Die Filmindustrie und vor allem der Streaming-Anbieter Netflix haben in den letzten Jahren mit einem selbst produzierten Aufgebot an interaktiven Filmen eine Art Hype geschaffen.
Ob mit der ganzen Familie auf der Couch oder alleine in den öffentlichen Verkehrsmitteln: Zuschauer*innen empfinden eine starke Bindung zum Geschehen im Film. Mehr noch: durch die gefühlte Partizipation, die suggeriert wird und durch die Aufmerksamkeit, die vorausgesetzt wird um ein erfolgreiches interaktives Erlebnis zu erfahren, entsteht fast ein ähnlich starkes Gefühl von Teilhabe den Verlauf zu beeinflussen, wie bei modernen Videospielen.
Doch der Wunsch nach Interaktion mit dem Filmgeschehen ist keine neue Idee und hat seinen Ursprung schon gar nicht in der Streamingindustrie.
„Einen ersten Versuch mit interaktiven Filmelementen unternahm beispielsweise Winsor McCays Zeichentrick-Experiment Gertie the Dinosaur (USA 1914), für das der Regisseur sich bei jeder Vorführung vor der Leinwand positionierte und mit der gezeichneten Dinosaurierdame Gertie ‹interagierte›, die seine Befehle ‹befolgte› „
Auch wenn es sich hierbei zweifelsfrei nicht mal annähernd um tatsächliche Interaktion zwischen Publikum und Filmgeschehen handelt, wird deutlich, dass die Idee schon früh Wurzeln in der Filmindustrie geschlagen hat.
Aber was macht interaktive Filmelemente so interessant und in welchen Bereichen kann man Sie heute und in Zukunft nutzen?
„Videos zählen aktuell und vermutlich auch künftig zu den bedeutendsten digitalen Medien im Internet. Sie lassen sich für fast alle Anwendungsbereiche verwenden und können Sachverhalte und Zusammenhänge so anschaulich und authentisch darstellen, wie es mit keinem anderen Medientyp möglich ist.“
Die Filmindustrie entwickelt sich stetig weiter, immer auf der Suche nach einem neuen Trend, in den letzten 10 Jahren ging es beispielsweise von 3D über 4D zu interaktiven Filmen. Ziel ist es dabei dem Zuschauer immer mehr das Gefühl zu geben er wäre in das Geschehen involviert, ein Wandel von Betrachtung hin zur echten Interaktion.
Beispiele für interaktive Filme aus den letzten Jahren
Die Möglichkeit mitzuentscheiden, wie sich die Handlung im Film gestaltet erweckt im Betrachter zwar die glaubhafte Illusion von Interaktivität, dabei ist dies natürlich keine freie, selbst gefällte Entscheidung, wie wir sie aus dem realen Leben kennen.Denn Interaktivität im Film hat ihre Grenzen. Auch wenn vermeintliche Partizipation suggeriert wird, sind Entscheidungsmöglichkeiten, dadurch, dass sie schon bei der Produktion erdacht wurden, vorbestimmt und in einer Art Baum-Struktur deklariert. So ist es dem Zuschauer zwar nicht möglich irgendwie die Handlung zu beeinflussen, aber er kann in manchen Fällen doch zwischen zwei oder mehr vorgegebenen Möglichkeiten wählen.
Die Filmindustrie steht noch am Beginn der Entwicklung interaktiver Kinoerlebnisse, die zukünftigen Veröffentlichungen versprechen spannend zu werden, werden aber nie unser Bedürfnis nach echter Interaktivität decken können.
Im Zuge der Corona-Pandemie hat das Thema E-Learning an Hochschulen weiter an Bedeutung gewonnen. Das erfordert von den Lehrenden die Weiterentwicklung alter und Umsetzung neuer digitaler Lehrmethoden. Eine Methode ist die Vermittlung von Lehrinhalten mithilfe interaktiver Videos. Doch wie setze ich diese ein und was sind überhaupt interaktive Videos? Mehr dazu erfahren Sie in diesem Beitrag.
Interaktive Videos bestehen aus zwei grundlegenden Komponenten: dynamische und audiovisuelle Medien (z.B. Videos oder Animationen) als Basis sowie darin eingebundene aktivierbare und zeitgestempelte Multimedia-Elemente (z.B. digitale Texte, Bilder, Graphiken, Links, Referenzen, Audio- oder Videodateien). Durch die Einbettung dieser Elemente wird die lineare Struktur eines Videos aufgebrochen, was dem Betrachtenden eine aktive Auseinandersetzung mit dem Inhalt – je nach Bedürfnis bzw. Wissensstand – ermöglicht. Im Kontext eines interaktiven Videos wird der passive Betrachtende also zum aktiven Nutzenden.
