Das Thema im Rat der Europäischen Union Ende 2020 war „Verschlüsselung von online Kommunikation“. Der Rat der EU diskutiert, wie z. B. E-Mails, WhatsApp Nachrichten oder Snaps von einem internetfähigen Gerät zum anderen gelangen. Eine Geschichte über die Crypto Wars.
„Da gibts doch nichts großes zu diskutieren“, würde jetzt manch einer sagen. „Ja, irgendwie werden diese Bilder und Texte in Einsen und Nullen umgewandelt und dann äähm… einfach zum Empfänger geschickt“. Meist schließt die Person den Satz mit einem selbstsicheren Gesichtsausdruck. Dieser Gesichtsausdruck geht dann zu einem Altklugen über, sobald die Leute drum herum murmelnd ihre Zustimmung bekunden.
Bei dieser schwammigen Aussage wurde auch nichts Falsches behauptet. Nur ein falsches Bild von online Kommunikation und deren Komplexität wird vermittelt.
Das falsche Bild ensteht bei den Worten „einfach zum Empfänger geschickt“. Darunter kann man sich vorstellen, dass Nachrichten auf einer direkten Linie zwischen den zwei Smartphones gesendet werden. So ist es dann auch selbstverständlich, dass der Rest der Welt nichts von der Kommunikation mitbekommt.
Dieses Bild ist aber komplett irreführend. Die Nachricht, die dann auf dem Gerät des Empfängers aufploppt, ist nur die Ziellinie einer langen Strecke die in Sekunden zurück gelegt wird.
Wenn wir Alice zum Beispiel eine WhatsApp Nachricht an Bob verschicken lassen, könnte es sein, dass die Nachricht zu einem Server in Grönland oder in den USA weitergeleitet wird. Und das alles in Sekunden. Auf all den Zwichenstationen, die auf dem Weg liegen (z.B. Routern und Switches) kann die Nachricht abgegriffen werden. (vgl. Snowden 2019)
Eine Modell einer online Kommunikation am Beispiel WhatsApp.
Das ist dann so als ob der private WhatsApp Chat von Alice und Bob noch einen weiteres Mitglied hätte namens Eve. Und dabei wissen Alice und Bob nichts von Eve. Gegen das Abgreifen von Daten kann man sich bei so einem komplexen Sytem nur schwer wehren. Aber man kann dafür sorgen, dass die Informationen in den falschen Händen wie Kauderwelsch aussehen. Mithilfe von Verschlüsselung.
Um unrechtmäßigen Zugriff auf private Kommunikation zu verhindern, gibt es Kryptographie. Kryptographie kommt aus dem Altgriechischen und bedeutet so viel wie „Geheimschrift“ bzw. „Verschlüsselung“. Obwohl sie in der modernen IT-Welt nicht mehr weg zu denken ist, sind Geheimschriften nichts Neues. Selbst Leonardo da Vinci dokumentierte mithilfe einer Geheimschrift (Spiegelschrift) seine Forschungen. (vgl. Wikipedia 2020)
Eine Doppelseite aus Leonardo da Vinci’s Büchern. Geschrieben in Spiegelschrift (vgl. Wikipedia 2020)
Nach dem römischen Schriftsteller Sueton nutzte der Feldherr Gaius Julius Cäser eine Geheimschrift für militärische Korrespondenzen. Diese Geheimschrift ist heute als Cäsar Chiffre bekannt. Aus dem Namen „Gaius“ wird dann „Hbjvt“. Der Algorithmus dahinter ist einfach, wenn man ihn kennt. Jeder Buchstabe wird um eine Stelle verschoben. Aus „a“ wird „b“ aus „b“ wird „c“, … aus „z“ wird wieder „a“. Somit konnte kein Aussenstehender, der den Brief abfing, etwas damit anfangen. (vgl. Wikipedia 2021) Mit der Außnahme, er kennt den Algorythmus und den Schlüssel. Der Algorythmus ist bei der Cäsar Chiffre die Verschiebung von den Buchstaben. Und der Schlüssel ist im obigen Beispiel, mit dem Namen „Gaius“ -> 1.
#https://gist.github.com/nchitalov/2f2b03e5cf1e19da1525
def caesar_encrypt(klartext, schluessel):
outText = []
cryptText = []
lowercase = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', 'y', 'z']
#Durch jeden Buchstaben durchlooben und um n Schritte Verschieben
for eachLetter in klartext:
index = lowercase.index(eachLetter)
crypting = (index + schluessel) % 26
cryptText.append(crypting)
newLetter = lowercase[crypting]
outText.append(newLetter)
return outText
#Vordefinierte Funktion ausführen
#Mit dem Klartext 'Gaius' und dem Schlüssel 2
geheimtext = caesar_encrypt('Gaius', 2)
#Ergebnis der Funktion ausgeben
print(geheimtext)
Vielleicht erscheint einem der Algorythmus anspruchsvoller als der Schlüssel. Der Schlüssel ist aber viel wichtiger und entscheidet darüber, wie sicher eine Verschlüsselung ist.
Bei der Cäsar Chiffre werden die Buchstaben um je x Stellen verschoben. Das deutsche Alphabet besteht ohne Umlaute und Sonderzeichen (z. B. ß) aus 26 Buchstaben. So kann der Schlüssel 26 verschiedene Werte annehmen. All diese 26 Möglichkeiten kann ein Computer in Sekunden ausprobieren. Und so die Verschlüsselung in Sekunden knacken. Das nennt man dann „Brute Force“. (vgl. heise online 2021)
Wenn wir einen „Brute Force“ bei aktuellen Verschlüsselungs-Algorythmen anwenden, z.B. RSA mit einem 512-Bit Schlüssel, dann müsste der Computer dann 2512 Möglichkeiten durchprobieren.
Schon bei einer 256-bit Verschlüsselung gibt es 115,792,089,237,316,195,423,570,985,008,687,907,853,269,984,665,640,564,039,457,584,007,913,129,639,935 bzw. 2256 mögliche Schlüssel
Wenn wir davon ausgehen, dass jedes Atom im Universum ein Computer ist und jeder in einer Millisekunde einen möglichen Schlüssel ausprobiert, dann benötigt man mit der „Brute Force“ Methode mehr als 10211 Jahre. Das ensptricht ein vielfaches der Lebenszeit des Universums (13,75*109 Jahre). (vgl. Stack Exchange Inc. 2015)
Das Entschlüsseln entwickelt sich aber auch stetig weiter. Das kryptographische Verfahren RSA verwendet teilweise noch 1024-bit Schlüssellängen. Aber solche Schlüssel sind mittlerweile mit spezieller Software zu knacken. Dafür benutzt die Software statistische Verfahren und muss nicht wie beim „Brute Force“ 21024 Möglichkeiten ausprobieren. Deswegen gelten momentan 2048-Bit Schlüssel und 4096-Bit Schlüssel als sicher. Diese Schlüssel werden zum Beispiel bei vielen Webseiten, die https (Hyper Text Transfer Protocol Secure) benutzen, verwendet. (vgl. PC-Welt 2014)
Das sind die Basics zum Thema Verschlüsselung. Bei modernen Verschlüsselungverfahren werden weitere Hürden aufgestellt um das Entschlüsseln zu erschweren.
Eine Entschließung vom Rat der EU ist eine Art Stellungnahme von den aktuellen Regierungen der EU-Mitgliedsstaaten. Der Titel des vierseitigen Dokuments lautet „Sicherheit durch Verschlüsselung und Sicherheit trotz Verschlüsselung“. Diese Gegensätzlichkeit im Titel zieht sich mehr oder weniger im ganzen Dokument durch. In sieben Kapiteln fordert der Rat der EU einen „Regelungsrahmen zu entwickeln“. Der einerseits den Behörden ermöglichen soll „ihre operativen Aufgaben wirksam zu erfüllen und andererseits die Privatsphäre, die Grundrechte und die Sicherheit der Kommunikation zu schützen“. Der Rat pocht auf Innovation mithilfe der Technologiebranche, Forschung und Wissenschaft. (vgl. Rat der EU 2020)
Diese Debatte zieht sich jetzt schon seit Jahren hin. Crypto War 1.0, Crypto War 2.0 u.s.w. Der sogenannte „Crypto War“ begann in den 1990er-Jahren. In dieser Zeit wurde nach Möglichkeiten gesucht, den Zugang zu verschlüsselter Kommunikation für Strafverfolgungsbehörden zu vereinfachen. (vgl. heise Online 2020a)
Begonnen hat der „War“ in den USA. Dort wurde dem Senat ein Gesetzesentwurf vorgelegt, um den Strafverfolgungsbehörden Zugriff auf die verschlüsselte Kommuikation von Nutzern zu verschaffen. Zusätzlich machte die NSA (National Security Agency) den Vorschlag, dass alle Hersteller von Telefonanlagen den von der NSA selbst entwickelten Clipper Chip zur Verschlüsselung einsetzen müssen. (vgl. Tresorit Team 2016)
Bei diesem Chip handelt es sich um ein im Jahre 1993 entwickeltes symmetrisches Verschlüsselungssystem. Der sogenannte Escrowed Encryption Standard (EES) ermöglicht den Zugriff auf verschlüsselte Kommunikation mithilfe von zwei Schlüsseln. Einer ist bei den Behörden hinterlegt. Und der Andere wird nur auf richterliche Anordnung freigegeben. Nach nur drei Jahren wurde das Projekt aufgrund von zahlreichen Protesten eingestellt. (vgl. Tresorit Team 2016)
Als Backdoor wird eine absichtlich eingebaute Verschlüsselungs-Hintertür bezeichnet. Praktisch wäre es dann ein Schlüssel, mit dem man eine bestimmte Verschlüsselung immer knacken kann. Momentan sind diese Backdoors eine Möglichkeit das Ziel „Sicherheit durch Verschlüsselung und Sicherheit trotz Verschlüsselung“ zu erreichen. Diese Methode sorgt aber für heftige Kritik. Die Bitkom, der Digitalverband Deutschlands, kritisiert die Hintertüren. Backdoors seien nicht dauerhaft kontrollierbar und eine Einladung für Kriminelle und ausländische Nachrichtendienste. (vgl. bitkom 2020)
Juniper bietet Internetinfrastruktur für Unternehmen an. Von Produkten wie WiFi-Router bis hin zu Cloud Diensten. (vgl. Juniper Networks Inc. 2021) Ende 2015 began der Skandal rund um den US-Konzern Juniper. Der Netzausrüster hatte auf Verlangen der NSA eine Hintertür in seinem Betriebssystem ScreenOS eingebaut. Ende Oktober 2020 gab Juniper dann gegenüber dem US-Kongress zu, dass die Hintertür von einem anderen Staat übernommen wurde und so die NSA ausperrte. Ermittler gehen davon aus, dass es sich um China handelt. Das ist ein perfektes Beispiel dafür, wie Hintertüren nach hinten los gehen können. 😀 (vgl. heise Online 2020b)
Am 11. Januar 2021 antwortete die EU-Innenkommissarin Ylvy Johansson auf einen Brief von drei liberalen EU-Abgeordneten. Thema des Briefes waren Backdoors. In der Antwort der EU-Innenkommissarin schließt sie Hintertüren, um Zugriff auf verschlüsselte Daten zu erlangen, aus. (vgl. STANDARD Verlagsgesellschaft m.b.H. 2021)
Sinnbildliche Darstellung einer Backdoor, dessen Zugang geheim ist.
