Im Zuge der Corona-Pandemie hat das Thema E-Learning an Hochschulen weiter an Bedeutung gewonnen. Das erfordert von den Lehrenden die Weiterentwicklung alter und Umsetzung neuer digitaler Lehrmethoden. Eine Methode ist die Vermittlung von Lehrinhalten mithilfe interaktiver Videos. Doch wie setze ich diese ein und was sind überhaupt interaktive Videos? Mehr dazu erfahren Sie in diesem Beitrag.
Interaktive Videos bestehen aus zwei grundlegenden Komponenten: dynamische und audiovisuelle Medien (z.B. Videos oder Animationen) als Basis sowie darin eingebundene aktivierbare und zeitgestempelte Multimedia-Elemente (z.B. digitale Texte, Bilder, Graphiken, Links, Referenzen, Audio- oder Videodateien). Durch die Einbettung dieser Elemente wird die lineare Struktur eines Videos aufgebrochen, was dem Betrachtenden eine aktive Auseinandersetzung mit dem Inhalt – je nach Bedürfnis bzw. Wissensstand – ermöglicht. Im Kontext eines interaktiven Videos wird der passive Betrachtende also zum aktiven Nutzenden.
Geht man vom Einsatz interaktiver Videos im Bereich des E-Learning aus, kann man zwischen drei grundlegenden, kombinierbaren Formen differenzieren:
Interaktive Videos als Videos mit verzweigenden Handlungssträngen
Interaktive Videos als Videos mit bereitgestellten Zusatzinformationen
Interaktive Videos mit integrierten Zusatzfunktionen (Vgl. zu diesem Abschnitt: Lehner, Siegel 2009, S. 44-45)
Interaktive Videos mit verzweigenden Handlungssträngen
Interaktive Videos mit verzweigenden Handlungssträngen ermöglichen den Nutzenden, den weiteren Verlauf des Videos aktiv und je nach Bedürfnis zu beeinflussen. Im Kontext von E-Learning gewinnt diese Form des interaktiven Videos beispielswiese an Bedeutung, wenn es um die Vermittlung wichtiger Grundlagen zu einem bestimmten Thema geht: Der Lernende kann im Verlauf des Videos dann selbst entscheiden, ob er bereits zum nächsten Themenschwerpunkt übergehen möchte oder weitere, vertiefendere Informationen zum gerade dargestellten Themenschwerpunkt benötigt. (Vgl. zu diesem Abschnitt: Lehner, Siegel 2009, S. 45)
Interaktive Videos mit bereitgestellten Zusatzinformationen
Mit den bereitgestellten Zusatzinformationen sind die Möglichkeiten gemeint, bewegtes Bildmaterial mit wichtigen Informationen in Form von Annotationen und Kommentaren anzureichern. Sowohl die Erstellenden interaktiver Videos, als auch die Nutzenden können den dargestellten Inhalt durch Videoannotationen erweitern oder Kommentare beifügen, die zur Diskussion anregen. Studierende haben hierdurch außerdem die Möglichkeit, sich mit inhaltlichen Fragen an die Lehrenden zu wenden. Interaktive Videos dienen in diesem Sinne als „aktive und soziale Austauschplattform“ (Georg-August-Universität Göttingen o.J.) für Lehrende und Lernende – gerade beim E-Learning ist dieser Punkt nicht zu unterschätzen. (Vgl. zu diesem Abschnitt Lehner, Siegel 2009, S. 46)
Interaktive Videos mit integrierten Zusatzfunktionen
Unter den integrierten Zusatzfunktionen kann man im E-Learning Bereich beispielsweise die Möglichkeit fassen, Fragen verschiedenster Fragetypen oder Aufgabenstellungen im Video zu implementieren. Die Lehrenden können mithilfe dieser Zusatzfunktionen eine aktive Auseinandersetzung mit den dargestellten Inhalten fördern. Den Studierenden dienen Sie außerdem zur Einschätzung ihres Wissensstandes.
Ein interaktives Video
Die Umsetzung eines interaktiven Videos kann beispielsweise so aussehen:
2. Was können interaktive Videos in der Hochschullehre leisten?
Interaktive Videos können folgende Aspekte im Lehrprozess der Lehrenden und im Lernprozess der Studierenden erleichtern oder begünstigen:
Asynchrones Lernen (zeit- und ortsunabhängig)
Individuelle Gestaltung und Kontrolle des Lernprozesses
Förderung des Verstehens und Erinnerns der Lerninhalte durch visuelle Darstellung
Förderung des analytischen Denkens (Anwenden, Analysieren, Beurteilen und Gestalten) durch aktive Vermittlung von Lerninhalten
Förderung der intensiveren, inhaltlichen Auseinandersetzung und Entwicklung eigener Ideen durch aktives Erarbeiten der Lerninhalte und Filterung wichtiger Informationen (z.B. durch Annotationen, Kommentare, Fragen)
Anstoß zur Diskussion, sozialer Interaktion und Austausch: aktiver Reflektions- und Diskussionsprozess trotz räumlicher Distanz
Möglichkeit zum Feedback und zur Überprüfung des Lernerfolges
Umsetzung aufwendiger Formen der Wissensüberprüfung (z.B. Einbettung von Fragen verschiedener Fragetypen)
Spaß am Lernen durch kreative Lehrmethode
3. Welche Herausforderungen bieten interaktive Videos in der Hochschullehre?
Interaktive Videos können Lehrende und Lernende vor verschiedene Herausforderungen stellen, die es von der Hochschule zu berücksichtigen gilt. Eine Überwindung der Herausforderungen und die Lösung von Problemen kann nur in Zusammenarbeit und im gemeinsamen Austausch erfolgen.
Technische Herausforderungen und Infrastruktur
Um das E-Learning im Allgemeinen sowie das Lehren und Lernen mit interaktiven Videos überhaupt anbieten zu können, ist es notwendig, dass Hochschulen die entsprechende technische Infrastruktur bereitstellen. Diese kann die Lehrenden maßgeblich bei der Gestaltung ihrer Lehre unterstützen und sie darin bestärken auch auf digitale Lehrmethoden zu setzen. Optimal ist die Bereitstellung von Lernplattformen, mit deren Hilfe internetbasierte Lernmaterialen für E-Learning erstellt werden können. Im Umgang mit solchen Lernplattformen müssen Lehrende dann entsprechend geschult werden.
Didaktische Herausforderungen
Die Umsetzung didaktisch guter, interaktiver Videos stellt hohe Ansprüche an die Lehrenden. Die Videos müssen so gestaltet werden, dass sie die Studierenden in ihrem Lernprozess unterstützen und motivieren. In diesem Zusammenhang müssen Zusatzinformationen präzise formuliert und Zusatzfunktionen sinnvoll genutzt werden. Das interaktive Video soll die Studierenden zur intensiven Auseinandersetzung mit den Inhalten animieren und zur Diskussion anregen. In diesem Zuge sollte eine didaktische Beratung oder Fortbildung für die Lehrenden in Betracht gezogen werden. (Vgl. zu diesem Abschnitt: Krüger, Steffen, Vohle 2012, S. 206-209)
Probleme des Lernens mit Video
Dazu gehören u.a. technische Probleme, aber auch Studierende, die aufgrund mangelnder technischer Ausstattung oder Begebenheiten zu Hause keine Möglichkeit haben adäquat am E-Learning teilzunehmen. Des Weiteren muss berücksichtigt werden, dass nicht alle Studierenden von digitalen Lehrmethoden profitieren können, sondern den traditionellen Unterricht vorziehen. Außerdem kann die „Gefahr der Individualisierung“ (Dubs 2019, S. 35) bestehen, wenn Studierende sich ausschließlich auf das Video konzentrieren, die Interaktion in der Lerngruppe aber ansonsten ablehnen.
4. Für welche Art von Lehrinhalten eignen sich interaktive Videos?
Interaktive Videos eignen sich für…
Selbstlerneinheiten
die Einführung neuer Themen
die visuelle Darstellung von Lerninhalten
die Überprüfung des bisherigen Wissensstandes
die Darstellung/Behandlung praxisnaher Themen
die aktive Gestaltung einer Vorlesungsaufzeichnung
die aktive Gestaltung einer asynchronen Lehreinheit
die Anregung eines Diskussionsprozesses zwischen Studierenden
die Analyse von Aufzeichnungen (z.B. Vorträge, Präsentationen, Filmsequenzen) (Vgl. Georg-August-Universität Göttingen o.J.)