Geht man vom Einsatz interaktiver Videos im Bereich des E-Learning aus, kann man zwischen drei grundlegenden, kombinierbaren Formen differenzieren:
Interaktive Videos als Videos mit verzweigenden Handlungssträngen
Interaktive Videos als Videos mit bereitgestellten Zusatzinformationen
Interaktive Videos mit integrierten Zusatzfunktionen (Vgl. zu diesem Abschnitt: Lehner, Siegel 2009, S. 44-45)
Interaktive Videos mit verzweigenden Handlungssträngen
Interaktive Videos mit verzweigenden Handlungssträngen ermöglichen den Nutzenden, den weiteren Verlauf des Videos aktiv und je nach Bedürfnis zu beeinflussen. Im Kontext von E-Learning gewinnt diese Form des interaktiven Videos beispielswiese an Bedeutung, wenn es um die Vermittlung wichtiger Grundlagen zu einem bestimmten Thema geht: Der Lernende kann im Verlauf des Videos dann selbst entscheiden, ob er bereits zum nächsten Themenschwerpunkt übergehen möchte oder weitere, vertiefendere Informationen zum gerade dargestellten Themenschwerpunkt benötigt. (Vgl. zu diesem Abschnitt: Lehner, Siegel 2009, S. 45)
Interaktive Videos mit bereitgestellten Zusatzinformationen
Mit den bereitgestellten Zusatzinformationen sind die Möglichkeiten gemeint, bewegtes Bildmaterial mit wichtigen Informationen in Form von Annotationen und Kommentaren anzureichern. Sowohl die Erstellenden interaktiver Videos, als auch die Nutzenden können den dargestellten Inhalt durch Videoannotationen erweitern oder Kommentare beifügen, die zur Diskussion anregen. Studierende haben hierdurch außerdem die Möglichkeit, sich mit inhaltlichen Fragen an die Lehrenden zu wenden. Interaktive Videos dienen in diesem Sinne als „aktive und soziale Austauschplattform“ (Georg-August-Universität Göttingen o.J.) für Lehrende und Lernende – gerade beim E-Learning ist dieser Punkt nicht zu unterschätzen. (Vgl. zu diesem Abschnitt Lehner, Siegel 2009, S. 46)
Interaktive Videos mit integrierten Zusatzfunktionen
Unter den integrierten Zusatzfunktionen kann man im E-Learning Bereich beispielsweise die Möglichkeit fassen, Fragen verschiedenster Fragetypen oder Aufgabenstellungen im Video zu implementieren. Die Lehrenden können mithilfe dieser Zusatzfunktionen eine aktive Auseinandersetzung mit den dargestellten Inhalten fördern. Den Studierenden dienen Sie außerdem zur Einschätzung ihres Wissensstandes.
Ein interaktives Video
Die Umsetzung eines interaktiven Videos kann beispielsweise so aussehen:
2. Was können interaktive Videos in der Hochschullehre leisten?
Interaktive Videos können folgende Aspekte im Lehrprozess der Lehrenden und im Lernprozess der Studierenden erleichtern oder begünstigen:
Asynchrones Lernen (zeit- und ortsunabhängig)
Individuelle Gestaltung und Kontrolle des Lernprozesses
Förderung des Verstehens und Erinnerns der Lerninhalte durch visuelle Darstellung
Förderung des analytischen Denkens (Anwenden, Analysieren, Beurteilen und Gestalten) durch aktive Vermittlung von Lerninhalten
Förderung der intensiveren, inhaltlichen Auseinandersetzung und Entwicklung eigener Ideen durch aktives Erarbeiten der Lerninhalte und Filterung wichtiger Informationen (z.B. durch Annotationen, Kommentare, Fragen)
Anstoß zur Diskussion, sozialer Interaktion und Austausch: aktiver Reflektions- und Diskussionsprozess trotz räumlicher Distanz
Möglichkeit zum Feedback und zur Überprüfung des Lernerfolges
Umsetzung aufwendiger Formen der Wissensüberprüfung (z.B. Einbettung von Fragen verschiedener Fragetypen)
Spaß am Lernen durch kreative Lehrmethode
3. Welche Herausforderungen bieten interaktive Videos in der Hochschullehre?
Interaktive Videos können Lehrende und Lernende vor verschiedene Herausforderungen stellen, die es von der Hochschule zu berücksichtigen gilt. Eine Überwindung der Herausforderungen und die Lösung von Problemen kann nur in Zusammenarbeit und im gemeinsamen Austausch erfolgen.
Technische Herausforderungen und Infrastruktur
Um das E-Learning im Allgemeinen sowie das Lehren und Lernen mit interaktiven Videos überhaupt anbieten zu können, ist es notwendig, dass Hochschulen die entsprechende technische Infrastruktur bereitstellen. Diese kann die Lehrenden maßgeblich bei der Gestaltung ihrer Lehre unterstützen und sie darin bestärken auch auf digitale Lehrmethoden zu setzen. Optimal ist die Bereitstellung von Lernplattformen, mit deren Hilfe internetbasierte Lernmaterialen für E-Learning erstellt werden können. Im Umgang mit solchen Lernplattformen müssen Lehrende dann entsprechend geschult werden.
Didaktische Herausforderungen
Die Umsetzung didaktisch guter, interaktiver Videos stellt hohe Ansprüche an die Lehrenden. Die Videos müssen so gestaltet werden, dass sie die Studierenden in ihrem Lernprozess unterstützen und motivieren. In diesem Zusammenhang müssen Zusatzinformationen präzise formuliert und Zusatzfunktionen sinnvoll genutzt werden. Das interaktive Video soll die Studierenden zur intensiven Auseinandersetzung mit den Inhalten animieren und zur Diskussion anregen. In diesem Zuge sollte eine didaktische Beratung oder Fortbildung für die Lehrenden in Betracht gezogen werden. (Vgl. zu diesem Abschnitt: Krüger, Steffen, Vohle 2012, S. 206-209)
Probleme des Lernens mit Video
Dazu gehören u.a. technische Probleme, aber auch Studierende, die aufgrund mangelnder technischer Ausstattung oder Begebenheiten zu Hause keine Möglichkeit haben adäquat am E-Learning teilzunehmen. Des Weiteren muss berücksichtigt werden, dass nicht alle Studierenden von digitalen Lehrmethoden profitieren können, sondern den traditionellen Unterricht vorziehen. Außerdem kann die „Gefahr der Individualisierung“ (Dubs 2019, S. 35) bestehen, wenn Studierende sich ausschließlich auf das Video konzentrieren, die Interaktion in der Lerngruppe aber ansonsten ablehnen.
4. Für welche Art von Lehrinhalten eignen sich interaktive Videos?
Interaktive Videos eignen sich für…
Selbstlerneinheiten
die Einführung neuer Themen
die visuelle Darstellung von Lerninhalten
die Überprüfung des bisherigen Wissensstandes
die Darstellung/Behandlung praxisnaher Themen
die aktive Gestaltung einer Vorlesungsaufzeichnung
die aktive Gestaltung einer asynchronen Lehreinheit
die Anregung eines Diskussionsprozesses zwischen Studierenden
die Analyse von Aufzeichnungen (z.B. Vorträge, Präsentationen, Filmsequenzen) (Vgl. Georg-August-Universität Göttingen o.J.)
5. Wie erstelle ich ein interaktives Video? (Am Beispiel von ILIAS)
ILIAS (Integriertes Lern-, Informations- und Arbeitskooperations-System) ist ein Open Source Learning Management System, das bereits an vielen Hochschulen zum Einsatz kommt. Mithilfe der Lernplattform ILIAS können Lern- und Übungsmaterialen leicht erstellt und den Lernenden zur Verfügung gestellt werden. (Vgl. zu diesem Abschnitt: ILIAS 2022)
Im Kontext der Erstellung interaktiver Videos bietet ILIAS das Interaktive Video Plug-In an, welches die Gestaltung und Bereitstellung interaktiver Videos ermöglicht. Ein Tutorial über die Möglichkeiten zur Gestaltung von interaktiven Videos mit ILIAS finden Sie hier:
Quellenverzeichnis
Bundeszentrale für politische Bildung / bpb (2015): Was ist eigentlich E-Learning?. Video publiziert am 11.09.2015 auf Youtube. Online unter https://www.youtube.com/watch?v=XHwDtmSFrOA [Abruf am 28.12.2022]
Dubs, Rolf (2019): Die Vorlesung der Zukunft. Theorie und Praxis der interaktiven Vorlesung. Opladen, Toronto: Verlag Barbara Budrich
Krüger, Marc; Steffen, Ralf; Vohle, Frank (2012): Videos in der Lehre durch Annotationen reflektieren und aktiv diskutieren. In: Csanyi, Gottfried; Reichl, Franz; Steiner, Andreas (Hg.): Digitale Medien – Werkzeuge für exzellente Forschung und Lehre. Münster: Waxmann, S. 198-210
Lehner, Franz; Siegel, Beate (2009): E-Learning mit interaktiven Videos – Prototypisches Autorensystem und Bewertung von Anwendungsszenarien. In: Schwill, Andreas & Apostolopoulos, Nicolas (Hg.): DeLFI 2009 – 7. Tagung der Fachgruppe E-Learning der Gesellschaft für Informatik e.V.. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V., S. 43-54
Universität Stuttgart (2022): Interaktives Video in ILIAS. Video publiziert am 07.02.2022 auf Youtube. Online unter https://www.youtube.com/watch?v=jDrn2O7KcVo [Abruf am 11.12.2022]
„OBS Studio“ kurz für „Open Broadcaster Software Studio“ ist eine kostenlose Recorder-Software mit der man Audio und Video aufnehmen und auch live ins Netz streamen kann. Die Open Access Software kann man beispielsweise für E-Learning, Online-Vorlesungen, Online-Konferenzen oder auch für das Erstellen von eigenen Videos benutzen, die man anschließend über Portale wie YouTube hochladen kann. Zudem kann man als Gamer auch seine „Let’s Play’s“ live über Twitch streamen (vgl. zu diesem Absatz CHIP (2023)).
Installation
Um OBS Studio zu installieren, muss man sich die Software über: Herunterladen | OBS (obsproject.com) herunterladen. Dort wählt ihr euer Betriebssystem. Für Windows benötigt ihr mindestens Windows 8, für MacOS mindestens Version 10.12! Linux Nutzer können sich auf der Seite informieren was die Voraussetzungen sind. Auf der Webseite wird erklärt, wie die Software zu installieren ist. Da die Software eine Open Access Software ist, steht sie für alle kostenlos zur Verfügung, die die oben genannten technischen Voraussetzungen erfüllen (vgl. zu diesem Absatz Dietze, Axel (2020)).
Bildschirm aufzeichnen
Wie ihr OBS für die Aufnahme von Videos nutzen könnt wird euch hier erklärt:
Wichtige Grundeinstellungen
Da ich selbst auch schon OBS Studio genutzt habe, kann ich euch versichern, dass es wichtig ist vorher ein paar Grundeinstellungen zu treffen. Ganz wichtig sind dabei die Ausgabeeinstellungen für Streaming, Aufnehmen und Audio (vgl. zu diesem Absatz Flemming, Constantin (2021)).
Es gibt zwei verschiedene Ausgabemodi „Einfach“ und „Erweitert“. Unter „Einfach“ wird die Videobitrate (also die Qualität deines Videos) festgelegt. Dieser Wert legt fest wie gut die Aufnahmequalität ist. Der Standardwert liegt bei 2.500 kbps, was eine gute Qualität bedeutet. Allerdings setzt dies auch eine gute Internetverbindung voraus. Solltet ihr keine gute und/oder stabile Internetverbindung haben, solltet ihr den Wert nach unten setzen. In der Regel sollte das aber ausreichen, da ein Wert von bis zu 3.000 kbps heutzutage Standard ist. Höhere Werte bedeuten natürlich eine bessere Bildauflösung und Aufnahmequalität ohne Ruckler, erfordern allerdings auch eine höhere Internetbandbreite. Und das nicht nur bei euch, sondern auch bei euren Zuschauern. Bei 5.000 kbps braucht ihr schon eine sehr gute Leistung und einen sehr leistungsstarken PC (vgl. zu diesem Absatz Flemming, Constantin (2021)).
Twitch empfiehlt z.B. folgende Grundeinstellungen für einen optimalen Stream, je nachdem wie gut euer Gerät (PC, Tablet oder Smartphone) ist über das ihr streamt (vgl. Flemming, Constantin (2021)):
Full-HD=1080 Pixel (p) mit 60 frames per second (fps) : 6.000 kbps
Full-HD=1080p mit 30fps: 4.500 kbps
HD=720p mit 60fps: 4.500 kbps
HD=720p mit 30fps: 3.000 kbps
Livestream
Der Livestream auf YouTube oder Twitch wird euch hier erklärt:
Did you ever wonder how fictional animated movies and arts are produced?
With constant development of digital technologies, we are more and more mesmerized by their capabilities. Pictures and paintings are not no longer created only by colors and brushes anymore. Now they are being created by lines of code, design software, and touch panels. In this blog, we are going to walk through several products of virtual reality and 3D printing, which are expanding opportunities for artists and expanding their audience. We will also discuss the impact of digital transformation on the marketing world and potential implications for the future.
Contents
What is digital transformation ?
The wide variety of digital arts
Digital technology is a new powerful marketing tool
Conclusion
List of references
1. What is digital transformation ?
The term digital transformation is known as the integration of digital technology across all functions of an organization, and it significantly alters how you do business and provide value to consumers. Digital transformation in art refers to the use of technology to change the way art is created, shared and experienced. This can include the use of digital tools such as computer software and mobile apps to create digital art, online platforms to share and sell art, and virtual and augmented reality experiences to view art in new ways. The goal of digital transformation in art is to make art more accessible, interactive, and engaging for people, and to open up new possibilities for artists to create and share their work.
2. The wide variety of digital arts
When it comes to exhibitions, museums, ballet, and opera, there are also new art experiences that are influenced by digital art. It is a promising technique that has been utilized to create these experiences, virtual reality. For instance is the Van Gogh museum in Atelier des Lumières. Situated in the romantic city of Paris, visitors get a chance to experience a different world of arts, where they are surrounded by a Van Gogh painting. With the help of enormous videos and light projections, art lovers can walk through the picture and other major works by varying artists here.
Taking the digital art to another level is the movie „Avatar 2“ which was lately released. It is considered one of the most complex and ambitious films ever made with a lot of technological advancements and innovations that are now widely used in the film industry. The movie Avatar was made using a combination of cutting-edge technology and traditional filmmaking techniques.
Techniques to bring the film’s alien world of Pandora to life, according to The film’s director, James Cameron
Performance Capture: Actors‘ movements and facial expressions were captured using motion capture technology and then translated onto computer-generated characters.
Virtual Cameras: Cameron used virtual cameras to pre-visualize the film’s scenes and plan out the camera work before filming.
Computer-Generated Imagery (CGI): The film’s alien creatures, landscapes, and environments were created using CGI and rendered using powerful computers.
Motion-Control Photography: Cameron used motion-control photography to capture the live-action elements of the film, such as the human characters.
3D Filming: The film was shot in 3D, which added depth and immersion to the film’s visuals.
Special Effects: The film’s many special effects, including explosions and flying creatures, were created using a combination of practical effects and CGI.
Moving on to the game industry, this field is also known for utilizing the advanced technologies to generate games. For instance, „Horizon Forbidden West“ is a highly-anticipated video game developed by Guerrilla Games for the PlayStation 5. The game is made using a combination of cutting-edge technology and extensive game development processes. The development process likely involves multiple stages, including:
Concept and Design: The game’s creators come up with the overall concept and design for the game, including the game’s story, characters, and world.
Pre-Production: The team creates a detailed plan for the game’s development, including the game’s systems, mechanics, and features.
Art and Asset Creation: Artists and designers create the game’s characters, environments, and other assets using 3D modeling and animation software.
Programming: The game’s systems and mechanics are programmed using various game development tools and programming languages.
Testing and Debugging: The game is thoroughly tested and debugged to ensure it runs smoothly and is free of bugs.
Release: The game is released to the public and may continue to receive updates and support post-launch.
3. Digital technology is a new powerful marketing tool (3D visualization)
HowKENZO increased sales with 3D visualization
KENZO Paris is a French luxury fashion house established in 1970 by Japanese designer Kenzo Takada. The company is utilizing 3D visualization to improve the presentation of its products and online experiences to customers. This technology offers a detailed and interactive portrayal of the products. It also includes all the important elements required to effectively advertise them, such as lighting, textures, angles, and color shades.
The use of 3D visualization is widespread across various industries, including e-commerce, media and advertising, 3D animation and printing, design, and architecture. This is due to the belief that 3D visualization is more effective for attracting and engaging customers. It’s because the human brain processes visuals much faster than text and 80% of the information we process is visual.
Marketers believe that using this technology in their marketing strategies is the key to success, as it allows customers to customize the product according to their preferences and lifestyle. It is estimated that 25-30% of consumers have a high level of interest in purchasing custom-made products.
Why can 3D visualization do?
3D visualization enables customers to preview items from a 360° angle, interact with it, and make changes if necessary. Customers can now choose their preferred design, color, material, accessories, and even personalize the product with engraving or messages. With just a few clicks, they can order and pay for their customized product.
Another benefit of 3D visualization is its ability to streamline the purchasing process. Once the customer is satisfied, they can order and pay in just a few clicks. This type of technology is particularly useful in the fashion industry, where customers often struggle with sizing and fit. By offering a detailed and interactive preview of the product, 3D visualization technology helps customers to make informed purchasing decisions and reduces the risk of returns and dissatisfaction.
The marketing efforts of KENZO Paris is a smart move that will likely result in increased sales and customer engagement. As consumers continue to demand more personalized and interactive shopping experiences, companies that invest in this type of technology will have a competitive advantage. KENZO Paris is setting the standard for innovative and effective marketing in the fashion industry.
The latest 3D visualization trend for E-Commerce platform
Interactive Product Demonstrations: 3D visualization is allowing e-commerce companies to provide customers with interactive product demonstrations, allowing them to explore products from every angle, zoom in to see details and even virtually try on items like clothing or jewelry.
Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) experiences: These technologies allow customers to experience products in a more immersive way, through either a fully-realized virtual environment or by overlaying digital information on the physical world.
Customizable Products: With 3D visualization, customers can now co-design products that better fit their needs and preferences, choosing designs, colors, materials, accessories, and personalizing products with engravings or messages.
360° Product View: 3D visualization provides customers with a 360° view of products, enabling them to see the product from all angles and helping to build trust and confidence in their purchasing decision.
