbanken-verstehen.de/lexikon/assoziationsanalyse/ [Abruf am 20.12.2019]

6 Beekmann, Frank (2003): Stichprobenbasierte Assoziationsanalyse im Rahmen des knowledge discovery in databases. Wiesbaden. Deutsche Universitäts-Verlag

7 vgl. Bankhofer, Udo; Vogel, Jürgen (2008): Datenanalyse und Statistik. Eine Einführung für Ökonomen im Bachelor. Wiesbaden: Gabler

8 vgl. Zaki, Mohammed J. ; Meira Jr., Wagner (2013): Data Mining and Analysis. Fundamental Concepts and Algorithms. Online unter https://repo.palkeo.com/algo/information-retrieval/Data%20mining%20and%20analysis.pdf [Abruf am 16.12.2019]

9 vgl. Swoyer, Stephen (2016): Beer and Diapers. The impossible correlation. Online unter https://tdwi.org/articles/2016/11/15/beer-and-diapers-impossible-correlation.aspx [Abruf am 17.12.2019]

10 vgl. Poliakov, Vladimir (2019): Data Science. Warenkorbanalyse in 30 Minuten. Online unter https://www.heise.de/developer/artikel/Data-Science-Warenkorbanalyse-in-30-Minuten-4425737.html [Abruf am 13.12.2019]

11 vgl.Rabanser, Alexander (2018): Warenkorbanalyse Teil 1. Analytische Grundlagen und Korrelationsanalyse in Excel. Online unter https://linearis.at/blog/2018/04/06/warenkorbanalyse-teil-1-analytische-grundlagen-und-korrelationsanalyse-in-excel/ [Abruf am 13.12.2019]

12 vgl. Ng, Annalyn; Soo, Kenneth (2017): Data Science – Was ist das eigentlich?! Algorithmen des maschinellen Lernens verständlich erklärt. Berlin, Heidelberg: Springer


Dieser Beitrag ist im Rahmen der Lehrveranstaltung Content Management im Wintersemester 2019/20 bei Andre Kreutzmann (und Monika Steinberg) entstanden.

SneakPeak Bachelor: IT-Kompetenzen analysieren und klassifizieren

WebLab HsH: Bachelorabiet von Matthias Olbrisch, 2019

In seiner Bachelorarbeit mit dem Titel “Analyse und Klassifikation der hannoverschen IT Kompetenzen in einer variablen Datenbasis” schreibt Matthias Olbrisch (2019) in seinem Abstrakt:

“Die allgemeine Digitalisierung und besonders die IT-Branche in Hannover, stellen Arbeitgeber*innen vor große Herausforderungen. Berufsbezeichnungen im IT-Sektor zeichnen sich im Gegensatz zu klassischen Berufsfeldern nicht dadurch aus, dass sie vereinheitlicht sind. Unterschiedlichste Berufsbezeichnungen verlangen oftmals identische Kompetenzen. Die Kompetenzen und Fähigkeiten der Arbeitnehmer*innen stehen ebenso immer mehr im Fokus der Arbeitgeber*innen, wie die Bereitschaft der permanenten Weiterbildung.

Zielgebend der vorliegenden Abschlussarbeit ist eine Datenbasis zu liefern, die den Anspruch hat, die bereits beschriebenen Herausforderungen zu analysieren und zu klassifizieren. Zunächst ist daher eine Klassifikation, der auf dem hannoverschen Jobmarkt gesuchten IT-Kompetenzen, zu erstellen. Vorbereitend wird eine Marktanalyse angefertigt, die sowohl Jobsuchmaschinen auf ihre Kompetenzorientierung als auch IT-Kompetenzklassifikationen untersucht.

Die erstellte Klassifikation bildet anschließend die Grundlage für das Kompetenzmatching zwischen Klassifikation und den Kompetenzen, die hannoversche IT-Studierende erlernen, um zu verdeutlichen, in welchen Kompetenzen Weiterbildungsbedarf besteht. Die entstandene Datenbasis wird in einer MySQL Datenbank präsentiert, um eine möglichst flexible Verwendung und Weiterentwicklung des Datenbestands zu ermöglichen.”

Die Bachelorarbeit von Matthias ist Teil unseres Forschungsprojekts nITo (Nutzerzentrierte IT-Kompetenzoptimierung). Sie wurde vorbildlich über SerWisS veröffentlicht und ist als Volltext zu finden unter:

https://doi.org/10.25968/opus-1562

Videos rundum IM: Das Client-Server-Modell

WebLab HsH: Client-Server-Modell

Das Client-Server-Modell

Autor: Kirill Prokopov

Inhalt:

In der Animation erkläre ich die Rollen von Client und Server. Ebenso wird die Kommunikation zwischen beiden Geräten grob erläutert.

Software:

Verwendet habe ich hierzu die Software „Blender“ (für Animationen, das Compositing und Videoschnitt) und den freien Software Synthesizer „Synth1“ für das Einspielen von Audio.

Die „Hauptdarsteller“ sind dabei Piktogramme von Client und Server und animierte Textelemente, die deren Funktion erklären und verdeutlichen. Die Piktogramme und die Texte liegen auf verschiedenen Ebenen und sind somit im Compositing von „Blender“ separat mit Effekten animierbar.

Realisiert im Compositing sind die Unschärfe- und Helligkeitsanimationen der Piktogramme sowie die Farbwechselanimation des Hintergrundverlaufs. Dies erfolgt simultan zu den erklärenden Texten und deren Keyframeanimationen. Ich setzte Compositing und Ebenen vor allem ein, damit die Rechenzeit pro Bild in einem vertretbaren Rahmen von 15 Sekunden pro Bild bleibt. Ohne Compositing und Ebenen wären es ca. 2 Minuten pro Bild gewesen, was bei knapp 1500 Bildern nicht so schön gewesen wäre.

 Ablauf in Blender:

  • Programm berechnet die Ebene mit den Piktogrammen
  • Programm berechnet die Ebene mit den Texten
  • im Compositing wird der Hintergrundverlauf hinzugefügt und dessen Farbe nach Position in der Animation angepasst
  • über den Hintergrund wird die Ebene mit den Piktogrammen gelegt und je nach Position in der Animation Unschärfe und Helligkeit verändert
  • darüber wird letztendlich die Ebene mit den Texten gelegt und das Endergebnis als Bild abgespeichert
  • dies geschieht Bild für Bild bis die Animation (1481 Bilder) abgearbeitet und alle Einzelbilder abgespeichert sind
  • Titel und Nachspann sind separate Animationen, die ebenfalls im Programm berechnet werden und Einzelbilder ausgeben
  • danach Erzeugung einer kompletten Testanimation ohne Ton im Videoschnittbereich um in Synth1 Synthesizereinstellungen vornehmen zu können.

 Ablauf Synth1:

  • Auswahl einer Synthesizervoreinstellung, die zur Animation passt (nicht langweilig, aber auch nicht zu dominant) und kleinere Anpassungen an der Voreinstellung
  • grobes Einspielen des Synthesizers passend zur Animation als MIDI-Datei, dann kleinere Anpassungen an der MIDI-Datei um das Timing zu verbessern und letztendliche Ausgabe als WAV-Datei

Endschnitt in Blender:

  • hinzufügen der Einzelbilder von Titel, Animation und Nachspann zu Videospuren
  • hinzufügen der WAV-Datei zur Audiospur
  • Ausgabe der kompletten Animation als MP4-Datei.

Das ist meine Animation zum Thema “Das Client-Server-Modell”

Storyboard

Im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover sind im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen I (Wintersemester 2017/18, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) einige sehr gute Videos rundum das Studium Informationsmanagement und das studentische Leben an der Expo Plaza in Hannover entstanden. Dabei wurden unterschiedliche, klassische Techniken wie z.B. Erklärvideo, Legetechnik oder Stopmotion verwendet.

Die besten Videos stellen wir euch hier nach und nach vor.

BestOf Bachelor: Webbasierte Programmierplattformen für Kinder im Vergleich

WebLab HsH: Bachelorarbeit von Sarah Büchting, 2019

In der Bachelorarbeit von Sarah Büchting (2019) mit dem Titel “Webbasierte Programmierplattformen für Kinder im Vergleich” wird thematisiert, wie Coding zu Zwecken der sich im Umbruch befindenden MINT-Bildung eingesetzt werden kann und welche Kompetenzen durch das Erlernen von Programmierfähigkeiten gefördert werden.

Darüber hinaus wird ein Bezug zur Informatik als Herkunftswissenschaft des Coding hergestellt und die Relevanz einer frühzeitigen Aneignung von Programmierfähigkeiten in einer digitalen Gesellschaft beleuchtet.

Eine Analyse der webbasierten Programmierplattformen Open Roberta Lab, Scratch, Sprite Lab von Code.org und TurtleCoder, die zur Vermittlung von Programmierfähigkeiten bei Kindern genutzt werden können, gibt Aufschluss darüber, ob sich die benannten Programmierplattformen auch für den Einsatz in außerschulischen Bildungseinrichtungen, wie etwa öffentlichen Bibliotheken, eignen.

Die Bachelorarbeit von Sarah wurde vorbildlich über SerWisS veröffentlicht und ist als Volltext zu finden unter:

https://doi.org/10.25968/opus-1326

InfoInMotion2019: Das WebLab stellt sich vor

Das WebLab bei InfoInMotion2019

Am Freitag, 11. Oktober 2019 ist es soweit:

Unsere Veranstaltung “InfoInMotion2019: Information in Transformation” findet im DesignCenter auf der Expo Plaza 2 statt. Auch das WebLab ist dabei und stellt einige seiner besten, studentischen Arbeiten vor.

Mehr zu InfoInMotion2019 samt Online-Anmeldung und Programm finden Sie auf der Website des Studiengangs Informationsmanagement.

Wir freuen uns auf ihren Besuch!
🙂