Bis jetzt existieren noch keine ausgeglichenen Technologien, um online Kommunikation für Dritte zu verschlüsseln, aber für Strafverfolgungsbehörden doch wieder zu entschlüsseln. Bei diesem Diskurs, der nun schon über 20 Jahre andauert, werden nur langsam Meilensteine erreicht.
Die EU-Mitgliedsstaaten haben sich dafür entschieden, dass Verschlüsselung wieder mehr Aufmerksamkeit gewidmet werden soll. Der richtige Weg dafür soll Innovation sein. Eine Innovation, die auf dem Wissen und den Interessen von Wirtschaft, Wissenschaft und Politik entsteht.
Am Ende betrifft eine solche Innovation aber jeden Einzelnen und jede WhatsApp Nachricht eines jeden Einzelnen. Und auch wenn es „Nerds“ sind, die diese Algorythmen entwickeln, sollte jedem bewusst sein wieprivat seine online Kommunikation sein soll und ist.
PC-Welt (2014): Verschlüsselung – Was ist noch unknackbar?. RSA. Zuletzt aktualisiert am 06.08.2014. Online unter Was_ist_noch_unknackbar-Sicherheits-Check-8845011.html [Abruf am 30.01.2021]
Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.
Flask ist ein WSGI Micro-Framework für Webapplikationen. Ursprünglich wurde Flask als Aprilscherz von Armin Ronacher im Jahr 2010 entwickelt. Auf Grund steigender Beliebtheit unter den Usern, gründete Armin Ronacher die „The Pallets Project“-Sammlung von Open Source Code Bibliotheken. Diese Sammlung dient nun als Organisation hinter Flask und weiteren Bibliotheken wie Werkzeug und Jinja, um die Flask aufgebaut ist. Dabei stützt sich Flask nur auf die nötigsten Komponenten die für die Webentwicklung benötigt werden ( routing, request handling, session). Alle anderen Komponenten müssen dementsprechende entweder selbst entwickelt oder über zusätzliche Pakete hinzugefügt werden.[1]
Was Flask so außergewöhnlich macht ist der simple Einstieg und die Effizienz im Zusammenspiel mit anderen Python Bibliotheken. Was dem Entwickler erlaubt Web-Applikationen mit Flask im größeren Stil zu entwickeln und auszubauen, ohne dem Entwickler etwas aufzuzwingen. Da die „The Pallets Project“-Sammlung sich einer großen Unterstützer Community erfreut, gibt es viele Erweiterungsmöglichkeiten welche die Funktionalität erhöhen und Flask äußerst flexibel werden lässt.[2]
Wie das Micro-Framwork Flask funktioniert soll in den folgenden Teilen dieses Beitrags deutlich werden. Sei es die simple installation, oder die einfach Handhabung.
Installation
Wie einfach es ist mit Flask eine Web-Applikation mit Flask zu erstellen soll in den folgenden Abschnitten deutlich werden.
Des Weiteren bietet es sich an beim Entwickeln einer Flask Web-Applikation eine virtuelle Entwicklungsumgebung wie Pythons hauseigene virtualenv zu verwenden um Projektabhängigkeiten und Bibliotheken für jedes Projekt entsprechend zu verwalten. Außerdem ermöglicht die virtualenv eine schnelle und einfach Portierung bzw. ein schnelles unkompliziertes Deployment einer Applikation.
Wie Pythons virtuelle Entwicklungsumgebung funktioniert ist hier näher beschrieben „virtualenv“.
Um Flask zu installieren kann man einfach „pip“ benutzen. Dies ist der Package Installer für Python:
$ pip install Flask
So einfach lässt sich Flask installieren mit seinen benötigten Paketen installieren.[3]
Hello World!
Wie einfach das erstellen einer Web Applikation mit Python und Flask ist soll an einem simplen „Hello World“ Beispiel verdeutlicht werden. Dazu wird die Datei „app.py“ angelegt. Diese lässt sich einfach mit einem Texteditor öffnen und bearbeiten (z.B. PyCharm oder VS Code).
from flask import Flask
app = Flask(__name__)
@app.route('/')
def index():
return "Hello World!"
if __name__ == '__main___':
app.run()
Zur Erklärung: In Zeile 1 importieren wir Flask und in initieren in Zeile 3 eine neue Instanz der Flask-Klasse und weisen sie der Variable „app“ zu. In Zeile 5 wird ein „Decorator“ benutzt um die Route/View „/“ der View-Funktion „index()“ zuzuweisen. Also einfach gesagt: Wird die Seite „/“ des Servers im Browser angefragt, so führt dieser die View-Funktion aus die den Content „Hello World!“ bereitstellt.[4]
Der letzt Abschnitt des Codes startet den Server sobald die Datei für den Interpreter aufgerufen wird. Wenn alles richtig installiert ist sollte nun folgender output zu sehen sein:
(webapp) $ py app.py
* Serving Flask app "app" (lazy loading)
* Environment: production
WARNING: This is a development server. Do not use it in a production deployment.
Use a production WSGI server instead.
* Debug mode: off
* Running on http://127.0.0.1:5000/ (Press CTRL+C to quit)
Die im Code erstellte Seite „/“ mit der „index()“-Funktion lässt sich einfach über den Webbrowser öffnen. Dazu lediglich in der Adresszeile des Browser auf „http://localhost:5000/“ oder „http://127.0.0.1:5000/“ aufrufen. Die aufgerufene Seite sollte nun „Hello World!“ in der linken oberen Ecke zeigen.
Routing and Views
Routing bezeichnet das auflösen und händeln von URLs. Dabei soll beim aufrufen einer URL der korrekte Inhalt im Browser dargestellt werden. Bei Flask wird dies mit dem Route- „Decorator“ eine Funktion an eine URL gebunden um ihren Content nach dem Aufrufen der URL bereitzustellen. Das folgende Bild soll den Ablauf der URL Auflösung und dem damit verbunden bereitstellen von Content verdeutlichen.[5]
Im vorangegangenen Hello World Beispiel wird dies in Zeile 5 und 6 gemacht. Nach dem aufrufen der URL „http://localhost:5000/“ sollte in der Konsole/der Shell folgendes zu sehen sein:
(webapp) $ py app.py
* Serving Flask app "app" (lazy loading)
* Environment: production
WARNING: This is a development server. Do not use it in a production deployment.
Use a production WSGI server instead.
* Debug mode: off
* Running on http://127.0.0.1:5000/ (Press CTRL+C to quit)
127.0.0.1 - - [29/Jan/2021 11:56:33] "GET / HTTP/1.1" 200 –
Es ist zu sehen das der Browser eine Anfrage für die „/“-Route an den Server stellt. Dieser verarbeitet die Anfrage entsprechend der mit der Route verbundenen View-Funktion „index()“. Im Anschluss sendet der Server http-status: 200 (OK) und rendert „Hello World!“.
In der Konsole stehen sämtliche Anfragen und http-status codes die vom Flask-Server verarbeitet werden.
Routen und http-Methoden:
Der „Decorator“ kann ein weiteres Argument annehmen. Dieses Argument ist eine Liste mit den für den „Decorator“ erlaubten http-Methoden.
Somit lassen sich Routen in der Nutzung bestimmter http-Methoden einschränken. Ist jedoch keine Liste angegeben so ist die „GET“-Methode als Standard festgelegt.
Mithilfe der „Decorator“ lassen sich auch dynamische und variable Regeln für Routen festlegen, da statische Routen eine Website stark einschränken können. So lässt sich im folgenden Beispiel eine Profilseite für registrierte User anlegen oder gepostete Artikel/Beiträge bekommen eine eigene URL basierend auf dem Datum an dem sie Online gestellt worden und ihrem Titel.
Dabei geben die „<>“ an ob es sich um eine Variable handelt. So lassen sich Routen dynamisch generieren. Zusätzlich lässt sich der Variablen-Typ angeben der verarbeitet werden soll „<datatype:variablename>“. Folgende Variablentypen sind für Routen vorgesehen und möglich:
string: Akzeptiert Text ohne „/“.
int: Akzeptiert ganze Zahlen (integers).
float: akzeptiert numerische Werte die einen Dezimalpunkt enthalten.
path: Akzeptiert Text mit „/“ (Pfadangaben)
Dynamische Routen können dementsprechend im Gegensatz zu statischen Routen Parameter entgegennehmen und verarbeiten. Somit ließe sich auch eine API mit Flask umsetzen um Daten für User zugänglicher und nutzbarer zu machen oder einen erhöhten Automatisierungsgrad für Datenabfragen zu ermöglichen. Um dies deutlich zu machen dienen die folgenden Beispiele:[6]
So einfach diese Beispiele sind, so geben sie doch einen deutlichen Ausblick auf die Möglichkeiten, welche sich mit Flask bieten. Welche Unternehmen Flask in ihrer Entwicklung benutzen kann hier eingesehen werden.
Die Template Engine
Wie werden jetzt aus statischen HTML-Dateien dynamische Websiten mit Flask? Ganz einfach, mit Hilfe der eingebauten Template Engine Jinja. Jinja ist eine vielseitige und einfache Templete Engine mit der sich unter anderem auch dynamische HTML-Inhalte erstellen lassen. Sie basiert dabei auf der „Django“ Template Engine bietet jedoch viel mehr Möglichkeiten wie volle „unicode“ Unterstützung und „automatic escaping“ für mehr Sicherheit in Webanwendungen. Zusätzlich lassen sich die gängisten verwendeten Codeblöcke der html-templates immer wieder verwenden und vielseitig einsetzen. Dabei verwendet die Template Engine Variablen, Ablauflogiken und Anweisungen um im Template verwendete Ausdrücke mit Inhalt zu füllen.[7]
Funktionsweise Template Engine Jinja
Um das ganze noch mehr zu veranschaulichen dient der folgende Beispiel Code mit der angegeben Projektstruktur:
from flask import Flask, escape, render_template
app = Flask(__name__)
# Routes and Views:
@app.route("/")
def home():
return render_template('index.html')
@app.route("/about/")
def about():
return render_template('about.html')
@app.route("/page1/")
def page1():
return render_template('page1.html')
# run flask server:
if __name__ == '__main__':
app.run()
Wird der Server nun gestartet und im Browser die einzelnen Seiten der Applikation aufgerufen werden die html-templates für die entsprechende Seite gerendert.
Die Möglichkeiten zum nutzen von Templates sind schier endlos für Flask und bieten viel Raum für eigene Ideen und Umsetzungsmöglichkeiten in der Webentwicklung.
Fazit
Flask ist eine tolle Möglichkeit zum Einstieg in die Webentwicklung und bietet vielseitige Umsetzungsmöglichkeiten für Applikation, Websites oder APIs. Zudem ist es einfach zu lernen. Die dahinter stehende Community, die Umfangreiche Dokumentation, die Möglichkeit jedes Python Package miteinzubeziehen und die Masse an Tutorials bieten viel Raum um sich, Flask und die eigene App zu entwickeln/weiterzuentwickeln. Ohne das Flask dabei den Entwickelnden Rahmenbedingungen aufzwingt. Zusätzlich ist Lernkurve recht klein und der Entwickler wächst schnell in die Anforderungen und Möglichkeiten hinein.
Stender, Daniel (2017): Tropfen um Tropfen. In: Entwickler Magazin, Jg. 2017, H. 6. Online unter: https://kiosk.entwickler.de/entwickler-magazin/entwickler-magazin-6-2017/tropfen-um-tropfen/ [Abruf am 10.01.2021]
Stender, Daniel (2017): Tropfen um Tropfen. In: Entwickler Magazin, Jg. 2017, H. 6. Online unter: https://kiosk.entwickler.de/entwickler-magazin/entwickler-magazin-6-2017/tropfen-um-tropfen/ [Abruf am 10.01.2021]
The Pallets Project (2020): Installation. Online unter https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/installation/ [Abruf am 04.01.2021]
The Pallets Project (2020): A minimal application. Online unter https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/quickstart/#a-minimal-application [Abruf am 04.01.2021]
The Pallets Project (2020): Routing. Online unter https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/quickstart/#routing [Abruf am 04.01.2021]
The Pallets Project (2020): Variable Rules. Online unter: https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/quickstart/#variable-rules [Abruf am 04.01.2021]
The Pallets Project (2020): Templating. Online unter: https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/templating/ [Abruf am 04.01.2021]
Alle Codebeispiele sind selbst erarbeitet und getestet.
Cloudbasierte Bibliothekssysteme gelten als die neue Generation von Bibliotheksverwaltungssystemen. Sie bieten eine innovative Möglichkeit, wie Bibliotheken ihre zahlreichen Daten verwalten und täglichen Geschäftsgänge möglichst einfach abwickeln können. Mittlerweile werden sie auch in Deutschland immer häufiger eingesetzt. So arbeiten die Berliner Universitätsbibliotheken bereits seit 2015 mit einer solchen Software.1 Auch in Nordrhein-Westfalen läuft aktuell ein Projekt mit dem Ziel, alle Hochschulbibliotheken auf ein cloudbasiertes Bibliothekssystem umzustellen.2 Aber sind sie tatsächlich besser als bereits existierende Bibliotheksverwaltungsprogramme? Dieser Beitrag versucht der Frage nachzugehen, indem einige Vor- und Nachteile cloudbasierter Systeme erläutert und gegenübergestellt werden.
Traditionell ist die Arbeit mit einem Computer auf Hardware, wie zum Beispiel Monitor und Tastatur, angewiesen. Dazu gehören auch Festplatten und Speicherkarten, auf denen Software gespeichert und ausgeführt wird. Das bedeutet, dass sowohl Hard- als auch Software für den Betrieb der herkömmlichen Bibliothekssysteme vor Ort benötigt werden. Um die Daten für alle zugänglich zu machen, werden außerdem lokale Server als Speicherort benötigt. 3
Eine Cloud ist mehr als nur ein Speicherort für Daten
Bislang ist eine Cloud meist in ihrer Funktion als Speicherort für Medien, wie beispielsweise Fotos, bekannt. Doch eine cloudbasierte Software bietet noch mehr: nicht nur die Speicherung der Daten, sondern alle Arbeiten finden darüber statt. Ein Anbieter stellt einen Server, und die Software zur Verfügung. Der Zugriff erfolgt über einen Webbrowser. Somit reicht im Grunde ein Smartphone mit Internetzugang, um eine ganze Bibliothek zu verwalten. Damit wird viel Hardware überflüssig, vor allem lokale Server können eingespart werden. Dieses Konzept wird auch als „Software-as-a-service“ bezeichnet.4
Computer waren früher ernsthafte Geräte für ernsthafte Arbeit und demnach auch nicht sehr einfach zu bedienen oder zugänglich.6 Der 1981 erschienen IBM 5150 startete bei einem umgerechneten Preis von ca. 4.400$ und kam dabei nicht mal mit einem Diskettenlaufwerk. Laden und Speichern von Programmen und Daten war so nur über Audiokassetten möglich. Eine sehr langsame und schmerzhafte Erfahrung. Warum man also als Privatperson einen Computer kaufen sollte war fragwürdig. Die rein Textbasierte Interaktion mit dem Gerät schreckte ebenfalls ab und nur technisch versierte Menschen könnten mit einem solchen Gerät etwas anfangen.11
Was ist also mit dem Rest der Menschen?
Ein neuer Weg
1984 kam eine andere Idee des Computers auf dem Markt. Es sollte ein freundliches Haushaltsgerät sein. Leicht zu bedienen und günstig. Dabei aber leistungsfähiger als andere Rechner. Ein Computer der Informationen ausspuckt wie ein Toaster geröstetes Brot.4 Die Rede ist von dem Macintosh von Apple. Der erste erschwingliche Heimcomputer mit grafischer Benutzeroberfläche und einem Zeigegerät namens Maus.
Anstatt Textbefehle einzugeben, konnte man nun einfach auf Ordner und Dateien zeigen, um sie zu öffnen oder zu verschieben. Textdokumente sahen auf dem Bildschirm so aus wie aus dem Ausdruck. Jalousie-Menüs machten die Arbeit einfacher.12 Alles Dinge die man heute von allen Computern kennt. Sie wurden auf dem PC allerdings erst ein Jahrzehnt später zum Standard.7 Der erste Mac war allerdings kein Erfolg. Schlicht zu teuer war er und nicht genug Software war auf dem Markt. 499$ war der Preis den Steve Jobs angedacht hatte. Daraus wurden dann aber 2.495$.12
Besser als ein Notebook, besser als ein Smartphone?
Was ist also aus der Idee des Informationstoasters geworden? Die Welt brauchte wohl noch ein bisschen. Apple probierte es 2010 nochmal mit einer ähnlichen Idee und diesmal mit einem Preis von 499$. Die Rede ist vom iPad. Ein Gerät, das bei seiner Vorstellung im Publikum für Verwirrung gesorgt hat. Die doch sehr zurückhalten Reaktion sind den Zuschauern deutlich anzuhören.2
Von der Presse wird die Daseinsberechtigung eines solchen Gerätes in Frage gestellt. Es sei doch nur ein großes iPhone ohne Telefon und ohne Computer kann man das Ding ja auch nicht einrichten.8 Für wen soll das also gut sein? Das iPad entspricht den ursprünglichen Ambitionen des Macintoshs besser als dieser es jemals konnte. „If you know how to point, you already know how to use it. “, so hieß es in einem Werbespot für den Mac von damals.5 Beim iPad kann man jetzt direkt auf den Bildschirm zeigen und braucht keine Maus mehr.
Das iPad von vornUnd einmal von hinten. Ganz schön wuchtig aus heutiger Sicht.
Die Idee Tablet Computer existierten schon lange als Idee in den Köpfen von Sci-Fi Autoren. Eines der ersten Auftritte im Kino hatte das Tablet in Stanly Kubriks 2001: Odyssee im Weltraum aus dem Jahr 1968. Hier wurde ein Tablet verwendet, um einen Videoanruf vom Raumschiff Odyssee zur Erde herzustellen.14 Das iPad hat den Tablet PC nicht erfunden und es gab eine mannigfaltige Auswahl solcher gerate in den 90ern und 2000ern. So auch den Dauphin DTR-1 von 1993. DTR steht hierbei für Desktop-Replacement. Ausgestattet mit Windows 3.1 for Pen Computing und einem Intel 386 Prozessor im inneren stand der Arbeit nichts im Wege. Bis auch das häufig schmelzende Netzteil vielleicht. Das hat mich jedenfalls bisher abgehalten.13 Desktop Arbeitsumgebungen in Tablet Form zu pressen ist wohl ein anderer Grund. Es bedarf einer grundlegen neuen Bedienung, um eine Vernünftige Nutzererfahrung zu schaffen. Und das Internet fehlte damals auch noch.
Meine Erfahrung
Mein Vater kaufte das iPad direkt als es in Deutschland auf den Markt kam. Es übte eine eigenartige Faszination auf mich aus. Das iPad träumte großer als der Macintosh es sich jemals vorstellen konnte. Alles wollte alles sein und das zeigte sich auch. Ein Webbrowser, eine E-Mail-Maschine und Unterhaltungsgerät, aber auch so einige etwas absurdere Einsatzwecke waren angedacht. So kann man vom Sperrbildschirm aus eine Diashow starten und das Gerät zusammen mit dem Dock als digitalen Bilderrahmen verwenden. Mit dem eingebauten Line-Out im Dock kann man sein iPad mit der Stereoanlage verbinden und es so als Musikspieler verwenden. Mit dem AV-Kabel lässt sich das iPad auch an den Fernseher anschließen, um seine Verwandten mit Urlaubsfotos zu langweilen. Importieren kann man die Fotos mithilfe des 30-Pin-Dockconnenctor auf USB oder SD-Karten Adapters. Und wer längere Texte schreiben will, kann einfach eine Bluetooth Tastatur koppeln.
Der Digitale Bilderrahmen Modus. Wer braucht da noch echte Fotos…
All dieses Zubehör war in üblicher Apple Manier natürlich nicht mitenthalten, aber mein Vater hat sich alles gleich dazu bestellt. Es sollte sein neuer Heimcomputer sein und auch sein einziger. Das ist etwas was sich bis heute nicht geändert hat. Das iPad ist nicht mehr das gleiche, er ist jetzt bei seinem dritten, aber er hat traditionellen Computern den Rücken gekehrt. Größtenteils weil sie teurer und klobiger sind, aber vor allem weil sie schwieriger zu bedienen sind. Das ist etwas was mir schon so manches Mal aufgefallen ist. Wenn ich meine Eltern meinen Laptop vorsetze, um Ihnen etwas zu zeigen, kommt es häufig vor, dass sie den Finger heben und versuchen auf dem Display zu tippen. Das bringt nur Fingerabdrücke auf den Bildschirm, zeigt aber wie natürlich Touch-Bedienung geworden ist.
Der Computer ist tot, lange lebe der Computer!
Mobile Endgeräte machen den größten Teil des Internetverkehres aus. Klassische Computerumgebungen werden mehr und mehr zu einem Nischenmarkt für Entwickler und Professionelle.3, 10 Man hört selten am Esstisch jemanden davon reden, wie er seinen Arbeitsspeicher erweitert hat und nun endlich das neue Betriebssystem installieren kann. Oder wie man die Wärmeleitpaste seiner CPU erneuert hat, um die Temperatur im Betrieb zu senken. Die meisten wollen ein Gerät, das einfach funktioniert und das tut was es soll. Ohne irgendwelche Erweiterungen oder Instandhaltung. Und das ist genau das was Tablets bieten. Man kann und muss sich um nichts kümmern. Das Gerät an sich steht im Hintergrund und der Content im Vordergrund. Das beeinflusst dann auch unseren Umgang mit den Inhalten.
Ein prominentes Beispiel dafür ist der Tod des Flash Players von Adobe. Lange Zeit ein unverzichtbares Werkzeug bei der Erstellung von Webinhalten, ist dieses Jahr endgültig von Adobe eingestellt worden. Ab den 01.02.2021 ist sogar das reine Ausführen des Programms von seitens Adobe blockiert, wenn es noch auf dem Rechner installiert ist.1 Ein Grund für den Untergang von Flash war zu keinem kleinen Teil die sture Verweigerung Flash auf iOS Geräte zu bringen. Steve Jobs hatte seine Gründe damals in einem offenen Brief geäußert.9 Wenn Websites heutzutage keine mobile Version aufweisen, können sie als kaputt und nutzlos betrachtet werden. Ob es einem gefällt oder nicht, wir leben in der Zeit nach dem Computer.
4 Dernbach, Christoph (o.J.): The History of the Apple Macintosh. Online unter [Abruf am 29.01.2021]
5 epicyoutubevideos (2015): Old macintosh ads (1984-85). Video publiziert am 11.08.2015 auf YouTube. Online unter https://youtu.be/JkU3WCSGSw4 [Abruf am 29.01.2021]
7 Long, Tony (2011): Aug. 24, 1995: Say Hello to Windows 95. Zuletzt aktualisiert am 24.08.2014. Online unter https://www.wired.com/2011/08/0824windows-95/ [Abruf am 29.01.2021]
9 Shankland, Stephen (2010): Steve Jobs‘ letter explaining Apple’s Flash distaste. Apple’s CEO doesn’t like Flash. Here’s the full memo explaining why the company is keeping Adobe Systems‘ software off the iPhone and iPad. Zuletzt aktualisiert am 29.04.2010. Online unter https://www.cnet.com/news/steve-jobs-letter-explaining-apples-flash-distaste/ [Abruf am 29.01.2021]
11 Steve’s Old Computer Museum (2020a): IBM Personal Computer (PC). Zuletzt aktualisiert am 08.05.2016. Online unter http://oldcomputers.net/ibm5150.html [Abruf am 28.01.2021]
12 Steve’s Old Computer Museum (2020b): Apple Macintosh. Zuletzt aktualisiert am 08.05.2016. Online unter http://oldcomputers.net/macintosh.html [Abruf am 28.01.2021]
13 Steve’s Old Computer Museum (2020a): Dauphin DTR-1. Zuletzt aktualisiert am 08.05.2016. Online unter http://oldcomputers.net/dauphin-dtr-1.html [Abruf am 29.01.2021]
14 Wigley, Samuel (2019): Did Stanley Kubrick invent the iPad?. Zuletzt aktualisiert am 12.05.2019. Online unter [Abruf am 29.01.2021]
Oder: It’s not about the design, it’s about the thinking!
Autorin: Katharina Kroupa
„Man kann über Design Thinking noch so viel Positives erzählen, die Arbeitsweise und ihre Wirkung erklären: Um sie wirklich zu verstehen, muss man sie selber hautnah miterlebt haben.“
Marcel Plaum, VP Terminal Development Fraport
Na, macht dich das neugierig zu erfahren, was Design Thinking ist? Du hast den Begriff nun schon öfter gehört, aber noch keine Idee, was dahinter alles steckt?
Dann bist du hier genau richtig! Ich bringe dir in diesem Beitrag die Innovationsmethode Design Thinking näher. Was dich alles erwartet im Überblick:
Stell dir vor, du arbeitest – sagen wir mal – in einer großen Bibliothek. Ihr stellt Nutzer:innen Medien zur Verfügung, bietet diverse Dienstleistungen an und außerdem kann man bei euch auch vor Ort arbeiten. Eure Bibliothek wird als Lernort grundsätzlich gern genutzt, aber ihr merkt, dass es Verbesserungspotenzial gibt. Euer Gebäude ist schon älter, ebenso die Einrichtung und ihr möchtet den Lernraum für eure Nutzer:innen attraktiver gestalten. Und so bildet sich ein Team aus Mitarbeiter:innen, die sich beratschlagen, was einen modernen Lernraum ausmacht. Eine Kollegin schlägt vor, weitere Computer zur Nutzung anzuschaffen, ein anderer ist der Meinung, dass voll ausgestattete Gruppenarbeitsräume her müssen. Und so suchen Bibliotheksmitarbeiter:innen untereinander nach geeigneten Lösungen.
Doch wofür eigentlich? – Na für ein neues Raumkonzept! – Okay…
Aber für wen eigentlich? – Na für die ganzen Benutzer:innen der Bibliothek!
– Ahaaa..! Aber wäre es da nicht sinnvoll, diese Personen erstmal nach ihrer Meinung zu fragen und sie miteinzubeziehen, wenn man doch für genau diese eine Lösung sucht?
Und damit sind wir beim ersten Grundsatz der Design Thinking Methode, der in jeder Phase des Innovationsprozesses zentral ist: Der Mensch als Inspirationsquelle.
Der Gedanke des Design Thinking ist, dass ein Produkt oder eine Dienstleistung dann richtig gut werden kann, wenn die Bedürfnisse der Zielgruppe richtig ermittelt und bedient werden. Dazu wird diese Zielgruppe aktiv in den Innovationsprozess miteingezogen.[1] Wie das geschieht, erfährst du in weiter unten im Beitrag.
Ein weiterer Grundsatz der Methode ist das Bilden und Zusammenarbeiten innerhalb multidisziplärer Teams. Die Idee hierhinter ist, dass Menschen verschiedener Disziplinen bzw. Fachrichtungen, ihre unterschiedlichen Erfahrungen in den Ideenprozess einbringen und so gemeinsam eine (bessere) Lösung für das Problem finden können. Diversität in Geschlecht, Alter, Fachrichtung ist hier zielführend. Meist bestehen diese Teams aus 4-6 Teilnehmer:innen, den sogenannten Design Thinkers. Noch unerfahrene Teams werden dazu von ein bis zwei Moderator:innen beim Prozess unterstützt.[2]
Quelle: giphy
Da bei diesem Zusammenspiel unterschiedlicher Personen schnell das Ziel – nämlich das Finden einer zielgruppenorientierten Lösung – aus den Augen verloren werden kann, ist es wichtig, dabei einem strukturierten Prozess zu folgen.[3] Das bringt uns zum nächsten Inhaltspunkt dieses Beitrags.
Wie läuft der Prozess der Methode ab?
Der Prozess des Design Thinking besteht aus aufeinander folgenden Phasen. Die Phasen bauen aufeinander auf. Erst, wenn eine Phase abgeschlossen ist, kann mit den dabei entstandenen Ergebnissen in der nächsten Phase weitergearbeitet werden.
In allen Phasen ist die Zielgruppe im Fokus. Innerhalb der ersten drei Phasen (Verstehen, Beobachten, Point of View) empathisiert das Team mit der Zielgruppe. Es versucht das zentrale Problem zu verstehen und zu definieren. In den darauffolgenden Phasen (Ideation, Prototyping, Testen) werden Ideen zur Problemlösung gesammelt und konkretisiert. Prototypen werden erstellt und aus Nutzersicht oder von tatsächlichen Nutzer:innen getestet.
Klicke auf die Info-Buttons der verschiedenen Phasen, um Einzelheiten zu erfahren:
Im besten Fall wird dieser Prozess einmal vom Anfang bis zur Entscheidung durchlaufen. Fallen den Testnutzer:innen in der Testphase allerdings Schwachstellen auf oder sie sind in sonst einer Weise nicht zufrieden mit der Lösung, müssen vorherige Phasen wiederholt werden. Beispielsweise werden in der Ideation-Phase dann noch einmal diverse Ideen gesammelt. Daraus werden dann wieder vereinzelte Lösungsansätze ausgewählt, sodass aus diesen nachfolgend ein Protoyp entwickelt wird. Oder die testende Zielgruppe fühlt sich insgesamt noch nicht ausreichend verstanden. Dann beginnt der Prozess erneut beim Verstehen.[4]
Das wird so lange wiederholt bis sich das Team Schritt für Schritt der idealen Lösung angenähert hat. Diesen Vorgang nennt man Iteration. Demnach wird der Prozess des Design Thinking auch als iterativer Prozess bezeichnet.[5]
Welche Voraussetzungen und Tools unterstützen den Innovationsprozess?
Aus dem vorherigen Abschnitt kennst du nun die einzelnen Phasen des Design Thinking Prozesses. Aber wie oder wodurch kann dieser Prozess unterstützt werden? Und wie fördert man die Kreativität am besten?
Die folgenden Abschnitte geben Einblick über die Voraussetzungen für einen gelungenen Innovationsprozess sowie Beispiele für nutzbare Tools zur Kreativitätsförderung[6]:
Wieso sich Design Thinking in jedem Lebensbereich lohnt
Die Methode findet Anwendung in verschiedenen Bereichen und zu verschiedenen Themen. Beispielhaft werden nachfolgend ihr Nutzen und ihre Anwendbarkeit in einer Tabelle dargstellt:
Nutzen
Anwendbarkeit
nachhaltige Teamentwicklung
Aufbau von Kundenverständnis
effizientere Innovationsprozesse durch schnelles Feedback
Gestaltung neuer Produkte und Dienstleistungen
Kundenloyalität steigern durch Integration
Optimierung von Organisationsprozessen
geringe Kosten
Erstellen von Marketingkampagnen
Tabelle: Nutzen und Anwendbarkeit von Design Thinking
Als Innovationsmethode definiert sich Design Thinking unter anderem über seine Anwender:innen. Da diese und ihre Probleme sehr unterschiedlich sein können, eignet sie sich für das Finden von Lösung in jedem Lebens(Problem-)bereich.
Wie Bosch Design Thinking für User Experience nutzt
Auch bekannte Firmen nutzen mittlerweile die Design Thinking Technik zur Lösung verschiedenster Probleme oder zur Entwicklung neuer Produkte.
Eine davon ist Bosch. Das Unternehmen nutzt die Technik für eine enge Zusammenarbeit mit ihrer Zielgruppe. Im nachfolgenden Video geben Bosch-Mitarbeiter Einblick darin, wie die Methode in der Firma umgesetzt wird.
Youtube-Video: Design-Thinking bei Bosch – Zwischen Post-Its, Lego und Fritz-Kola[7]
Fazit – Its’s not about the design …
… it’s about the thinking!
Die Angst vor Fehlern bringt Menschen dazu, die Risiken im Fokus zu haben – nicht die Möglichkeiten!
Aber aus Fehlern lernt man. Design Thinking gibt den Raum für diese offene Denkweise in einem geführten Prozess. Jeder Prozess-Teil führt zu klaren Ergebnissen, mit denen der nächste Prozess-Schritt beginnt.
Obwohl jede Design Thinking Aktivität darauf ausgerichtet ist, die Erfahrungen der Mitmenschen zu verstehen, verändert sie auch die Erfahrungen und Denkweisen der Innovatoren.
Kreutzer, Ralf T. (2018): Toolbox für Marketing und Management. Kreativkonzepte, Analysewerkzeuge, Prognoseinstrumente. Berlin: Springer. DOI: doi.org/10.1007/978-3-658-21881-2
Plattner, H.; Meinel, C. u. Weinberg, U. (2009): Design Thinking. Innovation lernen, Ideenwelten öffnen. München: mi.
Schallmo, Daniel (2017): Design Thinking erfolgreich anwenden. So entwickeln Sie in 7 Phasen kundenorientierte Produkte und Dienstleistungen. Wiesbaden: Springer Gabler. DOI: doi.org/10.1007/978-3-658-12523-3
Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.
Offenbar muss heutzutage fast alles mit Hilfe einer Identifikationsnummer zugeordnet werden. Selbst der Mensch. Jeder kennt z. B. mehr oder weniger auswendig seine eigene, ihm individuell zugewiesene Steuer-, Matrikel- oder Personalausweisnummer. Im Bibliothekswesen und im speziellen bei den Büchern nennt sich diese ISBN (International Standard Book Number) und bei den Zeitschriften ISSN (International Standard Serial Number). Jeder, der sich auch nur sporadisch in Bibliotheken aufhält, hat diese gesehen. Jedoch weiß keiner so genau wie der DOI aufgebaut ist. Der DOI – ausgeschrieben als digitaler Objektidentifizierer verhält sich ähnlich wie eine ISBN/ISSN, weil er statt einem Buch oder einer Zeitschrift ein digitales Objekt eindeutig identifiziert.
Dieser Blogbeitrag handelt von der Geburtsstätte der DOI in den Registrierungsagenturen bis zum Zielobjekt – dem digitalen Objekt. Die drei Buchstaben „D-O-I“ stehen für „Digital Object Identifier“ (Digitaler Objektidentifizierer). Diese Identifikationsnummer gehört jeweils zu einem digitalen Objekt. Dies können u.a. Texte oder digitale Forschungsdaten sein. Aber wozu ist eine Zuordnung überhaupt nötig und warum werden DOIs für das wissenschaftliche Arbeiten so dringend gebraucht?
Studierende wissen, dass alle von ihm zitierten Stellen sich auch im Literaturverzeichnis wieder gefunden werden müssen. Da im wissenschaftlichen Bereich dauerhafte Zitatensicherheit gefordert ist und DOIs sich nicht wie URLs verändern, werden diese anstelle von URLs für Literaturverzeichnisse gemeinhin empfohlen. So können Belege auch nach Jahren überprüft werden, weil auf digitale Objekte nachhaltig und eindeutig zugegriffen werden kann. Jedoch ist dies nicht immer der Fall. So gesehen wird eine DOI für die Identifizierung von physischen, digitalen oder anderen Objekten benutzt und führt den Nutzer direkt zum endgültigen Speicherort des bezeichneten Objektes.
DOI-Vergabe
Es haben jedoch noch nicht alle akademischen Texte eine DOI Nummer auch erhalten und erst seit dem Jahre 2000 werden DOIs für Onlineartikel aus wissenschaftlichen Fachzeitschriften vergeben.[1]EBooks haben ebenfalls in den meisten Fällen eine DOI. Auch verwenden viele wissenschaftliche Verlage DOIs zur persistenten Adressierung ihrer Artikel.[2] Persistenz bedeutet in diesem Fall, dass das digitale Objekt überall wiedergefunden werden kann. Doch wie werden diese nun vergeben? Wird da gewürfelt oder einfach wilde Zahlenreihen ausgelost?
Die Vergabe von DOIs werden von einer amerikanischen Non-Profit-Gesellschaft betrieben. Inzwischen beträgt die Zahl der vergebenen DOIs mehrere Millionen. Die oberste Organisation der DOI ist die „International DOI Foundation“ (IDF). Diese vergibt Lizenzen an über 10 weltweite DOI-Registrierungsagenturen, von denen DOIs erworben werden können. Die wichtigsten Hauptagenturen sind: „Crossref“, „mEDRA“, „Datacite“ (scientific data sets). Von „DataCite“ wird der DOI-Registrierungsservice für Forschungsdaten zur Verfügung gestellt.[3] Die Verteilung der DOIs erfolgt ausschließlich durch die DOI-Registrierungsagenturen, die eine Lizenz von der IDF erworben haben. Somit kann sichergestellt werden, dass Standards von der IDF, eingehalten werden.
„Wir leben in einer postdigitalen Situation. Die Leute wollen sich wieder real begegnen, öffentliche Räume werden wieder wichtiger.“[4]
– Reinert Mithassel, Leiter der Biblio Tøyen
Reinert Mithassel, Leiter der Biblio Tøyen in Oslo, spricht damit wohl nicht nur die andauernde Corona Pandemie an, sondern äußert den Wunsch vieler Menschen ihrer Umgebung und ihren Mitmenschen wieder näher zu kommen. Auch wenn die Corona Pandemie uns sicherlich in Hinblick auf Digitalisierung in (Hoch-) Schulen und am Arbeitsplatz große Schritte nach vorn gebracht hat, vermissen und beklagen wir doch, wie sehr uns die sozialen Kontakte fehlen.
Wie aber kann öffentlicher Raum so gestaltet werden, dass Menschen hier Zeit verbringen wollen? Es sind dabei insbesondere die Biblio Tøyen und die 2020 neu eröffnete Bjørvika Bibliothek zu nennen. Sie zeigen uns zwei zukunftsweisende Wege wie das Bibliothekswesen aussehen kann.
Deichman Biblio Tøyen
Die eigentlich in einem Problemviertel liegende Jugendbibliothek Biblio Tøyen steht dem Neubau im entstehenden neuen Kulturhafen Oslos in nichts nach. In Zusammenarbeit mit jungen Osloern und dem niederländischen Architekten/Creative Guide Aat Vos wurde die Bibliothek neu eingerichtet und umgestaltet.[11] Die Idee hinter der Umgestaltung bestand darin, ein Kulturhaus zu schaffen, das Jugendlichen ihren Bezug zur Realität nicht verlieren lässt. Denn durch die immer schneller werdenden Modernisierungen und die rasante Entwicklung der Gesellschaft kann ein solcher öffentlicher Rückzugsort für Jugendliche einen Ankerplatz bieten.[11]
So entstanden in alten, ausrangierten Kleinlastern und Seilbahnkabinen kleine Oasen der Ruhe und Orte zum Lesen. Ebenso Nester aus Kissen oder umfunktionierte Schubkarren dienen als Plätze zum Entspannen oder zum Lesen. Des Weiteren verleihen die vielen schwebende Elemente diesem Ort eine unglaubliche Leichtigkeit.[8][11]
Eltern und Erwachsenen ist der Zugang ausdrücklich nicht erlaubt, sodass die 10- bis 15-Jährigen hier ihre ganz eigenen Erfahrungen mit ihrer Freiheit, Umgebung und eben den Büchern machen können. Diese dadurch entstehende Wohnzimmeratmosphäre dient der Inspiration und lässt seine jugendlichen Besucher viel Freiraum. Dies wird zudem dadurch unterstützt, dass die Räumlichkeiten der Biblio Tøyen auch ohne Bibliothekspersonal zugänglich sind. [8]
Begib Dich auf einen kleinen Rundgang durch die Biblio Tøyen.[6]
Ob das Konzept des Makerspace in das Aufgabenportfolio von Öffentlichen Bibliotheken passt, darüber herrschen unterschiedliche Meinungen. Was ein Makerspace überhaupt ist und welchen Mehrwert er Öffentlichen Bibliotheken bieten kann, soll anhand der „MachBar“ der Stadtbibliothek Duisburg in diesem Artikel verdeutlicht werden.
„Öffentliche Bibliotheken waren in früheren Zeiten Ausleihstationen für Bücher und audiovisuelle Medien. Dieses Rollenverständnis hat sich in den vergangenen zwanzig Jahren erheblich verändert. Zum einen haben das Internet und der starke Ausbau der digital verfügbaren Medien das Spektrum der Nutzung, einschließlich der Erschließung von Informationen und Wissen, qualitativ erweitert.“
Dr. Jan-Pieter Barbian, Direktor der Stadtbibliothek Duisburg
Maker und Makerspaces
Die sogenannte Maker-Bewegung, deren Anfänge bereits 25 Jahre zurück liegt, bildet den Ursprung der heutigen Makerspaces. Der Grundgedanke des Teilens stand bereits damals im Vordergrund. Diese Philosophie greifen Makerspaces wieder auf, indem sie einen öffentlich zugänglichen Raum schaffen und entsprechende Ressourcen zur Verfügung stellen. Hier können Menschen zusammenkommen, um etwas zu „machen“ und ihre Ideen mithilfe von analogen sowie digitalen Werkzeugen umzusetzen.5Ebenfalls der Aspekt der Nachhaltigkeit spielt dabei eine wichtige Rolle, da oftmals gebrauchte Materialien wiederverwendet und so Ressourcen geschont werden. Dabei geht es jedoch nicht nur um die gemeinschaftliche Nutzung von Ressourcen, sondern auch um den Austausch von Wissen, Kompetenzen und Ideen sowie gemeinsam Neues auszuprobieren und zu entwickeln.4 Die Stadtbibliothek Duisburg hat es für sich wie folgt definiert:
„Die MachBar soll dem gemeinsamen Arbeiten in einer kreativen Umgebung dienen und Hemmschwellen gegenüber neuen Technologien abbauen. Dafür stellen wir unseren Nutzerinnen und Nutzern in einem offenen Raum eine moderne technische Ausstattung zur Verfügung. Sie können neue Techniken ausprobieren, eigene Projekte verwirklichen, Erfahrungen austauschen und Gleichgesinnte treffen.“
Dieser Beitrag ist ein Tutorial zu der Animation „Ein Tag mit Bobby“ bei dem auf die Details zum Code, Inhalt, Besonderheiten, das Konzept und Schwierigkeiten eingegangen wird. Die Bilder dienen zur Veranschaulichung und Nachvollziehbarkeit und sind anklickbar, sodass man diese in Vollbildmodus und besserer Auflösung betrachten kann.
Die Animation ist ein Storytelling, bei dem der User mit Hilfe von Buttonklicks durch die einzelnen Szenen geleitet wird. Dieser begleitet den Hauptcharakter Bobby durch den Tag und führt verschiedene Anweisungen durch, die Bobby in der Sprechblase gibt. Diese können durch einen Buttonklick realisiert werden. Sobald der User auf einen Button klickt, wird entweder die Szene gewechselt oder ein visueller Effekt erzeugt.
Das Ziel ist es mit dem User eine Interaktion zu starten, wobei dieser den Ablauf der Animation lenkt. Der User wird zu Beginn auch direkt von Bobby mit dem Namen angesprochen und aufgefordert mit ihm den Tag zu verbringen.
Die Idee eine Animation mit Hund(en) zu erstellen, kommt von der persönlichen Liebe zu Tieren und insbesondere zu Hunden. Die kindliche und amüsante Darstellung soll den User animieren und erfreuen. Die Hintergrundmusik sorgt für eine zusätzliche entspannte Atmosphäre, die die Stimmung der Animation unterstützt. Der User kann sich somit entspannen, zurücklehnen und die Animation genießen.
Aufbau
Die Animation ist in vier Szenen aufgeteilt:
Start-Szene (div class=“ story_start_scene“)
Bobby im Wohnzimmer (div-class= „dog_in_livingroom_scene“)
Bobby im Park (div class=“background_image_park_day“)
Schluss-Szene bei der Bobby im Park nachts ist (div class=“dog_in_park_night“)
Start Szene
Bei der Start Szene sieht man den schlafenden Bobby auf einem Teppich ohne jeglichen Hintergrund, das sich zu den restlichen Szenen unterscheidet. Der Grund dafür ist, dass man zum einen den beweglichen und farbwechselnden Hintergrund auf sich wirken lassen kann und zum anderen sollte es schlicht gehalten werden, damit der Wechsel zu den Hauptszenen spannender gestaltet wird. Zudem soll der Fokus zu Beginn auf dem Hauptcharakter liegen. Mit dem Buttonklick auf „Aufwecken“ startet die ganze Animation.
Start Szene
Zweite Szene
In der zweiten Szene befindet sich Bobby im Wohnzimmer, wo er zuvor auf dem Teppich geschlafen hat. Der User hat ihn aufgeweckt und nun fragt Bobby ihn nach seinem Namen. Die Abfrage passiert zwischen der ersten und der zweiten Szene, die mit Hilfe von JavaScript erzeugt wurde. Je nachdem welchen Namen der User eingibt, erscheint dieser in dem Begrüßungstext in der Sprechblase. Hier wird der User aufgefordert die Anweisungen von Bobby durchzuführen. In dieser Szene soll der User mit Bobby in den Park gehen.
Zweite Szene
Dritte Szene
Die dritte Szene spielt sich im Park tagsüber ab in den mehrere Aktionen passieren. Zu Beginn sieht man den Park, in dem sich ein Grill und Bobby befinden. Bobby weist darauf hin, dass es vom Grill sehr gut riecht und er gerne einen Hot Dog haben möchte. Dieser Bitte kann der User nachgehen, indem er auf den langsam erscheinenden Button „Hot Dog geben“ klicken kann. Sobald dies gemacht wurde, erscheint ein animierter Hot Dog, der vom Grill aus zu Bobby in einer 360 Grad Drehung geworfen wird. Daraufhin bedankt sich Bobby und gibt den nächsten Hinweis, dass er seinen Freund Bello sieht und mit ihm Ball spielen möchte.
Dritte Szene
Auch hier kann der User der Anweisung nachgehen, indem er auf den nächsterscheinenden Button „Mit Bello spielen“ klickt. Hier erfolgt die nächste Animation, bei der sich Bello und Bobby den Ball zu werfen. Dabei springen beide versetzt hoch und werfen den Ball mit ihrem Kopf einander zu. Nun erscheint der fünfte Button „Weiter“, der den User darauf hinweist, dass danach die nächste Szene erscheint.
Vierte Szene
Vierte Szene
Die vierte und letzte Szene findet in dem selben Park statt. Jedoch ist es schon spät geworden und Bobby ist müde. Er macht vor Freude Rückwärtssaltos und bedankt sich für den großartigen Tag, den er mit dem User erlebt hat. Auch hier weist Bobby daraufhin, dass er müde und erschöpft ist. Hier ist es Zeit sich von Bobby zu verabschieden und ihm eine Gute Nacht zu wünschen.
Letzte Szene
Mit dem Buttonklick kann man dies tun, wobei das Bild von Bobby in den ursprünglich schlafenden Zustand zurückgebracht wird. Es taucht ein Eyecatcher auf, der zoomt und sich hin und her in verschiedene Winkel dreht. Dies ist der Abschluss der Animation, der durch den animierten Text „Gute Nacht, Bobby“ kenntlich gemacht wird. Der letzte Button unterscheidet sich in der Erscheinungsweise von allen anderen, denn dieser macht auf sich Aufmerksam, indem sich dieser hin und her bewegt und dabei vertikal spiegelt. Der Grund für diese Erscheinungsweise ist das Aufmerksam machen, dass ab hier keine neue Szene erscheint, sondern alles nochmal vom Anfang beginnt. Somit ermöglicht dieser Button die Animation nochmal neu zu starten
Der Code
Für die Animationen wurden HTML5, CSS3 sowie JavaScript und jQuery benutzt. HTML5 wurde für das Grundgerüst und Aufbau, CSS3 für die Animation sowie das Styling und JavaScript bzw. jQuery für das Auslösen/Verstecken verschiedener Animationsobjekte benutzt.
Allgemeine Einstellungen
In der ID „animation_start“ in HTML5 spielt sich die gesamte Animation ab. Die jeweiligen Szenen sind in einzelne div-classes unterteilt in denen die dazugehörigen Objekte enthalten sind. Die div-classes sind nach den Szenarien benannt, das das Erkennen der Inhalte vereinfacht.
<div id="animation_start"class="whole_animation"> <!--ID der gesamten Animation-->
<div class="story_start_scene"><!--Erste Szene: Startbildschrim-->
<img src="sleeping_dog.png" id="sleep"/>
<img src="carpet.png" id="carpet"/>
</div>
<div class="dog_in_livingroom_scene"> <!---Zweite Szene: Bobby im Wohnzimmer Szene samt Begrüßung-->
<div class="living_room_background">
<img src="room.png" class="backgroundimage_livingroom" style="visibility: hidden;"/>
</div>
<div class="dog_character">
<img src="standing_dog.png" id="hello_dog" style="visibility: hidden;"/>
<img src="sprechblase.png" id="speak1" style="visibility: hidden;"/>
<p id="welcome_text" style="visibility: hidden;">Hallo! Ich bin Bobby. Lass uns den Tag zusammen verbringen.</p>
</div>
</div>
<div class="dog_in_park_day"> <!--Dritte Szene: Bobby im Park Szene mit dazugehörigen Objekten-->
<div class="background_image_park_day">
<img src="meadow_at_day.png" class="backgroundimage_park_day" style="visibility: hidden;"/>
</div>
<div class="park_items">
<img src="grill.png" id="bbq" style="visibility: hidden;"/>
<img src="food.png" id="hot_dog" style="visibility: hidden;"/>
<img src="standing_dog2.png" id="dog_at_park" style="visibility: hidden;"/>
<img src="sprechblase2.png" id="speak2" style="visibility: hidden;"/>
<p id="hot_dog_text" style="visibility: hidden;">Das riecht aber toll! Kannst du mir einen Hot Dog geben?</p>
<p id="thank_you_hot_dog_text" style="visibility: hidden;">Danke! Ouh Schau! Da ist Bello. Ich möchte mit ihm Ball spielen.</p>
<img src="playing_dog_brown.png" id="bello" style="visibility: hidden;"/>
<img src="playing_dog_grey.png" id="bobby" style= "visibility: hidden;"/>
<img src="ball.png" id="toy" style="visibility: hidden;"/>
</div>
</div>
<div class="dog_in_park_night"><!--Abschlussszene: Bobby im Park nachts.-->
<div class="background_image_park_night">
<img src="meadow_at_night.png" id="backgroundimage2" style="visibility: hidden;"/>
<img src="dog_by_night.png" id="night_dog" style="visibility: hidden;"/>
<img src="sprechblase3.png" id="speak4" style="visibility: hidden;"/>
<img src="sleeping_dog2.png" id="tired" style="visibility: hidden;"/>
<p id="thank_you_for_the_day" style="visibility: hidden;">Danke dir für den schönen Tag! Ich bin jetzt aber müde.</p>
<p id="good_night_bobby" style="visibility: hidden;">Gute Nacht, Bobby</p>
</div>
</div>
</div><!--Ende der "animation_start"-->
In der aside-class wurden alle Buttons und der Titel der der Animation eingetragen, da diese Inhalte sich immer an der selben Position befinden.
<body>
<!--Alle Elemente sind auf "visibility:hidden" gesetzt, die über JavaScript aktiviert werden, wenn man auf einen Button klickt-->
<script src="animation_functions.js"></script> <!--Einbindung der JavaScript Datei-->
<aside class="title_and_buttons"> <!--Übergreifende Class für alle Buttons und Titel der Animation (h1) damit die Position die selbe bleibt-->
<h1> Ein Tag mit Bobby</h1>
<button id="button_aufwecken">
<a class="button_1">Aufwecken</a>
</button>
<button id="button_park" style="visibility: hidden;">
<a class="button_2">Lass uns in den Park gehen</a>
</button>
<button id="button_hot_dog" style="visibility: hidden;">
<a class="button_3">Hot Dog geben </a>
</button>
<button id="button_play" style="visibility: hidden;">
<a class="button_4">Mit Bello spielen</a>
</button>
<button id="button_next" style="visibility: hidden;">
<a class="button_5">Weiter</a>
</button>
<button id="button_good_night" style="visibility: hidden;">
<a class="button_6">Gute Nacht!</a>
</button>
<button id="button_reload" style="visibility: hidden;">
<a class="button_7">Neustart</a>
</button>
</aside>
Auffallend im Code ist, dass alle Objekte nicht sichtbar sind (visibility: hidden). Diese werden zu dem Zeitpunkt wann die jeweiligen Objekte zu sehen sein sollen mit Hilfe von jQuery sichtbar gemacht. Die allgemeine Position aller Elemente ist in der ID „animation“ sowie dessen class „whole_animation“ zu sehen. So entsteht ein Rahmen für die verschiedenen Bilder, das die Zentrierung der Szenen möglich macht. Die gewählte Größe und Position erstellt eine Box, wo sich die Animation abspielt. Dies soll ein Gefühl erzeugen, als würde man in einem Kino vor einer Leinwand sitzen.
Im Body ist die Animation des ineinanderfließenden Hintergrundes zu sehen. Die keyframes bringen diese Animation zum Laufen. Zunächst muss man drei Farben definieren, die man in dem Übergang haben möchte. Des Weiteren war es wichtig die Dauer und Länge zu definieren. In diesem Fall sollte der gesamte Übergang 13 Sekunden dauern und unbegrenzt durchlaufen.
body {
font-family: "Comic sans MS";
background-size: cover;
justify-content:center;
background-position: center;
background: -webkit-linear-gradient(132deg, #FC415A, #591BC5, #4a8ead);
background-size: 400% 400%;
align-items: center;
min-height: 100%;
overflow:hidden;
-webkit-animation: moving_background 13s ease infinite;
animation: moving_background 13s ease infinite;
}
@-webkit-keyframes moving_background { /*Animation des Backgrounds, der in Dauerschleife die Farben wechselt*/
0% {
background-position: 0% 50%;
}
50% {
background-position: 100% 50%; /*Inspired by https://www.sliderrevolution.com/resources/css-animated-background/*/
}
100% {
background-position: 0% 50%;
}
}
Die Buttons
Die Buttons haben wie schon zuvor erwähnt den funktionalen Zweck den User durch die Szenen zu geleiten und verschiedene Animationen hervorzurufen. Somit sind diese essenziel für das Abspielen der Animation. Aus diesem Grund werden diese oberhalb der Animationsbox dargestellt, damit die Aufmerksamkeit des Users zu den bestimmten Zeitpunkten darauf gelenkt wird.
Die Buttons haben alle den selben Stil, jedoch haben alle verschiedene Dauer und Art und Weise der Animation. Daher wurde jeder einzelne Button in CSS3 angelegt. Das Aussehen der Buttons ist Oval und hat drei Farbverläufe, das in zarten und hellen Farben gehalten ist, um mit dem Hintergrund zu harmonieren. Beim Hovern erfolgt ein Spiegeleffekt bei dem die Farben von rechts nach links ineinander laufen. Durch das bewegte Gelb wir ein Relief- bzw. Spiegeleffekt erzeugt. Die transition ermöglicht dies.
#button_aufwecken { /*Design und Animation der Buttons. Alle haben die gleiche Einstellung nur andere Animationsangaben. Daher jeden Button einzeln angelegt, anstatt die zusammenzufassen*/
border-radius: 50%;
align-items: center;
font-size: 15px;
display: flex;
margin: auto;
background-image: linear-gradient(135deg, #ee9ca7 0%, #fbed96 51%, #ee9ca7 100%); /*Inspired by https://blog.avada.io/css/button-hover-effects/*/
background-size: 200% auto;
box-shadow: #a05a9c 0px 0px 5px;
-webkit-animation: push_buttom 3s infinite;
animation: push_button 3s infinite;
outline: none;
}
@-webkit-keyframes push_button { /*Inspired by https://css-tricks.com/css-animation-libraries/*/
0% {
box-shadow: 0px 0px 4px rgb(255,250,250);
}
50% {
box-shadow: 0px 0px 23px rgb(255,250,250);
}
100% {
box-shadow: 0px 0px 12px rgb(255,250,250);
}
}
@keyframes push_button {
0% {
box-shadow: 0px 0px 4px rgb(255,250,250);
}
50% {
box-shadow: 0px 0px 23px rgb(255,250,250);
}
100% {
box-shadow: 0px 0px 12px rgb(255,250,250);
}
}
#button_aufwecken:hover {
background-position: right center;
transition: all 0.5s ease-out;
}
.button_1{
flex: 1 auto;
margin:5px;
padding:10px 25px;
text-align:center;
transition: all 0.5s ease-out;
cursor:pointer;
background-size: 200% auto;
font-family: "Comic sans MS";
}
Animierte Objekte
Alle benutzen Bilder, bis auf die Hintergrundbilder der Szenen, haben einen funktionalen Zweck. Alle Bilder sind PNG Dateien und von Pixabay. Durch die position: relativ war es einfach alle Objekte in einer Szene zu platzieren. Ausgerichtet und an den gewünschten Platz gebracht wurde mit bottom, top, left, right und margin. Keyframes erzeugen die Animationen der Objekte. Die nachfolgenden Abschnitte beschreiben die einzelnen animierten Objekte.
Text in Sprechblase
Der sprechende Text, den Bobby in der Sprechblase sagt zoomt rein und raus und wechselt dabei zwischen drei Farben. So sollte die Aufmerksamkeit auf den Text gelenkt werden, damit der User den Anweisungen folgen kann. Dazu wird die animation-timing-function auf ease gesetzt. Zudem soll der Zoomeffekt in Dauerschleife ablaufen. Daher der Wert infinite. Durch scale() konnte die Größe der Transformation des Textes eingerichtet werden. Color sorgt für den Farbverlauf, der sich über die verschiedenen Sequenzen (0%, 50%, 100%) ändert.
Für die Animation des fliegenden Hot Dogs wurden in den keyframes die Werte translateX(), translateY() und rotate() verwendet. Die beiden ersten Werte sorgen für die Verschiebung auf der X- und Y-Aschse, wobei ein negativer translateY() Wert das Objekt nach oben versetzt. Daher ist bei 50%, das der höchste Punkt der Flugbahn sein soll, ein negativer Wert von -80px. rotate() sorgt für die Rotation des Objektes. Hierbei müssen Gradzahlen eingetragen werden.
Die Animation der zwei spielenden Hunde war am schwierigsten zu gestalten, da hier der Zeitfaktor eine große Rolle spielt, damit alles synchron abläuft. Zunächst die Gestaltung der beiden springenden Hunde. Hierbei muss man die Sequenzen (0%-100%) der bottom-Wert ändern. Je größer der Wert, desto höher steigen die Objekte auf. Die ease-out Eigenschaft sorgt dafür, dass das Ende der Sequenz langsamer abläuft. So kommt der fließende Sprung zustande. Beide Hunde haben die selben Animationseigenschaften. Der Unterschied liegt im animation-delay. Bello fängt eine Sekunde später an zu springen als Bobby. So entsteht der abwechselnde Sprung.
Die Animation des Balls wurde nach dem selben Konzept wie die des Hot Dogs gestaltet. Hier bestand die Schwierigkeit mit der Positionierung und der Dauer des fliegenden Balls. Es musste alles auf die beiden springenden Hunde angepasst werden, sodass der Effekt eines Kopfballs entsteht.
Saltomachender Bobby
In der letzten Szene macht Bobby ein Rückwärtssalto. Dieser Effekt wurde mit den gleichen Eigenschaften wie bei dem fliegenden Hot Dog und Ball animiert. Da der Charakter sich auf einer Stelle bewegt und nur hochspringt und dreht, bleibt der translateX()vWert bei 0px. Dem entsprechend muss der translateY() und rotate() angepasst werden.
Die Buttons wurden im vorherigen Kapitel schon beschrieben. Nun wird näher auf die animierenden Effekte eingegangen. Der Effekt des Einblendens wurde durch die opacity Eigenschaft erzeugt, der von 0 auf 1 steigt und durch die animation-duration in die Länge gezogen wird. Der erste und letzte Button haben jedoch ein paar zusätzliche Effekte. Beim ersten Button „Aufwecken“ leuchtet der Button-Hintergrund in Weiß. Durch den versetzten box-shadow und der Dauerschleife (infinite) wird das pulsierende Leuchten erzeugt (siehe Bild ). Der letzte Button „Neustart“ dreht und bewegt sich von links nach rechts und rückwärtsrum, während sich dieser vertikal spiegelt. Die animation-direction: alternate-reverse gibt an, dass die Animation sich vor- und zurückspielen soll. Animation-timing-function sorgt für den linearen. also gleichbleibenden/flüssigen Ablauf. translateX() sorgt dafür, dass sich der Button von links nach rechts bewegt. scaleX() hingegen sorgt für die Spiegelung, wobei der negative Wert die Spiegelung an der X-Achse erzeugt.
Gute Nacht, Bobby Schrift
Der Abschließende Text „Gute Nacht, Bobby“ wurde mit einer Zoom-, Leucht- und Rotations-Funktion gestaltet. Wie schon zuvor erwähnt erzeugt scale() den Zoomeffekt. Für das Textleuchten ist text-shadow zuständig. rotate() sorgt für die Drehung des Textes. Der Unterschied bei dieser Textanimation liegt in der animation-timing-function. Hierbei setzt man cubic-bezier () ein um, einen Verzerrungseffekt zu erstellen.
var name = "Snoopy" /*Variable für die Namensabfrage für die Begrüßung von Bobby*/
$(document).ready(function(){
/*Funktion, bei der bei einem Buttonklick bestimmte Objekte sichtbar oder ausgeblendet werden*/
$("#button_aufwecken").on("click", function() { /*Button "Aufwecken"*/
$(".story_start_scene").css({"visibility": "hidden"});
$(".backgroundimage_livingroom").css({"visibility": "visible"});
$("#hello_dog").css({"visibility": "visible"});
$("#speak1").css({"visibility": "visible"});
$("#button_park").css({"visibility": "visible"});
$("#button_aufwecken").css({"visibility": "hidden"})
$("#welcome_text").css({"visibility": "visible"});
$("#name_text").css({"visibility": "visible"});
$("form").css({"visibility": "visible"});
$("#button_park").css({"-webkit-animation-play-state": "running"}); /*Animationen, die pausiert werden, werden hierbei zum Abspielen gebracht*/
$("#welcome_text").css({"-webkit-animation-play-state": "running"});
name = prompt("Bitte gib deinen Namen ein", "Snoopy"); /*Namensabfrage. Inspired by https://www.w3schools.com/jsref/met_win_prompt.asp*/
console.log(name);
if (name != null) {
document.getElementById("welcome_text").innerHTML =
"Hallo " + name + "! Ich bin Bobby. Lass uns den Tag zusammen verbringen.";
}
});
Um die Übergänge zwischen den einzelnen Szenen und Animationen möglich zu machen, wurde jQuery eingesetzt. Durch den Buttonklick werden Objekte, die in HTML5 auf „hidden“ gesetzt sind, sichtbar gemacht. Dafür nutzt man die $(„#button“).on(„click“, function() {}}); . Diese zeigt welche Objekte beim Buttonklick gezeigt werden und welche verschwinden sollen. Die Namensabfrage zwischen der ersten und der zweiten Szene erfolgte über JavaScript mit der promt() Methode.
Bobby JS
Hierbei wurde eine Variable erstellt, das einen default Wert liefert, der in der promp() Abfrage und if-loop eingefügt ist. Es öffnet sich ein Pop-up Fenster bei dem die Aufforderung „Bitte gib deinen Namen ein“ und dem default Wert „Snoopy“ steht. Diese wurden zuvor definiert. Wenn der User seinen Namen eintippt, nimmt die p id=“welcome_text“ diesen entgegen und Bobby begrüßt den User mit „Hallo [Username]! Ich bin Bobby. Lass und den Tag zusammen verbringen“. Falls das Eingabefeld leer bleibt, begrüßt Bobby den User mit dem Namen null. Durch diese Funktion wird eine Bindung zum User aufgebaut.
Die Animationen, die mit Hilfe von transitions und keyframes in CSS3 erstellt wurden, wurden bei webkit-animation-play-state auf paused gesetzt. Der Grund dafür ist, dass bestimmte Funktionen wie animation-delay oder animation-duration ab der Start Szene anfangen zu zählen. Das war aber nicht die Intention. Es sollten alle Abläufe erst nach einem Buttonklick starten. So war das Problem z.B. bei dem zweiten Button „Lass und in den Park gehen“. Dieser wird nach 3 Sekunden eingeblendet. Wäre -webkit-animation-play-state auf running gesetzt, so hätte das Einblenden des Buttons nach 3 Sekunden nicht funktioniert, wenn man sich länger als 3 Sekunden in der Start Szene befunden hätte. Der Button wäre dann beim Szenenwechsel schon da und der Einblende Effekt wäre nicht sichtbar. Damit die einzelnen Animationen erst beim Buttonklick abspielen, muss man diese über jQuery bei -webkit-animation-play-state auf running setzen.
Eine Besonderheit ist die im Hintergrund eingesetzte Musik, um die Animation spannender zu gestalten und den User in eine angenehme Stimmung zu versetzen. Des Weiteren wurden so gut wie alle benutzen Objekte animiert. Es wurde versucht jedes Animationselement individuell zu gestalten, um verschiedene visuelle Effekte zu erzeugen. Die letzte Besonderheit ist, dass der letzte Button einen Neustart der Animation ermöglicht, falls man erneut das Story Telling durchspielen möchte.
Schwierigkeiten
Beim Erstellen der Animation traten zwei Probleme auf.
Der animierte Sprechtext sollte ursprünglich abgetippt werden. Dafür wurde die step() Methode verwendet. Leider konnte ein Zeilenumbruch für die Animation nicht erstellt werden, da ansonsten der „abgetippte Text“ nicht korrekt funktioniert hat wie er es sollte. Dieser hätte in die Sprechblase passen müssen. Daher wurde eine alternative Darstellung des Textes eingebaut.
Die Hintergrundmusik wird manchmal in Google Chrome nicht abgespielt. Daher wird empfohlen sich die Animation in Microsoft Edge anzuschauen.
Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen (Sommersemester 2021, Amy Linh Hoang, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.
Warum sollten sich Bibliotheken jetzt mit dem Thema Lernraum beschäftigen?
Die Nachfrage nach physisch vorhandenen Medien sinkt. Dies lässt sich anhand von Ausleihzahlen feststellen. Gerade in naturwissenschaftlichen und technischen Fachrichtungen werden zunehmend elektronische Ressourcen genutzt. Diese Entwicklung hat zur Folge, dass der Bestand in den Lesesälen dezimiert bzw. magaziniert wird und Freiflächen entstehen.
Gleichzeitig steigt die Nachfrage nach Lern- und Arbeitsraum, da Studium und Arbeitswelt zunehmend virtuell und somit zeitlich und räumlich flexibler werden.[1] Auch wenn es angesichts dieser Ortsunabhängigkeit zunächst paradox erscheint, gewinnen öffentliche Lernräume am Campus im Gegensatz zum heimischen Schreibtisch an Bedeutung. Studierende suchen Lernorte gern gemeinsam als Gruppe auf. [2]
Bibliotheken können auf diesen Trend reagieren, indem sie Lernumgebungen und Serviceleistungen zur Verfügung stellen, die moderne Arbeitsweisen ermöglichen. Dabei müssen grundlegende Bedingungen für eine gute Lernumgebung beachtet werden. Darüber hinaus sollten Bibliotheken neue Ideen und Konzepte wagen. Sie dürfen attraktiv sein, überraschen und im Gedächtnis bleiben!
Dieser Beitrag stellt, neben grundlegenden gestalterischen Aspekten für Lernräume, zwei für Bibliotheken vielversprechende Ideen zum Thema modernes Lernen vor.
Ansprechenden Lernraum zeichnet vor allem eines aus: die Bedürfnisse der Nutzer*innen stehen im Mittelpunkt!
Weil die Bereitstellung geeigneter Möbel, Beleuchtung, Hard- und Software sowie WLAN dabei genauso wichtig ist, wie eine angenehme Atmosphäre, entwickeln sich moderne Bibliotheken zu einer Art Mischform aus öffentlichem Arbeitsraum und Wohnzimmer.[3] Neben dieser essentiellen Ausstattung benötigt es eine lernfördernde Umgebung. So kann ein Angebot unterschiedlicher Lernräume und -szenarien verschiedene Bedürfnisse bedienen. Neben Einzelarbeitsplätzen und Gruppenräumen verschiedener Größe und Ausstattung, ist funktionales und anpassungsfähiges Mobiliar essentiell. Es sollte dauerhaft haltbar sein und es ermöglichen, die Lernumgebung leicht an den eigenen Bedarf anzupassen. So können rollbare Wände, Tische und Whiteboards einen Gruppenraum im Raum schaffen, wenn er benötigt wird.
Darüber hinaus sollte der Lernort Bibliothek leicht zugänglich sein und eine einfache, eigenständige Orientierung im Raum ermöglichen. Zudem darf der „Wohlfühlfaktor“ nicht außer Acht gelassen werden. Eine inspirierende und motivierende Gestaltung der Räume fördert die Aufenthaltsqualität und regt gleichermaßen zum Lernen und zur Kommunikation an.[4] Für beide Zwecke können eigens gestaltete Zonen eingerichtet werden.
Bibliotheken sollten modern und attraktiv gestaltet sein, um ihren Nutzer*innen positiv in Erinnerung zu bleiben. So werden sie zu einem Ort, den sie gern aufsuchen.
Lernerfolge durch Bewegung fördern
Zur Gestaltung erholsamer Lernpausen bieten viele moderne Bibliotheken bereits Zonen mit gemütlichen Sitzgruppen an, die zum Entspannen und zur Kommunikation einladen sollen. Pausen sind dabei besonders wichtig für die Konzentration und den Lernerfolg.[5] Diese Art der Pausengestaltung wird gern angenommen, sollte aber möglichst durch weitere Angebote ergänzt werden. Denn je angenehmer die Unterbrechung des Lernprozesses gestaltet ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass er nicht wieder aufgenommen wird. Vielmehr zeigt sich, dass Pausen umso effektiver sind, je mehr sie sich in ihrer Tätigkeit vom Lernen unterscheiden.[6] Zudem ist bekannt, dass die durchschnittliche Dauer sitzender Tätigkeiten insbesondere bei Studierenden besonders hoch ist.[7]
Bibliotheken können die Konzentration und somit die Effizienz ihrer Nutzer*innen unterstützen, indem sie ihnen Angebote zur aktiven Pausengestaltung bieten. Stromerzeugende Tischräder können einen Beitrag zur Gesundheitsförderung der Studierenden leisten und haben zudem einen Nachhaltigkeitsaspekt. Die Möglichkeit, eine Lernpause nicht nur in Bewegung zu verbringen, sondern gleichzeitig das eigene Endgerät durch Muskelkraft mit Strom zu versorgen, macht den Bibliotheksbesuch zu einem Erlebnis. Diese Innovation kann ein positives Image der Bibliothek unterstützen.
Die Philologische Bibliothek der Freien Universität Berlin hat für Ihre Nutzer*innen ein Schreibtischfahrrad installiert, das für eine aktive Pause genutzt werden kann. Darüber hinaus erlaubt es das Arbeiten am Schreibtisch bei gleichzeitiger Bewegung: [8]
Praktischer Wissenserwerb
Wollen Bibliotheken sich auch in Zukunft als physische Orte legitimieren, benötigen sie neue Serviceleistungen rund um Wissensaneignung und -vermittlung, die nicht ausschließlich bestandsbezogen sind. Eine für wissenschaftliche Bibliotheken vielversprechende, jedoch in Deutschland bisher selten realisierte Idee, ist das Einrichten von Makerspaces. Dabei handelt es sich um Orte für praktischen und innovativen Wissenserwerb. Zunächst sind sie offene Werkstätten, die neben geeigneten Räumlichkeiten auch Geräte wie 3D-Drucker, CNC-Fräsen, Plotter oder Kleingeräte zur Produktion von Modellen und Gegenständen bieten. Insbesondere sind sie aber Orte der persönlichen Begegnung von Menschen mit unterschiedlichen Kompetenzen und Interessen. Computerspezialist*innen, Designer*innen und Bastler*innen profitieren vom gemeinsamen Wissens- und Erfahrungsaustausch. Wichtig ist, dass Bibliotheken darauf achten, diese Community in die Unternehmung Makerspace aktiv einzubinden und entsprechende Veranstaltungen und Serviceleistungen anzubieten, um einen beliebten Ort produktiver Kreativität zu schaffen.
Vielerorts gibt es bereits kommerzielle Makerspace-Angebote. Was sind also die Vorteile für Bibliotheksnutzerinnen? Und was hat letztlich die Bibliothek davon? Makerspaces sind als Angebot einer wissenschaftlichen Bibliothek besonders niedrigschwellig. Der Zugang ist kostenfrei oder kostengünstig. Zudem sind Universitätsbibliotheken eine für die meisten Studierenden bereits bekannte Institution. Im Gegensatz zu den innerhalb der Universität vorhandenen Werkstätten, ist sie fakultätsübergreifend. Sie richtet sich also an Studierende verschiedener Studiengänge und kann der Ort sein, an dem Netzwerke geknüpft und gemeinsame Ideen realisiert werden. Studierende, die die Bibliothek bislang nicht nutzten, können durch das Angebot eines Macerspace wohlmöglich als Nutzerinnen gewonnen werden.
Herausforderungen
Natürlich gibt es auch ein paar Herausforderungen zu beachten: Werkstätten gehen mit einem gewissen Geräuschpegel und einem regen Publikumsverkehr einher. Es muss also ein geeigneter Ort gefunden werden, damit der reguläre Bibliotheksbetrieb nicht beeinträchtigt wird. Zudem wird engagiertes Personal benötigt, das bereit ist, sich eigens in den Betrieb des Makerspace einführen zu lassen und selbst Arbeitsschutzunterweisungen und Geräteeinführungen für Nutzer*innen anzubieten. In den Stellenplänen von Bibliotheken ist diese zusätzliche Arbeit bislang nicht berücksichtigt. [9]
„Wissen kommt von Machen!“ – Der Makerspace der SLUB Dresden
Die SLUB Dresden (Sächsische Landesbibliothek – Staats- und Universitätsbibliothek) hat sich diesen Herausforderungen gestellt. Ihr Makerspace hat sich mit Hilfe engagierter Mitarbeiter*innen, einem breiten Netzwerk und interessierten Nutzer*innen aus einem zunächst befristeten Projekt zu einer festen Bereicherung des Bibliotheksbetriebs entwickelt[10]:
Fazit
Bibliotheken waren, sind und bleiben Orte des Wissens. Sie verlieren nicht an Bedeutung, müssen ihr Angebot allerdings kreativ und engagiert erweitern, um attraktiv zu bleiben.
Bibliotheken sind Orte des Wissens. Es braucht nicht nur Raum für Bücher, sondern auch für Menschen. Quelle: https://unsplash.com/@osac
Denn die Art, wie wir Wissen aufnehmen und weitergeben, verändert sich mit fortschreitender Digitalisierung. Diese Entwicklung können Bibliotheken nutzen und sich als innovative Orte positionieren, die Nutzer*innen einbeziehen und moderne Arbeitsweisen ermöglichen. Dafür sind sie besonders geeignet, denn sie sind öffentliche, niedrigschwellige Räume, an denen fachübergreifende Netzwerke entstehen können.
Es gibt verschiedene Herangehensweisen zur Gestaltung moderner Lernräume. Dieser Herausforderung begegnen Bibliotheken am besten, indem sie ihre Nutzer*innen und deren Bedürfnisse in den Fokus stellen. Sie bevorzugen einen inspirierenden, motivierenden Lernraum mit hoher Aufenthaltsqualität, an dem sie konzentriert arbeiten und ihr Wissen mit anderen teilen können.
Quellen
[1] Glitsch, Silke u.a. (2017): Arbeitsplatz- und Lernortentwicklung an der Niedersächsischen Staats- und Universitätsbibliothek Göttingen. In: Umlauf, Konrad u.a. (Hg.): Strategien für die Bibliothek als Ort. Festschrift für Petra Hauke. Berlin/Boston: De Gruyter Saur, S. 95-110
[2] Semar, Wolfgang (2014): Digitale Veränderungsprozesse: Konsequenzen für das Lern- und Kommunikationsverhalten. In: Eigenbrodt, Olaf (Hg.): Formierungen von Wissensräumen. Optionen des Zugangs zu Information und Bildung. Berlin/Boston : De Gruyter Saur (Age of Access? Grundfragen der Informationsgesellschaft, Bd. 3), S. 11-20
[3], [5] und [8]Wagner, Janet (2020): Bewegung fördert Lernen. Neue Angebote am Lernort Bibliothek dargestellt am Beispiel der Philologischen Bibliothek der Freien Universität Berlin. Bachelorarbeit. Fachhochschule Potsdam, Fachbereich Informationswissenschaften, Studiengang Bibliotheksmanagement. Potsdam
[4] Stankovic, Marina u.a. (2016): Bibliothek als architektonische Aufgabe. Von der Entwicklung der Gebäudetypologie und der Verschiebung der Schwerpunkte in der Bibliotheksarchitektur. In: Hauke, Petra (Hg.): Praxishandbuch Bibliotheksbau. Planung, Gestaltung, Betrieb. Berlin/Boston : De Gruyter Saur, S. 3-16
[6] Metzig, Werner u.a. (2020): Lernen zu lernen. Lernstrategien wirkungsvoll einsetzen. 10., überarbeitete und erweiterte Auflage. Berlin : Springer
[9] Bonte, Achim (2017): Vorstoß in neue Wissensräume. Makerspaces im Leistungsangebot wissenschaftlicher Bibliotheken. In: Umlauf, Konrad u.a. (Hg.): Strategien für die Bibliothek als Ort. Festschrift für Petra Hauke. Berlin/Boston: De Gruyter Saur, S. 85-94
[10] Dobeleit, Daniela u.a. (2020): Steuerung und Evaluation. Geräteführerscheine am SLUB Makerspace in Dresden. In: Heinzel, Viktoria (Hg.): Lernwelt Makerspace. Perspektiven im öffentlichen und wissenschaftlichen Kontext. Berln/Boston : De Gruyter Saur, (Lernwelten), S. 101-112
Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.
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