4. Conclusion
In conclusion, digital transformation has had a significant impact on the art world. The advent of digital tools and technology has opened up new possibilities for artists, allowing them to create and share their work in ways that were previously impossible. Digital art has also enabled greater access to art education and resources, making it more inclusive and democratizing the art world.
With the help of digital tools, artists can reach a wider audience and create art that is interactive, immersive and dynamic. Digital art also has the potential to extend the shelf-life of artworks, making it more accessible to future generations. However, it’s important to note that digital transformation also has its downsides, such as dependence on technology, limited lifespan and limited originality. As digital art continues to grow in popularity, it will be important to strike a balance between utilizing the benefits of digital technology while also preserving the tradition, essence and value of art. Artists and art institutions must adapt to digital transformation by embracing the opportunities it provides, while also being mindful of its limitations and potential challenges.
About the author:
Linh Nguyen studies Informationsmanagement in her third semester with the main focus on marketing, media and communication. She is also a template developer for the KKH insurance company with the head office in Hannover, Germany.
Shion Kimu is in his third semester majoring in the Informationsmanagement. His main focus is Web Science and IT. Currently he is working as a web developer for Activelaw Company in Hannover, Germany.
Literature
apviz (2021): How 3D marketing can help raise your conversion rates. Available on https://apviz.io/blog/3d-marketing/ [Accessed on 01.01.2023]
Wie wird die zukünftige Welt aussehen? Das ist eine Frage mit der die Menschheit sich oft auseinandersetzt und die auch in Filmen immer wieder aufgegriffen wird. Häufig spielt dabei Künstliche Intelligenz in Filmen eine Rolle. In vielen Fällen werden Maschinen dargestellt, welche mit Künstlicher Intelligenz oder kurz KI ausgestattet, ihre Schöpfer irgendwann unterwerfen. Aus Science Fiction Filmen sind Roboter dieser Art längst nicht mehr wegzudenken, doch die technischen Voraussetzungen dafür existieren in der realen Welt (noch) nicht.
Im Jahr 1956 wurde der Begriff „Artificial Intelligence“ also Künstliche Intelligenz von einer kleinen Gruppe Wissenschaftlern, die sich am Dartmouth College in den USA trafen, eingeführt. Dieser Workshop, der auch als „Dartmouth Conference“ bezeichnet wird, gilt als die Geburtsstunde der KI (vgl. Siekmann 1994, S. 20). Doch schon fünf Jahre vorher hat Alan Turing einen Test entwickelt, nachdem beurteilt werden kann, ob ein Computersystem „intelligent“ ist oder nicht. Bei diesem Test, den Turing „The Imitation Game“ nannte, wird mit Hilfe natürlicher Sprache getestet, ob ein Computersystem so kommunizieren kann, dass es von einem Menschen nicht mehr zu unterscheiden ist (vgl. Manhart 2022).
Die Geschichte der Künstlichen Intelligenz in Medien
Auch schon bevor es die uns heute bekannte Künstliche Intelligenz gab, wurde sich in früheren Medien mit dem Thema der lebendigen Maschine auseinandergesetzt. So wurde der Begriff der Maschine im deutschsprachigen Raum schon etwa seit dem 17. Jahrhundert verwendet und findet sich so auch im Deutschen Wörterbuch der Brüder Grimm aus dieser Zeit. Hier wurde die Maschine noch als etwas Lebloses, synthetisches mit einem Artefakten-Charakter beschrieben (vgl. Brössel 2021, S. 28). Außerdem befindet sich eine frühe Darstellung von künstlicher Intelligenz auch in dem Werk „Die Automaten“ von E.T.A Hoffmann aus dem Jahr 1814 , in dem eine mechanische Puppe beginnt Fragen von Menschen zu beantworten (vgl. Brössel 2021, S. 27).
Der Beginn von Künstlicher Intelligenz in Filmen
Mit der Erfindung von Filmen verlagerte sich das Thema der lebendigen Maschine auch immer mehr ins Kino und Fernsehen. Eine frühe Darstellung von Künstlicher Intelligenz in Filmen ist z. B. die Verfilmung des Science-Fiction-Romans Metropolis. Der gleichnamige Stummfilm erschien im Jahre 1927 und zeigt eine düstere Zukunft, in der Menschen von Androiden unterdrückt werden. Für den damaligen Stand der Filmtechnik war der Film visuell sehr eindrucksvoll und zeigte unter anderen Aufnahmen von riesigen Häuserschluchten, großen Maschinen und fortschrittlichen Verkehrsmitteln. Auch beeinflusste Metropolis spätere Filme wie Blade Runner oder Matrix stark (vgl. Schreiner 2022).
Terminator und Ex Machina
Eine Filmreihe, die sich mit einer düsteren Zukunft für die Menschheit auseinandergesetzt, ist Terminator. Der große Erfolg der Terminator Filme prägt bis heute unser Bild von künstlicher Intelligenz und Robotern. Bei der in den Terminator Filmen dargestellten KI handelt es sich stets um eine bösartige Super-KI und Killer-Roboter, die als einziges Ziel die Auslöschung der Menschheit haben (vgl. Schreiner 2022). Mit aktuell 6 Filmen, welche in den Jahren 1984 bis 2019 entstanden sind, gehört die Terminator Filmreihe zu einer der bekanntesten, welche sich mit den negativen Seiten und Folgen von Künstlicher Intelligenz auseinandersetzt. Auch der Film Ex Machina aus dem Jahr 2015 behandelt das Thema der künstlichen Intelligenz und setzt sich unter anderem mit der Frage auseinander, was Bewusstsein ist und ob eine Maschine ein Bewusstsein haben kann (vgl. Schreiner 2022). Eine Besonderheit von Ex Machina ist hierbei, dass die Künstliche Intelligenz in diesen Film nicht primär als Böse dargestellt wird, wie es z.B. in Terminator und vielen anderen Filmen der Fall ist. Sondern das in diesem Werk der Zuschauer dazu ermutigt wird, über das menschliche Wesen, menschliche Züge und die Frage, was einen Menschen von einer Künstlichen Intelligenz unterscheidet, nachzudenken (vgl. Mehnert 2016).
Filme über Künstliche Intelligenz (KI)
Blade Runner (1982)
Tron (1982)
Terminator (1984)
Matrix (1999)
I,Robot (2004)
Transcendence (2014)
Ex Machina (2014)
Avengers: Age of Ultron (2015)
Blade Runner 2049 (2017)
I am mother (2019)
Free Guy (2021)
Ich bin dein Mensch (2021)
Weltherrschaft der Maschinen?
Künstliche Intelligenz in Filmen begegnet uns häufig, aber in den seltensten Fällen wird die Handlung des Films durch sie positiv beeinflusst. Entweder sind sie nur „kindliche Maschinen“ als Nebendarsteller, wie z.B. C-3PO oder aber die Künstliche Intelligenz unterjocht die Menschheit und strebt die Weltherrschaft an, wie die Superintelligenz in „I, Robot“. Doch trotz all der Forschung auf dem Gebiet der KI sind solche, in ihrem Handeln flexible Maschinen, nach heutigem Stand, nicht realistisch (vgl. Lenzen 2020, S.119).
KIs werden in hochspezialisierten Gebieten eingesetzt, in denen sie die Leistung, die ein Mensch erbringen könnte, teilweise heute schon übertreffen. Diese Art Künstliche Intelligenz nennt man schwache KI, da sie nur für eine bestimmte Aufgabe erschaffen wurde. Sobald man dieser KI komplexere Aufgaben stellt, würde sie scheitern. Im Gegensatz zu dieser schwachen KI gibt es noch die starke KI, die ähnlich wie ein Mensch, flexibel auf unterschiedliche Situationen reagieren kann (vgl. zu diesem Abschnitt Volland 2018, S.14).
Doch starke Künstliche Intelligenz existiert bis heute (noch) nicht. Es gibt die unterschiedlichsten Aussagen von Wissenschaftlern, ob und wann diese starke Künstliche Intelligenz tatsächlich entwickelt werden könnte. Dabei schwanken die Aussagen zwischen 20 und 200 Jahren oder auch nie (vgl. Lenzen 2020, S. 120). Zumindest können wir starke Künstliche Intelligenz in Filmen weiterhin bewundern. Im folgenden Abschnitt könnt ihr euer Wissen über KIs in Filmen testen. Viel Spaß!
Quiz
Quellen
Brössel, Stephan (2021): Die Anthropologie der Goethezeit und Automaten: Ein diskursanalytischer Aufriss und eine exemplarische Analyse von E. T. A. Hoffmanns Die Automate(1814). In: Irsigler, Ingo u.a. (Hg.): Roboter, Künstliche Intelligenz und Transhumanismus in Literatur, Film und anderen Medien. Heidelberg: Universitätsverlag Winter, S. 27 – 44
Mehnert, Ann-Kristin (2016): „Ex Machina“ (2015). Philosophische Betrachtungen über das (Selbst-) Bewusstsein im Spannungsfeld zwischen Mensch und Maschine. Online unter https://www.grin.com/document/322981 [Abruf am 26.12.2022]
Siekmann, Jörg (1994): Künstliche Intelligenz: Von den Anfängen in die Zukunft. In: Cryanek, Günther; Coy, Wolfgang (Hg.): Die maschinelle Kunst des Denkens. Braunschweig: Vieweg, S. 11-41
Volland, Holger (2018): Die kreative Macht der Maschinen. Warum Künstliche Intelligenzen bestimmen, was wir morgen fühlen und denken. 1. Auflage. Weinheim: Beltz
Beim Surfen im Internet sind wir es gewohnt, eigenständig durch Klicken und Scrollen zu navigieren. Wir bestimmen selbst, welche Treffer bei einer Recherche relevant sind und welche Teile von Websites interessant erscheinen. Wenn jedoch ein Video aufgerufen wird, entwickeln wir uns häufig zu passiven Zuschauern.
Bei interaktiven Videos ist das nicht der Fall! So können zum Beispiel verschiedene Teile des Videos in individueller Reihenfolge oder weiterführende Inhalte durch Verlinkungen aufgerufen werden. Auch zusätzliche Elemente, wie Quizfragen sind möglich.1 Doch wie können Bibliotheken dieses Format für ihre Nutzer*innen einsetzen?
Interaktive Videos in wissenschaftlichen Bibliotheken
Wissenschaftliche Bibliotheken richten ihren Bestand vor allem auf das wissenschaftliche Studium und die Forschung aus. Die Benutzer setzen sich vorwiegend aus Studierenden und Wissenschaftlern zusammen.2 Hier besteht ein großes Interesse an digitalen Lehrangeboten in den Bereichen:
Interaktive Videos sind ein wichtiger Bestandteil des E-Learnings für Studierende, aber auch für anderweitig Interessierte. Die interaktiven Elemente helfen dabei, das Wissen zu erproben und Defizite selbstständig festzustellen.4 Ein Beispiel liefert die Bibliothek Wirtschaft & Management der TU Berlin, welche eine interaktive Bibliothekstour (Einloggen als Gast mit dem Passwort: DBWM) zur Verfügung stellt, um den Studierenden die Bibliothek auf elektronische Weise näher zu bringen.
Interaktive Videos in öffentlichen Bibliotheken
In öffentlichen Bibliotheken können interaktive Videos ebenfalls für Rechercheschulungen oder Bibliotheksführungen genutzt werden. Die Zielgruppen sind jedoch andere. So richten sich Angebote einer Stadtbibliothek an verschiedene Bevölkerungsgruppen, wie beispielsweise an Schulkinder. Deshalb sollten auch interaktive Videos der Büchereien auf diese ausgerichtet und verständlich für sie sein. Folgendes Video erklärt den booleschen Operator UND anhand von einfachen Beispielen:
Allerdings enthält das Video keine interaktiven Elemente. Möglichkeiten, diese durch h5p oder andere Tools einzubinden, könnten sein:
Zuordnung der grünen Häkchen und roten Kreuze zu den Eigenschaften der Autos
Ja/Nein-Fragen oder Multiple Choice, welche Autos zur Anfrage passen
Weiterführende Kapitel zu OR oder NOT als Pfad mit Auswahlmöglichkeit integrieren
Bibliotheksführungen durch Rallyes
Anstelle von Bibliotheksführungen können Rallyes konzipiert werden, in denen auch Videos integriert sind. Dafür kann die Anwendung Actionbound genutzt werden, mit der eine Art Schnitzeljagd und das Sammeln von Punkten möglich ist.6 Es können beispielsweise Bounds mit Erklärvideos und anschließenden Aufgaben innerhalb der Bücherei eingebunden werden.7
Das entspricht zwar nicht einem interaktiven Video an sich, hat aber den gleichen Effekt: Es wird sich aktiv mit den Inhalten auseinandergesetzt und die Teilnehmenden können gleichzeitig ihr Wissen überprüfen.
Abschlussquiz
Überprüfen Sie hier Ihr Wissen über den Beitrag. Viel Spaß!
Quellen
1 Lehner, Franz (2011): Interaktive Videos als neues Medium für das eLearning. HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik Jg. 48, H. 1, S. 51-62. Online unter https://doi.org/10.1007/BF03340549 [Abruf am 28.01.2022]
2 Gantert, Klaus (2016): Bibliothekarisches Grundwissen. 9., vollständig neu bearbeitete und erweiterte Auflage. Berlin, Boston: De Gruyter Saur. Online unter https://doi.org/10.1515/9783110321500 [E Book]
4 Schlottke, Natalie (2021): Die Anwendung des Modells „Komplexitätsstufen von aktivierenden Lernressourcen“ auf die Förderung von Informationskompetenz in deutschen Hochschulbibliotheken. Brake (Unterweser). Online unter https://doi.org/10.25968/opus-1856 [Bachelorarbeit]
6 Nachtwey, Frank (2017): Bibliotheken und mobiles Lernen. Neue Services zur Wissensvermittlung. In: Thissen, Frank (Hg.): Lernen in virtuellen Räumen. Perspektiven des mobilen Lernens. Berlin, Boston: De Gruyter Saur, (Lernwelten) S. 110-124. Online unter https://doi.org/10.1515/9783110501131-008 [E-Book]
7 Zwick, Simon; Lengler, Cynthia; Hamer, Ilka; Güzelmeriç, Annette; Schatz, Eugenie; Wiethoff, Dörthe; Küpper, Florian; Deeg, Christoph (2016): Die Bibliothek spielerisch entdecken mit der Lern-App Actionbound. In: Bibliothek Forschung und Praxis, Jg. 40, Nr. 1, S. 50–63. Online unter https://doi.org/10.1515/bfp-2016-0005
Was ein Video ist muss ich dir wohl nicht mehr erklären. Bewegte Bilder gibt es durch die Erfindung des Fernsehers bereits viele Jahrzehnte. Videos sind hingegen erst durch das Internet sehr populär geworden. YouTube hat dabei selbstverständlich eine riesige Rolle gespielt.
Bewegte Bilder wurden zunächst live übertragen und durch Videos schließlich auch vorgefertigt aufgezeichnet. Die Technik hat sich durch höhere Auflösungen und bessere Farben etc. deutlich verbessert, aber gab es wirklich revolutionäre Veränderungen für den Zuschauer? Wir sitzen vor dem Bildschirm und gucken nur zu. An der Technik haben wir doch schon so viel getan, warum nicht auch dem Zuschauer neue Funktionen geben? Bist du auch davon gelangweilt die Geschehnisse einfach hinzunehmen? Dann sind interaktive Videos genau das Richtige für dich.
Wenn dir jemand mehr Kontrolle geben will, würdest du es ablehnen?
Interaktive Videos animieren den Nutzern Interaktion durchzuführen und ermöglichen somit Kontrolle über den Inhalt. Somit werden diese Art von Videos nicht passiv konsumiert – ganz im Gegenteil: Du als Zuschauer nimmst eine aktive Rolle ein und beeinflusst den Inhalt. Obwohl diese Videos schon seit Jahren existieren, sind sie immer noch kaum verbreitet.[1]
Einsatzmöglichkeiten
Diese Technik kann in vielen Bereichen eingesetzt werden.
Beispiele:
Lehre
Werbung
Entertainment
Vorteile von interaktiven Videos
Die Marketingagentur Room214 gibt mit ihrer Statistik an, dass die Click-Through-Rate bei interaktiven Videos bei 5-12 % liegt. Die üblichen Videos hingegen liegen bei nur 1-2 %. Außerdem wurden sie zu 90% vollständig angeschaut. Normale Videos wurden hingegen zu 50% – 85% komplett angeschaut. Ein weiterer Vorteil ist, dass die Anzahl der Aufrufe steigt. Dies kommt zustande, weil verschiedene Szenarien auswählbar sind und die Neugier der Zuschauer somit steigt. Sie wollen nämlich wissen, wie das Video ausgeht, wenn sie einen alternativen Pfad auswählen.
Einsatz in der Lehre
Die Technik hat vor allem in der Lehre sein Nutzen. Es ermöglicht über interaktive Punkte die Aufmerksamkeit zu fokussieren. Dadurch können die Inhalte des Videos vertieft werden.
„Diese interaktiven Punkte erlauben es, die Aufmerksamkeit der lernenden Person auf eine bestimmte Sequenz oder ein bestimmtes Detail des Videos zu lenken und tragen damit zum Verständnis des Videoinhalts bei. Auf diese Weise können die Lernenden das Maß an
Informationen regulieren und damit eine kognitive Überlastung vermeiden.“
Vor allem für Lernende mit wenig Vorstellungskraft ist diese Technik somit besonders hilfreich!
Beispiele
Honda Presents The Other Side
Beim folgenden Video handelt es sich um eine Werbung von Honda. In diesem Video kannst du parallel zwei Geschichten erleben. Per Mausklick oder R-Taste kannst du entscheiden, welche Story du sehen möchtest.
360° Video New Lipton Magnificent Matcha Tea Takes You Inside the Cup
In diesem Fall dachte sich Lipton „Warum nicht mit einem 360° Video unseren Tee vermarkten?“. Diese Technik ermöglicht dir das Video aus verschiedenen Perspektiven zu sehen. Außerdem kannst du entscheiden, was du dir genauer anschauen möchtest.
Star Wars: Welche Farbe hat dein Lichtschwert?
Star Wars Fans aufgepasst, denn dieses Beispiel ist etwas Besonderes! Hierbei handelt es sich um eine Reihe von Videos die zusammen eine Interaktive Geschichte bilden. Du kannst nämlich am Ende des Videos selbst wählen, wie die Geschichte weitergeht. Dafür wirst du zu einem nicht gelisteten Video weitergeleitet. Am Ende erfährst du welche Farbe dein Lichtschwert hat.
Fazit
Interaktive Videos sind die Weiterentwicklung von Web Videos. Auch wenn die Technik noch nicht sehr verbreitet ist, zeigt sie sehr viel Potential für die Zukunft. Immer mehr Streamingdienste bieten bereits interaktive Titel an, denn die Nachfrage steigt. Video ohne Interaktionen mit dem Zuschauer können in naher Zukunft deutlich an Beliebtheit verlieren. Anbieter wie auch Nutzer profitieren von dieser Technik. Die Nutzung macht nicht nur Spaß, sondern hat viele Vorteile für beide Seiten. Eins ist klar, interaktive Videos werden das Internet revolutionieren!
Wir arbeiten an der Konzeption und Umsetzung von interaktiven Videos und Lernszenarien mit h5p. Hier sammeln wir Beispiele und fertiggestellte Arbeiten zu interaktivem Lernen mit h5p.
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Autorin: Dana Thoß Wer kennt es nicht? Die sozialen Netzwerke leben von den Bildern der jeweiligen Beiträge. Das Internet umfasst Millionen, wenn nicht Milliarden von Bildern zu den verschiedensten Themen und Produkten. Viele dieser Bilder sind lizenziert, bspw. mit einer Creative Commons (CC) Lizenz. In diesem Artikel werden Sie erfahren, was es mit den Creative …
In den letzten Corona-Semestern konnten viele Kurse nur online angeboten werden. Dadurch sind auch im Kurs Content Management in den Studiengängen Informationsmanagement und Informationsmanagement berufsbegleitend einige Screencasts entstanden. In einem nächsten Schritt haben wir die Screencast-Videos mit Interaktionselementen wie Wiederholungsfragen, Links, Inhaltsübersichten, Checklisten oder kleinen Quizzes über h5p ergänzt: Im aktuellen Wintersemester 21/22 setzen wir …
Autorin: Ann-Kathrin Wallmann Nachhaltigkeit ist ein Begriff, der uns derzeit so gut wie überall begegnet – auch im Bibliothekswesen wird das Thema seit ein paar Jahren präsenter. Oft wird es jedoch als eher abstrakt wahrgenommen, was beim Versuch der konkreten Umsetzung zu Problemen führen kann. Durch die Konkretisierung in Form der Nachhaltigkeitsziele der Agenda 2030 …
Autorinnen: Anna Pläp und Tamara Schaufler Bibliotheken befinden sich im digitalen Wandel – in aktuellen Zeiten von Corona mehr denn je. Dass viele Publikationen online verfügbar sind, wir unsere Medien am Verbuchungsautomaten selbst ausleihen können und diese über das Internet mit ein paar Klicks verlängern, ist für viele Bibliotheksnutzer:innen der ganz normale Alltag. So wird …
Autor: Serkan Sarica Was ein Video ist muss ich dir wohl nicht mehr erklären. Bewegte Bilder gibt es durch die Erfindung des Fernsehers bereits viele Jahrzehnte. Videos sind hingegen erst durch das Internet sehr populär geworden. YouTube hat dabei selbstverständlich eine riesige Rolle gespielt. Bewegte Bilder wurden zunächst live übertragen und durch Videos schließlich auch …
Im Rahmen von QpLuS-IM hat das WebLab-Team in Zusammenarbeit mit Monika Maßmeyer ein interaktives Video zur Visualisierung der Fragestellung: “Wie funktionieren Suchmaschinen?“ erstellt. Hier das interaktive Video zu der Funktionsweise von Suchmaschinen mit H5P (über den Doppelpfeil in der rechten, unteren Ecke öffnet sich das Video im Vollbildmodus): H5P ist ein Open-Source-Werkzeug für die …
Im Rahmen von QpLuS-IM hat das WebLab-Team in Zusammenarbeit mit Monika Maßmeyer ein interaktives Video zur Visualisierung der Fragestellung: “Wie funktionieren Suchmaschinen?“ erstellt.
Hier das interaktive Video zu der Funktionsweise von Suchmaschinen mit H5P (über den Doppelpfeil in der rechten, unteren Ecke öffnet sich das Video im Vollbildmodus):
Das interaktive Suchmaschinenvideo hatte seine Premiere bereits auf der InfoInMotion2019, aber auch hier im WebLab-Blog darf es nicht fehlen. Wir arbeiten auch in Zukunft weiter mit H5P für die interaktive Aufbereitung von Lerninhalten.
Wie erleben sie die Corona-Auswirkungen im Studium? Wie funktioniert die Lehre? Und wie kommen beide persönlich damit zurecht? Antworten findet ihr im folgenden Videopodcast: