Urheberrecht im Kontext von Fan Fictions und RPGs

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Autor: Simon Kugler


Wie Fan Fictions entstanden und warum sie gegen das Urheberrecht verstoßen


Wie Fan-Fiction-Autoren und RPG-Betreiber mit der geltenden Rechtslage umgehen


Wie sich die Fan-Fiction-Kultur professionalisiert und was aus dieser Entwicklung erwächst


Abschnitt 1 – Der ReichenbaChfall

Altes Konzept – modernes Phänomen

"Handschrift" by Rob van Hilten is licensed under CC BY-NC-SA 2.0
„Handschrift“ by Rob van Hilten is licensed under CC BY-NC-SA 2.0

Das Weitererzählen, Verändern oder Umformen bestehender Erzählungen hat eine lange Historie und Tradition.

Im Mittelalter wurden antike Stoffe aufgegriffen und für die bestehende höfische Gesellschaft neu interpretiert und arrangiert. Auch die Artus-Sage wurde vielfach aufgegriffen und in Versform gegossen. Für die eigene Erzählung griff man dabei fast immer auf bereits bestehendes Material zurück. Alles war miteinander verwoben.

Auch Bertold Brechts berühmte Dreigroschenoper ist eine Bearbeitung eines bestehenden Werkes. Der Dramatiker ließ sich von der Beggar’s Opera aus dem Jahr 1728 inspirieren. Einige Lieder, die Brecht in seinem Stück verwendet, stammen zudem von dem spätmittelalterlichen Dichter François Villon. Brecht übernahm sie wortgetreu. Ohne Quellenangabe.[1]

Ein weiteres modernes Beispiel ist der Kosmos von H. P. Lovecraft, der noch zu seinen Lebzeiten durch Erzählungen von befreundeten Autoren, mit denen er rege korrespondierte, angereichert und erweitert wurde.

Fan Fictions und schriftbasierte Roleplaying-Games, die an ein beliebtes Buch, eine Serie oder einen Film anknüpfen, reihen sich also in eine lange Tradition der Stoffadaption ein. Was sie machen ist somit keineswegs neu. Doch aufgrund ihrer Form und der veränderten Bedingungen sind sie doch etwas vollkommen Neuartiges – ein modernes Phänomen. Ein Phänomen, das von Beginn an ein Spannungsfeld erzeugte.

Denn nach wie vor sind die meisten Fan Fictions und RPGs eigentlich illegal.

Wie sich die Fan-Fiction-Kultur entwickelte

Im Jahr 1893 stürzen zwei Männer in den Tod. Die tragische Szene ereignet sich in der Schweiz, aber sie wird vor allem in Großbritannien für große Bestürzung sorgen. Aber auch für Empörung und Unverständnis. Dabei sind die beiden zu Tode gekommenen Männer nicht einmal real. Es sind fiktive Figuren. Der eine ist der »Napoleon des Verbrechens«, der andere der vermutlich schon damals berühmteste Detektiv der Welt – Sherlock Holmes.

'The Death of Sherlock Holmes'
„‚The Death of Sherlock Holmes‘ (frontispiece from The Memoirs of Sherlock Holmes, 1894)“ by Toronto Public Library Special Collections. Licensed with CC BY-SA 2.0.

Arthus Conan Doyle tötet den Protagonisten seiner Detektivgeschichten und die Tat treibt seine Leser auf die Straße. Öffentlich wird der Tod der literarischen Figur betrauert. Weil Doyle erst 1903 ein Einsehen hat und Holmes von den Toten auferstehen lässt, vernetzen sich die Leser miteinander, um das Gedenken an den Detektiv lebendig zu halten.[2] Damit legen sie den Grundstein für das erste organisierte Fandom. In verlagsunabhängig publizierten Magazinen und Essays werden Figuren und Handlung besprochen, Lücken gefüllt und kontradiktorische Angaben in den Geschichten diskutiert.[3]

Die Begrifflichkeit Fan Fiction etabliert sich in den 1960ern, als das Star-Trek-Universum immer mehr Menschen in seinen Bann zieht und mit Spockanalia das erste Fanzine entsteht, in dem Fans Bilder, Kommentare und eigene Geschichten publizieren.[4]

Seitdem entstanden unzählige weitere Fandoms, basierend auf Filmen, Serien, Büchern oder Comics und sie alle fanden in den 90ern im Internet eine neue Heimat, das mit seinen Möglichkeiten der weltweiten Vernetzung, Interaktion und Publikation optimale Bedingungen für die kreative Fankultur bot.

Verbreitung im Internet

»Heute ist Fan Fiction ohne die zugrunde liegenden digitalen Praktiken der Vernetzung von Dokumenten und Akteuren kaum mehr denkbar.«

Reißmann, Klaas, Hoffmann: Fan Fiction, Urheberrecht und Empirical Legal Studies

Fan Fictions fanden zunächst über fandom-spezifische Foren und Mailinglisten Verbreitung[5], waren aber auch bald schon auf eigenständigen Plattformen zu finden. Dadurch konnten sie mitunter eine große Leserschaft gewinnen. Die größten Plattformen und Archive diese Art, wie die englischsprachigen Seiten ‚Archiv of your own‘ (AO3) und ‚FanFiction.net‘, haben heute Nutzerzahlen in Millionenhöhe.[3]

Durch die Vernetzung der Community entstehen ständig neue Projekte. Es kommt zu Kooperation oder inhaltlichen Crossovers, bei denen Charaktere aus verschiedenen Vorlagen aufeinandertreffen.

Fan Fictions sind aber nicht die einzige Ausdrucksform literarischer Kreativität von Fans im Internet. In forengestützten Role-Playling Games (RPGs) werden Geschichten aus Sicht einzelner Figuren kollaborativ erzählt. Als Grundlage dient dabei meist ein spezifisches Universum, das durch die verschiedenen Handlungsstränge stetig erweitert, verändert oder neu ausgestaltet wird. Durch den kollektiven Schreibprozess kommt es zu einer Verschmelzung von Autor und Leser und oft auch zu einer starken Identifizierung mit der eigenen Figur.

Die Urheberrechtsproblematik

Durch das Internet wurden Fan Fictions immer mehr zu einem Massenphänomen. Die bereits bestehende Frage, in welchem Rahmen die Nutzung von urheberrechtlich geschütztem Material in einem nicht-kommerziellen Kontext praktiziert werden kann, gewann durch diese Entwicklung neue Brisanz. Denn was im Privaten problemlos möglich ist, erhält im Internet eine ganz andere Dimension.

Sobald ein Text der Allgemeinheit zugänglich gemacht wird, und dazu zählt auch das Publizieren in Foren oder Online-Archiven, fällt er unter geltendes Recht. Und dieses besagt:

»Bearbeitungen oder andere Umgestaltungen des Werkes dürfen nur mit Einwilligung des Urhebers des bearbeiteten oder umgestalteten Werkes veröffentlicht oder verwertet werden.«

§ 23 UrHG

Dieser Schutz gilt bei literarischen Werken nicht nur für die Gesamtdarstellungen, sondern auch für einzelne Figuren, sofern deren Darstellung charakteristisch für das Werk ist. Gemeint sind damit handelnde Figuren mit Wiedererkennungswert, wie bpsw. Harry Potter oder Bella Swan, aber auch Nebenfiguren, wie Severus Snape oder Charlie Swan, Bellas Vater.

»Der Gestaltenschutz der Rechtsprechung honoriert somit die individuelle
Konzeption einer fiktiven Figur.«

Claudia Summerer: „Illegale Fans“

Allerdings gibts es unter Juristen eine differenzierte Debatte darüber, wie eng oder weit der Gestaltenschutz gefasst werden kann und sollte.[6] Für Fan-Fiction-Autoren und RPG-Autoren ist diese Uneindeutigkeit ein Unsicherheitsfaktor, da im Zweifelsfall unklar bleibt, ob bspw. bereits die Zuschreibung bestimmter Charakteristiken für eine bestimmte Figur den Gestaltenschutz berührt oder nicht.

Mit dieser Problematik befasst sich auch Rechtsanwalt Christian Solmecke in seinem Video zum Thema Urheberrecht und Fan Fiction.

 

Abschnitt 2 – Please Don’t Sue ME

Umgang mit Rechtsnormen und Schutzrechten

In der Fan-Fiction-Community (RPGs mit eingeschlossen) herrschte lange die Annahme vor, sich in einer rechtlichen Grauzone zu bewegen. Mitunter wird auch heute noch vereinzelt davon ausgegangen.

Gründe für diese Annahme waren und sind zum einen Differenzen zwischen verschiedenen nationalen Rechtsnormen, wie dem deutschen Urheberrecht und dem amerikanischen Copyright Law, aber auch einzelne Aspekte der jeweiligen Gesetze.

Das Urheberrecht unterscheidet bspw. zwischen freier Benutzung und unfreier Bearbeitung.[7] Die freie Benutzung greift immer dann, wenn ein urheberrechtlich geschütztes Werk lediglich als Inspirationsquelle verwendet wird und das neu entstandene Werk selbst urheberrechtlich schutzfähig ist. Dafür müssen beide Werke jedoch ausreichend unterschiedlich sein. Trifft dies zu, dann gilt:

»Ein selbständiges Werk, das in freier Benutzung des Werkes eines anderen geschaffen worden ist, darf ohne Zustimmung des Urhebers des benutzten Werkes veröffentlicht und verwertet werden.«

§ 24 UrhG

 

Ab wann sich zwei Werke ausreichend voneinander unterscheiden, ist allerdings nicht näher bestimmt. Es sollte daher nicht verwundern, dass die freie Benutzung von Fan-Fiction- und RPG-Autoren im Zweifelsfall weiter gefasst wurde und wird als von Urheberrechtsinhabern.

Es muss jedoch davon ausgegangen werden, dass bereits die Erwähnung charakteristischer Handlungsorte oder Nebenfiguren, selbst wenn der Rest des Werkes eindeutig eine kreative Eigenleistung darstellt, dazu führen kann, dass das gesamte Werk nicht mehr im Einklang mit dem Recht auf freie Benutzung steht.

E. L. James, Autorin von Fifty Shades of Grey, änderte aus einem ähnlichen Grund, noch bevor ihre Geschichte als Buch publiziert wurde, die Namen ihrer Protagonisten, die an Edward Cullen und Bella Swan angelegt waren, ab.

Dem Gestaltenschutz, der nicht näher definierten Trennlinie zwischen freier Bearbeitung und unfreier Benutzung, sowie weiteren rechtlichen Unsicherheiten wird durch die gängige Praxis Tribut gezollt, in einem Disclaimer auf die Rechteinhaber des Ausgangsmaterials zu verweisen und sich von allen Eigentumsansprüchen an den verwendeten Figuren und übernommenen Inhalten freizusprechen.

Diese Disclaimer, egal welcher Art, haben jedoch keine rechtliche Gültigkeit und schützen im Zweifelsfall nicht vor einer Abmahnung oder Anklage. Diese Tatsache ist auch bereits seit langem in der Community bekannt, dennoch werden Disclaimer standardmäßig verwendet, weil sie a) zum guten Ton gehören b) den Schöpfer des zugrundeliegenden Werks würdigen und c) nach außen signalisieren, dass sich die Autoren bewusst sind, dass sie ein urheberrechtlich geschütztes Werk als Grundlage für ihre eigenen Texte verwenden und es sich somit nicht heimlich „aneignen“.

Die Urheberrechtsreform

Auch die Urheberrechtsreform, die 2018 vom EU-Ministerrat auf den Weg gebracht und im März 2019 vom EU-Parlament beschlossen wurde und bis zum 07. Juni 2021 in nationales Recht umgesetzt werden muss, half nicht dabei, die bereits bestehenden Unsicherheiten auszuräumen. Zwar waren Fan-Fiction- und RPG-Autoren von der Reform allenfalls indirekt betroffen, bedingt durch den allgemeinen Aufschrei im Internet und den massiven Protest, der sich sowohl im Digitalen als auch auf der Straße formierte, wurde allerdings ein neues Bewusstsein für geltende Rechtsnormen und bestehende Probleme geschaffen.

Aber auch außerhalb der Community geriet durch die Urheberrechtsreform einiges in Bewegung. Fan Fictions wurden bspw. im Kontext der Grundsatzdiskussion über das Urheberrecht in Bezug auf Mashups und Remixes thematisiert[8] oder zum Gegenstand wissenschaftlicher Forschung.

An der Universität Siegen befasste sich eine Projektgruppe im Rahmen des Sonderforschungsbereichs „Medien der Kooperation“ am Beispiel von Fan Fiction mit den sozialen und juristischen Rahmenbedingungen kooperativen und derivativen Werkschaffens im Netz. Die Projektleiterin Dr. Dagmar Hoffmann (Professorin für Medien und Kommunikation) kommt zusammen mit Dr. Wolfgang Reißmann dabei zu folgender Einschätzung:

»Zwar suggeriert die derzeitige Situation – zumindest im Bereich Fan
Fiction – eine Koexistenz der kreativen Fans, die gewisse rote Linien nicht überschreiten, und der Medienindustrie, die von weitgehender Verfolgung absieht. Dieses fragile Nebeneinander kann letztlich jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass für die Fans Rechtsunsicherheit besteht und sie im Zweifelsfall, wenn ihr Handeln nicht in die Verwertungs- und Marketingstrategien der großen Medienunternehmen passt, rechtlich am „kürzeren Hebel“ sitzen.«

Selbstbestimmung in Fan-Fiction-Kulturen. In: M&K, Jahrgang 66 (2018), Heft 4.

Die beiden Forscher äußern im Weiteren ihre Hoffnung, dass die wissenschaftliche Betrachtung eine produktive Grundlage für die bestehende Auseinandersetzung bieten wird.

Derzeit zeigen sich die meisten Autoren und Verlage aufgeschlossen gegenüber dem kreativen Schaffen der Fans. Ohne eine Sicherheiten schaffende Reformierung des geltenden Urheberrechts auf nationaler Ebene bleibt die Fan-Fiction-Kultur damit aber abhängig vom guten Willen und der Duldung der Urheberrechtsinhaber.

Dass eine solche Toleranz keinesfalls selbstverständlich ist, hat die Vergangenheit gezeigt.

Abschnitt 3 – Trends und Herausforderungen

Wie Autoren die Fan-Fiction-Kultur bewerten

Zu Beginn des neuen Jahrtausends spitzte sich der Konflikt zwischen Rechteinhabern und Fan-Autoren zu. Es wurde mit Abmahnungen gedroht und vereinzelt kam es auch zu juristischen Auseinandersetzungen.[9] Einzelne Autoren ging es darum, die alleinige Deutungshoheit über ihr Schaffenswerk zu behalten, andere fürchteten Plagiate und Umsatzeinbußen durch Fan Fictions.

Die kommerzielle Verwertung von Fan Fictions und RPG-Inhalten spielte allerdings weder zum damaligen Zeitpunkt noch danach eine relevante Rolle. Auch Plagiate blieben eine absolute Seltenheit. Stattdessen erkannten große Verlage und Markeninhaber, dass die Fan-Fiction-Kultur vor allem positive Effekte hervorruft, bspw. indem sie zur Bekanntheit eines Werkes beiträgt oder für eine langfristige Kundenbindung sorgt.[9]

Das veränderte die Wahrnehmung der Fan-Fiction-Kultur, die nun weitaus positiver bewertet und auch von einigen äußerst populären Autoren, wie J. K. Rowling, Stephanie Meyer oder Terry Pratchett, als Würdigung ihrer eigenen Werke verstanden wurde. Das führte im Allgemeinen zu einem weniger konfrontative Umgang mit Fan-Fiction- und RPG-Autoren.

Trotzdem befassen sich auch aufgeschlossene Schriftsteller meistens nicht direkt mit den Texten ihrer Fans, zum einen weil sie mögliche Rechtsstreitigkeiten von vorneherein vermeiden wollen, aber auch, um nicht in einen Interessenskonflikt zu geraten. Im Regelfall bleiben Fan Fictions daher bewusst unbeachtet. Die meisten erfolgreichen Autoren sind sich allerdings ihrer schreibenden Fans bewusst.

Fortschreitende Professionalisierung

Inzwischen ist aber nicht nur die Außenwahrnehmung von Fan Fictions eine andere, auch die Fan-Fiction-Kultur hat sich stetig verändert und weiterentwickelt. Durch neue Plattformen, wie Wattpad, aber auch ein gewandeltes Selbstverständnis der Autoren befindet sich die Community in einem Prozess der Professionalisierung.

Hinter großen Online-Archiven und Plattformen aber auch kleineren RPG-Foren stehen Administratoren- und Support-Teams, die sich um den technischen Unterbau kümmern. Moderatoren betreuen die Community, kontrollieren den Einhalt der Regeln und schlichten Streitigkeiten. Archive of Our Own bietet seinen Mitgliedern im Einzelfall sogar Unterstützung bei Rechtsstreitigkeiten.

»We are committed to defending fanworks against legal challenges. Our position on transformative fanworks is detailed in the OTW FAQ. We have legal resources and alliances on which we can draw. However, that is not a guarantee that the organization can or will fight each battle. The Board will take into account a variety of factors, both legal and otherwise, in responding to a legal challenge.«

AO3 – Terms of Service – What we believe

"Spend" by 401(K) 2013
„Spend“ by 401(K) 2013. Licensed with CC BY-SA 2.0.

Diese Arbeit wird entweder durch Spenden finanziert (z. B. bei AO3) oder durch Werbeeinnahmen (z. B. bei Wattpad). Generell ausgeschlossen ist jedoch weiterhin, dass die Autoren mit ihren Geschichten Geld verdienen. An diesem Grundsatz, der aufgrund der urheberrechtlichen Bestimmung eigentlich nicht verhandelbar ist, wird derzeit jedoch gerüttelt. Auf Patreon suchen inzwischen auch vermehrt Fan-Fiction-Autoren nach monetärer Unterstützung, was in der Community recht kritisch gesehen wird, weil befürchtet wird, dass, sollten immer mehr Autoren diesem Beispiel folgen, die Duldung von Fan Fiction durch die Rechteinhaber auf’s Spiel gesetzt wird.

Für die großen Plattformen ist dies ebenfalls ein Problem. Bei AO3 ist die Verbreitung von kommerziellen Produkten und Aktivitäten bspw. generell untersagt. Bereits die Verlinkung auf Patreon ist in diesem Kontext hochproblematisch, weshalb es immer wieder zur Sperrung von Accounts kommt. Letztlich können aber auch die Plattformbetreiber die Nutzung von Patreon nicht unterbinden.

Im Bereich der RPGs ist diese Entwicklung eher irrelevant, da an den kollaborativ erzählten Geschichten kein einzelner Autor die Rechte daran für sich allein beanspruchen und auf diesem Wege monetarisieren könnte.

Ob die Nutzung von Patreon und ähnlicher Angebote daher zu einem Problem für die Fan-Fiction-Kultur an sich wird, ist zumindest im Moment noch nicht klar. Zweifelsohne wird diese Entwicklung aber zu neuerlichen Debatten über die derzeit geltenden rechtlichen Bestimmungen führen und gegebenenfalls sogar eine juristische Nachjustierung erzwingen.

Die Urheberrechtsreform ist zwar erst vor 2 Jahren beschlossen worden und wird erst in diesem Jahr in nationales Recht umgesetzt, das bedeutet aber noch lange nicht, dass sie auch auf der Höhe der Zeit ist.


QUELLEN

[1] Ullstein Buchverlage: I love writing: Plagiat oder Inspiration? Ausleuchtung einer Grauzone

[2] Jennifer Keishin Armstrong: How Sherlock Holmes changed the world (2016)

[3] Reißmann, Wolfgang; Klaas, Nadine; Hoffmann Dagmar: Fan Fiction, Urheberrecht und Empirical Legal Studies. IN: POP. Kultur und Kritik, Heft 10, S. 158 (2017)

[4] Maria Jose and John Tenuto: Spockanalia — The first Star Trek Fanzine (2014)

[5] Reißmann, Hoffmann: Selbstbestimmungen in Fan Fiction Kulturen. In: M&K, Jahrgang 66, Heft 4, S. 469 (2018)

[6] Summerer, Claudia: „Illegale Fans“, S. 48-49 (2015)

[7] Reißmann, Wolfgang; Klaas, Nadine; Hoffmann Dagmar: Fan Fiction, Urheberrecht und Empirical Legal Studies. IN: POP. Kultur und Kritik, Heft 10, S. 162 (2017)

[8] Djordjevic, Valerie: Mashups, Remixes, Samples. In: Dossier Urheberrecht, S. 103 (2018)

[9] Reißmann, Wolfgang; Hoffmann, Dagmar: Selbstbestimmungen in Fan Fiction Kulturen. In: M&K, Jahrgang 66, Heft 4, S. 470 (2018)

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„Urheberrecht“ by Skley. Licensed with CC BY-ND 2.0.


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Crypto War 3.0 – Ist das nicht nur was für Nerds?

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Autor: Leopold Paris


Das Thema im Rat der Europäischen Union Ende 2020 war „Verschlüsselung von online Kommunikation“. Der Rat der EU diskutiert, wie z. B. E-Mails, WhatsApp Nachrichten oder Snaps von einem internetfähigen Gerät zum anderen gelangen. Eine Geschichte über die Crypto Wars.

„Da gibts doch nichts großes zu diskutieren“, würde jetzt manch einer sagen.
„Ja, irgendwie werden diese Bilder und Texte in Einsen und Nullen umgewandelt und dann äähm… einfach zum Empfänger geschickt“. Meist schließt die Person den Satz mit einem selbstsicheren Gesichtsausdruck. Dieser Gesichtsausdruck geht dann zu einem Altklugen über, sobald die Leute drum herum murmelnd ihre Zustimmung bekunden.

Bei dieser schwammigen Aussage wurde auch nichts Falsches behauptet. Nur ein falsches Bild von online Kommunikation und deren Komplexität wird vermittelt.

Inhalt

  1. Online Kommunikation
    1. Kryptographie
    2. Von da Vinci zurück zur Cäsar Chiffre
    3. Entschlüsseln – vom Geheimtext zurück zum Klartext
  2. Entschließung vom Rat der EU
    1. Crypto Wars
    2. Die Lösung: Backdoor?
    3. Juniper-Skandal
    4. Backdoors in Europa
  3. Crypto War 4.0, 5.0, …?
  4. Quellen

Online Kommunikation

Das falsche Bild ensteht bei den Worten „einfach zum Empfänger geschickt“. Darunter kann man sich vorstellen, dass Nachrichten auf einer direkten Linie zwischen den zwei Smartphones gesendet werden. So ist es dann auch selbstverständlich, dass der Rest der Welt nichts von der Kommunikation mitbekommt.

Grafik 2
Eine Karte von den Unterwasser Internet-Infrastruktur 
 

Dieses Bild ist aber komplett irreführend. Die Nachricht, die dann auf dem Gerät des Empfängers aufploppt, ist nur die Ziellinie einer langen Strecke die in Sekunden zurück gelegt wird.


Wenn wir Alice zum Beispiel eine WhatsApp Nachricht an Bob verschicken lassen, könnte es sein, dass die Nachricht zu einem Server in Grönland oder in den USA weitergeleitet wird. Und das alles in Sekunden. Auf all den Zwichenstationen, die auf dem Weg liegen (z.B. Routern und Switches) kann die Nachricht abgegriffen werden. (vgl. Snowden 2019)

Kommunikation zwischen zwei Mobiltelefonen. Darstellung: WhatsApp
Eine Modell einer online Kommunikation am Beispiel WhatsApp.


Das ist dann so als ob der private WhatsApp Chat von Alice und Bob noch einen weiteres Mitglied hätte namens Eve. Und dabei wissen Alice und Bob nichts von Eve.
Gegen das Abgreifen von Daten kann man sich bei so einem komplexen Sytem nur schwer wehren. Aber man kann dafür sorgen, dass die Informationen in den falschen Händen wie Kauderwelsch aussehen. Mithilfe von Verschlüsselung.

Kryptographie

Um unrechtmäßigen Zugriff auf private Kommunikation zu verhindern, gibt es Kryptographie. Kryptographie kommt aus dem Altgriechischen und bedeutet so viel wie „Geheimschrift“ bzw. „Verschlüsselung“. Obwohl sie in der modernen IT-Welt nicht mehr weg zu denken ist, sind Geheimschriften nichts Neues. Selbst Leonardo da Vinci dokumentierte mithilfe einer Geheimschrift (Spiegelschrift) seine Forschungen.
(vgl. Wikipedia 2020)

Eine Seite aus den Dokumentationen von Leonardo in Spiegelschrift
Eine Doppelseite aus Leonardo da Vinci’s Büchern. Geschrieben in Spiegelschrift (vgl. Wikipedia 2020)

Von da Vinci zurück zur Cäsar Chiffre 

Nach dem römischen Schriftsteller Sueton nutzte der Feldherr Gaius Julius Cäser eine Geheimschrift für militärische Korrespondenzen. Diese Geheimschrift ist heute als Cäsar Chiffre bekannt. Aus dem Namen „Gaius“ wird dann „Hbjvt“. Der Algorithmus dahinter ist einfach, wenn man ihn kennt. Jeder Buchstabe wird um eine Stelle verschoben. Aus „a“ wird „b“ aus „b“ wird „c“, … aus „z“ wird wieder „a“. Somit konnte kein Aussenstehender, der den Brief abfing, etwas damit anfangen. (vgl. Wikipedia 2021)
Mit der Außnahme, er kennt den Algorythmus und den Schlüssel.
Der Algorythmus ist bei der Cäsar Chiffre die Verschiebung von den Buchstaben. Und der Schlüssel ist im obigen Beispiel, mit dem Namen „Gaius“ -> 1.

#https://gist.github.com/nchitalov/2f2b03e5cf1e19da1525
 def caesar_encrypt(klartext, schluessel):
     outText = []
     cryptText = []
     lowercase = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', 'y', 'z']
     #Durch jeden Buchstaben durchlooben und um n Schritte Verschieben
     for eachLetter in klartext:
       index = lowercase.index(eachLetter)
       crypting = (index + schluessel) % 26
       cryptText.append(crypting)
       newLetter = lowercase[crypting]
       outText.append(newLetter)
     return outText
 
  #Vordefinierte Funktion ausführen
  #Mit dem Klartext 'Gaius' und dem Schlüssel 2
  geheimtext = caesar_encrypt('Gaius', 2)
  #Ergebnis der Funktion ausgeben
  print(geheimtext)


Vielleicht erscheint einem der Algorythmus anspruchsvoller als der Schlüssel. Der Schlüssel ist aber viel wichtiger und entscheidet darüber, wie sicher eine Verschlüsselung ist.

Entschlüsseln – vom Geheimtext zurück zum Klartext

Bei der Cäsar Chiffre werden die Buchstaben um je x Stellen verschoben. Das deutsche Alphabet besteht ohne Umlaute und Sonderzeichen (z. B. ß) aus 26 Buchstaben. So kann der Schlüssel 26 verschiedene Werte annehmen. All diese 26 Möglichkeiten kann ein Computer in Sekunden ausprobieren. Und so die Verschlüsselung in Sekunden knacken. Das nennt man dann „Brute Force“. (vgl. heise online 2021)

Wenn wir einen „Brute Force“ bei aktuellen Verschlüsselungs-Algorythmen anwenden, z.B. RSA mit einem 512-Bit Schlüssel, dann müsste der Computer dann 2512 Möglichkeiten durchprobieren.

Schon bei einer 256-bit Verschlüsselung gibt es
115,792,089,237,316,195,423,570,985,008,687,907,853,269,984,665,640,564,039,457,584,007,913,129,639,935
bzw. 2256 mögliche Schlüssel

Wenn wir davon ausgehen, dass jedes Atom im Universum ein Computer ist und jeder in einer Millisekunde einen möglichen Schlüssel ausprobiert, dann benötigt man mit der „Brute Force“ Methode mehr als 10211 Jahre. Das ensptricht ein vielfaches der Lebenszeit des Universums (13,75*109 Jahre).
(vgl. Stack Exchange Inc. 2015)

Das Entschlüsseln entwickelt sich aber auch stetig weiter. Das kryptographische Verfahren RSA verwendet teilweise noch 1024-bit Schlüssellängen. Aber solche Schlüssel sind mittlerweile mit spezieller Software zu knacken. Dafür benutzt die Software statistische Verfahren und muss nicht wie beim „Brute Force“ 21024 Möglichkeiten ausprobieren. Deswegen gelten momentan 2048-Bit Schlüssel und 4096-Bit Schlüssel als sicher. Diese Schlüssel werden zum Beispiel bei vielen Webseiten, die https (Hyper Text Transfer Protocol Secure) benutzen, verwendet. (vgl. PC-Welt 2014)

Das sind die Basics zum Thema Verschlüsselung. Bei modernen Verschlüsselungverfahren werden weitere Hürden aufgestellt um das Entschlüsseln zu erschweren.

Weiterführende Links

Entschließung vom Rat der EU

Eine Entschließung vom Rat der EU ist eine Art Stellungnahme von den aktuellen Regierungen der EU-Mitgliedsstaaten. Der Titel des vierseitigen Dokuments lautet „Sicherheit durch Verschlüsselung und Sicherheit trotz Verschlüsselung“. Diese Gegensätzlichkeit im Titel zieht sich mehr oder weniger im ganzen Dokument durch. In sieben Kapiteln fordert der Rat der EU einen „Regelungsrahmen zu entwickeln“. Der einerseits den Behörden ermöglichen soll „ihre operativen Aufgaben wirksam zu erfüllen und andererseits die Privatsphäre, die Grundrechte und die Sicherheit der Kommunikation zu schützen“. Der Rat pocht auf Innovation mithilfe der Technologiebranche, Forschung und Wissenschaft. (vgl. Rat der EU 2020)

Crypto Wars

Diese Debatte zieht sich jetzt schon seit Jahren hin. Crypto War 1.0, Crypto War 2.0 u.s.w. Der sogenannte „Crypto War“ begann in den 1990er-Jahren. In dieser Zeit wurde nach Möglichkeiten gesucht, den Zugang zu verschlüsselter Kommunikation für Strafverfolgungsbehörden zu vereinfachen. (vgl. heise Online 2020a)

Logo der National Security Agency (NSA). Dem US-Amerikanischen Geheimdienst. Vergleichbar mit dem brittischen GCHQ oder dem deutschen BND

 

Begonnen hat der „War“ in den USA. Dort wurde dem Senat ein Gesetzesentwurf vorgelegt, um den Strafverfolgungsbehörden Zugriff auf die verschlüsselte Kommuikation von Nutzern zu verschaffen. Zusätzlich machte die NSA (National Security Agency) den Vorschlag, dass alle Hersteller von Telefonanlagen den von der NSA selbst entwickelten Clipper Chip zur Verschlüsselung einsetzen müssen. (vgl. Tresorit Team 2016)


Bei diesem Chip handelt es sich um ein im Jahre 1993 entwickeltes symmetrisches Verschlüsselungssystem. Der sogenannte Escrowed Encryption Standard (EES) ermöglicht den Zugriff auf verschlüsselte Kommunikation mithilfe von zwei Schlüsseln. Einer ist bei den Behörden hinterlegt. Und der Andere wird nur auf richterliche Anordnung freigegeben. Nach nur drei Jahren wurde das Projekt aufgrund von zahlreichen Protesten eingestellt.
(vgl. Tresorit Team 2016)

Die Lösung: Backdoor?

Als Backdoor wird eine absichtlich eingebaute Verschlüsselungs-Hintertür bezeichnet. Praktisch wäre es dann ein Schlüssel, mit dem man eine bestimmte Verschlüsselung immer knacken kann. Momentan sind diese Backdoors eine Möglichkeit das Ziel „Sicherheit durch Verschlüsselung und Sicherheit trotz Verschlüsselung“ zu erreichen. Diese Methode sorgt aber für heftige Kritik. Die Bitkom, der Digitalverband Deutschlands, kritisiert die Hintertüren. Backdoors seien nicht dauerhaft kontrollierbar und eine Einladung für Kriminelle und ausländische Nachrichtendienste. (vgl. bitkom 2020)

Juniper-Skandal

Juniper bietet Internetinfrastruktur für Unternehmen an. Von Produkten wie WiFi-Router bis hin zu Cloud Diensten. (vgl. Juniper Networks Inc. 2021)
Ende 2015 began der Skandal rund um den US-Konzern Juniper. Der Netzausrüster hatte auf Verlangen der NSA eine Hintertür in seinem Betriebssystem ScreenOS eingebaut. Ende Oktober 2020 gab Juniper dann gegenüber dem US-Kongress zu, dass die Hintertür von einem anderen Staat übernommen wurde und so die NSA ausperrte. Ermittler gehen davon aus, dass es sich um China handelt.
Das ist ein perfektes Beispiel dafür, wie Hintertüren nach hinten los gehen können. 😀
(vgl. heise Online 2020b)

Backdoors in Europa

Am 11. Januar 2021 antwortete die EU-Innenkommissarin Ylvy Johansson auf einen Brief von drei liberalen EU-Abgeordneten. Thema des Briefes waren Backdoors. In der Antwort der EU-Innenkommissarin schließt sie Hintertüren, um Zugriff auf verschlüsselte Daten zu erlangen, aus. (vgl. STANDARD Verlagsgesellschaft m.b.H. 2021)

Sinnbildliche Darstellung einer Backdoor, dessen Zugang geheim ist.
Sinnbildliche Darstellung einer Backdoor, dessen Zugang geheim ist.

Crypto War 4.0, 5.0, …?

Bis jetzt existieren noch keine ausgeglichenen Technologien, um online Kommunikation für Dritte zu verschlüsseln, aber für Strafverfolgungsbehörden doch wieder zu entschlüsseln. Bei diesem Diskurs, der nun schon über 20 Jahre andauert, werden nur langsam Meilensteine erreicht.

Schloss mit dazugehörigem Schlüssel

Die EU-Mitgliedsstaaten haben sich dafür entschieden, dass Verschlüsselung wieder mehr Aufmerksamkeit gewidmet werden soll. Der richtige Weg dafür soll Innovation sein. Eine Innovation, die auf dem Wissen und den Interessen von Wirtschaft, Wissenschaft und Politik entsteht.

Am Ende betrifft eine solche Innovation aber jeden Einzelnen und jede WhatsApp Nachricht eines jeden Einzelnen. Und auch wenn es „Nerds“ sind, die diese Algorythmen entwickeln, sollte jedem bewusst sein wie privat seine online Kommunikation sein soll und ist.

Weiterführende Links

Quellen

Wikipedia (2020) a: Siegelschrift. Geschichte. Zuletzt aktualisiert am 05.05.2020. Online unter https://de.wikipedia.org/wiki/Spiegelschrift [Abruf am 29.01.2021]

Snowden, Edward (2019): Permanent Record. Meine Geschichte. Frankfurt a.M.: Fischer. ISBN 978-3-10-397482-9

Wikipedia (2021): Caesar-Verschlüsselung. Geschichte. Zuletzt aktualisiert am 21.01.2021. Online unter https://de.wikipedia.org/wiki/Caesar-Verschl%C3%BCsselung#Geschichte [Abruf am 27.01.2021]

Stack Exchange Inc. (2015): How much computing resource is required to brute-force RSA?. Online unter https://crypto.stackexchange.com/questions/3043/how-much-computing-resource-is-required-to-brute-force-rsa [Abruf am 29.01.2021]

heise Online (2021): heise Developer. Was man über Kryptografie wissen sollte. Zuletzt aktualisiert am 11.01.2021. Online unter https://www.heise.de/developer/artikel/Was-man-ueber-Kryptografie-wissen-sollte-5001908.html [Abruf am 12.01.2021]

PC-Welt (2014): Verschlüsselung – Was ist noch unknackbar?. RSA. Zuletzt aktualisiert am 06.08.2014. Online unter Was_ist_noch_unknackbar-Sicherheits-Check-8845011.html [Abruf am 30.01.2021]

Rat der EU (2020): Entschließung des Rates zur Verschlüsselung. Sicherheit durch Verschlüsselung und Sicherheit trotz Verschlüsselung. Abruf unter https://data.consilium.europa.eu/doc/document/ST-13084-2020-REV-1/de/pdf [Abruf am 25.01.2021]

heise Online (2020a): Mssing Link: Crypto Wars – der endlose Streit über sichere Verschlüsselung. Zuletzt aktualisiert am 22.11.2020 Online unter https://www.heise.de/hintergrund/Missing-Link-Crypto-Wars-der-endlose-Streit-ueber-sichere-Verschluesselung-4967574.html [Abruf am 22.01.2021]

Tresorit Team (2016): Crypto Wars: Seit 40 Jahren das alte Lied. Zuletzt aktualisiert am 30.11.2016. Online unter https://tresorit.com/blog/de/40-jahre-crypto-wars/ [Abruf am 25.01.2021]

bitcom (2020): Bitkom kritisiert geplante Hintertüren in Kommunikationsdiensten. Zuletzt aktualisiert am 10.11.2020. Online unter https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Bitkom-kritisiert-geplante-Hintertueren-in-Kommunikationsdiensten [Abruf am 29.01.2021]

Juniper Networks Inc. (2021): Produkte Lösungen und Service. Online unter https://www.juniper.net/de/de/products-services/ [Abruf am 31.01.2021]

heise Online (2020b): Juniper-Skandal: China übernahm angeblich Hintertür in Netzhardware. Zuletzt aktualisiert am 29.10.2020. Online unter https://www.heise.de/news/Juniper-Skandal-China-uebernahm-angeblich-Hintertuer-4942914.html [Abruf am 30.01.2021]

STANDARD Verlagsgesellschaft m.b.H. (2021): EU-Kommission stellt sich gegen Hintertüren in Verschlüsselung. Zuletzt aktualisert am 15.01.2021. Online unter https://www.derstandard.de/story/2000123317855/eu-kommission-stellt-sich-gegen-hintertueren-in-verschluesselung?ref=rec [Abruf am 30.01.2021]


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Was ist Flask?

Was ist Flask?

Autor: Esben Christian Pedersen


Inhalt

Was ist Flask überhaupt?

Flask ist ein WSGI Micro-Framework für Webapplikationen. Ursprünglich wurde Flask als Aprilscherz von Armin Ronacher im Jahr 2010 entwickelt. Auf Grund steigender Beliebtheit unter den Usern, gründete Armin Ronacher die „The Pallets Project“-Sammlung von Open Source Code Bibliotheken. Diese Sammlung dient nun als Organisation hinter Flask und weiteren Bibliotheken wie Werkzeug und Jinja, um die Flask aufgebaut ist. Dabei stützt sich Flask nur auf die nötigsten Komponenten die für die Webentwicklung benötigt werden ( routing, request handling, session). Alle anderen Komponenten müssen dementsprechende entweder selbst entwickelt oder über zusätzliche Pakete hinzugefügt werden.[1]

Was Flask so außergewöhnlich macht ist der simple Einstieg und die Effizienz im Zusammenspiel mit anderen Python Bibliotheken. Was dem Entwickler erlaubt Web-Applikationen mit Flask im größeren Stil zu entwickeln und auszubauen, ohne dem Entwickler etwas aufzuzwingen. Da die „The Pallets Project“-Sammlung sich einer großen Unterstützer Community erfreut, gibt es viele Erweiterungsmöglichkeiten welche die Funktionalität erhöhen und Flask äußerst flexibel werden lässt.[2]

Wie das Micro-Framwork Flask funktioniert soll in den folgenden Teilen dieses Beitrags deutlich werden. Sei es die simple installation, oder die einfach Handhabung.


Installation

Wie einfach es ist mit Flask eine Web-Applikation mit Flask zu erstellen soll in den folgenden Abschnitten deutlich werden.

Des Weiteren bietet es sich an beim Entwickeln einer Flask Web-Applikation eine virtuelle Entwicklungsumgebung wie Pythons hauseigene virtualenv zu verwenden um Projektabhängigkeiten und Bibliotheken für jedes Projekt entsprechend zu verwalten. Außerdem ermöglicht die virtualenv eine schnelle und einfach Portierung bzw. ein schnelles unkompliziertes Deployment einer Applikation.

Wie Pythons virtuelle Entwicklungsumgebung funktioniert ist hier näher beschrieben „virtualenv“.

Um Flask zu installieren kann man einfach „pip“ benutzen. Dies ist der Package Installer für Python:

$ pip install Flask

So einfach lässt sich Flask installieren mit seinen benötigten Paketen installieren.[3]

Hello World!

Wie einfach das erstellen einer Web Applikation mit Python und Flask ist soll an einem simplen „Hello World“ Beispiel verdeutlicht werden. Dazu wird die Datei „app.py“ angelegt. Diese lässt sich einfach mit einem Texteditor öffnen und bearbeiten (z.B. PyCharm oder VS Code).

from flask import Flask

app = Flask(__name__)

@app.route('/')
def index():
    return "Hello World!"

if __name__ == '__main___':
    app.run()

Zur Erklärung: In Zeile 1 importieren wir Flask und in initieren in Zeile 3 eine neue Instanz der Flask-Klasse und weisen sie der Variable „app“ zu. In Zeile 5 wird ein „Decorator“ benutzt um die Route/View „/“ der View-Funktion „index()“ zuzuweisen. Also einfach gesagt: Wird die Seite „/“ des Servers im Browser angefragt, so führt dieser die View-Funktion aus die den Content „Hello World!“ bereitstellt.[4]

Der letzt Abschnitt des Codes startet den Server sobald die Datei für den Interpreter aufgerufen wird. Wenn alles richtig installiert ist sollte nun folgender output zu sehen sein:

(webapp) $ py app.py
 * Serving Flask app "app" (lazy loading)
 * Environment: production
   WARNING: This is a development server. Do not use it in a production deployment.
   Use a production WSGI server instead.
 * Debug mode: off
 * Running on http://127.0.0.1:5000/ (Press CTRL+C to quit)

Die im Code erstellte Seite „/“ mit der „index()“-Funktion lässt sich einfach über den Webbrowser öffnen. Dazu lediglich in der Adresszeile des Browser auf „http://localhost:5000/“ oder „http://127.0.0.1:5000/“ aufrufen. Die aufgerufene Seite sollte nun „Hello World!“ in der linken oberen Ecke zeigen.

Routing and Views

Routing bezeichnet das auflösen und händeln von URLs. Dabei soll beim aufrufen einer URL der korrekte Inhalt im Browser dargestellt werden. Bei Flask wird dies mit dem Route- „Decorator“ eine Funktion an eine URL gebunden um ihren Content nach dem Aufrufen der URL bereitzustellen. Das folgende Bild soll den Ablauf der URL Auflösung und dem damit verbunden bereitstellen von Content verdeutlichen.[5]

Im vorangegangenen Hello World Beispiel wird dies in Zeile 5 und 6 gemacht. Nach dem aufrufen der URL „http://localhost:5000/“ sollte in der Konsole/der Shell folgendes zu sehen sein:

(webapp) $ py app.py
 * Serving Flask app "app" (lazy loading)
 * Environment: production
   WARNING: This is a development server. Do not use it in a production deployment.
   Use a production WSGI server instead.
 * Debug mode: off
 * Running on http://127.0.0.1:5000/ (Press CTRL+C to quit)
127.0.0.1 - - [29/Jan/2021 11:56:33] "GET / HTTP/1.1" 200 –

Es ist zu sehen das der Browser eine Anfrage für die „/“-Route an den Server stellt. Dieser verarbeitet die Anfrage entsprechend der mit der Route verbundenen View-Funktion „index()“. Im Anschluss sendet der Server http-status: 200 (OK) und rendert „Hello World!“.

In der Konsole stehen sämtliche Anfragen und http-status codes die vom Flask-Server verarbeitet werden.

Routen und http-Methoden:

Der „Decorator“ kann ein weiteres Argument annehmen. Dieses Argument ist eine Liste mit den für den „Decorator“ erlaubten http-Methoden.

from flask import Flask

app = Flask(__name__)

@app.route(„/users/“, methods=['GET', 'POST'])
def users():
    # Routr Logic #

Somit lassen sich Routen in der Nutzung bestimmter http-Methoden einschränken. Ist jedoch keine Liste angegeben so ist die „GET“-Methode als Standard festgelegt.

Mithilfe der „Decorator“ lassen sich auch dynamische und variable Regeln für Routen festlegen, da statische Routen eine Website stark einschränken können. So lässt sich im folgenden Beispiel eine Profilseite für registrierte User anlegen oder gepostete Artikel/Beiträge bekommen eine eigene URL basierend auf dem Datum an dem sie Online gestellt worden und ihrem Titel.

Dabei geben die „<>“ an ob es sich um eine Variable handelt. So lassen sich Routen dynamisch generieren. Zusätzlich lässt sich der Variablen-Typ angeben der verarbeitet werden soll „<datatype:variablename>“. Folgende Variablentypen sind für Routen vorgesehen und möglich:

  • string: Akzeptiert Text ohne „/“.
  • int: Akzeptiert ganze Zahlen (integers).
  • float: akzeptiert numerische Werte die einen Dezimalpunkt enthalten.
  • path: Akzeptiert Text mit „/“ (Pfadangaben)

Dynamische Routen können dementsprechend im Gegensatz zu statischen Routen Parameter entgegennehmen und verarbeiten. Somit ließe sich auch eine API mit Flask umsetzen um Daten für User zugänglicher und nutzbarer zu machen oder einen erhöhten Automatisierungsgrad für Datenabfragen zu ermöglichen. Um dies deutlich zu machen dienen die folgenden Beispiele:[6]

from flask import Flask, escape

app = Flask(__name__)

@app.route(„/users/<username>“)
def profile(username):
    return f'<h1>Welcome { escape(username) }</h1>'
from flask import Flask, escape

app = Flask(__name__)

@app.route(„/article/<int:year>/<int:month>/<title>“)
def article(year, month, title):
    month_dict = {
        "1": "January",
        "2": "February",
        "3": "March",
        "4": "April",
        "5": "May",
        "6": "June",
        "7": "July",
        "8": "August",
        "9": "September",
        "10": "October",
        "11": "November",
        "12": "December"
        }
    return f'<h1>"{ escape(title) }" from { escape(month_dict[str(month)]) } { escape(year) }</h1>'

So einfach diese Beispiele sind, so geben sie doch einen deutlichen Ausblick auf die Möglichkeiten, welche sich mit Flask bieten. Welche Unternehmen Flask in ihrer Entwicklung benutzen kann hier eingesehen werden.

Die Template Engine

Wie werden jetzt aus statischen HTML-Dateien dynamische Websiten mit Flask? Ganz einfach, mit Hilfe der eingebauten Template Engine Jinja. Jinja ist eine vielseitige und einfache Templete Engine mit der sich unter anderem auch dynamische HTML-Inhalte erstellen lassen. Sie basiert dabei auf der „Django“ Template Engine bietet jedoch viel mehr Möglichkeiten wie volle „unicode“ Unterstützung und „automatic escaping“ für mehr Sicherheit in Webanwendungen. Zusätzlich lassen sich die gängisten verwendeten Codeblöcke der html-templates immer wieder verwenden und vielseitig einsetzen. Dabei verwendet die Template Engine Variablen, Ablauflogiken und Anweisungen um im Template verwendete Ausdrücke mit Inhalt zu füllen.[7]

Funktionsweise Template Engine Jinja

Um das ganze noch mehr zu veranschaulichen dient der folgende Beispiel Code mit der angegeben Projektstruktur:

|-- app.py
|-- static
|   `-- css
|       `-- main.css
-- templates
    |-- about.html
    |-- index.html
    |-- layout.html
    `-- page1.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

  <head>
    <!-- meta tags -->
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, shrink-to-fit=no">
    <!-- Title: -->
    <title>Flask App</title>
    <link rel="stylesheet" href="{{ url_for('static', filename='css/main.css') }}">
  </head>
    <!-- Start of body -->
  <body>
    <header>
      <h1>Flask Web App</h1>
    </header>
    <div class="navbar">
      <strong><ul class="navmenu">
        <li><a href="{{ url_for('home') }}">Home</a></li>
        <li><a href="{{ url_for('page1') }}">Page 1</a></li>
        <li><a href="{{ url_for('about') }}">About</a></li>
      </ul></strong>
    </div>
    <content>
      <div class="container">
        <!-- At this place the child templates get rendered by Flask -->
        {% block content %}
        {% endblock %}
      </div>
    </content>
  </body>
</html>
{% extends "layout.html" %}

{% block content %}
<br>
<br>
<h1> Welcome to the Flask Web App</h1>
<br>
<br>
{% endblock %}
{% extends "layout.html" %}

{% block content %}
<br>
<br>
<h1> Page 1 example</h1>
<br>
<br>
{% endblock %}
{% extends "layout.html" %}

{% block content %}
<br>
<h2> About this Web App:</h2>
<br>
<h3> This App was build using Flask</h3>
{% endblock %}
/* main.css file containing the styling information for the flask webapp */

body {
    margin: 10;
    padding: 5;
    font-family: "Helvetica Neue", Arial, Helvetica, sans-serif;
    color: #444;
}

/* Header */

header {
    background-color: lightblue;
    height: 40px;
    width: 100%;
    opacity: .9;
    margin-bottom: 10px;
}

header h1 {
    margin: 0;
    font-size: 1.7em;
    color: black;
    text-transform: uppercase;
    float: left;
}

/* Body content */

.container {
    width: 100%;
    margin: 15;
}

/* navbar */

.navbar {
    margin: 5px;
    padding: 5px;
    border: 5px;

}

.navmenu {
    float: left;
    margin-top: 8px;
    margin-bottom: 8px;
    padding: 5px;
}

.navmenu li {
    display: inline;
}



.navmenu li a {
    color:slategray;
    text-decoration: none;
}
from flask import Flask, escape, render_template

app = Flask(__name__)

# Routes and Views:

@app.route("/")
def home():
    return render_template('index.html')

@app.route("/about/")
def about():
    return render_template('about.html')

@app.route("/page1/")
def page1():
    return render_template('page1.html')

# run flask server:
if __name__ == '__main__':
    app.run()

Wird der Server nun gestartet und im Browser die einzelnen Seiten der Applikation aufgerufen werden die html-templates für die entsprechende Seite gerendert.

Die Möglichkeiten zum nutzen von Templates sind schier endlos für Flask und bieten viel Raum für eigene Ideen und Umsetzungsmöglichkeiten in der Webentwicklung.

Fazit

Flask ist eine tolle Möglichkeit zum Einstieg in die Webentwicklung und bietet vielseitige Umsetzungsmöglichkeiten für Applikation, Websites oder APIs. Zudem ist es einfach zu lernen. Die dahinter stehende Community, die Umfangreiche Dokumentation, die Möglichkeit jedes Python Package miteinzubeziehen und die Masse an Tutorials bieten viel Raum um sich, Flask und die eigene App zu entwickeln/weiterzuentwickeln. Ohne das Flask dabei den Entwickelnden Rahmenbedingungen aufzwingt. Zusätzlich ist Lernkurve recht klein und der Entwickler wächst schnell in die Anforderungen und Möglichkeiten hinein.

  1. Stender, Daniel (2017): Tropfen um Tropfen. In: Entwickler Magazin, Jg. 2017, H. 6. Online unter: https://kiosk.entwickler.de/entwickler-magazin/entwickler-magazin-6-2017/tropfen-um-tropfen/ [Abruf am 10.01.2021]
  2. Stender, Daniel (2017): Tropfen um Tropfen. In: Entwickler Magazin, Jg. 2017, H. 6. Online unter: https://kiosk.entwickler.de/entwickler-magazin/entwickler-magazin-6-2017/tropfen-um-tropfen/ [Abruf am 10.01.2021]
  3. The Pallets Project (2020): Installation. Online unter https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/installation/ [Abruf am 04.01.2021]
  4. The Pallets Project (2020): A minimal application. Online unter https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/quickstart/#a-minimal-application [Abruf am 04.01.2021]
  5. The Pallets Project (2020): Routing. Online unter https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/quickstart/#routing [Abruf am 04.01.2021]
  6. The Pallets Project (2020): Variable Rules. Online unter: https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/quickstart/#variable-rules [Abruf am 04.01.2021]
  7. The Pallets Project (2020): Templating. Online unter: https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/templating/ [Abruf am 04.01.2021]

Alle Codebeispiele sind selbst erarbeitet und getestet.


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden.

Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Die Bibliothek in der Cloud: Was bieten cloudbasierte Bibliothekssysteme?

Beitragsbild Die Bibliothek in der Cloud

Autorin: Linda Groß


Cloudbasierte Bibliothekssysteme gelten als die neue Generation von Bibliotheksverwaltungssystemen. Sie bieten eine innovative Möglichkeit, wie Bibliotheken ihre zahlreichen Daten verwalten und täglichen Geschäftsgänge möglichst einfach abwickeln können. Mittlerweile werden sie auch in Deutschland immer häufiger eingesetzt. So arbeiten die Berliner Universitätsbibliotheken bereits seit 2015 mit einer solchen Software.1 Auch in Nordrhein-Westfalen läuft aktuell ein Projekt mit dem Ziel, alle Hochschulbibliotheken auf ein cloudbasiertes Bibliothekssystem umzustellen.2
Aber sind sie tatsächlich besser als bereits existierende Bibliotheksverwaltungsprogramme? Dieser Beitrag versucht der Frage nachzugehen, indem einige Vor- und Nachteile cloudbasierter Systeme erläutert und gegenübergestellt werden.


Der Beitrag im Überblick

  1. Alles in der „Cloud“: Was bedeutet das überhaupt?
  2. Worin liegen die Vorteile?
  3. Worin bestehen Nachteile?
  4. Alle Vor- und Nachteile im Überblick
  5. Fazit
  6. Quellen

Alles in der „Cloud“: Was bedeutet das überhaupt?

Traditionell ist die Arbeit mit einem Computer auf Hardware, wie zum Beispiel Monitor und Tastatur, angewiesen. Dazu gehören auch Festplatten und Speicherkarten, auf denen Software gespeichert und ausgeführt wird. Das bedeutet, dass sowohl Hard- als auch Software für den Betrieb der herkömmlichen Bibliothekssysteme vor Ort benötigt werden. Um die Daten für alle zugänglich zu machen, werden außerdem lokale Server als Speicherort benötigt. 3

Eine Cloud ist mehr als nur ein Speicherort für Daten

Bislang ist eine Cloud meist in ihrer Funktion als Speicherort für Medien, wie beispielsweise Fotos, bekannt. Doch eine cloudbasierte Software bietet noch mehr: nicht nur die Speicherung der Daten, sondern alle Arbeiten finden darüber statt. Ein Anbieter stellt einen Server, und die Software zur Verfügung. Der Zugriff erfolgt über einen Webbrowser. Somit reicht im Grunde ein Smartphone mit Internetzugang, um eine ganze Bibliothek zu verwalten. Damit wird viel Hardware überflüssig, vor allem lokale Server können eingespart werden. Dieses Konzept wird auch als „Software-as-a-service“ bezeichnet.4

Der Computer für alle

Autor: Nils Dille


Computer waren früher ernsthafte Geräte für ernsthafte Arbeit und demnach auch nicht sehr einfach zu bedienen oder zugänglich.6 Der 1981 erschienen IBM 5150 startete bei einem umgerechneten Preis von ca. 4.400$ und kam dabei nicht mal mit einem Diskettenlaufwerk. Laden und Speichern von Programmen und Daten war so nur über Audiokassetten möglich. Eine sehr langsame und schmerzhafte Erfahrung. Warum man also als Privatperson einen Computer kaufen sollte war fragwürdig. Die rein Textbasierte Interaktion mit dem Gerät schreckte ebenfalls ab und nur technisch versierte Menschen könnten mit einem solchen Gerät etwas anfangen.11

Was ist also mit dem Rest der Menschen?

Ein neuer Weg

1984 kam eine andere Idee des Computers auf dem Markt. Es sollte ein freundliches Haushaltsgerät sein. Leicht zu bedienen und günstig. Dabei aber leistungsfähiger als andere Rechner. Ein Computer der Informationen ausspuckt wie ein Toaster geröstetes Brot.4 Die Rede ist von dem Macintosh von Apple. Der erste erschwingliche Heimcomputer mit grafischer Benutzeroberfläche und einem Zeigegerät namens Maus.

Anstatt Textbefehle einzugeben, konnte man nun einfach auf Ordner und Dateien zeigen, um sie zu öffnen oder zu verschieben. Textdokumente sahen auf dem Bildschirm so aus wie aus dem Ausdruck. Jalousie-Menüs machten die Arbeit einfacher.12 Alles Dinge die man heute von allen Computern kennt. Sie wurden auf dem PC allerdings erst ein Jahrzehnt später zum Standard.7 Der erste Mac war allerdings kein Erfolg. Schlicht zu teuer war er und nicht genug Software war auf dem Markt. 499$ war der Preis den Steve Jobs angedacht hatte. Daraus wurden dann aber 2.495$.12

Besser als ein Notebook, besser als ein Smartphone?

Was ist also aus der Idee des Informationstoasters geworden? Die Welt brauchte wohl noch ein bisschen. Apple probierte es 2010 nochmal mit einer ähnlichen Idee und diesmal mit einem Preis von 499$. Die Rede ist vom iPad. Ein Gerät, das bei seiner Vorstellung im Publikum für Verwirrung gesorgt hat. Die doch sehr zurückhalten Reaktion sind den Zuschauern deutlich anzuhören.2

Von der Presse wird die Daseinsberechtigung eines solchen Gerätes in Frage gestellt. Es sei doch nur ein großes iPhone ohne Telefon und ohne Computer kann man das Ding ja auch nicht einrichten.8 Für wen soll das also gut sein? Das iPad entspricht den ursprünglichen Ambitionen des Macintoshs besser als dieser es jemals konnte. „If you know how to point, you already know how to use it. “, so hieß es in einem Werbespot für den Mac von damals.5 Beim iPad kann man jetzt direkt auf den Bildschirm zeigen und braucht keine Maus mehr.

Tablet Computer Front
Das iPad von vorn
Tablet Computer hinten
Und einmal von hinten. Ganz schön wuchtig aus heutiger Sicht.

Die Idee
Tablet Computer existierten schon lange als Idee in den Köpfen von Sci-Fi Autoren. Eines der ersten Auftritte im Kino hatte das Tablet in Stanly Kubriks 2001: Odyssee im Weltraum aus dem Jahr 1968. Hier wurde ein Tablet verwendet, um einen Videoanruf vom Raumschiff Odyssee zur Erde herzustellen.14 Das iPad hat den Tablet PC nicht erfunden und es gab eine mannigfaltige Auswahl solcher gerate in den 90ern und 2000ern. So auch den Dauphin DTR-1 von 1993. DTR steht hierbei für Desktop-Replacement. Ausgestattet mit Windows 3.1 for Pen Computing und einem Intel 386 Prozessor im inneren stand der Arbeit nichts im Wege. Bis auch das häufig schmelzende Netzteil vielleicht. Das hat mich jedenfalls bisher abgehalten.13 Desktop Arbeitsumgebungen in Tablet Form zu pressen ist wohl ein anderer Grund. Es bedarf einer grundlegen neuen Bedienung, um eine Vernünftige Nutzererfahrung zu schaffen. Und das Internet fehlte damals auch noch.

Meine Erfahrung

Mein Vater kaufte das iPad direkt als es in Deutschland auf den Markt kam. Es übte eine eigenartige Faszination auf mich aus. Das iPad träumte großer als der Macintosh es sich jemals vorstellen konnte. Alles wollte alles sein und das zeigte sich auch. Ein Webbrowser, eine E-Mail-Maschine und Unterhaltungsgerät, aber auch so einige etwas absurdere Einsatzwecke waren angedacht. So kann man vom Sperrbildschirm aus eine Diashow starten und das Gerät zusammen mit dem Dock als digitalen Bilderrahmen verwenden. Mit dem eingebauten Line-Out im Dock kann man sein iPad mit der Stereoanlage verbinden und es so als Musikspieler verwenden. Mit dem AV-Kabel lässt sich das iPad auch an den Fernseher anschließen, um seine Verwandten mit Urlaubsfotos zu langweilen. Importieren kann man die Fotos mithilfe des 30-Pin-Dockconnenctor auf USB oder SD-Karten Adapters. Und wer längere Texte schreiben will, kann einfach eine Bluetooth Tastatur koppeln.

Tablet Computer Bilderrahmen
Der Digitale Bilderrahmen Modus. Wer braucht da noch echte Fotos…

All dieses Zubehör war in üblicher Apple Manier natürlich nicht mitenthalten, aber mein Vater hat sich alles gleich dazu bestellt. Es sollte sein neuer Heimcomputer sein und auch sein einziger. Das ist etwas was sich bis heute nicht geändert hat. Das iPad ist nicht mehr das gleiche, er ist jetzt bei seinem dritten, aber er hat traditionellen Computern den Rücken gekehrt. Größtenteils weil sie teurer und klobiger sind, aber vor allem weil sie schwieriger zu bedienen sind. Das ist etwas was mir schon so manches Mal aufgefallen ist. Wenn ich meine Eltern meinen Laptop vorsetze, um Ihnen etwas zu zeigen, kommt es häufig vor, dass sie den Finger heben und versuchen auf dem Display zu tippen. Das bringt nur Fingerabdrücke auf den Bildschirm, zeigt aber wie natürlich Touch-Bedienung geworden ist.

Der Computer ist tot, lange lebe der Computer!

Mobile Endgeräte machen den größten Teil des Internetverkehres aus. Klassische Computerumgebungen werden mehr und mehr zu einem Nischenmarkt für Entwickler und Professionelle.3, 10 Man hört selten am Esstisch jemanden davon reden, wie er seinen Arbeitsspeicher erweitert hat und nun endlich das neue Betriebssystem installieren kann. Oder wie man die Wärmeleitpaste seiner CPU erneuert hat, um die Temperatur im Betrieb zu senken. Die meisten wollen ein Gerät, das einfach funktioniert und das tut was es soll. Ohne irgendwelche Erweiterungen oder Instandhaltung. Und das ist genau das was Tablets bieten. Man kann und muss sich um nichts kümmern. Das Gerät an sich steht im Hintergrund und der Content im Vordergrund. Das beeinflusst dann auch unseren Umgang mit den Inhalten.

Ein prominentes Beispiel dafür ist der Tod des Flash Players von Adobe. Lange Zeit ein unverzichtbares Werkzeug bei der Erstellung von Webinhalten, ist dieses Jahr endgültig von Adobe eingestellt worden. Ab den 01.02.2021 ist sogar das reine Ausführen des Programms von seitens Adobe blockiert, wenn es noch auf dem Rechner installiert ist.1 Ein Grund für den Untergang von Flash war zu keinem kleinen Teil die sture Verweigerung Flash auf iOS Geräte zu bringen. Steve Jobs hatte seine Gründe damals in einem offenen Brief geäußert.9 Wenn Websites heutzutage keine mobile Version aufweisen, können sie als kaputt und nutzlos betrachtet werden. Ob es einem gefällt oder nicht, wir leben in der Zeit nach dem Computer.

Literaturverzeichnis

1 Abobe (2021): Allgemeine Informationen zur Produkteinstellung von Adobe Flash Player. Zuletzt aktualisiert am 13.01.2021. Online unter https://www.adobe.com/de/products/flashplayer/end-of-life.html [Abruf am 29.01.2021]

2 Ben Hollberg (2010): Introducing iPad. Video publiziert am 29.01.2010 aus YouTube. Online unter https://youtu.be/qxWEpp206lg [Abruf am 30.01.2020]

3 BroadbandSearch (2021): Mobile Vs. Desktop Internet Usage (Latest 2020 Data) Online unter https://www.broadbandsearch.net/blog/mobile-desktop-internet-usage-statistics [Abruf am 28.02.2021]

4 Dernbach, Christoph (o.J.): The History of the Apple Macintosh. Online unter [Abruf am 29.01.2021]

5 epicyoutubevideos (2015): Old macintosh ads (1984-85). Video publiziert am 11.08.2015 auf YouTube. Online unter https://youtu.be/JkU3WCSGSw4 [Abruf am 29.01.2021]

6 Hoffman, Cris (2014): PCs Before Windows: What Using MS-DOS Was Actually Like. Zuletzt aktualisiert am 11.05.2014. Online unter https://www.howtogeek.com/188980/pcs-before-windows-what-using-ms-dos-was-actually-like/ [Abruf am 29.01.2021]

7 Long, Tony (2011): Aug. 24, 1995: Say Hello to Windows 95. Zuletzt aktualisiert am 24.08.2014. Online unter https://www.wired.com/2011/08/0824windows-95/ [Abruf am 29.01.2021]

8 Seeger, Andreas (2010): iPad im Test: Keiner braucht das iPad, alle wollen es. Zuletzt aktualisiert am 11.05.2010. Online unter https://www.areamobile.de/iPad-3G-Tablet-273566/Tests/iPad-im-Test-Keiner-braucht-das-iPad-alle-wollen-es-1329423/ [Abruf am 29.01.2021]

9 Shankland, Stephen (2010): Steve Jobs‘ letter explaining Apple’s Flash distaste. Apple’s CEO doesn’t like Flash. Here’s the full memo explaining why the company is keeping Adobe Systems‘ software off the iPhone and iPad. Zuletzt aktualisiert am 29.04.2010. Online unter https://www.cnet.com/news/steve-jobs-letter-explaining-apples-flash-distaste/ [Abruf am 29.01.2021]

10 StatCounter (o.J.): Operating System Market Share Worldwide – December 2020. Online unter https://gs.statcounter.com/os-market-share [Abruf am 29.01.2021]

11 Steve’s Old Computer Museum (2020a): IBM Personal Computer (PC). Zuletzt aktualisiert am 08.05.2016. Online unter http://oldcomputers.net/ibm5150.html [Abruf am 28.01.2021]

12 Steve’s Old Computer Museum (2020b): Apple Macintosh. Zuletzt aktualisiert am 08.05.2016. Online unter http://oldcomputers.net/macintosh.html [Abruf am 28.01.2021]

13 Steve’s Old Computer Museum (2020a): Dauphin DTR-1. Zuletzt aktualisiert am 08.05.2016. Online unter http://oldcomputers.net/dauphin-dtr-1.html [Abruf am 29.01.2021]

14 Wigley, Samuel (2019): Did Stanley Kubrick invent the iPad?. Zuletzt aktualisiert am 12.05.2019. Online unter [Abruf am 29.01.2021]


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden.

Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Smart Libraries: Wie smart müssen Bibliotheken sein?

Beitragsbild Smart Libraries – Wie smart müssen Bibliotheken sein?

 

Bibliotheken sind weit mehr als reine Aufbewahrungsorte für Medien aller Art. In diesem Beitrag zeigen wir, inwieweit sich Bibliotheken im Sinne von Smart Libraries weiterentwickelt haben und welchen Nutzen Kund*innen davon haben.

Struktur des Beitrages:

Was ist Smart?

Der deutsche Duden führt für das Wort „Smart“ die Begriffe gewitzt und clever.[4] So wird das Wort “Smart” derzeit viel im Zusammenhang mit intelligenten und computergesteuerten Systemen benutzt. Es bestehen bereits sowohl Wörter wie Smarte Technologien als auch Smartphones, Smart Homes und Smart Cities. Doch unter Smart Libraries kann sich kaum jemand etwas vorstellen.

Um eine Vorstellung von einer Smart Library zu bekommen, schauen wir uns zuerst ein Modell von einer Smart City an:

Smart City Wheel

Boyd Cohen beschäftigt sich mit den Themen nachhaltige und intelligente Entwicklung von Städten und ist der Begründer des Smart City Wheel. Laut Cohen gliedert sich eine smarte Stadt in sechs Themenfelder: Mobilität, Bevölkerung, Umwelt, Regierung, Wirtschaft und Lebensraum.

Eine intelligente, smarte Mobilität legt den Schwerpunkt darauf, den Verkehr in den Städten billiger, schneller und umweltfreundlicher zu machen. Die Ziele sind zum einen die Steigerung der Effizienz und eine Verbesserung des Verkehres, der durch die Stadt führt und zum anderen wird gezielt in eine innovative Verkehrspolitik investiert. Folglich müssen neue Verkehrsträger gewonnen werden. Desweiteren muss der Personen- und Warentransport gefördert und die Belastung der Umwelt reduziert werden.

Für eine smarte Bevölkerung stehen die Auswahl des Berufes, die Chancen auf dem Arbeitsmarkt, die Berufsausbildung und auch lebenslanges Lernen für alle Altersgruppen im Vordergrund. Abgesehen davon sind sind wichtige Punkte die Integration, die persönliche Weiterentwicklung, die Steigerung des Wohlstands und die Stärkung der Gemeinschaft.

Das Thema smarte Umwelt beschäftigt sich mit einer grünen und umweltbewussten Stadt. Wichtige Punkte sind hierbei die Reduzierung der CO2-Emissionen, die Reduzierung von Müll und die Verwendung von erneuerbaren Energien. Die Regierung in einer smarten City setzt sich für die Zusammenarbeit und Interaktionen zwischen den Bürgern, den Unternehmen und der Verwaltung ein.

Das Ziel einer smarten Wirtschaft ist das innovative und nachhaltige Wachstum der Wirtschaft in einer Stadt. Die Attraktivität einer Stadt muss gesteigert werden, um neue Unternehmen, Geschäfte und Investoren dazu zu gewinnen und dadurch wiederum neue Arbeitsplätze zu schaffen. Ein smarter Lebensraum bietet den Menschen ein gut ausgebautes Gesundheitssystem und die Einbindung von allen Alters- und Bevölkerungsgruppen. Neue Technologien ermöglichen Sicherheit. Ein weiterer Aspekt ist ein breites Freizeit- und Kulturangebot zur Selbstverwirklichung und Stärkung der sozialen Kontakte.[1]

Quelle: Smart City Wheel · Projects · Smart City Hub

Wie finden Bibliotheken nun ihren Platz in einer Smart City und werden Smart Libraries? In ihrem Buch „Smart Libraries. Konzepte, Methoden und Strategien“ stellen die beiden Herausgeberinnen Linda Freyberg und Sabine Wolf eine Smart Map für Bibliotheken vor und geben Bibliotheken, die smarter werden möchten, neue Ideen mit auf den Weg. [8]

Smart Libraries – Wie sieht’s in der Praxis aus?

Die Umsetzungen von neuen, smarten Ideen sind von Bibliothek zu Bibliothek unterschiedlich. Einige Bibliotheken setzen den Fokus auf Nachhaltigkeit, die durch neue Technik erreicht werden kann. Die Universität Hildesheim ist mit ihrer Smart Library bereits 2012 gestartet. Das Energiemanagement der Universitätsbibliothek wird mit einem „Smart-Home-System“ gesteuert. Dieses System beinhaltet zum Beispiel Sensoren, die den Lichteinfall in einem Raum registrieren und den Beleuchtungsbedarf selbständig regeln. [7]

Auch die Bibliothek der technischen Universität (DTU) in Dänemark zeigt in dem folgenden Video, wie eine Smart Library aussehen kann:

In dem Video wird gezeigt, wie in der Bibliothek neue Technik eingesetzt wird. Sensoren gestalten die Arbeitsumgebung für die Student*innen, indem die Raumwärme oder die Beleuchtung der Anzahl der Personen im Raum angepasst wird. Eine App hilft den Student*innen das gesuchten Buch in dem Regal zu finden. Zusammen gefasst versteht sich die DTU als eine Umgebung, in der neue Technologien ausprobiert werden können.[3]

Die Teilhabe von Kunden*innen und das selbstständige Arbeiten wollen Makerspaces in Bibliotheken fördern. Ein Beispiel ist die Hoeb4U der Bücherhallen Hamburg oder der Makerspace der Sächsischen Landesbibliothek – Staats- und Universitätsbibliothek Dresden. In der Hoeb4U können nicht nur ein Häkelset oder Bastelmaterialien ausgeliehen werden, sondern es finden auch Veranstaltungen vor Ort statt.[2] In Dresden liegt der Fokus auf Technik, so kann ein 3D- Drucker oder eine Kamera ausgeliehen und vor Ort ausprobiert werden. Zugleich bekommen Nutzer*innen von Fachpersonal oder anderen Nutzer*innen Hilfe bei der Benutzung der Makerspaces.[6]

Fazit

Bibliotheken entwickeln sich ständig weiter und haben dabei die Bedürfnisse der Kund*innen fest im Blick. Der Anspruch an eine Bibliothek hat sich gewandelt. Einerseits möchten Kund*innen das Medienangebot einer Bibliothek nutzen, andererseits auch das Angebot an Veranstaltungen wahrnehmen und sich mit anderen Kund*innen austauschen und treffen. Die Kennzeichen einer Smart City spielen dabei eine wichtige Rolle: gemeinsam genutzte Räume senken die CO2 Emission und es findet ein Austausch zwischen unterschiedlichen Gruppen der Bevölkerung statt. Kund*innen haben die Möglichkeit sich aktiv einzubringen und durch niedrigschwellige Angebote werden Teilhabe und Inklusion gefördert.

Letztendlich stellt sich die Frage: Ist eine Bibliothek nicht von Anfang bereits eine Smart Library? Im Laufe ihrer Geschichte musste sie sich immer wieder an die Bedürfnisse ihrer Kund*innen anpassen und sich verändern – lange bevor das Wort Smart in Mode kam.

Verwendete Quellen

1bee smart city (2020): smart city indicators. Online unter https://hub.beesmart.city/en/smart-city-indicators [Abruf am 18.01.2021]

2Büchrhallen Hamburg (2021): Jugendbibliothek Hoeb4U.Konzept. Online unter: [Abruf am 15.01.2021]

3DTUdk(2018):DTU Smart Library-What is it? [Video]. Online unter: https://www.youtube.com/watch?v=qEc7_8xpdj4 [Abruf am 15.01.2021]

4Duden (2020): Wörterbuch. Online unter https://www.duden.de/rechtschreibung/smart [Abruf am 15.01.2021]

5Smart City Hub Switzerland (o. J.): Smart City Wheel. Online unter https://www.smartcityhub.ch/smart_city_wheel.120en.html [Abruf am 18.01.2021]

6SLUB Dresden (2021): SLUB Makerspace. Online unter https://www.slub-dresden.de/mitmachen/slub-makerspace/ [Abruf am 18.01.2021]

7Universität Hildesheim (2012): „Smart Library“ – Energieverbrauch senken durch intelligente Steuerungssysteme. Ein Vorhaben im Rahmen der „Sustainable University Hildesheim. Zuletzt aktualisiert am 25.08.2020. Online unter . [Abruf am 14.01.2021]

8Wolf, Sabine (2019): Definition einer Smart Library und Erläuterung der Smart Map. Ein State -of-the-Art Ansatz. In: Freyberg, Linda; Wolf, Sabine (Hg.): Smart Libraries. Konzepte,Methoden und Strategien. Wiesbaden: b.i.t. Verlag gmbh (b.i.t. online innovativ, Bd. 76), S. 21-26


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Forty in 49: Ein Spiel für Gedächtnis und räumliches Vorstellungsvermögen

Beitragsbild forty in 49 - ein Spiel für das Gedächtnis und das räumliche Vorstellungsvermögen

Autor: Jannis Fortmann

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Inhalt

Von Anfang an war es mein Plan, ein simples und optisch ansprechendes kleines Spiel zu designen, bei dem Animationen sinnvoll zum Einsatz kommen.

Nach ein paar verworfenen Ideen entschied ich mich für diese Variante, bei der die räumliche Wahrnehmung und das Gedächtnis des Spielers auf die Probe gestellt wird. Das Konzept des Spiels ist angelehnt an einen Intelligenztest für Schimpansen, bei dem deren Arbeitsgedächtnis getestet wird. Bei diesem werden aufeinanderfolgende Zahlen auf einem Bildschirm abgebildet, diese zahlen müssen dann in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden. Nachdem die erste Zahl gedrückt wurde, werden alle anderen hinter identisch aussehenden Feldern versteckt.

Mein Spiel „forty in 49“ funktioniert nach einem ähnlichen Prinzip. Anstatt einer bestimmten Reihenfolge geht es hierbei aber um die Position der Felder. In einem Raster sind 7×7 Felder angeordnet,. Zu Beginn des Spiels verschwinden 40 der 49 Felder für wenige Sekunden. Der Spieler muss sich die Position der übrigen 9 Felder (Bomben) merken und diese vermeiden. Das Ziel ist es, möglichst viele der 40 Felder anzuklicken. Klickt man auf eine Bombe, ist das Spiel vorbei.

Animationen

Die Animationen erfüllen sowohl funktionale als visuelle Zwecke.

Um die Orientierung zu vereinfachen, werden Felder größer und ändern ihre Farbe, wenn der Mauszeiger darüber hovert. Wird ein Feld angeklickt, wird es entweder grün und verschwindet in einer rotierenden Animation, oder es wird rot und dreht sich langsam um 180° um die y-Achse und um 45° um die z-Achse. Dadurch wird dem Spieler visuell verdeutlicht, ob er richtig lag. Um das Ganze auditiv zu unterstützen, gibt es für den Klick auf die zwei Arten von Feldern jeweils einen Soundeffekt.

Ist das Spiel vorbei (alle richtigen Felder oder eine Bombe wurden geklickt), erscheint eine Karte mit der Punktzahl. Sie bewegt sich von unten nach oben und landet mittig über dem Spielfeld. Außerdem gibt es natürlich die fade-out/fade-in Animation am Anfang, ohne die das Spiel überhaupt nicht möglich wäre.


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen (Sommersemester 2021, Amy Linh Hoang,  Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Interaktiv Lernen mit h5p

WebLab-Portfolio: Interaktives Video

Interaktiven  Webinhalte mit h5p. Hier sammeln wir Beiträge, die durch h5p Elemente ergänzt wurden.