5. Wie erstelle ich ein interaktives Video? (Am Beispiel von ILIAS)
ILIAS (Integriertes Lern-, Informations- und Arbeitskooperations-System) ist ein Open Source Learning Management System, das bereits an vielen Hochschulen zum Einsatz kommt. Mithilfe der Lernplattform ILIAS können Lern- und Übungsmaterialen leicht erstellt und den Lernenden zur Verfügung gestellt werden. (Vgl. zu diesem Abschnitt: ILIAS 2022)
Im Kontext der Erstellung interaktiver Videos bietet ILIAS das Interaktive Video Plug-In an, welches die Gestaltung und Bereitstellung interaktiver Videos ermöglicht. Ein Tutorial über die Möglichkeiten zur Gestaltung von interaktiven Videos mit ILIAS finden Sie hier:
Quellenverzeichnis
Bundeszentrale für politische Bildung / bpb (2015): Was ist eigentlich E-Learning?. Video publiziert am 11.09.2015 auf Youtube. Online unter https://www.youtube.com/watch?v=XHwDtmSFrOA [Abruf am 28.12.2022]
Dubs, Rolf (2019): Die Vorlesung der Zukunft. Theorie und Praxis der interaktiven Vorlesung. Opladen, Toronto: Verlag Barbara Budrich
Krüger, Marc; Steffen, Ralf; Vohle, Frank (2012): Videos in der Lehre durch Annotationen reflektieren und aktiv diskutieren. In: Csanyi, Gottfried; Reichl, Franz; Steiner, Andreas (Hg.): Digitale Medien – Werkzeuge für exzellente Forschung und Lehre. Münster: Waxmann, S. 198-210
Lehner, Franz; Siegel, Beate (2009): E-Learning mit interaktiven Videos – Prototypisches Autorensystem und Bewertung von Anwendungsszenarien. In: Schwill, Andreas & Apostolopoulos, Nicolas (Hg.): DeLFI 2009 – 7. Tagung der Fachgruppe E-Learning der Gesellschaft für Informatik e.V.. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V., S. 43-54
Universität Stuttgart (2022): Interaktives Video in ILIAS. Video publiziert am 07.02.2022 auf Youtube. Online unter https://www.youtube.com/watch?v=jDrn2O7KcVo [Abruf am 11.12.2022]
Im Gegensatz zum statischen Content wird bei interaktiven Inhalten der dynamische Content herangezogen. Das heißt, dass es nicht nur gewöhnliche Texte zum Lesen gibt oder Bilder nur betrachtet werden. Bei interaktiven Inhalten wird der Benutzer auch aktiv in das Geschehen eingebunden. Dadurch wird die Aufmerksamkeit erregt und gewonnen. Daher steigt auch die Motivation sich mit den Inhalten des jeweiligen Themas auseinanderzusetzen. Doch wie kommen diese interaktiven Inhalte zustande? Dafür ist es wichtig zu verstehen, was H5P ist, was es anbietet und wie es funktioniert.
In den letzten Jahren hat H5P zunehmend an Bedeutung gewonnen. Dabei handelt es sich um eine Open-Source-Software, die von der Firma Joubel im Jahr 2013 im Auftrag der NDLA („Norwegian Digital Learning Arena“) entwickelt wurde. Für den Einsatz in (Hoch-)Schulen bietet H5P seit einigen Jahren einen kostenpflichtigen Hosting-Dienst mit zusätzlichen hochwertigen Funktionen an. Diese sind auch für den Einsatz in der Firmenumgebung interessant.
H5P basiert auf modernen Standards wie HTML5, CSS3 und Javascript. Der H5P-Kern ist dabei teils in Javascript, teils in einer Server-spezifischen Programmiersprache wie z. B. PHP geschrieben. Da aber die meisten Funktionalitäten aus Javascript stammen, ist der Teil des H5P-Cores, der portiert werden muss, so klein wie möglich gehalten. H5P kann somit auf unterschiedliche Web-Publishing-Systeme portiert und mit vorhandenen LMS („Lern-Management-Systemen“), wie Moodle, Totara, WordPress oder Drupal, integriert werden. Mittlerweile bieten auch proprietäre LMS, wie etwa Neon LMS, eine H5P-Integration.[1]
Optimierung Ihrer Website mit H5P
H5P macht es einfach, HTML5-Inhalte und -Anwendungen zu erstellen, teilen und wiederverwenden. H5P ermöglicht es jedem, reichhaltige und interaktive Weberlebnisse effizienter zu gestalten– alles, was Sie dazu benötigen, ist ein Webbrowser und eine Website mit einem H5P-Plug-in.[2]
Mobilfreundlicher Inhalt
H5P-Inhalte sind reaktionsschnell und mobilfreundlich. Das bedeutet, dass Benutzer auf Computern, Smartphones und Tablets dieselben reichhaltigen interaktiven Inhalte erleben.[2]
Reichhaltige Inhalte teilen
H5P ermöglicht es bestehenden CMS und LMS, reichhaltigere Inhalte zu erstellen. Mit H5P können Autoren interaktive Videos, Präsentationen, Spiele, Werbung und mehr erstellen und bearbeiten. Inhalte können importiert und exportiert werden. Zum Anzeigen oder Bearbeiten von H5P-Inhalten wird lediglich ein Webbrowser benötigt. H5P-Inhaltstypen und -Anwendungen werden auf H5P.org geteilt. Sie können auf jeder H5P-fähigen Website wie H5P.com oder Ihrer eigenen Drupal- oder WordPress-Website, mit installiertem H5P-Plug-in, erstellt werden.[2]
Kostenlos zu verwenden
H5P ist eine völlig kostenlose und offene Technologie, lizenziert mit der MIT-Lizenz. Demos/Downloads, Anleitungen und Dokumentationen sind für Benutzer verfügbar, die der Community beitreten möchten.[2]
VorteilevonH5P
H5P ist kostenlos verfügbar
H5P ist eine Open-Source-Software und ein Community-Projekt, – jeder kann mitmachen
Keine Programmierkenntnisse notwendig – dank des intuitiven H5P-Editors und der zahlreichen Anleitungen auf H5P.org ist das Erstellen von interaktiven Inhalten kinderleicht
Mehr als 40 Inhaltstypen – und es werden ständig mehr
H5P Inhalte können mit anderen geteilt und wiederverwendet werden
Responsives Design – Interaktionen passen sich allen Endgeräten an
Anwendungsmöglichkeiten
Arten der H5P-Einbettung
Die erste Möglichkeit, H5P einzubetten ist, indem man den Inhalt auf H5P.com erstellt und ihn direkt in die gewünschte Seite einbettet oder über einen direkten Link darauf zugreift. Dafür wird kein LMS benötigt.[3]
H5P.com ist eine SaaS-Lösung („Software-as-a-Service“), das sind cloudbasierte Anwendungen, die über den Webbrowser aufgerufen werden können.[4] Über LTI („Learning-Tools-Interoperability“) können externe Tools, Inhalte und Aktivitäten, die online verfügbar sind, in LMS eingebunden werden. [5] Beispiele dafür sind Moodle LTI Integration, Canvas LTI Integration, Brightspace LTI Integration und Blackboard LTI Integration. H5P.com kann mit fast allen LMS und Systemen, die LTI unterstützen, verwendet werden.[3]
Wenn man H5P selbst hosten möchte, ist dies durch die Verwendung kostenfreier Plug-ins möglich. Offizielle Plug-ins liegen für Drupal, WordPress, und Moodle vor. Es liegen aber von der Community erstellte Plug-ins für weitere Plattformen vor. [3]
Achtung, dies ist nur möglich, wenn Sie als Administrator oder als Benutzer angemeldet sind, denn zum Erstellen einer H5P-Aktivität müssen Sie die Berechtigung in dem entsprechenden Kurs haben.
Gehen Sie zu dem Kurs, in den Sie einen H5P-Inhalt hinzufügen möchten. Es sollte sich ein Fenster öffnen, in das Sie Aktivitäten oder Ressourcen hinzufügen können. Dort klicken Sie auf den Plus-Button. Es öffnet sich ein weiteres Fenster, in dem Sie Aktivitäten oder Ressourcen hinzufügen können. Dort klicken Sie auf „H5P“ in der Kategorie „interaktiver Inhalt“ und fügen diese hinzu. Daraufhin müssen Sie einen Inhaltstypen auswählen, um den H5P-Hub zu öffnen. Sobald sich dieser öffnet, können Sie aus mehreren Inhaltstypen entscheiden, welchen Sie einbauen möchten. Nachdem Sie sich einen ausgesucht haben, rufen Sie ihn auf, wodurch Sie auf die Detailseite des Inhaltstypen gelangen. Dort können Sie die Einzelheiten zu beliebigen Inhaltstypen nachlesen.
Um einen Inhaltstypen zu installieren, müssen Sie rechts daneben auf „Installieren“ klicken. Sobald der Inhaltstyp installiert ist, ist er bereit, eingesetzt zu werden. Sobald Sie nun auf „Verwenden“ klicken, öffnet sich direkt der Editor. Wenn Updates zur Verfügung stehen, werden Sie darüber informiert.
Im H5P-Hub können Sie vorhandene H5P-Inhalte hochladen. Klicken Sie dazu oben auf die Registerkarte „Hochladen“. Sie müssen dann nur noch den Vorgang beenden und Ihre Aktivitäten abspeichern.[7]
Zusammenfassend kann man sagen, dass H5P eine cloudbasierte Anwendung ist, die durch entsprechende Plug-ins in verschiedensten Webseiten integriert werden kann. Dazu zählen auch LMS („Lern-Management-Systeme“).
Lehrende können interaktive Videos, Präsentationen, Spiele und mehr verwenden, um Inhalte zu vermitteln oder übersichtlich darzustellen.
Bestimmt bist du im Netz schon mal der Abkürzung PWA über den Weg gelaufen. Doch, wofür steht diese Abkürzung überhaupt? Was sind PWAs? Um es schnell auf den Punkt zu bringen: PWA steht für Progressive Web App. Jetzt bleibt nur noch die nächste Frage. Was sind Progressive Web Apps?
Im Rahmen dieses Beitrages erkläre ich dir die Grundlagen zum Thema PWAs. Am Ende dieses Beitrages erwartet dich ein Link zu einer Anleitung. Mit Hilfe dieser Anleitung kannst du dir im Handumdrehen eine eigene Progressive Web App erstellen. In relativ kurzer Zeit und ohne viel Aufwand kannst du erste Ergebnisse erzielen! Probier es doch mal aus.
Zunächst kämpfen wir uns durch ein bisschen Theorie. Wir schauen uns den technischen Aufbau und mögliche Funktionen von Progressive Web Apps an. Danach werfen wir einen kurzen Blick auf bereits erfolgreich umgesetzte PWAs. Zum Schluss zeige ich dir am Beispiel der Twitter PWA, wie du diese erfolgreich auf deinem Endgerät installierst.
PWA – Progressive Web App
Der technische Aufbau
Eine Progressive Web App besteht, wie viele Internetseiten heutzutage aus diesen drei wesentlichen Bestandteilen:
Auf Grundlage dieser drei Technologien, die eine unabhängige Plattform darstellen, sollen sich Web-Anwendungen an Zielgeräte so weit anpassen, dass die Nutzung möglich ist. [1]
In diesem Zusammenhang ist auch häufig die Rede von einem sogenannten „responsiven Design“ einer Webseite. Responsive Webdesign stellt eine aktuelle Technik zur Verfügung, welche es ermöglicht mit Hilfe von HTML5 und CSS3 Media-Queries das einheitliche Anzeigen von Inhalten auf einer Website zu gewährleisten. Hierbei wird das Layout einer Website so flexibel gestaltet, dass dieses auf dem Computer- Desktop, Tablet und Smartphone eine gleichbleibende Benutzerfreundlichkeit bietet. Somit kann der Inhalt gänzlich und schnell vom Besucher aufgenommen werden. [2]
Was macht eine Webseite zu einer Progressive Web App?
Progressive Web Apps sind, anders als normale Webseiten, auf dem jeweiligen Endgerät installierbar. Durch diesen Vorteil, bieten sie eine App-ähnliche Erfahrung, wie man sie bereits von Programmen auf einem Computer oder aus Apps aus dem Apple AppStore oder Google Play Store kennt. Das bedeutet auch, dass eine Progressive Web App in einem bestimmten Umfang auch „offline“, also ohne aktive Internetverbindung funktionieren kann. Somit kann eine PWA auch als eine Art Symbiose aus einer responsiven Webseite und einer App beschrieben werden.
Eine große Rolle spielt ebenfalls die Performance deiner PWA. Die Ladegeschwindigkeit und User Experience ist das A und O für den Erfolg.
Kurz zusammengefasst: Ausgehend von einer gemeinsamen Code-Basie, funktionieren PWAs auf allen möglichen Endgeräten in unterschiedlichsten Browsern. [3]
Sowohl die Browser Google Chrome, Firefox und Microsoft Edge, sowie Apples Safari unterstützen, Stand heute (26.07.2020), die Nutzung von Progressive Web Apps. [4]
Twitter – Eine erfolgreiche Progressive Web App
Als prominentes Beispiel für eine erfolgreiche Progressive Web App, kann ich dir die Twitter PWA empfehlen. Anstatt die App über den Google PlayStore oder Apple AppStore zu beziehen, kannst du auch einfach die PWA installieren. Über folgende Schritte bekommst du die schlanke App-Web-Version von Twitter über den Browser Google Chrome installiert:
Twitter PWA auf einem PC oder Laptop
Wenn du dich gerade am PC oder Laptop befindest, dann folge dieser Anleitung:
Nachdem du Schritt 1 durchgeführt hast, kannst du oben rechts auf die drei Punkte klicken.
Jetzt wählst du den Punkt: „Twitter installieren“ aus.
Insofern alles korrekt geklappt hat, kannst du die PWA nun über eine Verknüpfung auf dem Desktop/Schreibtisch starten.
Twitter PWA auf einem Android Endgeräit installieren
Wenn du dich gerade an einem Android Smartphone befindest, dann folge dieser Anleitung:
Rufe auf deinem Android-Endgerät die Webseite www.twitter.com auf.
Nachdem du Schritt 1 durchgeführt hast, kannst du oben rechts auf die drei Punkte klicken.
Jetzt wählst du den Punkt: „Zum Startbildschirm hinzufügen“ aus.
Installiere die Twitter PWA, indem du auf „Hinzufügen“ klickst.
Insofern alles korrekt geklappt hat, kannst du die PWA nun über eine Verknüpfung auf dem Homescreen starten.
Twitter PWA auf einem Apple Endgerät installieren
Wenn du dich gerade an einem Apple-Smartphone mit dem Safari Browser befindest, dann folge dieser Anleitung:
Rufe auf deinem Apple-Endgerät die Webseite www.twitter.com auf.
Nachdem du Schritt 1 durchgeführt hast, kannst du unten in der Mitte auf den „Teilen…“-Knopf klicken.
Als nächstes wählst du den Punkt: „Zum Home-Bildschirm“ aus.
Installiere die Twitter PWA, indem du auf „Hinzufügen“ klickst.
Insofern alles korrekt geklappt hat, kannst du die PWA nun über eine Verknüpfung auf dem Homescreen starten.
Klicke unten in der Mitte auf den „Teilen…“-Knopf
Klicke auf „Zum Home-Bildschirm“
Klicke auf „Hinzufügen“
Installation der Twitter PWA auf einem Appe iPhone mit Safari. Bilder: Eigene Screenshots So sieht die geöffnete Twitter PWA auf einem iPhone aus.
Probiere es gerne auf deinem eigenen Gerät aus!
Weitere Progressive Web Apps
Da es für PWAs keine Art AppStore oder PlayStore gibt, haben sich diverse Internetseiten mit der Sammlung von bekannten Progressive Web Apps beschäftigt.
Unter folgenden Links kannst du dir zahlreiche weitere PWAs anschauen:
Ich finde die Idee und die umfangreichen Einsatzzwecke von Progressive Web Apps enorm spannend. Die Möglichkeit seinen Webseitenbesuchern auf einfach Art und Weise eine App-Version seines Internetauftritts zur Verfügung zu stellen, bietet großes Potential.
Gerade die Kosteneinsparung bei der Entwicklung von „nur“ einer Webseite, die dann zusätzlich mit wenig Aufwand als App erscheinen kann, finde ich für Unternehmen sehr interessant. Solche Unternehmen, die PWAs einsetzen können mit einer höheren Verweildauer ihrer Kunden auf ihrer Webseite rechnen. Dies fördert zugleich die Conversion-Rate.
In Zukunft werden sicher mehr und mehr Unternehmen auf den erst kurzen Erfolgszug der Progressive Web Apps aufspringen. Die einzigen benachteiligten dürften hier der Google PlayStore und der Apple Appstore sein, da ihnen wohlmöglich ein gewisser Anteil In-App-Verkäufe weg brechen könnte.
Mich persönlich hat das Konzept einer PWA überzeugt und ich werde es bei einem meiner nächsten privaten Projekte auf jeden Fall in Betracht ziehen.
Literatur und Quellen
[ 1 ] Ruppert, Sven (2019): How-to: Progressive Web Apps praktisch erklärt. Online unter: https://entwickler.de/online/web/progressive-web-apps-tutorial-tipps-579830771.html [Abruf am 26.07.2020]
[ 2 ] wendweb GmbH (2020): Was ist Responsive Webdesign. Online unter: https://www.responsive-webdesign.mobi/was-ist-responsive-webdesign/ [Abruf am 26.07.2020]
[ 3 ] Google LLC (2020): Your First Progressive Web App. Online unter: https://codelabs.developers.google.com/codelabs/your-first-pwapp/#0 [Abruf am 26.07.2020]
[ 4 ] Vaadin Ltd. (2020): Progressive Web App Browser Support. Online unter: https://vaadin.com/pwa/learn/browser-support [Abruf am 26.07.2020]
Die Idee der Animation ist, ein erheiterndes, kleines Visual Graphic Novel zu erstellen, durch das der User mit visuellen Effekten durchgeführt wird.
Das Ziel ist, den User von Anfang bis Ende durch mehrere kleine Animationen zu führen, während er Interaktionen ausführt und Feedback zu den ausgeführten Aktionen erhält. Das Feedback besteht ebenfalls aus visuellen Effekten, sodass der User jederzeit weiß, wo und in welcher Ebene er sich befindet.
Die Führung durch das Visual Graphic Novel erfolgt visuell durch verschieden aufleuchtende Buttons. Durch sich farblich (türkis) abgrenzende Umrandungen der Buttons wird der User zu den gewünschten Aktionen gelotst, da diese am meisten auffallen (über Bewegung und Farbe).
Das Visual Graphic Novel besteht aus zwei Szenen, die der Nutzer frei wählen kann. Die Reihenfolge der Auswahl hat dabei keine Auswirkungen.
Die erste Ebene, der Startbildschirm, dient dem User dazu, das Visual Graphic Novel zu starten.
Auf der zweiten Ebene kann der User eine Szene (Home- oder Outdoor-Szene) auswählen, ohne jedoch das Szenenbild vorher zu sehen. Hier liest er nur den Text der Entscheidungsmöglichkeiten, was auch einen kleinen Überraschungseffekt bei der Auswahl geben soll.
Auf der dritten Ebene kann der User dann zwischen den beiden Szenen hin und her springen, so oft er möchte. Um das ganze unterhaltsamer zu machen, spricht die Figur einen Text. Die Sprechblase wiederholt sich hierbei unendlich oft, sodass der User den Text gut lesen kann, ungeachtete der Lesegeschwindigkeit.
Die vierte Ebene ist der Endbildschirm, wo sich ein „Thanks for playing“ (DE: „Danke für das Spielen“) bei dem User verabschiedet. Auf dieser Ebene hat der User die Möglichkeit, das Visual Graphic Novel erneut zu starten.
Verwendete Programmiersprachen:
Die ganze Animation wurde auf Codepen erstellt. Für die Erstellung der einzelnen Animation/-en wurden verwendet:
Die Besonderheiten bei dem Visual Graphic Novel sind klein, haben jedoch einen großen Effekt und Einfluss.
Zunächst ist das Design schlicht gehalten, bzw. der Hintergrund und die Hauptfarbe der Buttons. Dadurch wird die Aufmerksamkeit des Users auf die Szenen(-bilder) und die einzelnen, visuellen Effekte gelenkt.
Die Effekte der Klasse ‚hint‚
Die Klasse ‚hint‘ hat das Ziel, den User durch das Visual Graphic Novel zu führen. Der visuelle Effekt ist ein türkis-farbenes Pulsieren (in CSS definiert). Beim Startbildschirm (Ebene 1) wird die Aufmerksamkeit des Users somit vor allem auf den Start-Button gelenkt. Danach (Ebene 2) wird der Effekt „verschoben“ und ist nun nur auf der Szenen-Auswahl zu sehen, damit der User weiß, dass er sich nun für eine der beiden Optionen entscheiden soll. Ist nun eine Szene ausgewählt (Ebene 3), wird der pulsierende Farb-Effekt auf die nicht ausgewählte Option verschoben, sowie den Stop-Button. Damit weiß der User zum Einen, dass die andere Option noch ausgewählt werden kann, und zum Anderen, dass jederzeit das Spiel nun beendet werden kann. Wird nun auf den Stop-Button geklickt, wird der Farb-Effekt erneut auf den Start-Button geschoben, damit der User nun die Möglichkeit erkennt, erneut auf Start zu klicken. Die Steuerung, wann der Farb-Effekt, bzw. die Klasse ‚hint‘ wo hin verschoben werden soll, wird mit Hilfe der Buttons in JavaScript festgelegt. Der Effekt selbst wird mit CSS erstellt, mehr dazu unter dem Abschnitt Visuelle Effekte.
Die Figur und Objekte
Die Figur ist nicht nur eine Dekoration, sondern erfüllt auch einen Zweck: Ein Feedback an den User. Das Feedback ist simpel: Wurde sich nun für eine Szene entschieden, taucht eine Sprechblase von der Figur auf. Damit wird dem User gezeigt, dass die Szenen-Auswahl durchgeführt wurde und etwas passiert ist. Dabei wird der gesprochene Text in der Sprechblase unendlich oft wiederholt, damit der User jederzeit den Text erneut und so oft er will lesen kann. Des Weiteren erheitert der gesprochene Text der Figur (hoffentlich!) den User und hinterlässt somit einen positiven Eindruck. Die Figur wird in CSS mit der Klasse ‚figure‘ definiert.
Die anderen Objekte / Graphiken dienen hier der Dekoration und erhöhen den Spaß-Effekt beim Umschalten der Szenen.
Der Wegweiser
Der Wegweiser (eine SVG-Graphik), der einzig allein in Ebene 2 auftaucht, besitzt eine wichtige Funktion: Das Wegweisen. Da Graphiken, bzw. Bilder, meist mehr für sich sprechen als Text, wird dem User vor dem Lesen der Optionen bereits gezeigt, dass nun eine Entscheidung auf ihn zukommt. Ein Wegweiser ist hierbei ein allgemein bekanntes Symbol, dass von dem User nicht falsch verstanden werden kann, und dabei schneller auffällt als der Text in den Optionen. Der Wegweiser wird mit der ID ‚#signpost‘ in CSS definiert und mit Hilfe von JavaScript gesteuert. Mehr dazu unter dem Abschnitt Buttons & Option.
Grundbausteine
Da es in dem Visual Graphic Novel viele verschiedene Elemente gibt, die von JavaScript gesteuert werden und auf verschiedenen Instanzen auftauchen sollen, schließen verschiedene div-Container diese ein.
Im ‚body‘ wird alles Wichtige wie background-size, background-color, sowie die Inhaltsplatzierung innerhalb des ‚bodys‘ und die Schriftart definiert. Die border- und box-shadow-Einstellungen schaffen hierbei eine Abgrenzung von dem restlichen Browserfenster und begrenzen die Darstellungsoberfläche des Visual Graphic Novels.
Der div-Container mit der Klasse ‚main-content‘ ist dafür da, um den gesamten Inhalt (also alle Graphiken) als eine Einheit zu platzieren und sie durch JavaScript und JQuery zu steuern, d.h. einen Start-Bildschirm zu erschaffen. Damit kann der gesamte Inhalt in ‚main-content‚ mit einem Klick aus- und eingeblendet werden, wenn einer der Buttons gedrückt wird. Das geschieht dadurch, dass dieser Klasse eine Id ‚gamestop‘ und ‚gamestart‘ (definiert in CSS) mit der Eigenschaft ‚visibility:hidden‘ zugewiesen und wieder entfernt wird.
<!-- die Id wird in JS genutzt, um einen Startbildschirm zu erschaffen --!>
<div id="gamestart" class="main-content"> <!-- wird genutzt, um den main-content zu steuern und zu positionieren -->
Der div-Container ‚illustration‘ enthält alle Graphiken, bzw. SVG-Graphiken, und fixiert diese. Da nicht alle SVG-Graphiken eine geeignete Proportionalität besitzen, um zusammen dargestellt zu werden, hilft das Fixieren auch dabei, um sie gegenseitig aufeinander abzustimmen.
Person-type: Home-Body & Outdoor-Person
<div class="person-type home-body active"> <!-- hier ist die home-scene mit dazugehörigen Objekten -->
<div class="scenery">
<img src="https://image.freepik.com/free-vector/living-room-interior-with-panoramic-window-night-time_33099-1735.jpg" class="backgroundimg"/>
</div>
<div class="background.items">
<img src="https://image.flaticon.com/icons/svg/214/214283.svg" width="100px" height="400px"/>
</div>
<div class="foreground-items">
>img src="http://image.flatcon.com/icons/svg/198/198916.svg" width="65px" style="margin-left:-10%"/>
<img src="Http://image.flaticon.com/icons/svg/3145/3145435.svg" width="65px" style="padding-left:30%;"/>
</div>
</div>
Mit der Klasse ‚person-type‚ werden in CSS alle Kindelemente dieser Klasse definiert und in JavaScript zwischen den Szenen hin- und hergewechselt, wenn die jeweilige Option ausgewählt wird.
.person-type > div {
transform: scale(0);
opacity:0;
}
.person-type.active > div {
transform: scale(1);
opacity: 1;
Durch ‚person-type > div‘ werden alle Kindelemente der Klasse ‚person-type‚ ausgewählt. Es gibt ‚person-type‚ einmal für die Home-Szene (inklusive der dazugehörigen Graphiken) und dann für die Outdoor-Szene. Wenn eine der Szenen ausgewählt wird, wird diese Szene durch ‚person-type.active‘ (definiert in CSS) nach „vorne geschoben„‚(transform:scale (1))‘ und durch ‚opacity:1‘ sichtbar gemacht. Die andere Szene wird durch ‚person-type > div‘ nach „hinten geschoben„ ‚(transform:scale(0))‘ und mit ‚opacity:0‘ unsichtbar gemacht. Dadurch können beide Szenen an den gleichen Platz im Container geschoben werden, ohne dass sie sich gegenseitig verdrängen. Die Szenenauswahl wird durch den Button mit JavaScript ausgelöst. Darauf wird später in Buttons & Option noch mehr eingegangen.
Container Scenery & Backgroundimg
Der div-Container ’scenery‘ umfasst das Szenenbild (für jeweils die Home- und Outdoor-Szene). Mit dieser Klasse wird der Einblendungseffekt / Übergangseffekt beim Szenenwechsel in CSS mit ‚transition:‘ definiert.
Der div-Container ‚backgroundimg‘ wird in CSS definiert und erfüllt den Zweck, die Hintergrundbilder der Szenen auf die gleiche Größe zu skalieren und dem Bild mit ‚border-radius‘ und ‚box-shadow‘ eine Form und einen visuellen Tiefen-Effekt zu geben.
.scenery 7
transition: all 200ms cubic-bezier(0.68, -0.55, 0.265, 1.55);
z-index: -2;
0/* Styled die Hintergrundbilder der Scenen */
.backgroundimg7
border-radius:50%;
margin-left:-73%;
width:626px;
height: 3356px;
box-shadow: 0px 0px 15px #000000;
Der ‚foreground-items‘ div-Container beinhaltet die Graphiken, die sich in den beiden Szenen jeweils weiter vorne befinden und bei einem Szenenwechsel später eingeblendet werden als die Graphik im Hintergrund und das Hintergrundbild.
Mit ‚transition:‘ wird der Einblendungseffekt / Übergangseffekt dieser Objekte beim Szenenwechsel festgelegt.
Background-items Container
Der div-Container mit der Klasse „background-items“ beinhaltet die eine Graphik (jeweils in beiden Szenen), die zu einem früheren Zeitpunkt als die Graphiken in dem ‚foreground-items container‘ in der ausgewählten Szene auftauchen. Dies ist in CSS mit ‚transition:‘ definiert, wie in der folgenden Abbildung zu sehen ist.
Der div-Container ‚option-wrapper‘ beinhaltet beide Szenen-Optionen und umschließt diese, damit sie zusammen in einem Button erscheinen können. Außerdem wird mit dieser Klasse der div-Container per JavaScript „anvisiert“, bzw. mit einem Leuchteffekt versehen, damit dieser zum geeigneten Augenblick die Aufmerksamkeit des Users bekommt. Zu den Buttons unter Buttons und zu dem Leucht-Effekt unter Visuelle Effekte mehr.
<div class="option-wrapper">
<aclass="option active wobble-vertical-on-hover homeoption hint" data-option="home">
I'm gonna read a nice book and stay in. </a>
<a class="option wobble-vertical-on-hover outdooroption hint" data-option="outdoor">
I'm gonna explore the wide world and beyond! </a>
</div>
Buttons & Option
Die Klasse ‚option‘ ist allen Buttons zugeteilt. Also jeweils dem Start- und Stop-Button sowie beiden Szenen-Optionen. Die Klasse ‚option‘ regelt mit ‚transition:‘ in CSS den Übergang der ausgewählten Option sowie den Style der einzelnen Optionen. Somit grenzen sich z.B. die Outdoor-Szene und Home-Szene innerhalb des ‚Option-Wrappers‘ voneinander ab und erscheinen als zwei eigene Buttons. Mit ‚cursor‘ wird zudem der Cursor über dem Button definiert.
Die Klasse ‚active‘ definiert, wie die ausgewählte Option aussieht. Durch die Klasse ‚active‘ verändert sich die Hintergrundfarbe und Schriftfarbe des Buttons (gelber Hintergrund, schwarze Schrift), wenn dieser angeklickt wird.
Bei der Szenenauswahl wird der ‚person-type‘ der jeweiligen Option angesprochen, der bei beiden Szenen unterschiedlich ist und in der JavaScript-Funktion jeweils definiert ist, bzw. welche Elemente dazugehören. Der Wechsel der Optionen, sowie die Zuweisung der Klasse ‚active‘, geschieht mit folgender Funktion in JavaScript:
$(".option").on("click", function() {
$(".person-type").removeClass(active");
$(".option").removeClass("active");
$(this).addClass("active");
var type = $(this).data("option");
console.log($(type));
Die beiden Person-Types (‚data-option‘ in HTML) der Optionen, also ‚person-type home‘ und ‚person-type outdoor‘ in JavaScript, bestimmen, welche weiteren Grafiken / Objekte dargestellt werden. Dies ist definiert als if und else if (untere Abbildung) in der Funktion „click“, (obere Abbildung). Wird also die ‚option‘ mit dem ‚type == „home“‚ (in HTML data-option) angeklickt, wird der Klasse ‚home-body‘ die Klasse ‚active‘ zugewiesen. Desweiteren werden damit alle benötigten Elemente für diese Szene eingeblendet, sowie nicht benötigte ausgeblendet, mit folgender Funktion:
setTimeout(function() {
if (type === "home") {
$(".home-body").addClass("active");
$("#signpost").css({"visibility": "hidden"});
$("#bubbletoggle1").css({"visibility": "visible"});
// Hier der Wechsel der Sprachblasen
$(".bubble2").hidden();
$(".bubble1").show();
$".stop-button").addClass("hint");
$(".homeoption").removeClass("hint");
}
<div class="option-wrapper ">
<a class="option active wobble-vertical-on-hover homeoption hint" data-option="home">
I'm gonna read a nice book and stay in.</a>
<a class="option wobble-vertical-on-hover outdooroption hint" data-option="outdoor">
I'm gonna explore the wide world and beyond! </a>
</div>
Der ‚Signpost‘ ist eine Grafik, die in Ebene 2 eingeblendet wird, hier jedoch ausgeblendet werden soll. Mit der Klasse ‚hint‘ wird eine farbliche (türkis-farbene) Umrandung um den Stop-Button gesetzt, damit der User darauf aufmerksam gemacht wird, dass er das Visual Graphic Novel ab jetzt beenden kann. Gleichzeitig wird diese Klasse der jetzt ausgewählten Option entzogen, da die Aufmerksamkeit des Users bereits auf diesem Button liegt. Die ID ‚#bubbletoggle1‘ ist in einem anderen Abschnitt erklärt.
Der Start- und Stop-Button
Der Start- und Stop-Button dient dazu, einen Start-Bildschirm und einen End-Bildschirm zu erschaffen, sowie dem User die Möglichkeit zu geben, dass Visual Graphic Novel jederzeit zu verlassen. Dazu wird den beiden Buttons die Klasse ‚active‘ gegeben, damit diese genauso wie die Szenen-Options reagieren (weiter oben beschrieben). Ebenso wird zum Zwecke der User-Lenkung und User-Aufmerksamkeit die Klasse ‚hint‘ vergeben, die farbliche Effekte (türkis-farbene Umrandung) vergibt.
Der Style der beiden Buttons wird in CSS festgelegt. Dafür wird die Klasse ‚buttons‘ vergeben. Der Zweck der Klasse ‚hint‘ wird im Abschnitt ‚Besonderheiten‘ und die CSS-Definition unter Visuelle Effekte mehr erläutert.
.button{
display: flex;
position: center;
margin:0en auto;
background: rgba(255,255,255,0.25);
border-radius: 50px;
padding: 5px;
max-width: 300px;
font-size: 15px;
line-height: 1.2;
} /* Wird genutzt, um per JS zu steuern, wann der Inhalt auftaucht, wenn die buttons gedrückt werden*/
#gamestart{
visibility:hidden;
}
#gamestop{
visibility:hidden;
}/* Danke-Text am Ende des Spiels */
Die ID ‚#gamestart{visibility:hidden;}‘ und ‚#gamestop{visibility:hidden;}‘ werden in JavaScript dafür verwendet, um beim Klicken der Buttons den ‚main-content‘ einzublenden und beim Drücken des Stop-Buttons den ‚main-content‘ auszublenden. Zur Übersichtlichkeit der Steuerung in JavaScript wurden also die beiden ID’s jeweils einzeln in CSS definiert, obwohl sie die gleichen Attributwerte besitzen. Die beiden Funktionen für den Start-Button und den Stop-Button sehen wie folgt aus:
$(".star-button").on("click", function() {
$(".main-content").removeAttr("id", "gamestart");
$(".thanks").css({"visibility": "hidden"});
$("#signpost").css({"visibility": "visible"});
// "hint" gibt dem User Hinweise, wo hingeklickt werde
$(".button").removeClass("hint");
$(".start-button").removeClass("hint");
$(".option-wrapper").addClass("hint");
});
//Funktion und eizelne Aktionen, die ausgeführt werde
$(".stop-button").on("click", function() {
$(".mnain-content").attr("id", "gamestop");
$(".bubble").hide();
$("#signpost").removeAttr("style", "visible");
$(".thanks").css({"visibility": "visible"});
$(".button").addClass("hint");
// wenn der stop-button geklickt wird, muss das lightni
$(".stop-button").removeClass("hint");
//hiermit wird die Klasse "hint" den beiden Scenen-Opt
$(".homeoption").addClass("hint");
$(":outdooroption").addClass("hint");
});
Die beiden Funktionen definieren auch, was beim Drücken des Buttons eingeblendet und ausgeblendet werden soll. Dies geschieht durch die Klassen und ID’s, die in CSS definiert sind (wenige Ausnahmen befinden sich als Attributwert in HTML).
Sprechblase
Die Sprechblase der Figur in beiden Szenen hat jeweils einen verschiedenen Text. Aus diesem Grund wurden einmal die Klassen ‚bubble1‘, ‚bubbletoggle1‘, ‚bubble2‘, ‚bubbletoggle2‘ vergeben und an beide jeweils die Klassen ‚bubble‘ und ‚anim-typewriter‘.
<div id="bubbletoggle1" class="buble1" style="visibility:hidden;">
<a lass="bubble bubble1 anim-typewriter "> Ah! That was a good desicion! Now a nice cup of tea...would you set the kettle on? </a>
</div>
<div id="bubbletoggle2" class="bubble2" style="visibilioty:hidden;">
<a class="bubble bubble2 anim-typewriter">What a lovely day, isn't it? Ans such charming strangeers visiting!</a>
</div>
Die Klasse bubble
Die Klasse ‚bubble‘ ist dafür da, um die Sprechblase per CSS zu stylen. Die CSS-Attributwerte von ‚min-width‘, ‚max-width‘, ‚max-height‘ sind hierbei besonders wichtig, da sie bestimmen, wie groß die Sprechblase werden kann, wenn der Text auftaucht. Je nachdem, wie lang der Text ist, muss natürlich auch die ‚min-width‘, ‚max-width‘ und ‚max-height‘ angepasst werden. Wäre ‚max-height‘ in diesem Fall kleiner als die festgelegten ’50px‘, würde nicht der ganze Text auftauchen können.
Wichtig hierbei ist der Attributwert infinite, der leider etwas schwierig zu handhaben ist. Darauf wird in „bubbletoggle: Der unendliche Text“ weiter eingegangen.
Die Klassen bubble1 und bubble2
Die Klassen ‚bubble1‘ und ‚bubble2‘ werden in JavaScript verwendet, um die jeweilige Sprechblase in der richtigen Szene einzublenden und auszublenden. Die Klasse ‚bubble1‘ ist hierbei für die Home-Szene, ‚bubble2‘ für die Outdoor-Szene. Aus- und eingeblendet wird die Klasse in JavaScript mit ‚$(.bubble1).hide()‘ und ‚$(.bubble1).show()‘. Da beide Szenen auch unterschiedlich helle Hintergründe haben, wird mit dieser Klasse in CSS auch die Farbe der Sprechblasen angepasst.
Eigene Abbildung: Der unendliche Text der Sprechblase
Der Text in den Sprechblasen wird unendlich wiederholt, um dem User das Lesen zu ermöglichen und zu vereinfachen, wann auch immer die Szene ausgewählt wird und unabhängig davon, wie schnell die Lesegeschwindigkeit des Users ist. Die Klassen ‚bubbletoggle1‘ und ‚bubbletoggle2‘ werden dafür verwendet, um den Text der Sprechblasen durch JavaScript (und CSS) in HTML mit ‚visibility:hidden‘ und ‚visibility:visible‘ unsichtbar und sichtbar zu machen. Dies ist sehr ähnlich wie das, was die Klassen ‚bubble‘ und ‚bubble1‘ (oder bubble2) schon machen. Hierbei gibt es aber ein Problem:Unendlich heißt unendlich. Die einzige Möglichkeit in diesem Fall, den sich unendlich wiederholenden Text in der Sprechblase unsichtbar zu machen, ist über eine extra ID und ein dazugehöriger Style-Attributwert in HTML, der in JavaScript gezielt angesprochen wird. Damit wird keine andere Klasse beeinflusst oder verändert, was später zu Komplikationen führen könnte. In JavaScript sieht das dann folgendermaßen aus: $(„bubbletoggle1″).css({visibility:“visible“}); für die Home-Szene und für die Outdoor-Szene $(„#bubbletoggle2“).css({„visibility:“visible“}); . In dem Abschnitt Buttons ist die gesamte Funktion erklärt und zu sehen.
<div id="bubbletoggle1" class="bubble1" style="visibility:hidden;">
<a class="bubble bubble1 anim-typewriter ">Ah! That was a good decision! Now a nice cup of tea...would you set the kettle on?</a>
</div>
<div id="bubbletoggle2" class="bubble2" style="visibility:hidden;">
<a class="bubble bubble2 anim-typewriter">What a lovely day, isn't it? And such charming strangers visiting!</a>
</div>
Visuelle Effekte
Die Klasse hint
Eigene Abbildung: Klasse hint beim Start-Button und Stop-Button
Die User-Lenkung durch die Klasse ‚hint‘ wurde vom Zweck und der Funktion her im Abschnitt Besonderheiten erläutert. Der Licht-Pulse-Effekt wird in CSS erstellt und definiert.
Die Dauer der Animation ist mit ‚-webkit-animation-duration:2s;‘ festgelegt. Der Farbwechsel (oder auch die Intensität) im Verlauf der Animation ist durch die ‚@-webkit-keyframes hintpulse‘ definiert. Dabei wurden verschiedene Abstufungen des original Farbtons für die Intensität verwendet.
Der Wobble-Effekt
Der Wobble-Effekt wird durch die Klasse ‚wobble-vertical-on-hover‘ in CSS definiert. Beim Hovern über ein Element mit dieser Klasse „wobbelt“ jenes. Damit weiß der User, dass mit diesem Element interagiert werden kann. Die Definition und Animation ist in CSS festgelegt.
Mit der Klasse ‚wobble-vertical-on-hover‘ und zusätzlich ‚:hover‘, ‚:focus‘, ‚:active‘ wird festgelegt, dass sowohl beim hover, als auch so lange die Maus darauf ist der Effekt gilt. Mit ‚animation-iteration-count:infinite‘ wird dieser Effekt so lange wiederholt, bis weder ‚hover‘,’active‘ noch ‚focus‘ für dieses Element gilt, bzw. es dadurch nicht mehr ausgelöst wird. Mit ‚@keyframes wobble-vertical-on-hover‘ wird die Bewegung nach oben und unten definiert/ festgelegt; also die Vektoren, wo sich das Element mit dieser Klasse an einem bestimmten Prozent(-punkt) der Bewegung befinden muss.
Und nun sind alle wichtigen Code-Abschnitte erklärt. Falls das Interesse an dem Quellcode (inklusive Kommentare darin!) vorhanden ist, muss nur wieder nach zum Seitenanfang gesprungen, die ZIP-Datei heruntergeladen und entpackt werden!
Unsere PWA soll einige allgemeine Informationen über unseren Studiengang vorstellen. Dabei haben wir uns die Texte von der offiziellen Webseite des Studiengangs genommen: https://im.f3.hs-hannover.de/studium/
Anforderungen
Die Progressive Web App soll folgende Anforderungen (Use-Cases) erfüllen:
Navigation:
Anforderung: Navigation
Beschreibung: Dem Nutzer soll es möglich sein, durch die Applikation zu navigieren. Dabei sollen Links für die einzelnen Ansichten zur Verfügung stehen.
Detailbeschreibung: Die Navigation soll alle Ansichten der Webseite erreichbar machen. Vor allem soll dem Nutzer klar sein, welche Funktion die Links der Navigation haben.
Mockup:
2. Progressive Web App
Anforderung: Progressive Web App
Beschreibung: Die Applikation soll eine Progressive Web App sein und demnach alle üblichen Anforderungen dafür erfüllen.
Detailbeschreibung: Die Seite soll nur einmal geladen werden vom Browser. Daraufhin soll der komplette Content ohne neuladen der Seite erreichbar sein. Klickt man auf die Navigation, wird im Content Bereich der Seiteninhalt angezeigt, ohne das die komplette Seite neu lädt.
Der react-router-dom bietet eine Vielzahl an Möglichkeiten an die Navigation so umzusetzen, dass der Code sauber bleibt und die Applikation eine Single-Page-Applikation bleibt. (Beim Aufruf der Unterseiten wird nicht die komplette Seite neu geladen.) Nach Implementation der Navigation mit Hilfe des Tools ergibt sich folgende index.js:
3. Seiteninhalte/Komponenten erstellen
Wir wollen die Unterseiten Inhalt, Struktur, Zeitplan und Praxisphasen von https://im.f3.hs-hannover.de/studium/ in der PWA darstellen. Dafür haben wir jeweils eine JavaScript Datei erstellt. Daraufhin wurden sie in die index.js importiert und in die Navigation eingebunden (siehe Punkt 2 screenshot). Hier als Beispiel die inhalt.js:
Dies wurde analog für die anderen drei Seiten ebenfalls umgesetzt.
4. Aus der React App eine PWA generieren
Als wir die React Applikation soweit fertig hatten, galt es als nächstes daraus auch eine PWA zu generieren. Dafür nutzen wir das Chrome Tool Lighthous – Audits (https://developers.google.com/web/tools/lighthouse/)
Das Tool kann Webseiten darauf prüfen, ob diese PWA geeignet sind. Die Ergebnisse unseres ersten Tests waren wie folgt:
Als wir online recherchiert haben, sind wir auf folgende Anleitung gestoßen:
Die Anleitung beschreibt Schritt für Schritt, wie man aus einer react Applikation eine PWA erstellt.
Damit die Seite auch funktionieren kann, wenn der Nutzer offline ist (welches eine Voraussetzung für PWA’s ist), mussten wir einen ServiceWorker registrieren. Dafür haben wir eine worker.js Datei erstellt:
Und die index.html angepasst, sodass die App prüft, ob der genutzte Browser einen ServiceWorker unterstützt:
Natürlich muss auch der ServiceWorker noch in der index.js registriert werden:
Als nächstes haben wir die Splash-Icons hinzugefügt und Anpassung an der manifest.json durchgeführt. Dadurch kann der Nutzer die Webseite als App herunterladen und offline nutzen. Die gesetzten Icons werden dann als Verknüpfungssymbol genutzt:
Nach den Anpassungen gab uns der Test von Lighthouse Audits folgendes Ergebnis:
5. Deployment
Da unsere PWA nun startklar war, mussten wir diese nur noch deployen. Dafür reichte ein einzelner Befehl in der Kommandokonsole:
Damit wurde der Ordner “build” generiert, welcher auf den Produktionsserver (unser webspace) hochgeladen werden konnte.
Die Progressive Web App (PWA) „Interaktiver Stundenplan“ zum Studiengang Informationsmanagement bietet eineÜbers icht über aller Kurse des BIM unterteilt in die jeweiligen Semester. Die Kurse sollen einfach per Drag and Drop in einen Stundenplan gezogen werden.
Umsetzung
HTML und CSS
Der Stundenplan und die Liste der Fächer sind mit HTML und CSS umgesetzt.
Dabei wird bei der Strukturierung der Semester und Kurse mit einer Liste ausgeführt. Mit dem <details>-Tag können Seiteninhalte, in dem Fall die Tabelle mit den Fächern, versteckt werden.
index.html
<details>
<summary>1. Semester</summary>
<ul class="auswahl">
<li id="0">Informationsstrukturen</li><br/>
<li id="64">Grundlagen der Erschließung</li><br/>
<li id="65">Relationale Datenbanken</li><br/>
<li id="66">Grundlegende WWW-Techniken</li><br/>
<li id="67">Grundlagen der Statistik</li><br/>
<li id="1">Nutzerforschung 1 - Grundlagen</li><br/>
<li id="2">Angewandte Kommunikation 1</li><br/>
<li id="3">Wissenschaftliche Arbeitstechniken</li><br/>
<li id="4">Grundlagen der Informatik</li><br/>
<li id="5">Grundlagen der Mathematik</li><br/>
<li id="6">Grundlagen der Informatik und Mathematik</li><br/>
</ul>
</details>
Der Stundenplan an sich wird ebenfalls mit einer simplen Tabelle realisiert. Die Felder, in denen später ein Fach reingezogen werden kann, bleiben einfach leer.
$(function () {
$("#div_drag li").draggable(
{
appendTo: "body",
helper: "clone",
});
startDrop($("#div_drop table td"));
function startDrop($elements) {
$elements.droppable({
hoverClass: "ui-drop-hover",
over: function (event, ui) {
var $this = $(this);
},
drop: function (event, ui) {
var $this = $(this);
$("<span></span>").text(ui.draggable.text()).appendTo(this);
$(".auswahl").find(":contains('" + ui.draggable.text() + "')");
}
});
}
});
Optimierung für Touchscreens
Damit die PWAresponsiv wird, z.B. auch auf Handys läuft und die Drag and Drop-Funktion auch auf Touchscreens funktioniert, gibt es die Funktion jquery.ui.touch-punch.min. Diese Funktion stammt von touchpunch.
jquery.ui.touch-punch.min
!function(a){function f(a,b){
if(!(a.originalEvent.touches.length>1)){
a.preventDefault();
var c=a.originalEvent.changedTouches[0],d=document.createEvent("MouseEvents");
d.initMouseEvent(b,!0,!0,window,1,c.screenX,c.screenY,c.clientX,c.clientY,!1,!1,!1,!1,0,null),a.target.dispatchEvent(d)
}
}
if(a.support.touch="ontouchend"in document,a.support.touch){
var e,b=a.ui.mouse.prototype,c=b._mouseInit,d=b._mouseDestroy;b._touchStart=function(a){
var b=this;!e&&b._mouseCapture(a.originalEvent.changedTouches[0])&&(e=!0,b._touchMoved=!1,f(a,"mouseover"),f(a,"mousemove"),f(a,"mousedown"))},b._touchMove=function(a){e&&(this._touchMoved=!0,f(a,"mousemove"))},b._touchEnd=function(a){
e&&(f(a,"mouseup"),f(a,"mouseout"),this._touchMoved||f(a,"click"),e=!1)},b._mouseInit=function(){
var b=this;b.element.bind({touchstart:a.proxy(b,"_touchStart"),touchmove:a.proxy(b,"_touchMove"),touchend:a.proxy(b,"_touchEnd")
}),c.call(b)},b._mouseDestroy=function(){
var b=this;b.element.unbind({
touchstart:a.proxy(b,"_touchStart"),touchmove:a.proxy(b,"_touchMove"),touchend:a.proxy(b,"_touchEnd")
}),d.call(b)}}}(jQuery);
Buttons
Die Funktionen der Buttons wurden mit JavaScript umgesetzt.
Lädt das Fenster einfach neu und setzt es einfach auf den Ausgangszustand zurück
Ergebnis und Funktionen
Die Oberfläche ist simpel gehalten und kann in drei Teile geteilt werden. Auf der linken Seite die Kurse, welche nach Semester sortiert sind, auf der anderen Seite der Stundenplan. Über den Hauptelementen sind drei Buttons angeordnet.
Semester & Kurse
Auf der linken Seite stehen die Semester, die per Klick eine Liste mit den Kursen aufklappen lässt. Die danach gezeigten Kurse können dann per Drag and Drop in den Stundenplan gezogen werden.
Stundenplan
Im Plan sind die wesentlichen Merkmale eines Stundenplanes eingepflegt. Wochentage (Spalten), von Montag bis Freitag, und Zeiten (Reihen), in 90 Minuten Phasen, realisieren den Aufbau. Jede zweite Reihe ist dabei grau eingefärbt.
Buttons
Über dem Stundenplan befinden sich drei Buttons: „Fächer“, „Zeit“ und „Zurücksetzten“.
Um die Ansicht übersichtlicher zu machen, kann man mit den Buttons Fächer und Zeit, Teile des Stundenplanes ausblenden. Der Zeit-Button entfernt oder fügt die Zeitleiste links am Plan hinzu. Per Klick auf „Fächer“ geschieht dasselbe mit den Listen der Kurse. Der dritte Button „zurücksetzten“ löscht alle Einträge im Stundenplan.
Zweck der Progressive Web Apps (PWA) soll es sein, die Kontaktdaten der Ansprechpartner aufzulisten, die an der Veranstaltung „InfoInMotion2019“ am 11. Oktober teilnehmen.
Überlegungen
Die Startseite enthält eine Lightbox. Darin soll der User Informationen über die Website und ihren Zweck sowie über die Veranstaltung „InfoInMotion2019“ erhalten.
Mock-Up der Startseite
Mithilfe einer Suchfunktion soll es dem User möglich sein, nach interessanten Kontakten zu suchen. Hier sollte der User angeben können zu welcher Gruppe er gehört (Studenten, Studieninteressiert oder Unternehmen) und eine Kontaktgruppe wählen, zu der er Informationen erhalten möchte (Studenten, Dozenten oder Unternehmen).
Mock-Up der Übersichtsseite
Des Weiteren wurden drei Seiten geplant und erstellt, auf denen die einzelnen Gruppen vorgestellt werden. Dort sollen einzelne Personen oder Unternehmen aufgeführt werden.
Für den Fall, dass der User mehr über eine Person oder ein Unternehmen erfahren will, kann er diese anklicken und wird auf eine Profilseite der jeweiligen Person/ des Unternehmens weitergeleitet.
Zuletzt soll das Impressum die üblichen Informationen über die Autoren enthalten.
In der Kopfzeile kann der User den Namen der Website finden sowie die direkt darunterliegende Navigation mit dem „Burger“-Menü. Die Fußzeile sollte Links zu dem Impressum und zu dem Studiengang enthalten.
Das genaue Design und den Aufbau der PWA haben wir zusätzlich in Mock-Ups festgehalten.
Umsetzung
Für die Umsetzung der Funktionalitäten haben wir das Framework React in Kombination mit JavaScript genutzt. Die Grundstruktur und die Benutzeroberfläche wurde mit HTML5 und CSS3 erstellt.
Das Design der Seite haben wir schlicht gehalten und uns farblich an den Farben der Fakultät III der Hochschule Hannover orientiert.
In der Praxis haben wir eine vereinfachte Version der oben beschriebenen PWA entworfen. Beim Aufruf der Startseite erscheint eine Lightbox, die den Besucher auf die Offline- sowie App-Nutzung hinweist. Direkt auf der Startseite sind Informationen über die Lehrveranstaltung und den Zweck der PWA zu finden. Über die „Suche“ kann der Benutzer nach Personen und Unternehmen suchen und sich die Ergebnisse in einer Tabelle ausgeben lassen.
Ergebnisse in Tabellenform
Die einzelnen Seiten zu den Personen und Unternehmen haben wir zur besseren Übersicht und aus technischen Gründen weggelassen. Allerdings können diese später noch hinzugefügt werden. Das Impressum wurde wie geplant angelegt. Dort findet der Leser die Informationen zu den Autoren. Die Kopf- und Fußzeile wurden ebenfalls wie geplant umgesetzt.
Funktionalität
Die Lightbox wird beim Laden der Startseite abgerufen und mittig angezeigt. Mit einem Klick auf das X kann die Lightbox geschlossen werden.
Um die Lightbox anzuzeigen wird einem DIV-Container ein Zustand zugewiesen, der sich ändert, sobald das X angeklickt wird. Beim Neuladen der Startseite wird der Zustand des DIV-Containers auf den zuvor gesetzten Standard zurückgesetzt. Mithilfe einer if-Funktion wird der Zustand des DIV-Containers abgefragt. Entspricht der Zustand dem vorher gesetzten, wird die Box wieder aufgerufen.
Codeausschnitt der Lightbox
Die Daten über die Personen und Unternehmen wurden über die asynchrone API von IndexedDB eingepflegt. Dadurch können die Daten sowohl online als auch offline abgerufen werden. Diese Daten werden ausschließlich für die Suche benötigt. Dabei hat der User die Möglichkeit über ein Dropdown-Menü auszuwählen, welche Zielgruppe er sucht. Dieses Dropdown-Menü wird mithilfe einer Funktion erstellt, die die jeweilige Kategorie eines Dateneintrags sucht und so zusammenfasst, dass keine doppelten Einträge erscheinen. Durch das Auslesen der Kategorie kann die Tabelle so gefiltert werden, dass nur Einträge der entsprechenden Kategorie aufgelistet werden.
Für die mobile Ansicht haben wir die Tabelle so beschrieben, dass sie auch horizontal scrollbar ist. Ansonsten wäre eine mobile Ansicht nur schwer realisierbar gewesen.
Im Sommersemester 2018 sind über eine Lehrkooperation zwischen den Abteilungen Design und Medien und Information und Kommunikation der Fakultät 3 im Rahmen des Kurses „Entwicklung von Multimediasystemen 2“ (Leitung Alexandra Panzert und Viktor Eisenstadt) weitere digitale und interaktive Angebote zum Thema Bauhaus entstanden wie z.B. die Folgenden:
Die Progressive Web App (PWA) soll Interessierten die Geschichte des Studiengangs Informationsmanagement an der Hochschule Hannover näher bringen. Dabei kann zwischen drei Menüpunkten ausgewählt werden. Neben einem virtuellen Rundgang wird ebenfalls durch einen Zeitstrahl sowie Literatur über das Informationsmanagment an der Hochschule Hannover informiert.
Dabei wird eine Slideshow zur Hilfe genommen, die die Historie von der Gründung bis zur Entwicklung der heutigen Kompetenzfelder aufzeigt. Diese wird zur Illustration der Chronologie durch einen Zeitstrahl unterstützend visualisiert.
Arbeitswege
Entwurf/MockUp
Nach der Entwicklung einer grundlegenden Idee bestand der nächste Schritt darin, einige erste skizzenhafte Entwürfe und daraufhin MockUps zu einer ersten Visualisierung der Idee zu erstellen. Im Vorfeld musste überlegt werden, welche Themen und Bereiche in die PWA aufgenommen werden sollen. Die verwendeten Bilder stammen aus dem Filmarchiv Hannover sowie von der Hochschulwebsite und aus eigenen Fotos. Weiteres Bildmaterial wurde u.a. mithilfe des Adobe Illustrators erstellt. Die Bilder dienen dazu, die einzelnen Themen in der Slideshow zu veranschaulichen. Dazu wurden Informationen aus vielen verschiedenen Quellen verarbeitet.
Grundgerüst
Das Grundgerüst der PWA ist mit HTML, PHP und CSS entstanden. Dafür wurde zunächst eine index.html-Datei erzeugt, die als Basis aller weiteren Operationen diente. Sie besteht aus einem Head- und einem Bodypart. Im Head befindet sich der Titel, die Verlinkung zum Stylesheet und Metadaten, wie beispielsweise ein Hinweis auf die Autoren, das Datum und themenbezogene Schlagwörter. Diese machen es theoretisch möglich, dass die Website mit den passenden Suchwörtern von einer Suchmaschine erfasst werden kann.
Der Body beinhaltet den Header mit ausklappbarem Menü zur Navigation dessen Funktionalität mit JavaScript erstellt wurde. Unter dem Header befindet sich der mit div-Containern gestaltete Hauptteil der Website, in dem sich u.a. die Slideshow befindet. Ganz unten gibt es den Footer, der einen Datumshinweis sowie einen Impressumslink beinhaltet.
Styling mit CSS
Das mit CSS generierte Stylesheet dient dem Design der Website. Die index.html-Datei enthält nur die HTML-Angaben für ein grobes Layout, welche im Stylesheet genauer definiert, angepasst und gestaltet werden.
Einsatz von Javascript
Die PWA besteht aus zwei Grundbestandteilen, die mit JavaScript realisiert wurden. Eine Slideshow, die den User visuell auf eine geschichtliche Reise rund um den Studiengang Informationsmanagement führt und ein Zeitstrahl mit den wichtigsten Eckdaten.
Die Slideshow ist in einem DIV-Container realisiert, der sich nach dem Klick auf einen Button öffnet und sich über die Website legt. Die Bilder im Slider können jeweils mit einen von zwei Pfeilbuttons an den Seiten angesehen werden. Mit dem Klick auf das „x“ wird die Slideshow geschlossen.
Der Zeitstrahl wird in der App.js gerendert. Der Zeitstrahl öffnet, nachdem auf den Button geklickt wurde. Nun kann man den Zeitstrahl wieder zuklappen, in dem man auf die Jahreszahlen klickt. Damit diese Toggle-Funktion funktioniert, wurde folgender Code implementiert:
Mithilfe der Listenfunktion wurden die Inhalte des Zeitstrahls eingebunden und anschließend passend gestylt. Die Inhalte werden jeweils mit der „timeline-badge“ voneinander abgegrenzt. Mit :before und :after wird im Stylesheet festgelegt, wie sich der Zeitstrahl nach dem Klicken verhält.
Die ursprüngliche Idee war eine Art Umfrage mit anschließender Auswertung. Im Verlauf der weiteren Ausarbeitung des Projektes wandelte sich die Zielsetzung in einen Selbsttest, welcher nach Beendigung unverzüglich ausgewertet wird. Das Ziel des Fragebogens ist es, mittels einer Handvoll speziell ausgewählter Fragen herauszufinden, welcher Schwerpunkt des Studiengangs Informationsmanagement für den Probanden am Besten geeignet ist. Die Auswahl des spezifischen Schwerpunktes zu Beginn des Studiums kann problematisch sein, deswegen dient der Fragebogen als kleine Entscheidungshilfe.
Mockup
Für die Visualisierung wurde ein klassisches Fragebogen-Layout ausgewählt. Hierbei wird ein warmer Hintergrund gewählt, sowie verschiedene Farben für die einzelnen Antwortmöglichkeiten.
Die Umsetzung
Fragen
Zunächst wurde ein Fragebogen angefertigt. Dieser umfasst zehn individuelle Fragen mit jeweils drei Antwortmöglichkeiten. Die Antworten lassen sich immer in die Kategorien „Medien“, „Intern“ und „Bibliotheken“ zurückführen.
Programmierung
Nach Einschätzung des benötigten Programmieraufwandes und den damit verbundenen Features trat eine Entwicklung mit React JS als effektivste Lösung hervor. React bietet hierbei eine eine relativ steile Lernkurve und einen einfachen Einstieg. Außerdem ist ein vereinfachter Aufbau der Anwendung durch den Kern von React und seine Komponenten möglich. Dieser Fokus auf die Komponenten erleichtert zusätzlich die Frontend-Entwicklung, da einzelne Teile der Anwendung optimiert werden können, ohne die gesamte Application überwachen zu müssen. Letztendlich resultiert daraus eine vereinfachte Gruppenarbeit, da sich jeder auf „seine“ Komponente konzentrieren kann.
Während der Programmierung wurden drei verschiedene Variablen erstellt, welche sich mit den unterschiedlichen Antworten des Users hochzählen. Dies wird für die Ausgabe der Ergebnisse benötigt.
Zur weiteren Strukturierung und dem Erhalt der Übersichtlichkeit des Codes gehörte es außerdem, die einzelnen Fragen in eine .json-Datei auszulagern. Diese werden durch einen Import
import fragen from "./fragen.json";
[
{
"ID": "1",
"Frage": "Was interessiert dich am meisten?",
"Antwort1": "Programmieren",
"Antwort2": "Organisieren",
"Antwort3": "Bücher"
},
{
"ID": "2",
"Frage": "Schon mal von Python gehört?",
"Antwort1": "Ja klar!",
"Antwort2": "Die Schlange?",
"Antwort3": "Ich habe mal ein Buch darüber gelesen"
},
[...]
Auf der Ergebnisseite werden, nach Durchführung des Fragebogens, die einzelnen Schwerpunkte in einem importierten Tortendiagramm dargestellt. Hierfür war es zunächst nötig, externen Code zu implementieren.
import ReactChartkick, { PieChart } from "react-chartkick"; //https://medium.com/@vickdayaram/using-chart-js-with-react-324b7fac8ee6
import Chart from "chart.js"; //https://medium.com/@vickdayaram/using-chart-js-with-react-324b7fac8ee6
Die optische Darstellung wurde auf dem klassischen Weg mit einer CSS Datei verwirklicht.
Alternativ kann zum klassischen Chart mittels eines Buttons zusätzlich die prozentualen Ergebnisanzeige abgerufen werden. Hierfür haben wir folgenden Code genutzt: