Tutorial: Mini Game “Magic Garten” – Blumen pflanzen als interaktive Animation

eitragsbild Tutorial: Mini Game “Magic Garten” - Blumen pflanzen als interaktive Animation

Autorinnen: Maria Olberg  und Elisabeth Rutt 


In diesem Tutorial zeigen wir, wie man eine interaktive Animation entwickeln kann. Wir stellen dazu unsere Animation vor und gehen auf das Konzept, Techniken und Besonderheiten der Animation sowie Ausschnitte des Quellcodes ein.

Link zur Animation

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Inhaltsverzeichnis

Das Konzept unserer Animation

Bei unserer Animation handelt es sich um das kleine, interaktive Spiel “Magic Garten”, durch das sich der User mit Hilfe von Buttons weiter klicken kann. Das Ziel des Spiels ist es, Blumen in einem Garten zu pflanzen und diese wachsen zu lassen. Dabei kann man zwischen drei verschiedenen Arten von Blumen wählen. Außerdem können die Blumen u.a . auch mit Hilfe einer Gießkanne gegossen werden, damit sie weiter wachsen.

Die Idee zu dieser Animation kam dadurch, dass wir, unabhängig von der Person, die es spielt, für jeden User einen interessanten Zeitvertreib für Zwischendurch entwickeln wollten. Vor allem, soll sie aber Kindern Spaß machen. Die Darstellung der Elemente ist im Comic-Stil gehalten und die Hintergrundmusik verstärkt den Spiele-Charakter.

Das Ziel der Animation ist es, den User mit Hilfe von interaktiven Elementen durch die einzelnen Schritte des Spiels zu führen, damit er im Magic Garten die Blumen pflanzen kann. Dazu gibt es einen helfenden Charakter: eine Biene “Maja”, die den User mit hilfreichen Informationen zu den jeweiligen Schritten des Spiels versorgt. Über die interaktiven Buttons gelangt er entweder zum nächsten Schritt des Spiels oder erhält Anweisungen, was im jeweiligen Schritt zu tun ist. Die Anweisungen erscheinen mit Hilfe von visuellen Effekten in einer Sprechblase.

Insgesamt erfüllt die Animation daher zwei Funktionen: Die erste Funktion bezieht sich auf den Inhalt der Animation und ist das Spiel an sich, bei dem der User die Blumen einpflanzen und wachsen lassen soll sowie das Erzählen der Story, indem sich der User durch die einzelnen Szenen klickt. Die zweite Funktion ist die Optik, die den User zum Spielen animieren soll. Dafür wurden Elemente und visuelle Effekte eingebaut, die das Spiel attraktiver gestalten, wie z. B. die Biene, die den User durch das Spiel begleitet und die lachende Sonne, die über den Garten scheint.

Die Animation besteht aus 4 Szenen, die den User vom Intro bis zu den fertig gewachsenen Blumen leiten. Außerdem sind im Spiel auch Entscheidungen für den User eingebaut, die den weiteren Verlauf der Animation bestimmen.

Aufbau der Animation

Die Animation besteht insgesamt aus 4 aufeinander folgenden Szenen:

Erste Szene: Start und Intro

Der erste Teil der Animation ist der Startbildschirm mit dem Titelbild des Spiels. Hier befindet sich der “Play”-Button, über den der User zur ersten Szene gelangt. Zu Beginn erscheint die Biene “Maja”, die sich vorstellt dem User eine kurze Einführung in das Spiel gibt. Anschließend fordert sie ihn dazu auf, mit dem Spiel zu beginnen und Blumen zu pflanzen. Dazu erscheint der Button “Blumen auswählen”, über den der User in die zweite Szene gelangt, um die Art der Blume, die er pflanzen möchte, auszuwählen.

MagicGarten Bild
Weiterführender Button zum Auswählen der Blumen

Zweite Szene: Auswählen und Pflanzen von Blumen

Sobald der User auf “Blumen auswählen” geklickt hat, erscheinen drei Beutel mit verschiedenen Blumensamen, die Lieblingsblumen von Maja. Jeder Beutel zeigt auch das Bild der jeweiligen Blume. Fährt der Spieler mit der Maus über die Bilder der Blumen, sagt Maja auch etwas zu der jeweiligen Blumenart über ihre Sprechblase. Unter jedem Beutel gibt es den Button “Auswählen” und mit einem weiteren Klick auf den ausgewählten Beutel beginnt das Einpflanzen. Der Beutel beginnt anschließend, die Samen automatisch im Garten zu pflanzen und es sprießen bereits kleine Pflanzen.

MagicGarten2
Der User hat die Wahl zwischen drei Blumensorten

Dritte Szene: Blumen gießen und wachsen lassen

Während des Spiels gibt Maja hilfreiche Tipps zum Spielverlauf. In dieser Szene freut sie sich über die eingepflanzten Blumen und macht auf die Gießkanne aufmerksam, mit der der User die Blumen gießen kann, damit sie wachsen. Der User kann sie Gießkanne anklicken, um sie hoch zu heben und mit der Maus anschließend darüber fahren, um mit dem Gießen zu beginnen. Als nächstes gibt Maja den Tipp, die Blumen nun in der Sonne weiter wachsen zu lassen. Dazu kann der User nun auf die Sonne klicken, die daraufhin beginnt, stärker zu scheinen und über das Blumenfeld zu wandern. Anschließend bietet Maja einen Magic Booster an, um die Blumen doppelt so stark wachsen zu lassen. Der User kann hier zwischen “Ja” und “Nein” auswählen. Je nach dem, welche Antwort der User wählt, ändern sich die Animation und die Reaktion von Maja.

MagicGarten3
Der User wählt beispielhaft Sonnenblumen aus
MagicGarten4
Der User kann die Blumen gießen und durch die Sonne wachsen lassen

Vierte Szene: Outro

In der vierten Szene spielt der User nicht mehr aktiv mit. Maja beginnt mit Hilfe einer Animation über die Blumenwiese zu fliegen. Zum Schluss bedankt sie sich für die Hilfe des Users und schenkt ihm als Dank ein Glas mit Honig. An dieser Stelle ist die Animation beendet und es erscheint der Button “Restart”, wodurch die Seite neu geladen wird und der User wieder zum Intro gelangt.

MagicGarten5
Schlussszene: Maja bedankt sich für die Hilfe und der User kann das Spiel neu starten

Der Quellcode

Verwendete Programmiersprachen für die Animation sind HTML5, CSS3, JavaScript und jQuery. HTML wird für die Gestaltung sowie den Grundaufbau der Seite und des Spiels genutzt. CSS sorgt für die richtige Positionierung, Style-Anpassungen und mit Hilfe von keyframes auch für die kleine Animationen und visuelle Effekte.

Mit Hilfe von JavaScript werden die Objekte je nach Auswahl der Story-Optionen angezeigt bzw. versteckt, der Text bei den Hover-Effekten geändert, die Auswahl der Blumensorte für den weiteren Verlauf des Spiels gespeichert und die Index-Datei so umgeschrieben, dass sie sich automatisch angepasst hat. Außerdem erscheinen die Objekte durch JavaScript nach bestimmten Zeitangaben für ein optimales Spielerlebnis, wie z. B. die automatische Änderungen des Textes und die Bewegung der Gießkanne nach einigen Sekunden. Die Seite besteht aus drei DIV-Containern: Der erste zeigt die Überschrift “Magic Garten”, der zweite das Spielfeld und der dritte zeigt einen Untertitel.

<body>
    <script src="animation.js"></script> <!--Einbindung der JavaScript Datei--> </div>
    <div class="header"> <!--Div-Container wird angezeigt nach dem Spielstart--></div>
    <div id="animation_feld" class="animation_null"> <!--Hauptbereich: interaktives Spiel--></div>
    <div class="biene"> <!--Intro des Spieles und Platziereung der Beiene während des ganzen Spiel--></div>
<div class="footer"> <!--Unterbereich mit Autorennamen und versteckte Audio--> </div> </body>

Gestaltung von besonderen Elementen

Innerhalb der Animation gibt es verschiedene interaktive Elemente, die sich mit Hilfe von Animationen durch die Szenen bewegen und gewisse Aktionen auslösen.

Die verwendeten Bilder sind im PNG-Format und stammen von Pixabay. Die Überschrift und der Untertitel sowie die fertig gewachsenen Blumen wurden selbst in Photoshop erstellt. Damit die Bilder optimal angezeigt werden, wurde der z-Index verwendet. Dieser unterscheidet sich bei den Bildern der jeweiligen Szenen und man sollte ihn so anpassen, dass Bilder möglichst gut dargestellt werden.

Bewegende Elemente und visuelle Effekte

Maja

Damit Maja dem User durch das Spiel helfen kann, wird sie durch von Keyframes zum Leben erweckt. Mit Hilfe des JavaScript Befehls .show() und .hide() wird sie passend zur jeweiligen Szene eingesetzt bzw. versteckt. Hierbei gibt es drei verschiedene Keyframe Animationen: Zuerst bewegt sich Maja vom Startbildschirm nach unten auf das folgende Bild, sobald der User das Spiel startet. Damit sie ihn mit nützlichen Informationen durch das Spiel führen kann, erhält sie Sprechblasen, die mit Hilfe der Anweisung

setTimeout(function() {$("#rede_1").css({"visibility": "visible"});}, 2000); 

angezeigt und mit bspw.

setTimeout(function() {$("#text_1").hide();$("#text_2").css({"visibility": "visible"});}, 500); 

nach 5 Sekunden automatisch geändert werden. Die Zeit, nach der sich die Animationen ändern, variiert hier während des Spiels und kann nach Belieben angepasst werden, damit man die Texte gut lesen kann.

    /*Biene startet das Gespräch mit dem User*/
    setTimeout(function() {
        $("#rede_1").css({"visibility": "visible"});
    }, 2000);
    setTimeout(function() {
        $("#text_1").css({"visibility": "visible"});
    }, 2500);
});	
$("#link_1").on("click", function () {
    setTimeout(function() {
        $("#text_1").hide();
        $("#text_2").css({"visibility": "visible"});
    }, 500);
    setTimeout(function() {
        $("#button_choose").css({"visibility": "visible"});
    }, 1500);
});

Die zweite Keyframe Animation lässt Maja auf dem nächsten Bild nach oben wirbeln. Diese Animation wird mit Hilfe des Befehls

$("#honey_biene_2").css({"animation-play-state": "running"}); 

ausgelöst, sobald der User den Button “Blumen auswählen” anklickt. Hier werden die Texte in der Sprechblase wieder mit dem oben stehenden Befehl angezeigt und geändert (die konkreten Befehle ändern sich etwas je nach Text).

/*Übergang zur Szene #1.2
    Start des aktiven Spiels mit Anweisungen an den Spieler
    Elemente werden durch Änderungen des Styles angezeigt oder durch 
    jQuery Funktionen*/
$("#button_choose").on("click", function() {
    $("#button_choose").css({"visibility": "hidden"});
    $("#choose").hide();
    $("#rede_1").css({"visibility": "hidden"});
    $("#text_2").hide();
    $("#honey_biene").css({"visibility": "hidden"});
    $("#honey_biene_2").show();
    $("#honey_biene_2").css({"animation-play-state": "running"});
    setTimeout(function() {
        $("#rede_2").css({"visibility": "visible"});
    }, 1700);
    setTimeout(function() {
        $("#text_3").css({"visibility": "visible"});
    }, 2200);
    $(".sack").fadeIn(3000);
    setTimeout(function() {
        $(".blumen_choose").show();
    }, 3000);

Die dritte Keyframe Animation lässt Maja zum Ende des Spiels über die Blumenwiese fliegen. Mit Hilfe von translateX() bewegt sie sich hin und her und mit scaleX() dreht sie sich während der Animation um, um in die jeweils andere Richtung zu fliegen. Dabei wird das Bild gespiegelt. Ist der Magic Booster nicht ausgewählt, fliegt Maja standardmäßig durch die Eigenschaft animation-iteration-count: 1; einmal Hin und Her. Wenn der Magic Booster ausgewählt ist, dann fliegt sie zweimal Hin und Her. Dies wird mit Hilfe einer if-Anweisung angepasst.

/*Style Eigenschaften für die Biene im Outro.
Die keyframe-Animation für die fliegende Biene. In JS ist die Anpassung je nach
Antwort des Users*/

#biene_fly {
    position: absolute;
    z-index: 15;
    height: 15%;
    bottom: 60%;
    left: 22%;
    display: none;
    
    animation-name: bee_fly; 
    animation-duration: 5s;
    animation-timing-function: ease;
    animation-delay: 0s;
    animation-iteration-count: 1;
    animation-fill-mode:forwards;
    animation-play-state: running;
}

@keyframes bee_fly {
    0%  { transform: translateX(0px) scaleX(-1)}
    25%	{ transform: translateX(380%) scaleX(-1)}
    50%	{ transform: translateX(380%) scaleX(1)}
    100%  { transform: translateX(-10%) scaleX(-1)}
    
}

Säcke mit Blumensamen

Der Hover-Effekt bei den Blumensäcken wird mit der Anweisung $(„#rose_sack“).mousemove() erzeugt. So ändert sich der Text in der Sprechblase, wenn man mit der Maus über ein bestimmtes Element (in dem Fall ist es die Rose) fährt. Verlässt man mit der Maus diese Stelle wieder, wird der Text mit dem Befehl $(„#rose_sack“).mouseout() wieder automatisch geändert.

/*Information über Blumensorten erscheint, wenn die Maus auf dem Bild ist,
    und verschwindet, wenn die Maus weg ist*/
$("#rose_sack").mousemove(function(evt) {
    $("#text_3").css({"display":"none"});
    $("#text_4").css({"visibility": "visible","display":"block"});	
});
$("#rose_sack").mouseout(function(evt) {
    $("#text_4").css({"display":"none"});
    $("#text_3").css({"display":"block"});
});
$("#sun_sack").mousemove(function(evt) {
    $("#text_3").css({"display":"none"});
    $("#text_5").css({"visibility": "visible","display":"block"});	
});
$("#sun_sack").mouseout(function(evt) {
    $("#text_5").css({"display":"none"});
    $("#text_3").css({"display":"block"});
});
$("#mohn_sack").mousemove(function(evt) {
    $("#text_3").css({"display":"none"});
    $("#text_6").css({"visibility": "visible","display":"block"});	
});
$("#mohn_sack").mouseout(function(evt) {
    $("#text_6").css({"display":"none"});
    $("#text_3").css({"display":"block"});
});

Nach der Auswahl der Blumesorte verschwinden durch die Anweisungen $(„.sack“).fadeOut(1200); und $(„.blumen_choose“).hide();  die Bilder der Säcke, die nicht ausgewählt wurden und der ausgewählte Sack erscheint in der Mitte.

$(".sack").fadeOut(1200);
$(".blumen_choose").hide();

/*Je nach Auswahl wird der Sack mit der richtigen Blume angezeigt. Animation an sich
    ist gleich und startet beim Klick auf jeweiliges Bild*/		
switch (blume) {
    case "Rose":
    setTimeout(function () {
        $(".rose").show();
        $("#sack_blume_rose").on("click", function () {
            $(".sack_blume").css({"animation-play-state": "running"});
            $(".oat_raw").css({"animation-play-state": "running"});
            setTimeout(function () {
                $(".rose").hide();
                $("#text_7").css({"display":"none"});
                $("#text_8").css({"visibility": "visible","display":"block"});
            }, 7200);
        })
    }, 1500);
    break;

Beim Klick auf den Sack wird die Keyframe Animation aktiviert, wodurch er sich bewegt, um die Blumensamen auf der Wiese zu verteilen. Die Anweisung besteht aus 7 Schritten, in denen translateX(), translateY() und rotate() verwendet werden,sodass er sich zum Verteilen über die Wiese bewegt und dabei auch die Ausrichtung nach links und rechts ändert. Bei der Anweisung für die Blumensamen, die aus dem Sack in die Erde fallen, benutzt man zusätzlich scale(). Nachdem die Animation fertig abgespielt ist und damit die Samen verteilt sind, verschwindet der Sack automatisch.

/*Positionierung und Animation für alle Säcke in der Szene sind gleich*/

.sack_blume {
    position:absolute;
    top: 50%;
    left: 40%;
    height: 30%;
    z-index: 11;
    cursor:pointer;
    
    animation-name: sack_hoch; 
    animation-duration: 7s;
    animation-timing-function: ease;
    animation-delay: 0s;
    animation-iteration-count: 1;
    animation-fill-mode:forwards;
    animation-play-state: paused;
}

/*Animation mit mehreren Bewegungen*/
@keyframes sack_hoch {
    from  { transform: translateX(0px) translateY(0px)}
    18%	{ transform: translateX(-100px) translateY(-250px) rotate(-90deg)}
    36%	{ transform: translateX(-325px) translateY(-130px) rotate(-120deg)}
    52%	{ transform: translateX(100px) translateY(-250px) rotate(-120deg)}
    70%	{ transform: translateX(100px) translateY(-130px) rotate(-120deg)}
    88% { transform: translateX(350px) translateY(-250px) rotate(120deg)}
    to  { transform: translateX(400px) translateY(-130px) rotate(120deg)}
}
/*Positionierung und Animation für Blumensamen in der Szene sind gleich
Die Animation wiederholt die Bewegung des Sackes, mit der Ausnahme beim vorletzten
Schritt:
    Blumensamen verschwinden und erscheinen am Ende, wänhrend Sack sich umdreht*/
.oat_raw {
    position:absolute;
    top: 51%;
    left: 46%;
    height: 10%;
    z-index: 12;
    
    animation-name: oat_hoch; 
    animation-duration: 7s;
    animation-timing-function: ease;
    animation-delay: 0s;
    animation-iteration-count: 1;
    animation-fill-mode:forwards;
    animation-play-state: paused;
}

/*Animation mit mehreren Bewegungen*/

@keyframes oat_hoch {
    from  { transform: translateX(0px) translateY(0px)}
    18%	{ transform: translateX(-150px) translateY(-180px) rotate(-90deg)}
    36%	{ transform: translateX(-375px) translateY(-40px) rotate(-120deg) scale(0.85)}
    52%	{ transform: translateX(50px) translateY(-140px) rotate(-120deg) scale(0.75)}
    70%	{ transform: translateX(50px) translateY(-50px) rotate(-120deg) scale(0.7)}
    88% { transform: translateX(390px) translateY(-180px) rotate(120deg)scale(0.0)}
    to  { transform: translateX(465px) translateY(-40px) rotate(120deg) scale(0.65)}
}

Positionierung und Animation der Blumensäcke

Wachsende Blumen

Die Blumen wachsen in dem Spiel mit Hilfe einer Animation mittels JavaScript. Dazu gibt es für die verschiedenen Stadien des Wachstums verschiedene Bilder, die automatisch mit Hilfe von Anweisungen, wie bspw. $(„.plant_small“).attr(„src“, „media/grass.png“); ausgetauscht werden und anschließend durch die Anweisung $(„.plant_small“).css({„animation-play-state“:“running“}); animiert werden. Dadurch verändert sich das Wachstum der Blumen durch Animationen im Laufe des Spiels automatisch. Die Auswahl der Blumensorte zu Beginn des Spiels wird mit Hilfe einer Switch-Anweisung für den restlichen Spielverlauf übernommen

        /*Funktion für Blumen. Bilder sind von der Auswähl abhängig*/
        switch (blume) {
            case "Rose":
                $(".plant_small").attr("src", "media/Rose_Bush.png");
                break;
            case "Sonnenblume":
                $(".plant_small").attr("src", "media/Sunflower_Bush.png");
                break;
            case "Mohnblume":
                $(".plant_small").attr("src", "media/Poppy_Bush.png");
                break;
        }
        $("#sonne").css({"animation-play-state": "running"});
        $("#text_12").css({"display":"none"});
        $("#text_13").css({"visibility": "visible","display":"block"});
}, 2500);
});

Gießkanne

Für die Animation der Gießkanne werden sowohl Keyframe als auch jQuery Animationen verwendet. Bei den keyframes handelt es sich um rein visuelle Effekte, bei der sich die Gestaltung der Gießkanne ändert. Mit Hilfe von bspw. transform:scale() ändert sich ihre Größe, durch opacity ändert sich die Transparenz und durch animation-iteration-count:2 wiederholt sich diese Animation zweimal. Die Bewegung wird anhand von .animate() realisiert, sodass sich die Kanne über die Pflanzen bewegt. Dabei ändert sich mit Hilfe der Anweisung .mousemove ihre Ausrichtung, sobald der User mit der Maus über sie fährt und mit .mouseleave verschwindet die Gießkanne. Gleichzeitig wird auf diese Weise auch die Animation für die Wassertropfen ausgelöst.

/*jQuery-Animation für die Gießkanne und Style Änderungen für Interaktivität*/
$("#giesskanne").click(function() {
    $("#giesskanne").animate({
        bottom: "50%",
        left: "50%",
        }, 4000, "linear", function() {
            /*Animation wird aktiviert nur beim Bewegen auf dem Bild*/
            $("#giesskanne").mousemove(function(evt) {
            $(".wasser_tropfen").css({"display":"block"});
            $("#giesskanne").css({"transform":"rotate(-30deg)"});
            $(".wasser_tropfen").animate({
                bottom: "-55%"
                }, 2500 )
            });
            /*Ausschaltung der Animation*/
            $("#giesskanne").mouseleave(function(evt) {
                $(".wasser_tropfen").css({"display":"none"});
                setTimeout(function () {
                    $("#giesskanne").hide('slow');
                }, 3000);
            });
        });

Sonne

Die Sonne bewegt sich im Spiel mit Hilfe von keyframes automatisch über die Blumenwiese bewegt und scheint stärker, sobald der User sie anklickt.

/*Durchgehende Animation für besseres Spiel. Einige Style Egenschaften werden später 
via JS ergänzt*/ 
#sonne {
    position: absolute;
    z-index: 2;
    bottom: 60%;
    left: 70%;
    height: 25%;
    cursor:pointer;
    
    animation-name: sonne_bewegung; 
    animation-duration: 45s;
    animation-timing-function: ease;
    animation-delay: 0s;
    animation-iteration-count: 1;
    animation-fill-mode:forwards;
    animation-play-state: running;
}

@keyframes sonne_bewegung {
    from  { transform: translateX(0px) translateY(0px)}
    to  { transform: translateX(-500px) translateY(-20px)}
}

Nachdem die Gießkanne eingesetzt wird, stoppt die Bewegungs-Animation der Sonne, damit der User sie leichter anklicken kann. Bei dem Klick auf die Sonne wird sie größer und scheint stärker, um sie hervorzuheben. Das geschieht mit Hilfe der Anweisung 

$("#sonne").click(function() {$("#sonne").css({"height":"30%", "filter":"drop-shadow(0px 5px 25px #FFD700)"});
/*Animation für die Sonne wird aktiviert beim Klick. Für den richtigen
    Spielablauf ist das Anklicken der Sonne nur nach der Animation mit der 
    Gießkanne möglich*/
$("#sonne").click(function() {
    $("#sonne").css({"height":"30%", "filter":"drop-shadow(0px 5px 25px #FFD700)"});
    $(".plant_small").css({"animation-play-state":"running"});

Magic Booster

Der Magic Booster erscheint mit Hilfe der jQuery Anweisung $(„#booster“).show();. Die Animation wird automatisch ausgelöst, sobald er vom User ausgewählt wurde und läuft mit Hilfe der Anweisung animation-iteration-count: infinite; unendlich in einer Schleife. Durch die Anweisung $(„#booster“).fadeOut(4000); verschwindet der Booster automatisch innerhalb von 4 Sekunden. Auch hier kann man die Zeiteinstellungen nach Belieben und Funktionalität anpassen.

/*Magic Bosster wird angezeigt nur bei "Ja"-Antwort
Animation ist unendlich und startet mit der Erscheinung des Bildes*/

#booster {
    position: absolute;
    z-index: 15;
    height: 150;
    bottom: 70%;
    left: 40%;
    
    animation-name: magic_booster; 
    animation-duration: 3s;
    animation-timing-function: ease;
    animation-delay: 0s;
    animation-iteration-count: infinite;
    animation-fill-mode:backwards;
    animation-play-state: running;
}

/*Animation zeigt den Effekt indem der Booster über die Blumenwiese gegossen wird.*/

@keyframes magic_booster {
    0%  { transform: scale(0.5) rotate(0deg)}
    50%	{ transform: scale(1) rotate(180deg)}
    100%  { transform: scale(0.5) rotate(-180deg)}
    
}

Interaktive Buttons

Sobald die Maus über die Buttons fährt, erscheint ein Hover-Effekt, in dem sich die Farben ändern. Der Hover-Effekt wird durch diese Eigenschaft umgesetzt:

button:hover {

transition: 3s in-back;

background-image: radial-gradient(#ffd700, #ff5433);

}

Außerdem wird der Cursor durch die Eigenschaft cursor:pointer; in Form einer Hand angezeigt, sobald der User mit der Maus über interaktive Elemente fährt. Dadurch weiß er, welche Elemente anklickbar und für den Spielverlauf wichtig sind.

Besonderheiten

Eine Besonderheit der Animation ist die Hintergrundmusik, die während des Spiels läuft. Sie startet automatisch, wenn der User das Spiel beginnt. Beginnt der User ein neues Spiel, indem er auf “Restart” klickt, startet auch die Musik wieder neu. Dies wird mit Hilfe des jQuery-Befehls $(„#background_musik“)[0].play(); umgesetzt. Bei der Hintergrundmusik haben wir darauf geachtet, eine lizenzfreie Musik zu nehmen, die zum Thema die Spiels passt. Dafür haben wir den Titel “The Small Farm” gewählt. Mit dem Befehl $(„#background_musik“)[0].pause(); endet die Musikwiedergabe zum Ende des Spiels automatisch.

Eine weitere Besonderheit ist das Responsive Design. Dieses wird eingesetzt, damit die Animation auf allen Desktopgrößen richtig angezeigt wird und gespielt werden kann. Das Responsive Design wurde mit Hilfe von CSS angepasst und bezieht sich auf alle Elemente im Quellcode. Dies wurde mit der Eigenschaft position: absolute; sowie der Anpassung der Abstände durch bottom: left: right: top: height: in Prozent-Angaben umgesetzt. Die Eigenschaft font-size: 1.05vw; führt dazu, dass auch die Texte optimiert dargestellt werden.


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen (Sommersemester 2021, Amy Linh Hoang,  Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Die Bibliothek in der Cloud: Was bieten cloudbasierte Bibliothekssysteme?

Beitragsbild Die Bibliothek in der Cloud

Autorin: Linda Groß


Cloudbasierte Bibliothekssysteme gelten als die neue Generation von Bibliotheksverwaltungssystemen. Sie bieten eine innovative Möglichkeit, wie Bibliotheken ihre zahlreichen Daten verwalten und täglichen Geschäftsgänge möglichst einfach abwickeln können. Mittlerweile werden sie auch in Deutschland immer häufiger eingesetzt. So arbeiten die Berliner Universitätsbibliotheken bereits seit 2015 mit einer solchen Software.1 Auch in Nordrhein-Westfalen läuft aktuell ein Projekt mit dem Ziel, alle Hochschulbibliotheken auf ein cloudbasiertes Bibliothekssystem umzustellen.2
Aber sind sie tatsächlich besser als bereits existierende Bibliotheksverwaltungsprogramme? Dieser Beitrag versucht der Frage nachzugehen, indem einige Vor- und Nachteile cloudbasierter Systeme erläutert und gegenübergestellt werden.


Der Beitrag im Überblick

  1. Alles in der „Cloud“: Was bedeutet das überhaupt?
  2. Worin liegen die Vorteile?
  3. Worin bestehen Nachteile?
  4. Alle Vor- und Nachteile im Überblick
  5. Fazit
  6. Quellen

Alles in der „Cloud“: Was bedeutet das überhaupt?

Traditionell ist die Arbeit mit einem Computer auf Hardware, wie zum Beispiel Monitor und Tastatur, angewiesen. Dazu gehören auch Festplatten und Speicherkarten, auf denen Software gespeichert und ausgeführt wird. Das bedeutet, dass sowohl Hard- als auch Software für den Betrieb der herkömmlichen Bibliothekssysteme vor Ort benötigt werden. Um die Daten für alle zugänglich zu machen, werden außerdem lokale Server als Speicherort benötigt. 3

Eine Cloud ist mehr als nur ein Speicherort für Daten

Bislang ist eine Cloud meist in ihrer Funktion als Speicherort für Medien, wie beispielsweise Fotos, bekannt. Doch eine cloudbasierte Software bietet noch mehr: nicht nur die Speicherung der Daten, sondern alle Arbeiten finden darüber statt. Ein Anbieter stellt einen Server, und die Software zur Verfügung. Der Zugriff erfolgt über einen Webbrowser. Somit reicht im Grunde ein Smartphone mit Internetzugang, um eine ganze Bibliothek zu verwalten. Damit wird viel Hardware überflüssig, vor allem lokale Server können eingespart werden. Dieses Konzept wird auch als „Software-as-a-service“ bezeichnet.4

Der Computer für alle

Autor: Nils Dille


Computer waren früher ernsthafte Geräte für ernsthafte Arbeit und demnach auch nicht sehr einfach zu bedienen oder zugänglich.6 Der 1981 erschienen IBM 5150 startete bei einem umgerechneten Preis von ca. 4.400$ und kam dabei nicht mal mit einem Diskettenlaufwerk. Laden und Speichern von Programmen und Daten war so nur über Audiokassetten möglich. Eine sehr langsame und schmerzhafte Erfahrung. Warum man also als Privatperson einen Computer kaufen sollte war fragwürdig. Die rein Textbasierte Interaktion mit dem Gerät schreckte ebenfalls ab und nur technisch versierte Menschen könnten mit einem solchen Gerät etwas anfangen.11

Was ist also mit dem Rest der Menschen?

Ein neuer Weg

1984 kam eine andere Idee des Computers auf dem Markt. Es sollte ein freundliches Haushaltsgerät sein. Leicht zu bedienen und günstig. Dabei aber leistungsfähiger als andere Rechner. Ein Computer der Informationen ausspuckt wie ein Toaster geröstetes Brot.4 Die Rede ist von dem Macintosh von Apple. Der erste erschwingliche Heimcomputer mit grafischer Benutzeroberfläche und einem Zeigegerät namens Maus.

Anstatt Textbefehle einzugeben, konnte man nun einfach auf Ordner und Dateien zeigen, um sie zu öffnen oder zu verschieben. Textdokumente sahen auf dem Bildschirm so aus wie aus dem Ausdruck. Jalousie-Menüs machten die Arbeit einfacher.12 Alles Dinge die man heute von allen Computern kennt. Sie wurden auf dem PC allerdings erst ein Jahrzehnt später zum Standard.7 Der erste Mac war allerdings kein Erfolg. Schlicht zu teuer war er und nicht genug Software war auf dem Markt. 499$ war der Preis den Steve Jobs angedacht hatte. Daraus wurden dann aber 2.495$.12

Besser als ein Notebook, besser als ein Smartphone?

Was ist also aus der Idee des Informationstoasters geworden? Die Welt brauchte wohl noch ein bisschen. Apple probierte es 2010 nochmal mit einer ähnlichen Idee und diesmal mit einem Preis von 499$. Die Rede ist vom iPad. Ein Gerät, das bei seiner Vorstellung im Publikum für Verwirrung gesorgt hat. Die doch sehr zurückhalten Reaktion sind den Zuschauern deutlich anzuhören.2

Von der Presse wird die Daseinsberechtigung eines solchen Gerätes in Frage gestellt. Es sei doch nur ein großes iPhone ohne Telefon und ohne Computer kann man das Ding ja auch nicht einrichten.8 Für wen soll das also gut sein? Das iPad entspricht den ursprünglichen Ambitionen des Macintoshs besser als dieser es jemals konnte. „If you know how to point, you already know how to use it. “, so hieß es in einem Werbespot für den Mac von damals.5 Beim iPad kann man jetzt direkt auf den Bildschirm zeigen und braucht keine Maus mehr.

Tablet Computer Front
Das iPad von vorn
Tablet Computer hinten
Und einmal von hinten. Ganz schön wuchtig aus heutiger Sicht.

Die Idee
Tablet Computer existierten schon lange als Idee in den Köpfen von Sci-Fi Autoren. Eines der ersten Auftritte im Kino hatte das Tablet in Stanly Kubriks 2001: Odyssee im Weltraum aus dem Jahr 1968. Hier wurde ein Tablet verwendet, um einen Videoanruf vom Raumschiff Odyssee zur Erde herzustellen.14 Das iPad hat den Tablet PC nicht erfunden und es gab eine mannigfaltige Auswahl solcher gerate in den 90ern und 2000ern. So auch den Dauphin DTR-1 von 1993. DTR steht hierbei für Desktop-Replacement. Ausgestattet mit Windows 3.1 for Pen Computing und einem Intel 386 Prozessor im inneren stand der Arbeit nichts im Wege. Bis auch das häufig schmelzende Netzteil vielleicht. Das hat mich jedenfalls bisher abgehalten.13 Desktop Arbeitsumgebungen in Tablet Form zu pressen ist wohl ein anderer Grund. Es bedarf einer grundlegen neuen Bedienung, um eine Vernünftige Nutzererfahrung zu schaffen. Und das Internet fehlte damals auch noch.

Meine Erfahrung

Mein Vater kaufte das iPad direkt als es in Deutschland auf den Markt kam. Es übte eine eigenartige Faszination auf mich aus. Das iPad träumte großer als der Macintosh es sich jemals vorstellen konnte. Alles wollte alles sein und das zeigte sich auch. Ein Webbrowser, eine E-Mail-Maschine und Unterhaltungsgerät, aber auch so einige etwas absurdere Einsatzwecke waren angedacht. So kann man vom Sperrbildschirm aus eine Diashow starten und das Gerät zusammen mit dem Dock als digitalen Bilderrahmen verwenden. Mit dem eingebauten Line-Out im Dock kann man sein iPad mit der Stereoanlage verbinden und es so als Musikspieler verwenden. Mit dem AV-Kabel lässt sich das iPad auch an den Fernseher anschließen, um seine Verwandten mit Urlaubsfotos zu langweilen. Importieren kann man die Fotos mithilfe des 30-Pin-Dockconnenctor auf USB oder SD-Karten Adapters. Und wer längere Texte schreiben will, kann einfach eine Bluetooth Tastatur koppeln.

Tablet Computer Bilderrahmen
Der Digitale Bilderrahmen Modus. Wer braucht da noch echte Fotos…

All dieses Zubehör war in üblicher Apple Manier natürlich nicht mitenthalten, aber mein Vater hat sich alles gleich dazu bestellt. Es sollte sein neuer Heimcomputer sein und auch sein einziger. Das ist etwas was sich bis heute nicht geändert hat. Das iPad ist nicht mehr das gleiche, er ist jetzt bei seinem dritten, aber er hat traditionellen Computern den Rücken gekehrt. Größtenteils weil sie teurer und klobiger sind, aber vor allem weil sie schwieriger zu bedienen sind. Das ist etwas was mir schon so manches Mal aufgefallen ist. Wenn ich meine Eltern meinen Laptop vorsetze, um Ihnen etwas zu zeigen, kommt es häufig vor, dass sie den Finger heben und versuchen auf dem Display zu tippen. Das bringt nur Fingerabdrücke auf den Bildschirm, zeigt aber wie natürlich Touch-Bedienung geworden ist.

Der Computer ist tot, lange lebe der Computer!

Mobile Endgeräte machen den größten Teil des Internetverkehres aus. Klassische Computerumgebungen werden mehr und mehr zu einem Nischenmarkt für Entwickler und Professionelle.3, 10 Man hört selten am Esstisch jemanden davon reden, wie er seinen Arbeitsspeicher erweitert hat und nun endlich das neue Betriebssystem installieren kann. Oder wie man die Wärmeleitpaste seiner CPU erneuert hat, um die Temperatur im Betrieb zu senken. Die meisten wollen ein Gerät, das einfach funktioniert und das tut was es soll. Ohne irgendwelche Erweiterungen oder Instandhaltung. Und das ist genau das was Tablets bieten. Man kann und muss sich um nichts kümmern. Das Gerät an sich steht im Hintergrund und der Content im Vordergrund. Das beeinflusst dann auch unseren Umgang mit den Inhalten.

Ein prominentes Beispiel dafür ist der Tod des Flash Players von Adobe. Lange Zeit ein unverzichtbares Werkzeug bei der Erstellung von Webinhalten, ist dieses Jahr endgültig von Adobe eingestellt worden. Ab den 01.02.2021 ist sogar das reine Ausführen des Programms von seitens Adobe blockiert, wenn es noch auf dem Rechner installiert ist.1 Ein Grund für den Untergang von Flash war zu keinem kleinen Teil die sture Verweigerung Flash auf iOS Geräte zu bringen. Steve Jobs hatte seine Gründe damals in einem offenen Brief geäußert.9 Wenn Websites heutzutage keine mobile Version aufweisen, können sie als kaputt und nutzlos betrachtet werden. Ob es einem gefällt oder nicht, wir leben in der Zeit nach dem Computer.

Literaturverzeichnis

1 Abobe (2021): Allgemeine Informationen zur Produkteinstellung von Adobe Flash Player. Zuletzt aktualisiert am 13.01.2021. Online unter https://www.adobe.com/de/products/flashplayer/end-of-life.html [Abruf am 29.01.2021]

2 Ben Hollberg (2010): Introducing iPad. Video publiziert am 29.01.2010 aus YouTube. Online unter https://youtu.be/qxWEpp206lg [Abruf am 30.01.2020]

3 BroadbandSearch (2021): Mobile Vs. Desktop Internet Usage (Latest 2020 Data) Online unter https://www.broadbandsearch.net/blog/mobile-desktop-internet-usage-statistics [Abruf am 28.02.2021]

4 Dernbach, Christoph (o.J.): The History of the Apple Macintosh. Online unter https://www.mac-history.net/top/2020-02-10/the-history-of-the-apple-macintosh [Abruf am 29.01.2021]

5 epicyoutubevideos (2015): Old macintosh ads (1984-85). Video publiziert am 11.08.2015 auf YouTube. Online unter https://youtu.be/JkU3WCSGSw4 [Abruf am 29.01.2021]

6 Hoffman, Cris (2014): PCs Before Windows: What Using MS-DOS Was Actually Like. Zuletzt aktualisiert am 11.05.2014. Online unter https://www.howtogeek.com/188980/pcs-before-windows-what-using-ms-dos-was-actually-like/ [Abruf am 29.01.2021]

7 Long, Tony (2011): Aug. 24, 1995: Say Hello to Windows 95. Zuletzt aktualisiert am 24.08.2014. Online unter https://www.wired.com/2011/08/0824windows-95/ [Abruf am 29.01.2021]

8 Seeger, Andreas (2010): iPad im Test: Keiner braucht das iPad, alle wollen es. Zuletzt aktualisiert am 11.05.2010. Online unter https://www.areamobile.de/iPad-3G-Tablet-273566/Tests/iPad-im-Test-Keiner-braucht-das-iPad-alle-wollen-es-1329423/ [Abruf am 29.01.2021]

9 Shankland, Stephen (2010): Steve Jobs‘ letter explaining Apple’s Flash distaste. Apple’s CEO doesn’t like Flash. Here’s the full memo explaining why the company is keeping Adobe Systems‘ software off the iPhone and iPad. Zuletzt aktualisiert am 29.04.2010. Online unter https://www.cnet.com/news/steve-jobs-letter-explaining-apples-flash-distaste/ [Abruf am 29.01.2021]

10 StatCounter (o.J.): Operating System Market Share Worldwide – December 2020. Online unter https://gs.statcounter.com/os-market-share [Abruf am 29.01.2021]

11 Steve’s Old Computer Museum (2020a): IBM Personal Computer (PC). Zuletzt aktualisiert am 08.05.2016. Online unter http://oldcomputers.net/ibm5150.html [Abruf am 28.01.2021]

12 Steve’s Old Computer Museum (2020b): Apple Macintosh. Zuletzt aktualisiert am 08.05.2016. Online unter http://oldcomputers.net/macintosh.html [Abruf am 28.01.2021]

13 Steve’s Old Computer Museum (2020a): Dauphin DTR-1. Zuletzt aktualisiert am 08.05.2016. Online unter http://oldcomputers.net/dauphin-dtr-1.html [Abruf am 29.01.2021]

14 Wigley, Samuel (2019): Did Stanley Kubrick invent the iPad?. Zuletzt aktualisiert am 12.05.2019. Online unter https://www2.bfi.org.uk/news-opinion/news-bfi/features/did-stanley-kubrick-invent-ipad [Abruf am 29.01.2021]


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden.

Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Smart Libraries: Wie smart müssen Bibliotheken sein?

Beitragsbild Smart Libraries – Wie smart müssen Bibliotheken sein?

 

Bibliotheken sind weit mehr als reine Aufbewahrungsorte für Medien aller Art. In diesem Beitrag zeigen wir, inwieweit sich Bibliotheken im Sinne von Smart Libraries weiterentwickelt haben und welchen Nutzen Kund*innen davon haben.

Struktur des Beitrages:

Was ist Smart?

Der deutsche Duden führt für das Wort „Smart“ die Begriffe gewitzt und clever.[4] So wird das Wort “Smart” derzeit viel im Zusammenhang mit intelligenten und computergesteuerten Systemen benutzt. Es bestehen bereits sowohl Wörter wie Smarte Technologien als auch Smartphones, Smart Homes und Smart Cities. Doch unter Smart Libraries kann sich kaum jemand etwas vorstellen.

Um eine Vorstellung von einer Smart Library zu bekommen, schauen wir uns zuerst ein Modell von einer Smart City an:

Smart City Wheel

Boyd Cohen beschäftigt sich mit den Themen nachhaltige und intelligente Entwicklung von Städten und ist der Begründer des Smart City Wheel. Laut Cohen gliedert sich eine smarte Stadt in sechs Themenfelder: Mobilität, Bevölkerung, Umwelt, Regierung, Wirtschaft und Lebensraum.

Eine intelligente, smarte Mobilität legt den Schwerpunkt darauf, den Verkehr in den Städten billiger, schneller und umweltfreundlicher zu machen. Die Ziele sind zum einen die Steigerung der Effizienz und eine Verbesserung des Verkehres, der durch die Stadt führt und zum anderen wird gezielt in eine innovative Verkehrspolitik investiert. Folglich müssen neue Verkehrsträger gewonnen werden. Desweiteren muss der Personen- und Warentransport gefördert und die Belastung der Umwelt reduziert werden.

Für eine smarte Bevölkerung stehen die Auswahl des Berufes, die Chancen auf dem Arbeitsmarkt, die Berufsausbildung und auch lebenslanges Lernen für alle Altersgruppen im Vordergrund. Abgesehen davon sind sind wichtige Punkte die Integration, die persönliche Weiterentwicklung, die Steigerung des Wohlstands und die Stärkung der Gemeinschaft.

Das Thema smarte Umwelt beschäftigt sich mit einer grünen und umweltbewussten Stadt. Wichtige Punkte sind hierbei die Reduzierung der CO2-Emissionen, die Reduzierung von Müll und die Verwendung von erneuerbaren Energien. Die Regierung in einer smarten City setzt sich für die Zusammenarbeit und Interaktionen zwischen den Bürgern, den Unternehmen und der Verwaltung ein.

Das Ziel einer smarten Wirtschaft ist das innovative und nachhaltige Wachstum der Wirtschaft in einer Stadt. Die Attraktivität einer Stadt muss gesteigert werden, um neue Unternehmen, Geschäfte und Investoren dazu zu gewinnen und dadurch wiederum neue Arbeitsplätze zu schaffen. Ein smarter Lebensraum bietet den Menschen ein gut ausgebautes Gesundheitssystem und die Einbindung von allen Alters- und Bevölkerungsgruppen. Neue Technologien ermöglichen Sicherheit. Ein weiterer Aspekt ist ein breites Freizeit- und Kulturangebot zur Selbstverwirklichung und Stärkung der sozialen Kontakte.[1]

Quelle: Smart City Wheel · Projects · Smart City Hub

Wie finden Bibliotheken nun ihren Platz in einer Smart City und werden Smart Libraries? In ihrem Buch „Smart Libraries. Konzepte, Methoden und Strategien“ stellen die beiden Herausgeberinnen Linda Freyberg und Sabine Wolf eine Smart Map für Bibliotheken vor und geben Bibliotheken, die smarter werden möchten, neue Ideen mit auf den Weg. [8]

Smart Libraries – Wie sieht’s in der Praxis aus?

Die Umsetzungen von neuen, smarten Ideen sind von Bibliothek zu Bibliothek unterschiedlich. Einige Bibliotheken setzen den Fokus auf Nachhaltigkeit, die durch neue Technik erreicht werden kann. Die Universität Hildesheim ist mit ihrer Smart Library bereits 2012 gestartet. Das Energiemanagement der Universitätsbibliothek wird mit einem „Smart-Home-System“ gesteuert. Dieses System beinhaltet zum Beispiel Sensoren, die den Lichteinfall in einem Raum registrieren und den Beleuchtungsbedarf selbständig regeln. [7]

Auch die Bibliothek der technischen Universität (DTU) in Dänemark zeigt in dem folgenden Video, wie eine Smart Library aussehen kann:

In dem Video wird gezeigt, wie in der Bibliothek neue Technik eingesetzt wird. Sensoren gestalten die Arbeitsumgebung für die Student*innen, indem die Raumwärme oder die Beleuchtung der Anzahl der Personen im Raum angepasst wird. Eine App hilft den Student*innen das gesuchten Buch in dem Regal zu finden. Zusammen gefasst versteht sich die DTU als eine Umgebung, in der neue Technologien ausprobiert werden können.[3]

Die Teilhabe von Kunden*innen und das selbstständige Arbeiten wollen Makerspaces in Bibliotheken fördern. Ein Beispiel ist die Hoeb4U der Bücherhallen Hamburg oder der Makerspace der Sächsischen Landesbibliothek – Staats- und Universitätsbibliothek Dresden. In der Hoeb4U können nicht nur ein Häkelset oder Bastelmaterialien ausgeliehen werden, sondern es finden auch Veranstaltungen vor Ort statt.[2] In Dresden liegt der Fokus auf Technik, so kann ein 3D- Drucker oder eine Kamera ausgeliehen und vor Ort ausprobiert werden. Zugleich bekommen Nutzer*innen von Fachpersonal oder anderen Nutzer*innen Hilfe bei der Benutzung der Makerspaces.[6]

Fazit

Bibliotheken entwickeln sich ständig weiter und haben dabei die Bedürfnisse der Kund*innen fest im Blick. Der Anspruch an eine Bibliothek hat sich gewandelt. Einerseits möchten Kund*innen das Medienangebot einer Bibliothek nutzen, andererseits auch das Angebot an Veranstaltungen wahrnehmen und sich mit anderen Kund*innen austauschen und treffen. Die Kennzeichen einer Smart City spielen dabei eine wichtige Rolle: gemeinsam genutzte Räume senken die CO2 Emission und es findet ein Austausch zwischen unterschiedlichen Gruppen der Bevölkerung statt. Kund*innen haben die Möglichkeit sich aktiv einzubringen und durch niedrigschwellige Angebote werden Teilhabe und Inklusion gefördert.

Letztendlich stellt sich die Frage: Ist eine Bibliothek nicht von Anfang bereits eine Smart Library? Im Laufe ihrer Geschichte musste sie sich immer wieder an die Bedürfnisse ihrer Kund*innen anpassen und sich verändern – lange bevor das Wort Smart in Mode kam.

Verwendete Quellen

1bee smart city (2020): smart city indicators. Online unter https://hub.beesmart.city/en/smart-city-indicators [Abruf am 18.01.2021]

2Büchrhallen Hamburg (2021): Jugendbibliothek Hoeb4U.Konzept. Online unter: https://www.buecherhallen.de/hoeb4u-konzept.html [Abruf am 15.01.2021]

3DTUdk(2018):DTU Smart Library-What is it? [Video]. Online unter: https://www.youtube.com/watch?v=qEc7_8xpdj4 [Abruf am 15.01.2021]

4Duden (2020): Wörterbuch. Online unter https://www.duden.de/rechtschreibung/smart [Abruf am 15.01.2021]

5Smart City Hub Switzerland (o. J.): Smart City Wheel. Online unter https://www.smartcityhub.ch/smart_city_wheel.120en.html [Abruf am 18.01.2021]

6SLUB Dresden (2021): SLUB Makerspace. Online unter https://www.slub-dresden.de/mitmachen/slub-makerspace/ [Abruf am 18.01.2021]

7Universität Hildesheim (2012): „Smart Library“ – Energieverbrauch senken durch intelligente Steuerungssysteme. Ein Vorhaben im Rahmen der „Sustainable University Hildesheim. Zuletzt aktualisiert am 25.08.2020. Online unter https://www.uni-hildesheim.de/bibliothek/smart-library/. [Abruf am 14.01.2021]

8Wolf, Sabine (2019): Definition einer Smart Library und Erläuterung der Smart Map. Ein State -of-the-Art Ansatz. In: Freyberg, Linda; Wolf, Sabine (Hg.): Smart Libraries. Konzepte,Methoden und Strategien. Wiesbaden: b.i.t. Verlag gmbh (b.i.t. online innovativ, Bd. 76), S. 21-26


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Forty in 49: Ein Spiel für Gedächtnis und räumliches Vorstellungsvermögen

Beitragsbild forty in 49 - ein Spiel für das Gedächtnis und das räumliche Vorstellungsvermögen

Autor: Jannis Fortmann

Link zum Spiel
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Inhalt

Von Anfang an war es mein Plan, ein simples und optisch ansprechendes kleines Spiel zu designen, bei dem Animationen sinnvoll zum Einsatz kommen.

Nach ein paar verworfenen Ideen entschied ich mich für diese Variante, bei der die räumliche Wahrnehmung und das Gedächtnis des Spielers auf die Probe gestellt wird. Das Konzept des Spiels ist angelehnt an einen Intelligenztest für Schimpansen, bei dem deren Arbeitsgedächtnis getestet wird. Bei diesem werden aufeinanderfolgende Zahlen auf einem Bildschirm abgebildet, diese zahlen müssen dann in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden. Nachdem die erste Zahl gedrückt wurde, werden alle anderen hinter identisch aussehenden Feldern versteckt.

Mein Spiel „forty in 49“ funktioniert nach einem ähnlichen Prinzip. Anstatt einer bestimmten Reihenfolge geht es hierbei aber um die Position der Felder. In einem Raster sind 7×7 Felder angeordnet,. Zu Beginn des Spiels verschwinden 40 der 49 Felder für wenige Sekunden. Der Spieler muss sich die Position der übrigen 9 Felder (Bomben) merken und diese vermeiden. Das Ziel ist es, möglichst viele der 40 Felder anzuklicken. Klickt man auf eine Bombe, ist das Spiel vorbei.

Animationen

Die Animationen erfüllen sowohl funktionale als visuelle Zwecke.

Um die Orientierung zu vereinfachen, werden Felder größer und ändern ihre Farbe, wenn der Mauszeiger darüber hovert. Wird ein Feld angeklickt, wird es entweder grün und verschwindet in einer rotierenden Animation, oder es wird rot und dreht sich langsam um 180° um die y-Achse und um 45° um die z-Achse. Dadurch wird dem Spieler visuell verdeutlicht, ob er richtig lag. Um das Ganze auditiv zu unterstützen, gibt es für den Klick auf die zwei Arten von Feldern jeweils einen Soundeffekt.

Ist das Spiel vorbei (alle richtigen Felder oder eine Bombe wurden geklickt), erscheint eine Karte mit der Punktzahl. Sie bewegt sich von unten nach oben und landet mittig über dem Spielfeld. Außerdem gibt es natürlich die fade-out/fade-in Animation am Anfang, ohne die das Spiel überhaupt nicht möglich wäre.


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen (Sommersemester 2021, Amy Linh Hoang,  Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Design Thinking: Volle Kreativität voraus

Beitragsbild Design Thinking

Oder: It’s not about the design, it’s about the thinking!

Autorin: Katharina Kroupa 


„Man kann über Design Thinking noch so viel Positives erzählen, die Arbeitsweise und ihre Wirkung erklären: Um sie wirklich zu verstehen, muss man sie selber hautnah miterlebt haben.“

 Marcel Plaum, VP Terminal Development Fraport

Na, macht dich das neugierig zu erfahren, was Design Thinking ist? Du hast den Begriff nun schon öfter gehört, aber noch keine Idee, was dahinter alles steckt?

Dann bist du hier genau richtig! Ich bringe dir in diesem Beitrag die Innovationsmethode Design Thinking näher. Was dich alles erwartet im Überblick:

 

Grundsätze des Design Thinkings

Stell dir vor, du arbeitest – sagen wir mal – in einer großen Bibliothek. Ihr stellt Nutzer:innen Medien zur Verfügung, bietet diverse Dienstleistungen an und außerdem kann man bei euch auch vor Ort arbeiten. Eure Bibliothek wird als Lernort grundsätzlich gern genutzt, aber ihr merkt, dass es Verbesserungspotenzial gibt. Euer Gebäude ist schon älter, ebenso die Einrichtung und ihr möchtet den Lernraum für eure Nutzer:innen attraktiver gestalten. Und so bildet sich ein Team aus Mitarbeiter:innen, die sich beratschlagen, was einen modernen Lernraum ausmacht. Eine Kollegin schlägt vor, weitere Computer zur Nutzung anzuschaffen, ein anderer ist der Meinung, dass voll ausgestattete Gruppenarbeitsräume her müssen. Und so suchen Bibliotheksmitarbeiter:innen untereinander nach geeigneten Lösungen.

Doch wofür eigentlich? – Na für ein neues Raumkonzept! – Okay…

Aber für wen eigentlich? – Na für die ganzen Benutzer:innen der Bibliothek!

– Ahaaa..! Aber wäre es da nicht sinnvoll, diese Personen erstmal nach ihrer Meinung zu fragen und sie miteinzubeziehen, wenn man doch für genau diese eine Lösung sucht?

Und damit sind wir beim ersten Grundsatz der Design Thinking Methode, der in jeder Phase des Innovationsprozesses zentral ist: Der Mensch als Inspirationsquelle.

Der Gedanke des Design Thinking ist, dass ein Produkt oder eine Dienstleistung dann richtig gut werden kann, wenn die Bedürfnisse der Zielgruppe richtig ermittelt und bedient werden. Dazu wird diese Zielgruppe aktiv in den Innovationsprozess miteingezogen.[1] Wie das geschieht, erfährst du in weiter unten im Beitrag.

Ein weiterer Grundsatz der Methode ist das Bilden und Zusammenarbeiten innerhalb multidisziplärer Teams. Die Idee hierhinter ist, dass Menschen verschiedener Disziplinen bzw. Fachrichtungen, ihre unterschiedlichen Erfahrungen in den Ideenprozess einbringen und so gemeinsam eine (bessere) Lösung für das Problem finden können. Diversität in Geschlecht, Alter, Fachrichtung ist hier zielführend. Meist bestehen diese Teams aus 4-6 Teilnehmer:innen, den sogenannten Design Thinkers. Noch unerfahrene Teams werden dazu von ein bis zwei Moderator:innen beim Prozess unterstützt.[2]

Die einzelnen Mitglieder multidisziplinärer Teams entwickeln gemeinsam Ideen.
Quelle: giphy

Da bei diesem Zusammenspiel unterschiedlicher Personen schnell das Ziel – nämlich das Finden einer zielgruppenorientierten Lösung – aus den Augen verloren werden kann, ist es wichtig, dabei einem strukturierten Prozess zu folgen.[3] Das bringt uns zum nächsten Inhaltspunkt dieses Beitrags.

Wie läuft der Prozess der Methode ab?

Der Prozess des Design Thinking besteht aus aufeinander folgenden Phasen. Die Phasen bauen aufeinander auf. Erst, wenn eine Phase abgeschlossen ist, kann mit den dabei entstandenen Ergebnissen in der nächsten Phase weitergearbeitet werden.

In allen Phasen ist die Zielgruppe im Fokus. Innerhalb der ersten drei Phasen (Verstehen, Beobachten, Point of View) empathisiert das Team mit der Zielgruppe. Es versucht das zentrale Problem zu verstehen und zu definieren. In den darauffolgenden Phasen (Ideation, Prototyping, Testen) werden Ideen zur Problemlösung gesammelt und konkretisiert. Prototypen werden erstellt und aus Nutzersicht oder von tatsächlichen Nutzer:innen getestet.

Klicke auf die Info-Buttons der verschiedenen Phasen, um Einzelheiten zu erfahren:

Im besten Fall wird dieser Prozess einmal vom Anfang bis zur Entscheidung durchlaufen. Fallen den Testnutzer:innen in der Testphase allerdings Schwachstellen auf oder sie sind in sonst einer Weise nicht zufrieden mit der Lösung, müssen vorherige Phasen wiederholt werden. Beispielsweise werden in der Ideation-Phase dann noch einmal diverse Ideen gesammelt. Daraus werden dann wieder vereinzelte Lösungsansätze ausgewählt, sodass aus diesen nachfolgend ein Protoyp entwickelt wird. Oder die testende Zielgruppe fühlt sich insgesamt noch nicht ausreichend verstanden. Dann beginnt der Prozess erneut beim Verstehen.[4]

Das wird so lange wiederholt bis sich das Team Schritt für Schritt der idealen Lösung angenähert hat. Diesen Vorgang nennt man Iteration. Demnach wird der Prozess des Design Thinking auch als iterativer Prozess bezeichnet.[5]

Welche Voraussetzungen und Tools unterstützen den Innovationsprozess?

Aus dem vorherigen Abschnitt kennst du nun die einzelnen Phasen des Design Thinking Prozesses. Aber wie oder wodurch kann dieser Prozess unterstützt werden? Und wie fördert man die Kreativität am besten?

Die folgenden Abschnitte geben Einblick über die Voraussetzungen für einen gelungenen Innovationsprozess sowie Beispiele für nutzbare Tools zur Kreativitätsförderung[6]:

Wieso sich Design Thinking in jedem Lebensbereich lohnt

Die Methode findet Anwendung in verschiedenen Bereichen und zu verschiedenen Themen. Beispielhaft werden nachfolgend ihr Nutzen und ihre Anwendbarkeit in einer Tabelle dargstellt:

Nutzen Anwendbarkeit
nachhaltige Teamentwicklung Aufbau von Kundenverständnis
effizientere Innovationsprozesse durch schnelles Feedback Gestaltung neuer Produkte und Dienstleistungen
Kundenloyalität steigern durch Integration Optimierung von Organisationsprozessen
geringe Kosten Erstellen von Marketingkampagnen
Tabelle: Nutzen und Anwendbarkeit von Design Thinking

Als Innovationsmethode definiert sich Design Thinking unter anderem über seine Anwender:innen. Da diese und ihre Probleme sehr unterschiedlich sein können, eignet sie sich für das Finden von Lösung in jedem Lebens(Problem-)bereich.

Wie Bosch Design Thinking für User Experience nutzt

Auch bekannte Firmen nutzen mittlerweile die Design Thinking Technik zur Lösung verschiedenster Probleme oder zur Entwicklung neuer Produkte.

Eine davon ist Bosch. Das Unternehmen nutzt die Technik für eine enge Zusammenarbeit mit ihrer Zielgruppe. Im nachfolgenden Video geben Bosch-Mitarbeiter Einblick darin, wie die Methode in der Firma umgesetzt wird.

Youtube-Video: Design-Thinking bei Bosch – Zwischen Post-Its, Lego und Fritz-Kola[7]

FazitIts’s not about the design

it’s about the thinking!

Die Angst vor Fehlern bringt Menschen dazu, die Risiken im Fokus zu haben – nicht die Möglichkeiten!

Aber aus Fehlern lernt man. Design Thinking gibt den Raum für diese offene Denkweise in einem geführten Prozess. Jeder Prozess-Teil führt zu klaren Ergebnissen, mit denen der nächste Prozess-Schritt beginnt.

Obwohl jede Design Thinking Aktivität darauf ausgerichtet ist, die Erfahrungen der Mitmenschen zu verstehen, verändert sie auch die Erfahrungen und Denkweisen der Innovatoren.


Quellen:

DGO (2017): Der Design Thinking Prozess. In 6 Schritten zum Produkt. Online unter: https://blog.dgq.de/der-design-thinking-prozess-in-6-schritten-zum-produkt/ [Abruf am 31.01.2021]

FAZ (2018): Design-Thinking bei Bosch: Zwischen Post-Its, Lego und Fritz-Kola. Youtube. Online unter: https://www.youtube.com/watch?v=F184mC8K2HI&feature=youtu.be

Kreutzer, Ralf T. (2018): Toolbox für Marketing und Management. Kreativkonzepte, Analysewerkzeuge, Prognoseinstrumente. Berlin: Springer. DOI: doi.org/10.1007/978-3-658-21881-2

Plattner, H.; Meinel, C. u. Weinberg, U. (2009): Design Thinking. Innovation lernen, Ideenwelten öffnen. München: mi.

Schallmo, Daniel (2017): Design Thinking erfolgreich anwenden. So entwickeln Sie in 7 Phasen kundenorientierte Produkte und Dienstleistungen. Wiesbaden: Springer Gabler. DOI: doi.org/10.1007/978-3-658-12523-3


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

DOI: Ein digitaler Objektidentifizierer

Beitragsbild DOI

Autorin: Sabine Volkmer


In diesem Beitrag geht es hauptsächlich um die Frage:
Was ist ein digitaler Objektidentifizierer und wozu ist er gut?

Inhalt:

Offenbar muss heutzutage fast alles mit Hilfe einer Identifikationsnummer zugeordnet werden. Selbst der Mensch. Jeder kennt z. B. mehr oder weniger auswendig seine eigene, ihm individuell zugewiesene Steuer-, Matrikel- oder Personalausweisnummer. Im Bibliothekswesen und im speziellen bei den Büchern nennt sich diese ISBN (International Standard Book Number) und bei den Zeitschriften ISSN (International Standard Serial Number). Jeder, der sich auch nur sporadisch in Bibliotheken aufhält, hat diese gesehen. Jedoch weiß keiner so genau wie der DOI aufgebaut ist. Der DOI – ausgeschrieben als digitaler Objektidentifizierer verhält sich ähnlich wie eine ISBN/ISSN, weil er statt einem Buch oder einer Zeitschrift ein digitales Objekt eindeutig identifiziert.

Dieser Blogbeitrag handelt von der Geburtsstätte der DOI in den Registrierungsagenturen bis zum Zielobjekt – dem digitalen Objekt. Die drei Buchstaben „D-O-I“ stehen für „Digital Object Identifier“ (Digitaler Objektidentifizierer). Diese Identifikationsnummer gehört jeweils zu einem digitalen Objekt. Dies können u.a. Texte oder digitale Forschungsdaten sein. Aber wozu ist eine Zuordnung überhaupt nötig und warum werden DOIs für das wissenschaftliche Arbeiten so dringend gebraucht?

Studierende wissen, dass alle von ihm zitierten Stellen sich auch im Literaturverzeichnis wieder gefunden werden müssen. Da im wissenschaftlichen Bereich dauerhafte Zitatensicherheit gefordert ist und DOIs sich nicht wie URLs verändern, werden diese anstelle von URLs für Literaturverzeichnisse gemeinhin empfohlen. So können Belege auch nach Jahren überprüft werden, weil auf digitale Objekte nachhaltig und eindeutig zugegriffen werden kann. Jedoch ist dies nicht immer der Fall. So gesehen wird eine DOI für die Identifizierung von physischen, digitalen oder anderen Objekten benutzt und führt den Nutzer direkt zum endgültigen Speicherort des bezeichneten Objektes.

DOI-Vergabe

Es haben jedoch noch nicht alle akademischen Texte eine DOI Nummer auch erhalten und erst seit dem Jahre 2000 werden DOIs für Onlineartikel aus wissenschaftlichen Fachzeitschriften vergeben.[1]EBooks haben ebenfalls in den meisten Fällen eine DOI. Auch verwenden viele wissenschaftliche Verlage DOIs zur persistenten Adressierung ihrer Artikel.[2] Persistenz bedeutet in diesem Fall, dass das digitale Objekt überall wiedergefunden werden kann. Doch wie werden diese nun vergeben? Wird da gewürfelt oder einfach wilde Zahlenreihen ausgelost?

Die Vergabe von DOIs werden von einer amerikanischen Non-Profit-Gesellschaft betrieben. Inzwischen beträgt die Zahl der vergebenen DOIs mehrere Millionen. Die oberste Organisation der DOI ist die „International DOI Foundation“ (IDF). Diese vergibt Lizenzen an über 10 weltweite DOI-Registrierungsagenturen, von denen DOIs erworben werden können. Die wichtigsten Hauptagenturen sind: „Crossref“, „mEDRA“, „Datacite“ (scientific data sets). Von „DataCite“ wird der DOI-Registrierungsservice für Forschungsdaten zur Verfügung gestellt.[3] Die Verteilung der DOIs erfolgt ausschließlich durch die DOI-Registrierungsagenturen, die eine Lizenz von der IDF erworben haben. Somit kann sichergestellt werden, dass Standards von der IDF, eingehalten werden.

Innovation in Bibliotheken: Deichman Bibliothek Oslo

Beitragsbild Innovation in Bibliotheken

Autorin: Merle Stegemeyer


„Wir leben in einer postdigitalen Situation. Die Leute wollen sich wieder real begegnen, öffentliche Räume werden wieder wichtiger.“[4]

– Reinert Mithassel, Leiter der Biblio Tøyen

Reinert Mithassel, Leiter der Biblio Tøyen in Oslo, spricht damit wohl nicht nur die andauernde Corona Pandemie an, sondern äußert den Wunsch vieler Menschen ihrer Umgebung und ihren Mitmenschen wieder näher zu kommen. Auch wenn die Corona Pandemie uns sicherlich in Hinblick auf Digitalisierung in (Hoch-) Schulen und am Arbeitsplatz große Schritte nach vorn gebracht hat, vermissen und beklagen wir doch, wie sehr uns die sozialen Kontakte fehlen.

Wie aber kann öffentlicher Raum so gestaltet werden, dass Menschen hier Zeit verbringen wollen? Es sind dabei insbesondere die Biblio Tøyen und die 2020 neu eröffnete Bjørvika Bibliothek zu nennen. Sie zeigen uns zwei zukunftsweisende Wege wie das Bibliothekswesen aussehen kann.

Deichman Biblio Tøyen

Die eigentlich in einem Problemviertel liegende Jugendbibliothek Biblio Tøyen steht dem Neubau im entstehenden neuen Kulturhafen Oslos in nichts nach. In Zusammenarbeit mit jungen Osloern und dem niederländischen Architekten/Creative Guide Aat Vos wurde die Bibliothek neu eingerichtet und umgestaltet.[11] Die Idee hinter der Umgestaltung bestand darin, ein Kulturhaus zu schaffen, das Jugendlichen ihren Bezug zur Realität nicht verlieren lässt. Denn durch die immer schneller werdenden Modernisierungen und die rasante Entwicklung der Gesellschaft kann ein solcher öffentlicher Rückzugsort für Jugendliche einen Ankerplatz bieten.[11]

So entstanden in alten, ausrangierten Kleinlastern und Seilbahnkabinen kleine Oasen der Ruhe und Orte zum Lesen. Ebenso Nester aus Kissen oder umfunktionierte Schubkarren dienen als Plätze zum Entspannen oder zum Lesen. Des Weiteren verleihen die vielen schwebende Elemente diesem Ort eine unglaubliche Leichtigkeit.[8][11]

Eltern und Erwachsenen ist der Zugang ausdrücklich nicht erlaubt, sodass die 10- bis 15-Jährigen hier ihre ganz eigenen Erfahrungen mit ihrer Freiheit, Umgebung und eben den Büchern machen können. Diese dadurch entstehende Wohnzimmeratmosphäre dient der Inspiration und lässt seine jugendlichen Besucher viel Freiraum. Dies wird zudem dadurch unterstützt, dass die Räumlichkeiten der Biblio Tøyen auch ohne Bibliothekspersonal zugänglich sind. [8]

Begib Dich auf einen kleinen Rundgang durch die Biblio Tøyen.[6]

Makerspaces: Eine Aufgabe für Öffentliche Bibliotheken?

Beitragsbild Makerspaces – Eine Aufgabe für Öffentliche Bibliotheken?

Autorin: Janina Gerten


Ob das Konzept des Makerspace in das Aufgabenportfolio von Öffentlichen Bibliotheken passt, darüber herrschen unterschiedliche Meinungen. Was ein Makerspace überhaupt ist und welchen Mehrwert er Öffentlichen Bibliotheken bieten kann, soll anhand der „MachBar“ der Stadtbibliothek Duisburg in diesem Artikel verdeutlicht werden.

Inhalt

  1. Maker und Makerspaces
  2. Ausstattung und Angebot
  3. Makerspaces als Aufgabe von Öffentlichen Bibliotheken
  4. Anmerkungen und Quellen

„Öffentliche Bibliotheken waren in früheren Zeiten Ausleihstationen für Bücher und audiovisuelle Medien. Dieses Rollenverständnis hat sich in den vergangenen zwanzig Jahren erheblich verändert. Zum einen haben das Internet und der starke Ausbau der digital verfügbaren Medien das Spektrum der Nutzung, einschließlich der Erschließung von Informationen und Wissen, qualitativ erweitert.“

Dr. Jan-Pieter Barbian, Direktor der Stadtbibliothek Duisburg


Maker und Makerspaces

Die sogenannte Maker-Bewegung, deren Anfänge bereits 25 Jahre zurück liegt, bildet den Ursprung der heutigen Makerspaces. Der Grundgedanke des Teilens stand bereits damals im Vordergrund. Diese Philosophie greifen Makerspaces wieder auf, indem sie einen öffentlich zugänglichen Raum schaffen und entsprechende Ressourcen zur Verfügung stellen. Hier können Menschen zusammenkommen, um etwas zu „machen“ und ihre Ideen mithilfe von analogen sowie digitalen Werkzeugen umzusetzen.5 Ebenfalls der Aspekt der Nachhaltigkeit spielt dabei eine wichtige Rolle, da oftmals gebrauchte Materialien wiederverwendet und so Ressourcen geschont werden. Dabei geht es jedoch nicht nur um die gemeinschaftliche Nutzung von Ressourcen, sondern auch um den Austausch von Wissen, Kompetenzen und Ideen sowie gemeinsam Neues auszuprobieren und zu entwickeln.4 Die Stadtbibliothek Duisburg hat es für sich wie folgt definiert:

„Die MachBar soll dem gemeinsamen Arbeiten in einer kreativen Umgebung dienen und Hemmschwellen gegenüber neuen Technologien abbauen. Dafür stellen wir unseren Nutzerinnen und Nutzern in einem offenen Raum eine moderne technische Ausstattung zur Verfügung. Sie können neue Techniken ausprobieren, eigene Projekte verwirklichen, Erfahrungen austauschen und Gleichgesinnte treffen.“

Tutorial: Ein Memory-Spiel

Beitragsbild Tutorial: Memory-Spiel

Autorin: Linda Görzen 


Memory-Spiel

Konzept

Ziel dieses Projektes war die Erstellung eines Spiels , das durch sämtliche Animationen bzw. Animationseffekte modern und dynamisch wirken sollte. Memory ist ein Spiel, das weltbekannt und nicht zu kompliziert zu programmieren ist. Im Internet gibt es sämtliche frei verfügbare Beispielcodes. Einer davon wurde in diesem Projekt verwendet.

Der Spielvorgang läuft folgendermaßen ab: Der Start des Spieles muss durch das Klicken eines Buttons ausgelöst werden. Danach hat man 30 Sekunden Zeit, um das Spiel zu gewinnen. Wenn man es nicht schafft, bricht das Spiel nach 30 Sekunden ab und man hat somit verloren.

Inhaltsverzeichnis

Aufbau

Das Spiel besteht aus drei Ebenen: 1. Startbildschirm 2. Spiel 3. Endbildschirm: gewonnen oder verloren

Für die Einfachheit und Übersichtlichkeit besteht das Spiel aus zwei HTML-Dateien. Die Datei game_start.html beinhaltet die erste Ebene. Die Datei game.html die Ebenen zwei und drei.

Startbildschirm

Hier erscheinen nacheinander ein Button, der zum Spiel weiterführen soll, ein Austronaut und ein Raumschiff. Im Hintergrund bewegen sich von oben nach unten und von unten nach oben kleine Punkte, die Sterne repräsentieren sollen. Der Button hat einen Hover-Effekt: Wenn man über ihn mit der Maus fährt, verändert sich der Text und die Farbe .

Memory-Spiel Bild 1
Abbildung 1: Startansicht

Memory-Spiel

Das eigentliche Spiel befindet sich im rechten Drittel des Bildschirms und besteht aus zwölf Karten, welche in drei Reihen gestapelt sind. Links vom Spiel sieht man den Astronauten und eine Sprechblase. Über den Astronaut schwebt ein Button, mit dem das Spiel neu gestartet werden kann. Beim Klicken auf die Karten, erscheint zusätzlicher Text in der Sprechblase. Nach ein paar Sekunden verschwindet dieser.

Memory-Spiel Bild 2
Abbildung 2: Spiel

Gewonnen – Endbildschirm

Wenn man innerhalb der 30 Sekunden alle Paare gefunden hat, verschwinden die Sprechblase und die Karten. Stattdessen blendet das Programm Konfetti und Überschrift „6/6! Gut gemacht gemacht!“ ein. Im Hintergrund wird einmalig Triumpfsound „Ta-Da“ abgespielt.

Memory-Spiel Bild 3
Abbildung 3: Spiel gewonnen

Verloren – Endbildschirm

Wenn 30 Sekunden verstrichen sind und nicht alle Paare gefunden wurden, dann bricht das Spiel ab und statt der Sprechblase und der Karten erscheint die Überschrift „Verloren“ und in der Sprechblase steht jetzt „Schande!“. Der Astronaut fängt zu weinen an.

Memory-Spiel Bild 4
Abbildung 4: Spiel verloren

Erläuterung des Codes

Erste Ebene

HTML und javascript

Für die Erzeugung bestimmter Animationen lohnt es sich auf JS-Bibliotheken zurückzugreifen. In diesem Projekt wurde GSAP eingesetzt. Bei GSAP handelt es sich um eine JS-Bibliothek für zeitleistenbasierte Animationen . Die GSAP Funktionen lassen sich über CDN laden, indem man ihn im Head-Bereich einbindet.

Der CDN für allgemeine Funktionen reicht aber nicht aus, um Bewegung entlang eines vorgeschriebenen Pfades zu erzeugen. Der Code muss zusätzlich mit dem Plugin für GSAP-MotionPath ergänzt werden.

  <head>
    <meta charset="utf-8" />
	<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
	<meta name="description" content="Memory game done with javascript and css animation">
    <meta name="keywords" content="game, interactive, avascript, css, html">
    <title>Memory Game</title>
	<link rel="stylesheet" href="styles_start.css"> <!-- Nur für game_start -->
	<script src="https://cdn.jsdelivr.net/web-animations/latest/web-animations.min.js"></script> <!-- Polyfill -->
	<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/3.7.0/gsap.min.js"></script> <!-- Core Green Sock-->
	<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/3.7.0/MotionPathPlugin.min.js"></script> <!--Plugin für MotionPath von Green Sock-->
  </head>

Der HTML-Grundgerüst der ersten Ebene ist simpel aufgebaut. Es wurden nacheinander Elemente eingefügt, die in bestimmten Reihenfolge sichtbar werden sollten.

	<div class="sternenhimmel-bild">	
		<!-- Sterne, die sich von unten nach oben und umgekehrt bewegen, insperiert von https://www.youtube.com/watch?v=aywzn9cf-_U  -->
				<div id="stars"></div>
				<div id="stars2"></div>
				
				<div id="stars_2"></div>
				<div id="stars2_2"></div>	
			<img id="astro" src="Bilder/astro.png">
		
			<div>
				<a href="game.html"><button id="button1"></button></a>
			</div>
			
			<img id="spaceship" src="Bilder/futurama.png">
	</div>

Auf der ersten Ebene befindet sich der Javascript-Code in der HTML-Datei . Dank GSAP kann man den Code für die schwebende Bewegung des Astronauten kurz halten. Mit GSAP wird auch das Erscheinen des Buttons animiert. Man darf nicht vergessen den MotionPathPlugin zu registrieren, sonst wird motionPath nicht ausgeführt. Mit gsap.timeline() geben wir die Reihenfolge der Animationen vor. Zuerst soll der Button und dann der Astronaut erscheinen. Der Astronaut soll daraufhin im Kreis um den Button schweben und dann stehen bleiben.

		<script>
				//Plugin registrieren
				gsap.registerPlugin(MotionPathPlugin);
				
				//#astro 
				gsap.timeline().from('#button1', {opacy: 0.05, scale: 0, rotation: 10, ease:'back', duration: 1.5, })
							   .from("#astro", {duration: 2, x: 200, opacity: 0, scale: 0.5, rotation: 10})
							   .to("#astro", {
							  duration: 13, 
							  motionPath:{
							  path: [{x:220, y:440, scale:0.5, rotation:10}, {x:780, y:240,scale: 0.7, rotation:-30}, {x:470, y:10, scale:1, rotation:5}]
							  }
							});

				MotionPathHelper.create("#astro")
		</script>
CSS

Der Inhalt des Buttons wurde mit dem Pseudoelement ::after eingefügt. Das Ziel war es, den Text beim Hovern über den Button zu ändern. Beim Hovern sollen auch die Hindergrundfarbe und der Schatten sich verändern. Da :hover::after nur den Inhalt (also Text) ansteuert, muss man noch einmal :hover benutzen.

#button1 {
	display:inline-block;
	box-sizing: border-box;
	min-width: 11em;
	border-width: 4px;
	border-radius: 20px;
	background-color: rgba(204, 102, 255, 0.55);
	border-color: rgba(239, 204, 255);
	text-align: center;
	font-size: 31px;
	padding: 25px;
	position: absolute;
	top: 53%;
	left: 50%;
	transform: translate(-50%, -50%);
	box-shadow: 0 8px 16px 0 rgba(0,0,0,0.3), 0 6px 20px 0 rgba(0,0,0,0.29);
}

#button1::after{
    content:'Eine Runde spielen?';
}
#button1:hover::after{
    content:"Los geht's!";
}

#button1:hover {
    background-color: rgba(251, 41, 253, 0.9);
    cursor: pointer;
      box-shadow: 0 8px 70px 0 rgba(255,250,250,0.3), 0 8px 70px 0 rgba(255,250,250,0.3),  0 8px 70px 0 rgba(255,250,250,0.3), 0 8px 70px 0 rgba(255,250,250,0.3);
    transition: background-color 2s ease-out;
}

Um den Hintergrund dynamischer wirken zu lassen, werden zwei Sterne-Animationen hinzugefügt. Die Idee der Erstellung der Sterne mit box-shadow und sie dann in Bewegung zu setzten stammt von diesem Youtube-Video . Im Spiel bewegen sich die Sterne sowohl von oben nach unten als auch von untern nach oben. Ermöglicht wird es durch zwei Keyframes.

/* von unten nach oben */
#stars {
	width: 3px;
	height: 3px;
	border-radius: 50%;
	background:transparent;
	animation: animStar 50s linear infinite;
	box-shadow: 789px 1341px #fff, 
				364px 52px #fff, 
				353px 596px #fff,
				1412px 376px #fff, 
				451px 625px #fff, 
				521px 1931px #fff, 
				1087px 1871px #fff,
				36px 1546px #fff, 
				132px 934px #fff, 
				1698px 901px #fff, 
				1418px 664px #fff,
				1448px 1157px #fff,
				1084px 232px #fff, 
				347px 1776px #fff, 
				1222px 343px #fff; /* 15*/
}

#stars2 {
	width: 6px;
	height: 6px;
	border-radius: 50%;
	background:#bb33ff;
	animation: animStar 100s linear infinite;	 
	box-shadow: 1448px 320px #00ffff, 
				1775px 1663px #00ffff, 
				332px 1364px #00ffff,
				878px 340px #00ffff, 
				569px 1832px #00ffff,
				1422px 1684px #00ffff, 
				1946px 1907px #00ffff,
				121px 979px #00ffff, 
				1044px 1069px #00ffff, 
				463px 381px #00ffff, 
				
				423px 112px #ffffb3,
				523px 1179px #ffffb3, 
				779px 654px #ffffb3,
				1398px 694px #ffffb3, 
				1085px 1464px #ffffb3;
}

@keyframes animStar{
	from {
		transform: translateY(0px);
	}
	to {
		transform: translateY(-1000px);
	}
}


/* von oben nach unten*/

#stars_2 {
	width: 3px;
	height: 3px;
	border-radius: 50%;
	background:transparent;
	animation: animStar_2 50s linear infinite;
	box-shadow: 779px 1331px #fff, 
				324px 42px #fff, 
				303px 586px #fff,
				1312px 276px #fff, 
				451px 625px #fff, 
				521px 1931px #fff, 
				1087px 1871px #fff,
				36px 1546px #fff, 
				132px 934px #fff, 
				1698px 901px #fff, 
				1418px 664px #fff,
				1448px 1157px #fff,
				1084px 232px #fff, 
				347px 1776px #fff, 
				1722px 243px #fff; /* 15*/
}

#stars2_2 {
	width: 6px;
	height: 6px;
	border-radius: 50%;
	background:#bb33ff;
	animation: animStar_2 100s linear infinite; 
	box-shadow: 1448px 320px #9acd32, 
				1775px 1663px #9acd32, 
				332px 1364px #9acd32,
				878px 340px #9acd32, 
				569px 1832px #9acd32,
				1422px 1684px #9acd32, 
				1946px 1907px #9acd32,
				121px 979px #9acd32, 
				1044px 1069px #9acd32, 
				463px 381px #9acd32, 
				
				423px 112px #ffffb3,
				523px 1179px #ffffb3, 
				779px 654px #ffffb3,
				1398px 694px #ffffb3, 
				1085px 1464px #ffffb3;
}

@keyframes animStar_2{
	from {
		transform: translateY(-1000px);
	}
	to {
		transform: translateY(1000px);
	}
}

Die Animation des Raumschiff ist ähnlich wie bei den Sternen umgesetzt. Die Keyframes teilen wir dieses Mal in Prozente ein.

#spaceship{
	animation-delay: 4s;
	animation: futurama 10s linear forwards;
}

@keyframes futurama{
	0% {
		max-width: 1%; 
		transform: translateX(-20em);
	}
	25% {
		max-width: 4%; 
	}
	100% {
		transform: translateX(-10em);
		max-width: 14%; 
	}
}

Zweite Ebene

HTML

Für die zweite Ebene, also für die Datei game.html , fügen wir im Head-Bereich zusätzlich zu GSAP ein Script von LottieFiles hinzu . Dieser ermöglicht später eine Lottie-Animation zu starten.

<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/3.7.0/gsap.min.js"></script> <!--Green Sock-->
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/3.7.0/MotionPathPlugin.min.js"></script> <!--Green Sock-->		 

<script src="https://unpkg.com/@lottiefiles/lottie-player@latest/dist/lottie-player.js"></script> <!-- Lottiefiles-->

Der HTML-Code ist auch hier unkompliziert gestaltet. Der Div mit der class=“grid“ ist der wichtigste Bestandteil dieses HTML-Codes. Über ihn erzeugt die app.js-Datei die Memory-Karten .

Bei der Lottie-Animation handelt es sich um eine Konfetti-Animation, die nur beim Gewinnen des Spiels über Javascript aktiviert wird. Sie ist in der HTML-Datei über den <lottie-player>-Tag eingebunden und über CSS angepasst.

<!-- Memory-Spiel -->
    <div class="grid"></div> <!-- Memorykarten werden über app.js erzeugt -->   

    <img id="gameAstro" src="Bilder/astro.png"/>        <!-- Astronaut -->
    <img id='Traene' src='Bilder/water.svg'> <!-- erscheint, wenn verloren -->
    <div id="score" >
        <h3>
            Du hast 30 Sekunden Zeit <br/> 
            Dein Score:<span id="result"></span>
        </h3>
        <p id="message"></p>
    </div>


<!--Spiel gewonnen-->
<lottie-player src="https://assets6.lottiefiles.com/packages/lf20_u4yrau.json" id='confetti' background="transparent"  speed="1.15"    loop  autoplay></lottie-player>
<div id='gewonnen'><h1>6/6! Gut gemacht!</h1></div>


<!--Spiel verloren-->    
<div id="Schande"><p>Schade!</p></div>
<div id='verloren'><h1>Verloren</h1></div>


<!-- "Neues Spiel"  Button -->  
<a href="javascript:location.reload()"><div id="nochMal">Neues Spiel</div></a>
Javascript

Der grundlegende JS-Code für das Memory-Spiel stammt aus diesem YouTube-Video. Der Code wurde modifiziert und an eigene Bedürfnisse angepasst.

Das Programm führt folgende Schritte aus: createBoard() kreiert innerhalb des .grid-Divs Child-Elemete, die für die Erstellung der Karten benötigt werden. Timer löst nach 30 Sekunden die Funktion verloren() aus, die die Elemente .grid und und scoreDiv entfernt und stattdessen andere Elemente aktiviert. Die Funktion checkForMatches() erfüllt gleich mehrere Aufgaben: Sie vergleicht die angeklickten Karten und je nach Auswahl gibt einen Text in der Sprechblase aus. Wenn sie feststellt, dass alle Paare gefunden wurden, löscht bzw. deaktiviert sie bestimmte Elemente und blendet neue ein. Die flipCard()-Funktion sorgt dafür, dass die Karten „umgedreht“ werden und man das verborgene Bild sieht. Es können nur zwei Karten gleichzeitig umgedreht werden.

document.addEventListener('DOMContentLoaded', () => {

  //Kartenauswahl
  
  const cardArray = [
    {
      name: 'mond',
	  img: 'Bilder/mond.svg'
    },
    {
      name: 'alien',
	  img: 'Bilder/alien.svg'
    },
    {
      name: 'ufo',
	  img: 'Bilder/ufo.svg'
    },
    {
      name: 'rocket',
	  img: 'Bilder/rocket.svg'
    },
    {
      name: 'space',
      img: 'Bilder/space.svg'
    },
    {
      name: 'sun',
      img: 'Bilder/sun.svg'
    },
    {
      name: 'mond',
      img: 'Bilder/mond.svg'
    },
    {
      name: 'alien',
      img: 'Bilder/alien.svg'
    },
    {
      name: 'ufo',
      img: 'Bilder/ufo.svg'
    },
    {
      name: 'rocket',
      img: 'Bilder/rocket.svg'
    },
    {
      name: 'space',
      img: 'Bilder/space.svg'
    },
    {
      name: 'sun',
      img: 'Bilder/sun.svg'
    }
  ];

  cardArray.sort( () => 0.5 - Math.random());
  

  const grid = document.querySelector('.grid');
  const resultDisplay = document.querySelector('#result');
  const wordCloud = document.querySelector('#message');
  const scoreDiv = document.querySelector('#score');
  const gameAstro = document.querySelector('#gameAstro');
  
  let cardsChosen = [];
  let cardsChosenId = [];
  let cardsWon = [];
  
  //create your board

  function createBoard() {
    for (let i = 0; i < cardArray.length; i++) {
	const cardDiv = document.createElement('div') //Um die karten herum einen Div erstellen
	cardDiv.setAttribute('class', 'imgDiv') //Um die karten herum einen Div erstellen
	
    const card = document.createElement('img')
	card.setAttribute('class', 'Spielbilder')
    card.setAttribute('src', 'Bilder/logo.svg')
    card.setAttribute('data-id', i)
    card.addEventListener('click', flipCard)
	  
	grid.appendChild(cardDiv).appendChild(card) //Um die Karten herum einen Div erstellen
    }
  };
  
    
  //Timer. Falls das Spiel mach 30 Sekunden nicht gewonnen wurde, wird das Spiel abgebrochen
  	var timer = setTimeout( function(){verloren();}, 30000);
	function verloren(){
	  grid.remove()
	  scoreDiv.remove()
	  gameAstro.style.marginTop = '17em'
	  gameAstro.style.marginLeft = '7em'
	  gameAstro.style.width = '10em'
	  
	  document.querySelector('#verloren').style.display = 'block'
	  document.querySelector('#Schande').style.display = 'block'
	    
	  gsap.timeline().from("#gameAstro", {duration: 2, y: 200, opacity: 0, scale: 0, rotation: 180, ease:'back'});
	  
	  document.querySelector('#Traene').style.display = 'block'
	};
  

  //check for matches
  function checkForMatch() {
    const cards = document.querySelectorAll('img')
    const optionOneId = cardsChosenId[0]
    const optionTwoId = cardsChosenId[1]
	
    
    if(optionOneId == optionTwoId) {
      cards[optionOneId].setAttribute('src', 'Bilder/logo.svg')
      cards[optionTwoId].setAttribute('src', 'Bilder/logo.svg')
	  wordCloud.textContent = 'Du hast die gleiche Karte angeklickt!'
	  setTimeout(function(){ wordCloud.innerHTML=''; }, 2000); //Nach 2000 ms den text aus der Sprechblase entfernen
    }
    else if (cardsChosen[0] === cardsChosen[1]) {
	  wordCloud.textContent = 'Du hast ein Paar gefunden!'
	  setTimeout(function(){ wordCloud.innerHTML=''; }, 2000); //Nach 2000 ms den text aus der Sprechblase entfernen
      cards[optionOneId].removeAttribute('src', 'Bilder/logo.svg')
      cards[optionTwoId].removeAttribute('src', 'Bilder/logo.svg')
      cards[optionOneId].removeEventListener('click', flipCard)
      cards[optionTwoId].removeEventListener('click', flipCard)
      cardsWon.push(cardsChosen)
    } else {
      cards[optionOneId].setAttribute('src', 'Bilder/logo.svg')
      cards[optionTwoId].setAttribute('src', 'Bilder/logo.svg')
	  wordCloud.textContent = 'Schade, versuch es noch mal'
	  setTimeout(function(){ wordCloud.innerHTML=''; }, 2000); //Nach 2000 ms den text aus der Sprechblase entfernen
    }
    cardsChosen = []
    cardsChosenId = []
    resultDisplay.textContent = cardsWon.length
	var audio = new Audio('ta-da.mp3');
    if  (cardsWon.length === cardArray.length/2) {
      //Falls das Spiel innerhalb von 30 Sekunden gewonnen:
	  clearTimeout(timer)  //Timer aussetzen, damit das Spiel nicht abgebrochen wird
      audio.play();
	  grid.remove()
	  scoreDiv.remove()
	  gameAstro.style.marginTop = '17em'
	  gameAstro.style.marginLeft = '7em'
	  gameAstro.style.width = '10em'
	  
	  document.querySelector('img#gameAstro').style.animationName = 'none' //Animation entfernen, damit GreenSock-Animation abgespilt werden kann
	  document.querySelector('#gewonnen').style.display = 'block'
	  document.querySelector('#confetti').style.display = 'block'
	  
	  //Freudiges Springen
	  gsap.timeline().from("#gameAstro", {duration: 2, y: 200, opacity: 0, scale: 0, rotation: 180, ease:'back'})
					.to('#gameAstro', { duration: .25, y: -50,  repeat: -1, yoyo: true, ease: "sine.inOut", autoRound: false}); 
    }
  };

  //flip your card
  function flipCard() {
	
    let cardId = this.getAttribute('data-id')
    cardsChosen.push(cardArray[cardId].name)
    cardsChosenId.push(cardId)
    this.setAttribute('src', cardArray[cardId].img)
    if (cardsChosen.length === 2) {
      setTimeout(checkForMatch, 300)
    }
  };

	createBoard();
});
css

Das Aussehen der Karten wird über die Klassen .grid , .imgDiv und .Spielbilder bestimmt. Die Klasse .grid ist für die Verteilung der Karten auf dem Bildschirm zuständig. Hier empfielt es sich, die Einstellung display:flex zu wählen. Es ist der leichteste Weg ist, die Karten zu positionieren. Für die richtige Reihung der Karten ist es wichtig, dass die Breite des .grid-Containers und die Breite der einzelnen Karten, die von .imgDiv gesteuert werden, auf einander abgestimmt sind.

/* Während des Spiels*/

.grid{
	display: flex;
	flex-wrap: wrap;
	width: 30em;
	margin-right: 5em;
	margin-top: 3em;
	float:right;

}

.imgDiv {
	background-color: rgba(204, 102, 255, 0.55);
	border-radius: .25em;
	width:7em;
	height:12em;
	margin:.25em;
	box-shadow: rgba(50, 50, 93, 0.65) 0px 50px 100px -20px, rgba(0, 0, 0, 0.6) 0px 30px 60px -30px, rgba(10, 37, 64, 0.65) 0px -2px 6px 0px inset;	
}
.imgDiv:hover {
	box-shadow: rgba(153, 255, 102, 0.65) 0px 50px 100px -20px, rgba(0, 0, 0, 0.6) 0px 30px 60px -30px, rgba(153, 255, 102, 0.65) 0px -2px 6px 0px inset;	
}
img.Spielbilder { 
	max-height:100%; 
	max-width:100%;
	padding:1em;
}

Dritte Ebene

Die einzelnen Elemente der dritten Ebene werden je nach Ergebnis des Spieles durch den JS-Code aktiviert. Aus diesem Grund sind sie alle mit display:none versehen. Der JS-Code verändert sie dann mit document.querySelector zu display:block.

/* Spiel gewonnen*/
h1 {
	font-size: 5em;
}

#gewonnen {
     animation: Schweben 5s linear easy-in;
    display: none;
    position: absolute;
    left: 53em;
    top: 20em;
    z-index: 10;
}
#confetti{
	display: none;
	width:75em;
	height: auto;
	float: right;
}
/* Spiel verloren*/
#verloren {
	display: none;
	animation: Schweben 6s linear infinite;
    position: absolute;
    left: 53em;
    top: 20em;
    z-index: 10;
	float:left;
}
#Schande {
	display: none;
	animation: Schweben 13s linear infinite;
	clip-path: polygon(0% 0%, 100% 0%, 100% 75%, 69% 75%, 5% 100%, 27% 76%, 0% 75%);
	width: 16em;
	height:9em;
	margin-top: 13em;
	margin-left:4em;
	padding: 1em;
	float: left;	
	background-color: rgba(204, 102, 255, 0.55);
}
#Schande p {
	font-size: 2em;
	text-align: center;
}

#Traene {
	display: none;
	width: 0em;
	position:absolute;
    left: 12.5em;
	top: 22em;
	z-index: 15;
	animation: traene 3s linear infinite;
	transition: ease-in;
	animation-delay: 3s;
}
@keyframes traene{
	from {
		transform: translateY(0em);
		width: 0.5em;
	}
	to {
		transform: translateY(13em);
		width: 3em;

	}
	to {
		transform: translateY(15em);
	}
	to {
		transform: translateY(16em);
		opacity: 60%;
	}
	to {
		transform: translateY(17em);
		opacity: 7%;
	}
}

Sowohl in der zweiten als auch in der dritten Ebene werden alle sichtbaren Elemente (bis auf die Memory-Karten) mit einer Schwebeanimation versehen, um den Eindruck zu vermitteln, dass die Objekte wie im echten Weltall schweben.

/*Alles soll schweben*/
@keyframes Schweben {
	0% {

		transform: translatey(0px);
	}
	25%{
		transform: translatex(-5px);
	}
	50% {

		transform: translatey(-10px);
	}
	100% {

		transform: translatey(0px);
	}

}

Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen (Sommersemester 2021, Amy Linh Hoang,  Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.