Ist Python die Programmiersprache der Zukunft?

Autor*innen: Ömer Topcu und Anela Iljijazi

Python ist eine Programmiersprache, deren wichtigstes Merkmal die Einfachheit ist. Sie wird von einer aktiven Community auf der ganzen Welt entwickelt. Programmiersprachen sind für sich genommen vielfältig einsetzbar und werden gerade im Bereich der künstlichen Intelligenz häufig eingesetzt. Python hat Zukunft und hat sich dieses Jahr erneut vor Java auf Platz 2 der meistgenutzten Sprachen festgesetzt.

Python ist eine weit verbreitete Programmiersprache, welche von Guido van Rossum entwickelt und 1991 veröffentlicht wurde. Sie wird für Webentwicklung, Softwareentwicklung, Mathematik und Systemskripting verwendet und wurde mit dem Ziel einer guten Lesbarkeit von Programmen entwickelt . Ursprünglich wurde sie als Unterrichtssprache in der höheren Bildung und Ausbildung verwendet. Zudem ist sie plattformunabhängig und kann auf Mac, Windows und anderen Betriebssystemen ausgeführt werden.

Was kann man mit Python machen?

Python kann verwendet werden, um Webanwendungen auf dem Server zu erstellen. Darüber hinaus kann Python mit Software verwendet werden, um Workflows zu erstellen. Python kann Dateien lesen und ändern und sich mit Datenbanksystemen verbinden. Es wird häufig verwendet, um große Datenmengen zu verarbeiten und komplexe mathematische Berechnungen durchzuführen.

Warum Python verwenden?

Python ist plattformübergreifend und das bedeutet, dass es auf verschiedenen Plattformen, wie Windows, Mac usw. ausgeführt werden kann. Es hat eine einfache Grammatik, welche der englischen ähnelt. Seine Syntax ermöglicht es Entwicklern, Programme in weniger Zeilen zu schreiben. Python bietet auch Rapid Prototyping an. Python läuft also auf einem Interpretersystem, was bedeutet, dass Code ausgeführt werden kann, sobald er geschrieben ist. Diese Programmiersprache ist sehr flexibel und kann prozedural, objektorientiert oder funktional angegangen werden.

Historik:

Die Programmiersprache Python wurde Anfang der 1990er Jahre vom Niederländer Guido van Rossum am Centrum voor Wiskunde en Informatica (CWI) in Amsterdam entwickelt. Guido van Rossum lernte Programmieren während seines Mathematikstudiums an der Universität Amsterdam, denn er arbeitete dort als Wissenschaftler und entwickelte später eine neue Programmiersprache, um Basic zu ersetzen. Dies ist notwendig, da Wissenschaftler in der Lage sein müssen, sich selbst zu programmieren. Python begann als Skriptsprache für das verteilte Betriebssystem Amoeba. Python wurde als Nachfolger der ABC-Lehrsprache entwickelt und sollte auf dem verteilten Betriebssystem Amoeba laufen. Guido van Rossum war auch an der Entwicklung der ABC-Sprache beteiligt und somit fließen seine Erfahrungen mit ABC also auch in Python ein. Er bezeichnet sich selbst als Nerd und Computerfreak. Van Rossum, der 2019 in den Ruhestand ging, aber 2021 zu seinem derzeitigen Arbeitgeber Microsoft zurückkehrte, sagte:

Ich habe mich entschieden, zu meinen Wurzeln zurückzukehren.“ (Vgl. Guido vaan Rossum)

Abbildung 3, Python Entwickler, Guido van Rossum

Vorteile von Python:

  • Python ist kostenlos und kann für viele Betriebssysteme heruntergeladen werden
  • Python ist sehr schnell und einfach zu erlernen
  • Python ist eine sehr vielfältige Programmiersprache 
  • wird ständig weiterentwickelt und aktualisiert
  • Der Python-Code gilt als besonders gut lesbar, was mit dem vorgegebenen strukturierten Programmierstil zusammenhängt 
  • Sie wird von viele große Firmen wie Google, Dropbox, Mozilla genutzt
  • Große Community 
  • Es kommt mit weniger Code als andere Programmiersprachen zu gleichen Ergebnissen

Nachteile von Python:

  • Python ist im Vergleich  zu anderen Programmiersprachen langsam 
  • Python wird zurzeit in 2 Versionen eingesetzt (Python2 und Python3)
  • Mit Python lassen sich auch Spiele programmieren

Anwendungsbereiche:

Python wird in vielen Bereichen in unserem Leben angewendet. Die bekanntesten Bereiche sind Webentwicklung, Spielentwicklung, Data Science und Machine Learning. 

1. Webentwicklung

Python unterstützt plattformübergreifende Betriebssysteme, was das Erstellen von Anwendungen erleichtert. Weltbekannte Anwendungen wie Drop oder YouTube verwenden Python, um gut zu funktionieren. Python wird für die Webentwicklung verwendet, dazu wird es vereinfacht und schnell, Webanwendungen zu erstellen. Aber wie ist das möglich? Pythons Framework zum Erstellen von Anwendungen macht dies möglich. Es gibt ein System zum Erstellen dieser Frameworks und eine Reihe von Bibliotheken, die verwendet werden können, um Protokolle wie HTTPS, FTP, SSL zu integrieren, um beispielsweise E-Mails zu verarbeiten. Die beliebtesten Frameworks sind Pyramid und Flask. 

2. Spielentwicklung

Python wird für interaktive Spiele verwendet. Es gibt Bibliotheken wie PySoy, eine 3D-Game-Engine, die Python 3 unterstützt, oder PyGame, eine Bibliothek, welche die Funktionalität bereitstellt. Populäre Spiele wie Online, Vega Strike, Civilization-IV wurden mit Python erstellt.

3. Data Science

Daten sind Geld, denn sie können Ihre Gewinne steigern, wenn Sie wissen, wie Sie relevante Informationen extrahieren, die Ihnen helfen, Ihr Risiko besser zu kalkulieren. Sie können Daten analysieren, verschiedene Operationen durchführen und notwendige Informationen extrahieren. Pandas oder NumPy (Bibliotheken) helfen dir dabei.

Mit Datenbanken wie Seaborn und Matplotlib können Sie Daten visualisieren.

4. Machine Learning

Wir entwickeln Algorithmen, die Computer selbst lernen lassen. Wir sind diejenigen, die sich darum kümmern. Python unterstützt diese Branche durch viele vorhandene Bibliotheken wie NumPy und Pandas.

Lernen Sie Algorithmen, verwenden Sie Bibliotheken und Sie haben eine Lösung für KI-Probleme. Ganz einfach. Wenn Sie jedoch den harten Weg gehen möchten, können Sie den Code selbst entwerfen, wenn er eine bessere Lösung bietet.

Was sind Funktionen in Python?

Eine Funktion ist ein erstellter Programmcode, der aus dem „top-down“-Ablauf eines Programms entnommen wird und ausschließlich aufgerufen werden muss oder kann, denn dadurch können wir diese Funktionen bei Bedarf öfter aufrufen und so sauberen Code mit weniger Fehlerquellen schreiben.

Also vergeben wir unserer Funktion einen Namen, den wir an jeder Stelle in unserem Python-Programm aufrufen können.

Um es am besten zu verstehen schauen sie sich das Video unten an: 

Link zum Video: https://www.youtube.com/watch?v=mgA-Ytr32Ys

Jetzt habe ich dich genug mit Informationen bombardiert. Die einzige Frage, die beantwortet werden sollte ist doch nur, ist Python unsere Zukunft ?.

Ist Python die Programmiersprache der Zukunft?

Der Entwickler Guido van Rossum äußert sich zum Thema, ob Python sich künftig weiterentwickeln wird:

„Ich glaube, Python wird weiter wachsen“ (vgl. Stolens)

„Die größten Entwicklungen erwarte ich in den Python Bibliotheken – hier sehen wir sehr viele Ergänzungen. Was den Gebrauch von Python im Unterricht betrifft, hoffe ich, Schüler nehmen die Programmiersprache als einfach und spannend wahr und werden ermutigt, sie auch außerhalb der Schule anzuwenden. Ich
hoffe, es sind nicht nur irgendwelche einmaligen Projekte, sondern dass sie die Sprache weiter aktiv verwenden. Es wäre toll, wenn sie nach ihrem Abschluss eine Zukunft in einem MINT-Fach starten würden und sie ihr Python-Basiswissen dann für ihre eigene Forschung verwenden könnten!“ (vgl. Stolens)

Stolens (2020): https://www.t3deutschland.de/de/t3-europe/edublogs/interview-guido-rossum (Abruf: 31.01.2022)

Die Forschung basiert auf Anfragen nach Tutorials zum Erlernen von Programmiersprachen. Google Trends stellt die Basis der Erkenntnisse dar und dient der Ermittlung der Beliebtheit der entsprechenden Programmiersprache. Laut der Statistik der PYPL befindet sich Python auf Platz 1 der meist gesuchten Programmiersprachen. Der prozentuale Abstand zum zweitplatzierten Java ist hier mit rund 10 % sogar noch größer und somit kam JavaScript auf den dritten Platz.

Abbildung 4, Statistik aus PYPL

Das Potential von Python ist da, denn Python hat gute Zukunftsaussichten und könnte daher die Programmiersprache der Zukunft werden.

Über die Autoren:

Anela Iljijazi: Anela Iljijazi studiert im 3. Semester Informationsmanagement. Sie absolviert das Studium an der Hochschule Hannover Fakultät III. Die Autorin wurde in Hannover geboren. Sie ist 20 Jahre alt. Neben ihrem Studium ist sie Kellnerin im Cheers Hannover.

Ömer Topcu: Ömer Topcu studiert im 3. Semester Informationsmanagement. Er absolviert das Studium an der Hochschule Hannover Fakultät III. Der Autor wurde in Hannover geboren und ist 20 Jahre alt. Er arbeitet in seiner Freizeit im Einzelhandel.

Quellenverzeichnis:

  • lerneprogrammieren (2022): Wofür wird Python verwendet? 10 Aufgaben und Anwendungsbereiche. URL: https://lerneprogrammieren.de/python-anwendungsbereiche/ (Abruf: 30.01.23)
  • PYPL (2023): PYPL PopularitY of Programming Language. URL: https://pypl.github.io/PYPL.html (Abruf: 30.01.23)
  • Stolens (2020): Die Python Power – erklärt von Python-Erfinder Guido van Rossum. URL: https//www.t3deutschland.de/de/t3-europe/edublogs/interview-guido-rossum (Abruf: 31.01.2023)
  • Morpheus (2015): Python Tutorial #12 – Funktionen. URL: https://youtu.be/mgA-Ytr32Ys (Abruf: 30.01.2023)
  • Abbildung 2, Programmieren mit Python (2022). URL https://fobizz.com/programmieren-mit-python-ganz-ohne-vorkenntnisse/
  • Sebastian Grüner (2021), Golem, Python-Gründer will doppelte Geschwindigkeit für die Sprachen, URL: https://www.golem.de/news/guido-van-rossum-python-gruender-will-doppelte-geschwindigkeit-fuer-die-sprache-2105-156491.html (Abruf 30.01.2023)
  • Koen Stulens (2020), t3deutschland, Die Python Power, URL: https://www.t3deutschland.de/de/t3-europe/edublogs/interview-guido-rossum(Abruf 30.01.2023)
  • Steemit (2018) Python für Anfänger #1, URL: https://steemit.com/deutsch/@rilc0n/python-fuer-anfaenger-1-einfuehrung-vor-und-nachteile(Abruf 30.01.2023)
  • Python, URL: https://www.python.org/ (Abruf 30.01.2023)

Was ist Flask?

Was ist Flask?

Autor: Esben Christian Pedersen


Inhalt

Was ist Flask überhaupt?

Flask ist ein WSGI Micro-Framework für Webapplikationen. Ursprünglich wurde Flask als Aprilscherz von Armin Ronacher im Jahr 2010 entwickelt. Auf Grund steigender Beliebtheit unter den Usern, gründete Armin Ronacher die „The Pallets Project“-Sammlung von Open Source Code Bibliotheken. Diese Sammlung dient nun als Organisation hinter Flask und weiteren Bibliotheken wie Werkzeug und Jinja, um die Flask aufgebaut ist. Dabei stützt sich Flask nur auf die nötigsten Komponenten die für die Webentwicklung benötigt werden ( routing, request handling, session). Alle anderen Komponenten müssen dementsprechende entweder selbst entwickelt oder über zusätzliche Pakete hinzugefügt werden.[1]

Was Flask so außergewöhnlich macht ist der simple Einstieg und die Effizienz im Zusammenspiel mit anderen Python Bibliotheken. Was dem Entwickler erlaubt Web-Applikationen mit Flask im größeren Stil zu entwickeln und auszubauen, ohne dem Entwickler etwas aufzuzwingen. Da die „The Pallets Project“-Sammlung sich einer großen Unterstützer Community erfreut, gibt es viele Erweiterungsmöglichkeiten welche die Funktionalität erhöhen und Flask äußerst flexibel werden lässt.[2]

Wie das Micro-Framwork Flask funktioniert soll in den folgenden Teilen dieses Beitrags deutlich werden. Sei es die simple installation, oder die einfach Handhabung.


Installation

Wie einfach es ist mit Flask eine Web-Applikation mit Flask zu erstellen soll in den folgenden Abschnitten deutlich werden.

Des Weiteren bietet es sich an beim Entwickeln einer Flask Web-Applikation eine virtuelle Entwicklungsumgebung wie Pythons hauseigene virtualenv zu verwenden um Projektabhängigkeiten und Bibliotheken für jedes Projekt entsprechend zu verwalten. Außerdem ermöglicht die virtualenv eine schnelle und einfach Portierung bzw. ein schnelles unkompliziertes Deployment einer Applikation.

Wie Pythons virtuelle Entwicklungsumgebung funktioniert ist hier näher beschrieben „virtualenv“.

Um Flask zu installieren kann man einfach „pip“ benutzen. Dies ist der Package Installer für Python:

$ pip install Flask

So einfach lässt sich Flask installieren mit seinen benötigten Paketen installieren.[3]

Hello World!

Wie einfach das erstellen einer Web Applikation mit Python und Flask ist soll an einem simplen „Hello World“ Beispiel verdeutlicht werden. Dazu wird die Datei „app.py“ angelegt. Diese lässt sich einfach mit einem Texteditor öffnen und bearbeiten (z.B. PyCharm oder VS Code).

from flask import Flask

app = Flask(__name__)

@app.route('/')
def index():
    return "Hello World!"

if __name__ == '__main___':
    app.run()

Zur Erklärung: In Zeile 1 importieren wir Flask und in initieren in Zeile 3 eine neue Instanz der Flask-Klasse und weisen sie der Variable „app“ zu. In Zeile 5 wird ein „Decorator“ benutzt um die Route/View „/“ der View-Funktion „index()“ zuzuweisen. Also einfach gesagt: Wird die Seite „/“ des Servers im Browser angefragt, so führt dieser die View-Funktion aus die den Content „Hello World!“ bereitstellt.[4]

Der letzt Abschnitt des Codes startet den Server sobald die Datei für den Interpreter aufgerufen wird. Wenn alles richtig installiert ist sollte nun folgender output zu sehen sein:

(webapp) $ py app.py
 * Serving Flask app "app" (lazy loading)
 * Environment: production
   WARNING: This is a development server. Do not use it in a production deployment.
   Use a production WSGI server instead.
 * Debug mode: off
 * Running on http://127.0.0.1:5000/ (Press CTRL+C to quit)

Die im Code erstellte Seite „/“ mit der „index()“-Funktion lässt sich einfach über den Webbrowser öffnen. Dazu lediglich in der Adresszeile des Browser auf „http://localhost:5000/“ oder „http://127.0.0.1:5000/“ aufrufen. Die aufgerufene Seite sollte nun „Hello World!“ in der linken oberen Ecke zeigen.

Routing and Views

Routing bezeichnet das auflösen und händeln von URLs. Dabei soll beim aufrufen einer URL der korrekte Inhalt im Browser dargestellt werden. Bei Flask wird dies mit dem Route- „Decorator“ eine Funktion an eine URL gebunden um ihren Content nach dem Aufrufen der URL bereitzustellen. Das folgende Bild soll den Ablauf der URL Auflösung und dem damit verbunden bereitstellen von Content verdeutlichen.[5]

Im vorangegangenen Hello World Beispiel wird dies in Zeile 5 und 6 gemacht. Nach dem aufrufen der URL „http://localhost:5000/“ sollte in der Konsole/der Shell folgendes zu sehen sein:

(webapp) $ py app.py
 * Serving Flask app "app" (lazy loading)
 * Environment: production
   WARNING: This is a development server. Do not use it in a production deployment.
   Use a production WSGI server instead.
 * Debug mode: off
 * Running on http://127.0.0.1:5000/ (Press CTRL+C to quit)
127.0.0.1 - - [29/Jan/2021 11:56:33] "GET / HTTP/1.1" 200 –

Es ist zu sehen das der Browser eine Anfrage für die „/“-Route an den Server stellt. Dieser verarbeitet die Anfrage entsprechend der mit der Route verbundenen View-Funktion „index()“. Im Anschluss sendet der Server http-status: 200 (OK) und rendert „Hello World!“.

In der Konsole stehen sämtliche Anfragen und http-status codes die vom Flask-Server verarbeitet werden.

Routen und http-Methoden:

Der „Decorator“ kann ein weiteres Argument annehmen. Dieses Argument ist eine Liste mit den für den „Decorator“ erlaubten http-Methoden.

from flask import Flask

app = Flask(__name__)

@app.route(„/users/“, methods=['GET', 'POST'])
def users():
    # Routr Logic #

Somit lassen sich Routen in der Nutzung bestimmter http-Methoden einschränken. Ist jedoch keine Liste angegeben so ist die „GET“-Methode als Standard festgelegt.

Mithilfe der „Decorator“ lassen sich auch dynamische und variable Regeln für Routen festlegen, da statische Routen eine Website stark einschränken können. So lässt sich im folgenden Beispiel eine Profilseite für registrierte User anlegen oder gepostete Artikel/Beiträge bekommen eine eigene URL basierend auf dem Datum an dem sie Online gestellt worden und ihrem Titel.

Dabei geben die „<>“ an ob es sich um eine Variable handelt. So lassen sich Routen dynamisch generieren. Zusätzlich lässt sich der Variablen-Typ angeben der verarbeitet werden soll „<datatype:variablename>“. Folgende Variablentypen sind für Routen vorgesehen und möglich:

  • string: Akzeptiert Text ohne „/“.
  • int: Akzeptiert ganze Zahlen (integers).
  • float: akzeptiert numerische Werte die einen Dezimalpunkt enthalten.
  • path: Akzeptiert Text mit „/“ (Pfadangaben)

Dynamische Routen können dementsprechend im Gegensatz zu statischen Routen Parameter entgegennehmen und verarbeiten. Somit ließe sich auch eine API mit Flask umsetzen um Daten für User zugänglicher und nutzbarer zu machen oder einen erhöhten Automatisierungsgrad für Datenabfragen zu ermöglichen. Um dies deutlich zu machen dienen die folgenden Beispiele:[6]

from flask import Flask, escape

app = Flask(__name__)

@app.route(„/users/<username>“)
def profile(username):
    return f'<h1>Welcome { escape(username) }</h1>'
Return „randomuser“ nach Browseranfrage
from flask import Flask, escape

app = Flask(__name__)

@app.route(„/article/<int:year>/<int:month>/<title>“)
def article(year, month, title):
    month_dict = {
        "1": "January",
        "2": "February",
        "3": "March",
        "4": "April",
        "5": "May",
        "6": "June",
        "7": "July",
        "8": "August",
        "9": "September",
        "10": "October",
        "11": "November",
        "12": "December"
        }
    return f'<h1>"{ escape(title) }" from { escape(month_dict[str(month)]) } { escape(year) }</h1>'
Return Date and Title nach Browseranfrage

So einfach diese Beispiele sind, so geben sie doch einen deutlichen Ausblick auf die Möglichkeiten, welche sich mit Flask bieten. Welche Unternehmen Flask in ihrer Entwicklung benutzen kann hier eingesehen werden.

Die Template Engine

Wie werden jetzt aus statischen HTML-Dateien dynamische Websiten mit Flask? Ganz einfach, mit Hilfe der eingebauten Template Engine Jinja. Jinja ist eine vielseitige und einfache Templete Engine mit der sich unter anderem auch dynamische HTML-Inhalte erstellen lassen. Sie basiert dabei auf der „Django“ Template Engine bietet jedoch viel mehr Möglichkeiten wie volle „unicode“ Unterstützung und „automatic escaping“ für mehr Sicherheit in Webanwendungen. Zusätzlich lassen sich die gängisten verwendeten Codeblöcke der html-templates immer wieder verwenden und vielseitig einsetzen. Dabei verwendet die Template Engine Variablen, Ablauflogiken und Anweisungen um im Template verwendete Ausdrücke mit Inhalt zu füllen.[7]

Funktionsweise Template Engine Jinja

Um das ganze noch mehr zu veranschaulichen dient der folgende Beispiel Code mit der angegeben Projektstruktur:

|-- app.py
|-- static
|   `-- css
|       `-- main.css
-- templates
    |-- about.html
    |-- index.html
    |-- layout.html
    `-- page1.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

  <head>
    <!-- meta tags -->
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, shrink-to-fit=no">
    <!-- Title: -->
    <title>Flask App</title>
    <link rel="stylesheet" href="{{ url_for('static', filename='css/main.css') }}">
  </head>
    <!-- Start of body -->
  <body>
    <header>
      <h1>Flask Web App</h1>
    </header>
    <div class="navbar">
      <strong><ul class="navmenu">
        <li><a href="{{ url_for('home') }}">Home</a></li>
        <li><a href="{{ url_for('page1') }}">Page 1</a></li>
        <li><a href="{{ url_for('about') }}">About</a></li>
      </ul></strong>
    </div>
    <content>
      <div class="container">
        <!-- At this place the child templates get rendered by Flask -->
        {% block content %}
        {% endblock %}
      </div>
    </content>
  </body>
</html>
{% extends "layout.html" %}

{% block content %}
<br>
<br>
<h1> Welcome to the Flask Web App</h1>
<br>
<br>
{% endblock %}
{% extends "layout.html" %}

{% block content %}
<br>
<br>
<h1> Page 1 example</h1>
<br>
<br>
{% endblock %}
{% extends "layout.html" %}

{% block content %}
<br>
<h2> About this Web App:</h2>
<br>
<h3> This App was build using Flask</h3>
{% endblock %}
/* main.css file containing the styling information for the flask webapp */

body {
    margin: 10;
    padding: 5;
    font-family: "Helvetica Neue", Arial, Helvetica, sans-serif;
    color: #444;
}

/* Header */

header {
    background-color: lightblue;
    height: 40px;
    width: 100%;
    opacity: .9;
    margin-bottom: 10px;
}

header h1 {
    margin: 0;
    font-size: 1.7em;
    color: black;
    text-transform: uppercase;
    float: left;
}

/* Body content */

.container {
    width: 100%;
    margin: 15;
}

/* navbar */

.navbar {
    margin: 5px;
    padding: 5px;
    border: 5px;

}

.navmenu {
    float: left;
    margin-top: 8px;
    margin-bottom: 8px;
    padding: 5px;
}

.navmenu li {
    display: inline;
}



.navmenu li a {
    color:slategray;
    text-decoration: none;
}
from flask import Flask, escape, render_template

app = Flask(__name__)

# Routes and Views:

@app.route("/")
def home():
    return render_template('index.html')

@app.route("/about/")
def about():
    return render_template('about.html')

@app.route("/page1/")
def page1():
    return render_template('page1.html')

# run flask server:
if __name__ == '__main__':
    app.run()

Wird der Server nun gestartet und im Browser die einzelnen Seiten der Applikation aufgerufen werden die html-templates für die entsprechende Seite gerendert.

Die Möglichkeiten zum nutzen von Templates sind schier endlos für Flask und bieten viel Raum für eigene Ideen und Umsetzungsmöglichkeiten in der Webentwicklung.

Fazit

Flask ist eine tolle Möglichkeit zum Einstieg in die Webentwicklung und bietet vielseitige Umsetzungsmöglichkeiten für Applikation, Websites oder APIs. Zudem ist es einfach zu lernen. Die dahinter stehende Community, die Umfangreiche Dokumentation, die Möglichkeit jedes Python Package miteinzubeziehen und die Masse an Tutorials bieten viel Raum um sich, Flask und die eigene App zu entwickeln/weiterzuentwickeln. Ohne das Flask dabei den Entwickelnden Rahmenbedingungen aufzwingt. Zusätzlich ist Lernkurve recht klein und der Entwickler wächst schnell in die Anforderungen und Möglichkeiten hinein.

  1. Stender, Daniel (2017): Tropfen um Tropfen. In: Entwickler Magazin, Jg. 2017, H. 6. Online unter: https://kiosk.entwickler.de/entwickler-magazin/entwickler-magazin-6-2017/tropfen-um-tropfen/ [Abruf am 10.01.2021]
  2. Stender, Daniel (2017): Tropfen um Tropfen. In: Entwickler Magazin, Jg. 2017, H. 6. Online unter: https://kiosk.entwickler.de/entwickler-magazin/entwickler-magazin-6-2017/tropfen-um-tropfen/ [Abruf am 10.01.2021]
  3. The Pallets Project (2020): Installation. Online unter https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/installation/ [Abruf am 04.01.2021]
  4. The Pallets Project (2020): A minimal application. Online unter https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/quickstart/#a-minimal-application [Abruf am 04.01.2021]
  5. The Pallets Project (2020): Routing. Online unter https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/quickstart/#routing [Abruf am 04.01.2021]
  6. The Pallets Project (2020): Variable Rules. Online unter: https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/quickstart/#variable-rules [Abruf am 04.01.2021]
  7. The Pallets Project (2020): Templating. Online unter: https://flask.palletsprojects.com/en/1.1.x/templating/ [Abruf am 04.01.2021]

Alle Codebeispiele sind selbst erarbeitet und getestet.


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Wintersemester 2020/21, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden.

Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

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Autor*innen: Robin Alo und Davud Kilic SEO ist undenkbar ohne User Experience! Warum? Das werden wir Ihnen in diesem Blogbeitrag aufklären. Viele glauben, dass SEO und User Experience zwei getrennte Dinge sind, jedoch haben sie viel mehr miteinander zu tun als man denkt. Vorerst wollen wir auf die Begrifflichkeiten SEO (Search Engine Optimization) und User Experience …

Becoming a Librarian: Der Studiengang „Informationsmanagement berufsbegleitend“ an der Hochschule Hannover

Autorin: Daniela Tavano Trotz drohendem Fachkräftemangel gibt es nur wenige attraktive und berufsbegleitende Möglichkeiten sich als Fachangestellte(r) für Medien- und Informationsdienste im Bibliothekswesen bzw. Informationsmanagement weiterzubilden. Ein „normales“ Studium ist für FaMIs oft nicht umsetzbar, da ein fester Arbeitsplatz, familiäre Bindung oder finanzielle Gründe dem entgegen stehen.2 Zum Glück gibt es seit 2012 an der …

Ist Python die Programmiersprache der Zukunft?

Autor*innen: Ömer Topcu und Anela Iljijazi Python ist eine Programmiersprache, deren wichtigstes Merkmal die Einfachheit ist. Sie wird von einer aktiven Community auf der ganzen Welt entwickelt. Programmiersprachen sind für sich genommen vielfältig einsetzbar und werden gerade im Bereich der künstlichen Intelligenz häufig eingesetzt. Python hat Zukunft und hat sich dieses Jahr erneut vor Java …

KI im Arbeitsmarkt: Chance und Risiko zugleich

Autoren: Dominik Hausfeld und Fynn Sylla Gliederung Was ist KI? KI (Künstliche Intelligenz) bezieht sich auf die Fähigkeit von Computer-Systemen, Aufgaben zu verstehen und durchzuführen, die normalerweise erfordern, dass ein Mensch Intelligenz besitzt, wie das Verstehen von Sprache, das Lösen von Problemen, das Lernen aus Erfahrungen und das Erkennen von Mustern. Es gibt verschiedene Arten …

Gather.Town: Online-Lernen mit einem Twist

Autor*nnen: Rhian Krische und Eva Christina Wirsing Die COVID-19-Pandemie zwang Lehrkräfte, ihre Unterrichtsmethoden zu ändern. Da Massenlockdowns weltweit die Norm waren, gewannen Videokonferenzplattformen wie Zoom, BigBlueButton und Microsoft Teams plötzlich an Beliebtheit. Dies veränderte die Unterrichtsatmosphäre für viele Lehrkräfte und Studierende schlagartig und brachte eine Vielzahl neuer Herausforderungen mit sich. Diejenigen, die Online-Kurse und -Tutorien …

OBS Studio: Was ist das und wofür?

Autor: Nils Merlin Linde Inhaltsverzeichnis Was ist das? „OBS Studio“ kurz für „Open Broadcaster Software Studio“ ist eine kostenlose Recorder-Software mit der man Audio und Video aufnehmen und auch live ins Netz streamen kann. Die Open Access Software kann man beispielsweise für E-Learning, Online-Vorlesungen, Online-Konferenzen oder auch für das Erstellen von eigenen Videos benutzen, die …

Bibliotheksservice der Zukunft – Roboter im Einsatz

Autorinnen: Giulia Salamone und Elisabeth Greil Künstliche Intelligenz und Roboter sind seit langem schon in der Industrie im Einsatz. In Informationseinrichtungen wie Bibliotheken rückt die Künstliche Intelligenz somit nun immer mehr in den Fokus. Daraus resultierend werden humanoide Roboter in den Servicebereich von Bibliotheken integriert, wohingegen es eine Vielzahl an Einsatzmöglichkeiten für humanoide Roboter in …

Art empowered through digital transformation

Authors: Linh Nguyen and Shion Kimu Did you ever wonder how fictional animated movies and arts are produced? With constant development of digital technologies, we are more and more mesmerized by their capabilities. Pictures and paintings are not no longer created only by colors and brushes anymore. Now they are being created by lines of …

KI-Bots und Meinungsmache in Sozialen Medien

Autor*in: DB Inhaltsverzeichnis Ein tragisches Beispiel In einem TikTok-Video berichtet eine etwa 30-jährige Frau von einem tragischen Vorfall. Ein 16 Jahre alter Junge namens Daniel engagierte sich ehrenamtlich in einer Flüchtlingsunterkunft. Als Daniel jedoch in Gegenwart der ukrainischen Flüchtlinge russisch sprach, wurden einige von ihnen aggressiv und schlugen den Jungen zusammen. Dieser starb an seinen …

Einsatz von Schulclouds in Deutschland

Autorinnen: Vanessa Block und Mareike Bolz Wir befinden uns im digitalen Zeitalter und die Digitalisierung in Schulen ist ein Thema, das bereits seit einigen Jahren sehr präsent ist. Die Coronapandemie hat gezeigt, wie schlecht Schulen teilweise ausgestattet sind, wenn es um die Bereitstellung einer digitalen Infrastruktur geht, doch spätestens seit der DigitalPakt Schule des Bundes …

Progressive Web Apps und SEO: PWA als Chance zur Verbesserung des Suchmaschinenrankings

Autor: Hannes Dieterich Progressive Web Apps (PWA) sind Websites, die Eigenschaften nativer Apps mit sich bringen. Richtig eingesetzt bringt die immer noch recht neue Technologie einige Vorteile mit sich wie schnelle Ladezeiten, Offline-Funktionalität und eine bei Bedarf einfache Installation. Außerdem werden PWA wie „normale“ Websites über eine URL aufgerufen. Da Inhalte so für Suchmaschinen zugänglich …

Menstruelle Überwachung durch FemTech-Apps – Wenn nicht nur Blut fließt

Autorinnen: Michelle Gaßner und Mira Le Im Zeitalter der Selbstoptimierung gibt es unzählige Apps, die das Leben einfacher machen. Gesundheits-Apps werden genutzt, um zum Beispiel Kalorien zu zählen oder Sportübungen zu tracken, aber auch um mithilfe von Zyklus-Apps den Menstruationszyklus zu dokumentieren. Nutzende berichten, dass solche FemTech-Apps ein wertvolles Mittel sind, um mehr über sich …

„Lass mich Dir helfen!“ – Faktoren zur Steigerung der Akzeptanz von Pflegerobotern bei Senioren

Autorin: Tina Jahnert Pflegeroboter sollen zukünftig vermehrt in Altenheimen eingesetzt werden. Vielleicht denken Sie auch darüber nach? Erwarten Sie nicht nur Freudenschreie seitens der Senioren[1]. Wahrscheinlich werden Ihnen mindestens so viel Skepsis und Ängste wie Neugierde entgegenschlagen. Die gute Nachricht ist: Sie können ganz viel dafür tun, die Hemmschwelle für Ihre Bewohner zu senken und …

Big Data und Datenschutz – Wunschdenken oder bereits Realität?

Autor: Philippe Paszkier Wir alle kennen es, man spricht mit einem Freund oder Partner über irgendein Produkt o.ä. ohne dabei überhaupt das Handy entsperrt zu haben und dann möchte man etwas googeln und die Werbung handelt von dem eben besprochenen Thema. Ich meine klar, hat so seine Vorteile da weiter machen zu können, wo die …

Künstliche Intelligenz in Filmen

Autor*innen: Angelique Pál und Dennis Schmidt Wie wird die zukünftige Welt aussehen? Das ist eine Frage mit der die Menschheit sich oft auseinandersetzt und die auch in Filmen immer wieder aufgegriffen wird. Häufig spielt dabei Künstliche Intelligenz in Filmen eine Rolle. In vielen Fällen werden Maschinen dargestellt, welche mit Künstlicher Intelligenz oder kurz KI ausgestattet, …

Der Einsatz von Spracherkennungssoftware und ihre Grenzen in der Forensischen Linguistik

Autorin: Kimberley Stips „Alexa, wer hat versucht, uns zu erpressen?“Ganz so leicht ist es dann doch nicht. Die Forensische Linguistik ist eine kriminalistische Hilfswissenschaft, die sich mit Sprache im gerichtlichen Kontext beschäftigt. Dazu zählen sowohl die vor Gericht verwendete Sprache wie auch beispielsweise die Autoren- und Sprechererkennung (Fobbe, S. 15 f.). Oder, um es mit …

Search Engine Optimization und was das mit verschiedenfarbigen Hüten zu tun hat

Autorin: Magdalena Sinsel Im folgenden Artikel erfahren Sie, was Search Engine Optimization ist, warum das für jeden Host einer Website von Bedeutung ist und was das mit weißen, schwarzen und grauen Hüten zu tun hat. Viel Vergnügen! Inhaltsverzeichnis Was ist Search Engine Optimization? Search Engine Optimization, kurz SEO, umfasst alle Maßnahmen, die zu einem besseren …

Finden die Roboter den Weg in die Bibliothek? – Wir treffen unsere zukünftigen Chatbot-Kollegen

Autor*innen: Laura Dembowski und Erit Grünefeld Wie oft unterhältst du dich im Alltag mit Robotern? Wenn du Siri oder den Assistenten von Google auf dem Handy benutzt, dann könnte es schon mehrmals am Tag sein. Seit ChatGPT im November letzten Jahres der breiten Öffentlichkeit zu Verfügung steht, ist das Thema Künstliche Intelligenz zudem wieder präsenter …

Stricken und Programmieren: von 1 links/1 rechts zu 1010

Autorin: Lena-Marie Hoppe Crafting meets Coding Wenn Stricken und Programmieren im selben Satz erwähnt werden, dann meist zur Verbildlichung von Gegensätzen: Tradition trifft auf Moderne, analog trifft auf digital, belächelnswertes DIY-Hobby trifft auf zukunftsorientierten Skill. Es mag widersprüchlich erscheinen, doch die Jahrhunderte alte Handarbeitstechnik und Programmiersprachen haben mehr gemein, als es auf den ersten Blick …

Wie werde ich ein Citizen Scientist? – Der Leitfaden für Einsteiger

Autor*innen: Mandy Tanneberger und Andreas Schlüter Lesezeit: 6 Minuten Sie interessieren sich für Citizen Science, wissen aber nicht wie Sie anfangen können? Keine Angst! Dieser Leitfaden soll Ihnen den Einstieg erleichtern. Das erwartet Sie in diesem Blogbeitrag Was ist Citizen Science überhaupt? Wer kann ein Citizen Scientist werden? Wie kann ich als Citizen Scientist aktiv …

Mobility Compass FID move

Der Mobility Compass: Auf dieses Tool haben wir gewartet!

Die Teilnehmenden der Veranstaltung Recherche wissenschaftlicher Informationen durften bei einer Exkursion zur Technischen Informationsbibliothek (TIB) einen umfangreichen Einblick in den FID move erhaschen.

Projektarbeit:  H5P für interaktive Lernressourcen 

Autor:innen:  Katharina Deymann, Alisa Held, Katharina Kroupa, Yannick Pollmann, Friederike Roth, Luise Scheiding, Nathan Scheulen, Madeleine Schütz und Marieke Tödter In ihrer Projektarbeit haben sich neun Studierende des 6. Semesters im Studiengang Informationsmanagement berufsbegleitend damit befasst, wie bestehende Lernressourcen didaktisch sinnvoll mit H5P angereichert werden können. Insgesamt wurden der Projektgruppe digitale Lerninhalte aus sechs unterschiedlichen …

Die Nutzung von interaktiven Videos in Bibliotheken

Autorinnen: Tanja Hoogestraat und Heike Goebel Beim Surfen im Internet sind wir es gewohnt, eigenständig durch Klicken und Scrollen zu navigieren. Wir bestimmen selbst, welche Treffer bei einer Recherche relevant sind und welche Teile von Websites interessant erscheinen. Wenn jedoch ein Video aufgerufen wird, entwickeln wir uns häufig zu passiven Zuschauern. Bei interaktiven Videos ist …

Digitale Leseräume als neuer Ort des Zusammenkommens

Inhalt Vom digitalen Lesesaal zum virtuellen BegegnungsortEin digitaler Raum mit WonderWas kann Wonder?Mit WorkAdventure einen Schritt weiter gehenWas kostet WorkAdventure?WorkAdventure in der BibliothekFazitQuellen und Verweise Die digitale Transformation ist ein stetiger Wandlungsprozess, die in allen Lebensbereichen stattfindet. Im öffentlichen Leben, im Beruf und im privaten Umfeld schreitet die Digitalisierung voran und macht damit auch vor …

Höhepunkt mit Risiko: Security- und Datenschutzprobleme bei smarten Sex-Toys

Autor:innen: Larissa Schmidt und Jonas Reinhard Der Anteil an Smarten Sexspielzeugen nimmt immer weiter zu, allerdings stellen Sicherheitslücken und mangelnde Datensparsamkeit bei den Geräten ein Problem dar. Im Jahr 2018 stellte Werner Schober in seinem Vortrag auf dem Chaos Communication Congress mit dem Titel Internet of Dongs – A long way to a vibrant Future …

Die Website ist die Bibliothek

Autorinnen:  Svenja Diste und Julia Rasek Inhaltsverzeichnis Retro ist wieder in? Nicht bei Websites.  Schritt 1: Probleme der alten Website analysieren Schritt 2: Ziele und Zielgruppe Schritt 3: Struktur und Design Schritt 4: Inhalt Schritt 5: Auswertung und Ausblick Schlusswort Mehr zum Thema Quellen Retro ist wieder in? Nicht bei Websites. Welche Bibliothek kennt es nicht? …

H5P in digitalen Lernplattformen

Autorinnen: Lisa Sommer und Leonora Zullufi Im Gegensatz zum statischen Content wird bei interaktiven Inhalten der dynamische Content herangezogen. Das heißt, dass es nicht nur gewöhnliche Texte zum Lesen gibt oder Bilder nur betrachtet werden. Bei interaktiven Inhalten wird der Benutzer auch aktiv in das Geschehen eingebunden. Dadurch wird die Aufmerksamkeit erregt und gewonnen. Daher …

WT.Social: Eine Alternative zu Facebook & Co.?

Autorin: Maria H. Nguyen Thu Mit 2,9 Mrd. aktiven Nutzer*innen im Monat1 bestimmt Facebook die Informations- und Kommunikationswege. Kritiker werfen der Plattform seit längerem vor, die Privatsphäre von Benutzer*innen zu verletzen und nicht gegen Falschinformationen vorzugehen. Auf der Suche nach einer möglichen Alternative stolpert man über WT.Social, eine noch unbekannte Plattform von einem nicht unbekannten …

Die Zukunft des OPACs

Autorinnen: Anke Engelke und Anna-Lena Lächelt Inhalt Entstehung des OPACs Usability eines modernen OPACs Visionen für die Zukunft Themenverwandte Blogs Quellen Bildquellen Entstehung des OPACs Ursprünglich wurden Bibliotheksbestände in Zettelkatalogen verzeichnet. Ein Zettelkatalog bestand aus vielen Katalogkarten (oder Zetteln), wobei auf jedem Zettel genau eine der in der jeweiligen Bibliothek vorhandenen Publikationen verzeichnet wurde. Die …

QpLuS-IM Projekt „Komm’Se digital lernen“ erfolgreich abgeschlossen

Nach spannenden drei Jahren, die einige Überraschungen bereit hielten, haben wir unser Projekt QpLuS-IM nun beendet. Einzelheiten zu Ergebnissen und Erkenntnissen findet Ihr im Abschlussbericht des Projekts auf unserem QpLuS-IM Blog: Erfolgreicher Projektabschluss Auch eine News auf der HsH-Website fasst es gut zusammen: Erfolgreicher Projektabschluss des Q+ Projekts „Komm’Se digital lernen“ Herzlichen Dank an alle …

Ins Stammbuch geschrieben: Kodiert mit der Auszeichnungssprache TEI

Autorin: Janica Kuhr Wie kodiere ich einen Stammbucheintrag mit XML-TEI und welchen Nutzen hat die Anwendung dieser Mark-Up-Language bei der Erschließung des Eintrags für die Forschung? Mit diesen Fragen befasst sich dieser Beitrag. Inhalt Was ist ein Stammbuch? Was ist TEI? Kodierung des „Werther-Stammbuchs“ mit TEI Kodierung des Stammbucheintrags von Christian Albrecht von Kielmannsegg Auszeichnung …

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Text und Data Mining in Bibliotheken?

Autorin: Lene-Christine Brammer Bibliotheken haben den Auftrag, Medien und Informationen für Nutzerinnen und Nutzer aufzuarbeiten und bereitzustellen. Doch jedes Jahr werden mehrere Millionen Publikationen veröffentlicht. Die DNB allein verzeichnete den Zugang 2.352.693 neuer Einheiten im Jahre 2020[1]. Wer soll da den Überblick behalten? Text und Data Mining kann hier Abhilfe schaffen.  Was ist Text und …

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Urheberrecht im Kontext von Fan Fictions und RPGs

Autor: Simon Kugler Wie Fan Fictions entstanden und warum sie gegen das Urheberrecht verstoßen Wie Fan-Fiction-Autoren und RPG-Betreiber mit der geltenden Rechtslage umgehen Wie sich die Fan-Fiction-Kultur professionalisiert und was aus dieser Entwicklung erwächst Abschnitt 1 – Der ReichenbaChfall Altes Konzept – modernes Phänomen Das Weitererzählen, Verändern oder Umformen bestehender Erzählungen hat eine lange Historie …

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Kombination von User Experience und SEO

Was hat User Experience mit SEO zu tun?

Autor*in: Lea Weiß Beschäftigt man sich mit der Erstellung von Webseiten, begegnen einem früher oder später auch die Begriffe User Experience (UX) und Search Engine Optimization (SEO). Wenn Du diese Begriffe noch für komplettes Neuland hältst, bist Du hier genau richtig. Beleuchten wollen wir dabei die Kombination von User Experience und SEO. Nach einer kurzen …

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Crypto War 3.0 – Ist das nicht nur was für Nerds?

Autor: Leopold Paris Das Thema im Rat der Europäischen Union Ende 2020 war „Verschlüsselung von online Kommunikation“. Der Rat der EU diskutiert, wie z. B. E-Mails, WhatsApp Nachrichten oder Snaps von einem internetfähigen Gerät zum anderen gelangen. Eine Geschichte über die Crypto Wars. „Da gibts doch nichts großes zu diskutieren“, würde jetzt manch einer sagen. …

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Was ist Flask?

Was ist Flask?

Autor: Esben Christian Pedersen Inhalt Was ist Flask überhaupt? Installation Hello World Routing and Views Template Engine Jinja Fazit Was ist Flask überhaupt? Flask ist ein WSGI Micro-Framework für Webapplikationen. Ursprünglich wurde Flask als Aprilscherz von Armin Ronacher im Jahr 2010 entwickelt. Auf Grund steigender Beliebtheit unter den Usern, gründete Armin Ronacher die „The Pallets …

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Beitragsbild Scrollytelling - Geschichte eines Unternehmens

Scrollytelling: Geschichte eines Unternehmens

Autorinnen: Maria Sael  & Jeanice Noraman  Link zur Animation Quellcode als zip-Download Inhalt Einleitung Konzept Aufbau Code HTML CSS JavaScript Anmerkung Quellen Einleitung Jedes Unternehmen hat eine Geschichte, diese wird häufig auf der Unternehmenswebsite dargestellt. Doch wie kann man sich als Unternehmen von anderen abheben und die (potenziellen) Kunden und User ansprechen? Eine Möglichkeit, um …

eitragsbild Tutorial: Mini Game “Magic Garten” - Blumen pflanzen als interaktive Animation

Tutorial: Mini Game “Magic Garten” – Blumen pflanzen als interaktive Animation

Autorinnen: Maria Olberg  und Elisabeth Rutt  In diesem Tutorial zeigen wir, wie man eine interaktive Animation entwickeln kann. Wir stellen dazu unsere Animation vor und gehen auf das Konzept, Techniken und Besonderheiten der Animation sowie Ausschnitte des Quellcodes ein. Link zur Animation ZIP-Ordner zum Downloaden Inhaltsverzeichnis Das Konzept unserer Animation Aufbau der Animation Der Quellcode …

Beitragsbild Die Bibliothek in der Cloud

Die Bibliothek in der Cloud: Was bieten cloudbasierte Bibliothekssysteme?

Autorin: Linda Groß Cloudbasierte Bibliothekssysteme gelten als die neue Generation von Bibliotheksverwaltungssystemen. Sie bieten eine innovative Möglichkeit, wie Bibliotheken ihre zahlreichen Daten verwalten und täglichen Geschäftsgänge möglichst einfach abwickeln können. Mittlerweile werden sie auch in Deutschland immer häufiger eingesetzt. So arbeiten die Berliner Universitätsbibliotheken bereits seit 2015 mit einer solchen Software.1 Auch in Nordrhein-Westfalen läuft …

Der Computer für alle

Autor: Nils Dille Computer waren früher ernsthafte Geräte für ernsthafte Arbeit und demnach auch nicht sehr einfach zu bedienen oder zugänglich.6 Der 1981 erschienen IBM 5150 startete bei einem umgerechneten Preis von ca. 4.400$ und kam dabei nicht mal mit einem Diskettenlaufwerk. Laden und Speichern von Programmen und Daten war so nur über Audiokassetten möglich. …

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Beitragsbild Smart Libraries – Wie smart müssen Bibliotheken sein?

Smart Libraries: Wie smart müssen Bibliotheken sein?

  Bibliotheken sind weit mehr als reine Aufbewahrungsorte für Medien aller Art. In diesem Beitrag zeigen wir, inwieweit sich Bibliotheken im Sinne von Smart Libraries weiterentwickelt haben und welchen Nutzen Kund*innen davon haben. Struktur des Beitrages: Was ist Smart? Smart City Wheel Smart Libraries- Wie sieht’s in der Praxis aus? Fazit Was ist Smart? Der …

Beitragsbild forty in 49 - ein Spiel für das Gedächtnis und das räumliche Vorstellungsvermögen

Forty in 49: Ein Spiel für Gedächtnis und räumliches Vorstellungsvermögen

Autor: Jannis Fortmann Link zum SpielZip Datei zum Download Inhalt Von Anfang an war es mein Plan, ein simples und optisch ansprechendes kleines Spiel zu designen, bei dem Animationen sinnvoll zum Einsatz kommen. Nach ein paar verworfenen Ideen entschied ich mich für diese Variante, bei der die räumliche Wahrnehmung und das Gedächtnis des Spielers auf …

Beitragsbild Design Thinking

Design Thinking: Volle Kreativität voraus

Oder: It’s not about the design, it’s about the thinking! Autorin: Katharina Kroupa  „Man kann über Design Thinking noch so viel Positives erzählen, die Arbeitsweise und ihre Wirkung erklären: Um sie wirklich zu verstehen, muss man sie selber hautnah miterlebt haben.“  Marcel Plaum, VP Terminal Development Fraport Na, macht dich das neugierig zu erfahren, was …

Beitragsbild DOI

DOI: Ein digitaler Objektidentifizierer

Autorin: Sabine Volkmer In diesem Beitrag geht es hauptsächlich um die Frage: Was ist ein digitaler Objektidentifizierer und wozu ist er gut? Inhalt: DOI-Vergabe Aufbau eines digitalen Objektidentifizierers (DOI) Vom DOI zum Dokument weitere Informationen Quellenverzeichnis Wortsuchspiel Weitere Beiträge Offenbar muss heutzutage fast alles mit Hilfe einer Identifikationsnummer zugeordnet werden. Selbst der Mensch. Jeder kennt …

Beitragsbild Innovation in Bibliotheken

Innovation in Bibliotheken: Deichman Bibliothek Oslo

Autorin: Merle Stegemeyer „Wir leben in einer postdigitalen Situation. Die Leute wollen sich wieder real begegnen, öffentliche Räume werden wieder wichtiger.“[4] – Reinert Mithassel, Leiter der Biblio Tøyen Reinert Mithassel, Leiter der Biblio Tøyen in Oslo, spricht damit wohl nicht nur die andauernde Corona Pandemie an, sondern äußert den Wunsch vieler Menschen ihrer Umgebung und …

Beitragsbild Makerspaces – Eine Aufgabe für Öffentliche Bibliotheken?

Makerspaces: Eine Aufgabe für Öffentliche Bibliotheken?

Inhalt Maker und Makerspaces Ausstattung und Angebot Makerspaces als Aufgabe von Öffentlichen Bibliotheken Anmerkungen und Quellen „Öffentliche Bibliotheken waren in früheren Zeiten Ausleihstationen für Bücher und audiovisuelle Medien. Dieses Rollenverständnis hat sich in den vergangenen zwanzig Jahren erheblich verändert. Zum einen haben das Internet und der starke Ausbau der digital verfügbaren Medien das Spektrum der …

Beitragsbild Tutorial: Memory-Spiel

Tutorial: Ein Memory-Spiel

Autorin: Linda Görzen  Memory-Spiel Konzept Ziel dieses Projektes war die Erstellung eines Spiels , das durch sämtliche Animationen bzw. Animationseffekte modern und dynamisch wirken sollte. Memory ist ein Spiel, das weltbekannt und nicht zu kompliziert zu programmieren ist. Im Internet gibt es sämtliche frei verfügbare Beispielcodes. Einer davon wurde in diesem Projekt verwendet. Der Spielvorgang …

Beitragsbild Tutorial zur Animation: Ein Tag mit Bobby

Tutorial: Ein Tag mit Bobby

Autor*in: Julia Solohub  Animation anschauen Quellcode (Zip-Archiv zum Download) Dieser Beitrag ist ein Tutorial zu der Animation „Ein Tag mit Bobby“ bei dem auf die Details zum Code, Inhalt, Besonderheiten, das Konzept und Schwierigkeiten eingegangen wird. Die Bilder dienen zur Veranschaulichung und Nachvollziehbarkeit und sind anklickbar, sodass man diese in Vollbildmodus und besserer Auflösung betrachten …

Beitragsbild Moderne Lernraumgestaltung in Universitätsbibliotheken

Moderne Lernraumgestaltung in Universitätsbliotheken

Autorin: Hjördis Helberg Warum sollten sich Bibliotheken jetzt mit dem Thema Lernraum beschäftigen? Die Nachfrage nach physisch vorhandenen Medien sinkt. Dies lässt sich anhand von Ausleihzahlen feststellen. Gerade in naturwissenschaftlichen und technischen Fachrichtungen werden zunehmend elektronische Ressourcen genutzt. Diese Entwicklung hat zur Folge, dass der Bestand in den Lesesälen dezimiert bzw. magaziniert wird und Freiflächen …

Beitragsbild Weißraum und seine Wirkung

Didaktische Typographie: Weißraum und seine Wirkung

Autor*in: Leonie Thissen Ein Beitrag zur didaktischen Typographie Jede*r, der*die lesen kann, kennt den typographischen Weißraum. Und jede*r hat auch schon mal die Wirkung von zu viel oder zu wenig davon auf einer Seite oder in einem Text an sich erlebt. Was einem dabei wohl eher nicht bewusst wurde: dass diese Wirkung mit dem Weißraum …

Darf ich dieses Bild aus dem Web nutzen?

Autorin: Dana Thoß Wer kennt es nicht? Die sozialen Netzwerke leben von den Bildern der jeweiligen Beiträge. Das Internet umfasst Millionen, wenn nicht Milliarden von Bildern zu den verschiedensten Themen und Produkten. Viele dieser Bilder sind lizenziert, bspw. mit einer Creative Commons (CC) Lizenz. In diesem Artikel werden Sie erfahren, was es mit den Creative …

h5p für CM

Mehr Interaktivität im Kurs Content Management über h5p

In den letzten Corona-Semestern konnten viele Kurse nur online angeboten werden. Dadurch sind auch im Kurs Content Management in den Studiengängen Informationsmanagement und Informationsmanagement berufsbegleitend einige Screencasts entstanden. In einem nächsten Schritt haben wir die Screencast-Videos mit Interaktionselementen wie Wiederholungsfragen, Links, Inhaltsübersichten, Checklisten oder kleinen Quizzes über h5p ergänzt: Im aktuellen Wintersemester 21/22 setzen wir …

Nachhaltigkeit in Bibliotheken

Libraries for Future – Nachhaltigkeit in Bibliotheken im Kontext der Agenda 2030

 Autorin: Ann-Kathrin Wallmann Nachhaltigkeit ist ein Begriff, der uns derzeit so gut wie überall begegnet – auch im Bibliothekswesen wird das Thema seit ein paar Jahren präsenter. Oft wird es jedoch als eher abstrakt wahrgenommen, was beim Versuch der konkreten Umsetzung zu Problemen führen kann. Durch die Konkretisierung in Form der Nachhaltigkeitsziele der Agenda 2030 …

Beitragsbild Keywordrecherche

Die Keywordrecherche: Der Grundstein des Online Marketings

Autor*in: Linda Khorami Am Anfang steht die Keywordrecherche. Ob Blog, Onlineshop oder Unternehmenswebsite, die Onlinepräsenz spielt heutzutage eine immer größere Rolle und ist nicht mehr wegzudenken. [1] Du möchtest auch mit deiner Präsenz im Netz überzeugen und so viele Menschen wie möglich erreichen? Dann ist die Keywordrecherche genau das Richtige für dich! Finde heraus, worum es …

Bibliotheken im digitalen Wandel: Von der Buchkarte zum digitalen Nutzerkonto

Autorinnen: Anna Pläp und Tamara Schaufler Bibliotheken befinden sich im digitalen Wandel – in aktuellen Zeiten von Corona mehr denn je.  Dass viele Publikationen online verfügbar sind, wir unsere Medien am Verbuchungsautomaten selbst ausleihen können und diese über das Internet mit ein paar Klicks verlängern, ist für viele Bibliotheksnutzer:innen der ganz normale Alltag. So wird …

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Durch guten Content auf Platz 1 im Google-Ranking?

Autor*in: Vivien Hirschberger Frage: Versteht Google meine Inhalte? Antwort: Nein, noch nicht, aber das lässt sich ändern! Ich zeige dir wie. Schritt für Schritt zum Ziel Was ist das Ziel? Warum sollte ich meine Inhalte für Google optimieren? Bilder, Texte und Videos aus SEO-Sicht Bilder optimieren Suchmaschinenoptimierte Texte Videos sind nicht gleich Videos Content Marketing …

Interaktive Videos

Was sind interaktive Videos?

Autor: Serkan Sarica Was ein Video ist muss ich dir wohl nicht mehr erklären. Bewegte Bilder gibt es durch die Erfindung des Fernsehers bereits viele Jahrzehnte. Videos sind hingegen erst durch das Internet sehr populär geworden. YouTube hat dabei selbstverständlich eine riesige Rolle gespielt. Bewegte Bilder wurden zunächst live übertragen und durch Videos schließlich auch …

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Tutorial: Prototype erstellen mit Figma – So funktioniert’s!

Autor*in: Anna Selitski und Anna-Lisa Voigt Einen Prototype in dem Designertool Figma zu erstellen ist eine sehr schnelle und einfache Sache. Vielleicht kennst du auch die Bezeichnung Klickdummy für Prototype. Wenn du mal Screens für eine App oder eine Webseite erstellst, kannst du einfach mit einem Klickdummy die User Experience und die User Journey darstellen.  …

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Business Intelligence – Was ist das eigentlich?

Autor*in: Nick Jäger Dir sagt es vielleicht nichts, aber Business Intelligence kann dich retten! Das Scenario Dein bester Freund/deine beste Freundin und du führen ein Unternehmen. Alles läuft gut. Der Umsatz stimmt, eure Angestellten sind klasse und du kannst sogar 3 mal im Jahr nach Malle fliegen. Doch dann kommt der Tag, an dem alles …

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Was sind Progressive Web Apps (PWAs)?

Bestimmt bist du im Netz schon mal der Abkürzung PWA über den Weg gelaufen. Doch, wofür steht diese Abkürzung überhaupt? Was sind PWAs? Um es schnell auf den Punkt zu bringen: PWA steht für Progressive Web App. Jetzt bleibt nur noch die nächste Frage. Was sind Progressive Web Apps?

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React & Angular im Vergleich – Was führt dich zum Erfolg?

Autor*in: Melanie Hartkopf Ihr habt euch für die Webentwicklung entschieden – Glückwunsch. Ein Feld, so überlaufen wie kaum ein anderes. Hinter jeder Ecke wartet ein neues Projekt mit dem die Entwicklung einfacher, effektiver, schneller und sicherer sein soll. In dem Dschungel an Möglichkeiten ist es leicht, sich zu verirren. Deswegen stelle ich euch heute zwei …

Tutorial: Visual Graphic Novel Animation

Tutorial: Visual Graphic Novel Animation

Autori*n: Julia Karaschewski Vollansicht: Visual Graphic Novel Animation auf Codepen.io Quellcodeansicht: Visual Graphic Novel Animation auf Codepen.io ZIP-Datei zum Download (direkt von Codepen.io) Das Konzept Die Idee der Animation ist, ein erheiterndes, kleines Visual Graphic Novel zu erstellen, durch das der User mit visuellen Effekten durchgeführt wird. Das Ziel ist, den User von Anfang bis …

BestOf Bachelor: Webseitenübergreifende Nutzerverfolgung ohne Verwendung von Cookies in der EU

BestOf Bachelor: Webseitenübergreifende Nutzerverfolgung ohne Verwendung von Cookies in der EU

Das Ziel dieser Arbeit ist, verschiedene Trackingtechnologien unter Berücksichtigung gegebener Rahmenbedingungen im Rechtsraum der Europäischen Union in ihrer Funktionsweise zu vergleichen und die nach derzeitigem Stand realistische Nachfolgetechnologie zum Tracking via Cookies zu benennen – Fingerprinting.

WebLab HsH: SEO

SEO: Unterschied zwischen Onpage- und Offpage Optimierung

Autor*in: Julia Solohub SEO. Vielleicht bist auch du über diesen Begriff gestolpert, aber wusstest nie was er bedeutet. In diesem Beitrag versuche ich es dir mal zu erklären. Stell dir vor du würdest nach Informationen für deine Präsentation im Internet suchen.  Wahrscheinlich suchst du dafür in Google so wie es die Mehrheit tut. Dazu gibst …

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Bachelorarbeit von Lukas Fischer: Ein Festival-Plugin für WordPress

BestOf Bachelor: Ein WordPress-Plugin für den Vergleich von Veranstaltungen

In der Bachelorarbeit von Lukas Fischer (2020) mit dem Titel „Konzeption und Anwendung eines WordPress-Plugins für den Vergleich von Veranstaltungen“ wird thematisiert, wie WordPress über ein selbstentwickeltes Plugin für den komfortablen Vergleich von Festivals eingesetzt werden kann. In seinem Abstract schreibt Lukas: „Plugins erweitern die Funktionalität von WordPress und helfen Webseitenbetreibern beim Hinzufügen neuer Elemente …

Videopodcast zu Online-Lehre im Corona-Modus

Neuer Videopodcast: Lernen und Lehren in Zeiten der Corona-Krise

In unserem neuen Videopodcast zu Lernen und Lehren in Zeiten der Corona-Krise hat sich Gerrit Wucherpfennig vom QpLuS-IM-Projekt mit Studierenden des Studiengangs Informationsmanagement zu ihren bisherigen Erfahrungen in den letzten Wochen unterhalten. Wie erleben sie die Corona-Auswirkungen im Studium? Wie funktioniert die Lehre? Und wie kommen beide persönlich damit zurecht? Antworten findet ihr im folgenden …

WebLab HsH: Data Mining und Warenkorbanalyse

Data Mining bei der Warenkorbanalyse

Autori*nnen: Judith Hauschulz und Verena-Christin Schmidt Oder: Werden Windeln und Bier wirklich oft zusammen gekauft? Die Warenkorbanalyse gehört zum Data Mining und ist ein Anwendungs-gebiet der Assoziationsanalyse. Wenn du diese Begriffe hörst, ist dir wahrscheinlich klar, dass es um Daten geht. Aber das klingt nun vielleicht etwas trocken, deshalb fangen wir nochmal neu an: Du …

WebLab HsH: Data Mining

Aufgabentypen des Data Mining

Autorin:  Linda Görzen Dieser Beitrag im Überblick: Einführung: Data Mining – Was ist das? Klassifikation Regressionsanalyse Assoziationsanalyse Ausreißererkennung Clusteranalyse Fazit Einführung: Data Mining – Was ist das? ”Signals always point to something. In this sense, a signal is not a thing but a relationship. Data becomes useful knowledge of something that matters when it builds …

WebLab HsH: Bachelorabiet von Matthias Olbrisch, 2019

SneakPeak Bachelor: IT-Kompetenzen analysieren und klassifizieren

In seiner Bachelorarbeit mit dem Titel “Analyse und Klassifikation der hannoverschen IT Kompetenzen in einer variablen Datenbasis“ schreibt Matthias Olbrisch (2019) in seinem Abstrakt: „Die allgemeine Digitalisierung und besonders die IT-Branche in Hannover, stellen Arbeitgeber*innen vor große Herausforderungen. Berufsbezeichnungen im IT-Sektor zeichnen sich im Gegensatz zu klassischen Berufsfeldern nicht dadurch aus, dass sie vereinheitlicht sind. …

WebLab HsH: Client-Server-Modell

Videos rundum IM: Das Client-Server-Modell

Das Client-Server-Modell Autor: Kirill Prokopov Inhalt: In der Animation erkläre ich die Rollen von Client und Server. Ebenso wird die Kommunikation zwischen beiden Geräten grob erläutert. Software: Verwendet habe ich hierzu die Software „Blender“ (für Animationen, das Compositing und Videoschnitt) und den freien Software Synthesizer „Synth1“ für das Einspielen von Audio. Die „Hauptdarsteller“ sind dabei …

WebLab HsH: Scrum-Kochkurs

SneakPeak Bachelor: Kochkurs nach Scrum-Prinzip

Das Vermitteln von agilen Arbeitsmethoden ist für viele Menschen zwar interessant, jedoch sind Vorträge über solche Themen oftmals monoton und reizlos. Die Agile Kitchen GmbH hat sich einen individuellen Weg ausgedacht, um diese agilen Methoden auf unterhaltsame Weise zu vermitteln. Sie haben einen Kochkurs entwickelt, der nach dem Scrum-Prinzip funktioniert. Durch die metaphorische und praktische …

WebLab HsH: Bachelorarbeit von Sarah Büchting, 2019

BestOf Bachelor: Webbasierte Programmierplattformen für Kinder im Vergleich

In der Bachelorarbeit von Sarah Büchting (2019) mit dem Titel „Webbasierte Programmierplattformen für Kinder im Vergleich“ wird thematisiert, wie Coding zu Zwecken der sich im Umbruch befindenden MINT-Bildung eingesetzt werden kann und welche Kompetenzen durch das Erlernen von Programmierfähigkeiten gefördert werden. Darüber hinaus wird ein Bezug zur Informatik als Herkunftswissenschaft des Coding hergestellt und die …

WebLab Hsh: PWA IM-Info

Progressive Web Apps für IM: Informationsmanagement-Info

Informationsmanagement-Info als PWA Autoren: Laili Ghods, Cemre Toppuz und Ogulcan Aktas PWA: Informationsmanagment – Info Quellcode Ziel: Unsere PWA soll einige allgemeine Informationen über unseren Studiengang vorstellen. Dabei haben wir uns die Texte von der offiziellen Webseite des Studiengangs genommen: https://im.f3.hs-hannover.de/studium/ Anforderungen Die Progressive Web App soll folgende Anforderungen (Use-Cases) erfüllen: Navigation: Anforderung: Navigation Beschreibung: Dem Nutzer soll …

WebLab Team HsH

WebLab und QpLuS-IM: Unser neues Team

Seit Januar 2019 ist das WebLab Teil des QpLuS-IM-Projekts im Studiengang Informationsmanagement. Auch QpLuS-IM widmet sich dem Ausbau von Blended-Learning-Szenarien sowie mehr Selbststeuerungskompetenz durch digitales Lernen und führt so den WebLab-Ansatz wunderbar weiter, wie im Detail auf der QpLuS-IM-Projekt-Website zu lesen ist. Neues WebLab-Team Da sich Einige des ursprünglichen 2017er WebLab-Teams inzwischen leider (und auch …

Das WebLab bei InfoInMotion2019

InfoInMotion2019: Das WebLab stellt sich vor

Am Freitag, 11. Oktober 2019 ist es soweit: Unsere Veranstaltung “InfoInMotion2019: Information in Transformation” findet im DesignCenter auf der Expo Plaza 2 statt. Auch das WebLab ist dabei und stellt einige seiner besten, studentischen Arbeiten vor. Mehr zu InfoInMotion2019 samt Online-Anmeldung und Programm finden Sie auf der Website des Studiengangs Informationsmanagement. Wir freuen uns auf ihren …

Progressive Web Apps für IM: Interaktiver Stundenplan

Interaktiver Stundenplan Autoren: Hozan Hassan, Frederik Pusch, Valentin Griese, Marcel Hemmer und Lukas Fischer PWA: Interaktiver Stundenplan Quellcode Idee/Zielsetzung: Die Progressive Web App (PWA) „Interaktiver Stundenplan“ zum Studiengang Informationsmanagement bietet eineÜbers icht über aller Kurse des BIM unterteilt in die jeweiligen Semester. Die Kurse sollen einfach per Drag and Drop in einen Stundenplan gezogen werden. …

Progressive Web Apps für IM: Teilnehmerverzeichnis ‚Social Contact‘

Social Contact Autoren: Matthias Galda, Catharina Ochsner, Anja Preuße, Sarah Gehrmann fertige PWA Quellcode Idee/Zielsetzung Zweck der Progressive Web Apps (PWA) soll es sein, die Kontaktdaten der Ansprechpartner aufzulisten, die an der Veranstaltung „InfoInMotion2019“ am 11. Oktober teilnehmen. Überlegungen Die Startseite enthält eine Lightbox. Darin soll der User Informationen über die Website und ihren Zweck …

Bauhaus100 im WebLab

WebLab-Projekt: Bauhaus100 Jubiläum 2019

Im Rahmen des 100jährigen Bauhaus Jubiläums 2019 sind Anja Preusse und Sarah Gehrmann vom WebLab an der Konzeption und Realisation von multimedialen Angeboten für die Sonderausstellung Ausdruckstanz und Bauhausbühne im August Kestner Museum beteiligt. In Kooperation mit der Abteilung Design und Medien und dem August Kestner Museum hat das WebLab ein kleines interaktives Spiel als …

Progressive Web Apps für IM: Geschichte des Studiengangs Informationsmanagement

Geschichte des Studiengangs Informationsmanagement Autoren: Alina Balandis,  Aline Brun, Rebecca Poets und Leonie Weber PWA: Geschichte des Studiengangs Informationsmanagement Quellcode Idee/Zielsetzung Die Progressive Web App (PWA) soll Interessierten die Geschichte des Studiengangs Informationsmanagement an der Hochschule Hannover näher bringen. Dabei kann zwischen drei Menüpunkten ausgewählt werden. Neben einem virtuellen Rundgang wird ebenfalls durch einen Zeitstrahl …

QpLuS-IM-Projekt startet durch: Noch mehr Selbststeuerungskompetenz durch digitales Lernen

Im Rahmen des QpLuS-IM-Projekts werden die Studierenden des Studiengangs Informationsmanagement (regulär und berufsbegleitend) bei ihrer Kompetenzentwicklung durch selbstgesteuertes Lernen in digitalen Lernszenarien unterstützt. Studierende produzieren z.B. selbst digitale Lernformate und veröffentlichen Online-Inhalte zu ihren Kursergebnissen, die von den Studierenden nachfolgender Jahrgänge als Best Practice-Beispiele zum selbstgesteuerten Lernen genutzt werden. Mit der Bereitstellung von geeigneten Selbstlernmaterialien und durch …

Biennale Map Venice App WebLab

App „Biennale Map Venice“ jetzt für Android und iOS

Studierende aus dem 6. Semester im Studiengang Informationsmanagement entwickeln zurzeit die App Biennale Map Venice im Rahmen eines Projekts weiter, damit sich Besucher auf der Biennale in Venedig besser zurecht finden und zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort sind. Hauptentwickler der App ist Leon Rostek vom WebLab. Aline Brun hat als Korrespondentin vor Ort dafür …

BestOf Bachelor: Gamification-Plugins für WordPress

Christoph Breitsprecher hat eine interessante Bachelorarbeit mit dem Titel „Evaluation von Gamification-Plugins für WordPress“ im Studiengang Informationsmanagement verfasst. Dabei hat er detailliert untersucht, welche Möglichkeiten WordPress in Form von Plugins bietet, einfache Gamification-Mechanismen wie Punktesysteme oder Bestenlisten in WordPress zu integrieren. Auch Grundlagen zu Gamification erklärt Christoph anschaulich. Mehr finden Sie in der Pdf-Version seiner …

Progressive Web Apps für IM: Fragebogen zur Auswahl des Studienschwerpunkts

Fragebogen zur Auswahl des Studienschwerpunkts Autoren: Lukas Wojtke, Cedric Herrmann, Niklas Salge und Sharam Etemadi PWA-Fragebogen zur Auswahl des Studienschwerpunktes Grundidee Die ursprüngliche Idee war eine Art Umfrage mit anschließender Auswertung. Im Verlauf der weiteren Ausarbeitung des Projektes wandelte sich die Zielsetzung in einen Selbsttest, welcher nach Beendigung unverzüglich ausgewertet wird. Das Ziel des Fragebogens …

MM-SYS-2: Der Architekturstil Bauhaus

Autor: Arlind Ukaj Die fertige Arbeit finden sie hier. Konzept Als Grundkonzept dient ein One-Pager, die Seitenbesucher mit intuitiven Mitteln durch die Seite zu führen. Thematisch informiert die Seite über die wichtigsten Personen und Bauwerke des Bauhauses. Desgin Das Template der Seite ist eine komplette Eigenkreation und inspiriert sich anderen Bauhaus Webseiten sowie Anlehnung an …

MM-SYS-2: Bauhaus-Ereignisse 1919-1933

Autoren: Amelie Andresen & Artjom Arustamov Die fertige Arbeit finden sie hier. Konzept Die Seite zum „Bauhaus-Ereignisse 1919 – 1933“ kann in drei Teilbereiche aufgeteilt werden: Header mit integriertem Slider und Navigation Die Hauptseite mit dem vertikalem Zeitstrahl Footer mit den Direktoren One Pager Der Aufbau der Seite besteht aus nur einer HTML-Seite, die den …

WebLab bei Q-Plus

WebLab macht Q_pLuS

Wir freuen uns sehr, dass ein gemeinsamer Projektantrag für Qualität in der Lehre erfolgreich war! Das WebLab wird ab 2019 das durch das MWK geförderte Q-Plus-IM-Projekt fachlich und technisch im Bereich der Webtechnologien und Multimediaentwicklung unterstützen. Weitere Infos und Neuigkeiten zu QpLuS-IM finden Sie auf unserer Projektwebsite.

Wetter Szenarien

Tutorial: Wetter Szenarien

Tutorial: Wetter Szenarien Autoren: Fabian Krampe und Michel Kühne Das Konzept Das Konzept hinter dem Projekt sah vor, eine Animation zu schaffen, welche dem Nutzer alle möglichen Wetter Szenarien zeigt. Die Animation wird hierbei im Hintergrund eines einfachen Preloaders geladen. Der programmierte Button ermöglicht es außerdem, die Animation zu „verstecken“ oder diese wieder anzeigen zu …

Preloader

Tutorial: Einen Preloader erstellen

Tutorial: Einen Preloader erstellen Autoren: Straube und Wisnia Konzept Preloader sind Animationen, die während dem Ladevorgang einer Website angezeigt werden. Sie informieren den Nutzer über Ladeprozesse und befriedigen sein Bedürfnis  zu wissen, was während der Interaktion mit einer Website im Hintergrund abläuft. Gleichzeitig überbrücken die Wartezeit. So sind sie zum einen unterhaltsam, zum andern verbessern …

multisteplogin

Tutorial: Multistep Login Formular

Tutorial: Multistep Login Formular Autor: Ilja Melnik Einleitung Bei dieser Prüfungsleistung handelt es sich um eine konzeptionelle Erstellung eines Multistep Formulars mit funktionalen Animationen. Für die Umsetzung wurden ausschließlich Html-5, Css3 und Javascript (JQuery) verwendet. Die Grundidee ist ein Formular mit visuellem Feedback und einer inhaltlichen Strukturierung. Dies wird primär mit drei funktionalen Animationen umgesetzt: …

Onepager

Tutorial: Informativer OnePager für Austauschstudenten

Tutorial: Informativer OnePager für Austauschstudenten Autor: Cagla Bacaksiz Im Rahmen des Kurses „Entwicklungen von Multimediasystemen II“ sollte eine funktionale Web Animation konzipiert und technisch umgesetzt werden. Die Grundidee meiner Web Animation bestand darin, einen übersichtlichen One-Pager zu programmieren, welcher Informationen für ausländische Studenten bzw. Studieninteressierten beinhaltet. Da ich selber in diesem Semester im Austausch mit …

Videos rundum IM: Vormerkung Stabi Bremen

Vormerkung Stabi Bremen Autoren: Tore Hoffmann und Jacob Radel Arbeitsschritte in der Produktion: Zur Ideenfindung zum Thema Vormerkung in einer Bibliothek wurde zunächst über Inhalte in einem Brainstorming nachgedacht. Die möglichen Tools wurden auf Ihre Animationsmöglichkeiten und allgemeine Tauglichkeit geprüft. Die Hintergrundmusik wurde aus Programm Powtoon verwendet. Um die Inhalte in das Video einfügen zu …

Dynamische Notendarstellung

Tutorial: Dynamische Notendarstellung

Dynamische Notendarstellung Autor: Jana Avemarg Design Die Grundlage bildet eine auf HTML5 basierte Single-Page Website (1). Diese bietet den Vorteil, dass die Navigation ohne Verzögerung ausgeführt, da sich der Besucher immer der gleichen Seite befindet, ohne es zu merken. Für eine schönere Darstellung wurde eine öffentlich verfügbare Schriftart von google (2) und ein Farbschema von coolors.co …

Funktion Campus Card

Videos rundum IM: Die Funktionen der CampusCard

Die Funktionen der CampusCard (für Studierende der HSH) Autoren: Sarah Büchting und Antje Pellowski Kurzbeschreibung In unserem Video beschreiben wir  die Funktionen der Campuscard. Wir stellen Martina, eine Studierende der Hochschule Hannover vor und erklären anhand dieses Beispiels die Funktionen der CampusCard. Die Informationen dazu entnahmen wir der Homepage der Hochschule (https://www.hs-hannover.de/it/services/stud/fhhcard). Konzept Unser Video …

Einführung Bachelor Informationsmanagement

Videos rundum IM: Einführung Bachelor Informationsmanagement

Einführung Bachelor Informationsmanagement Autoren: Anthony Stevenson und Florian Lindmüller Idee Unsere Idee war ein Animiertes Video zum Thema Informationsmanagement an der Hochschule Hannover zu gestalten. Dabei sollten alle vermittelnden Kern-Kompetenzen transparent gemacht, sowie ein keiner Ausblick in eine mögliche berufliche Zukunft gegeben werden. Zielsetzung Die Zielsetzung beinhaltete darauf aufbauend ein fertiges Vorstellungsvideo, dass man vor …

Stakeholder - Erklärung

Videos rundum IM: Erklärvideo – Was sind Stakeholder?

Erklärvideo – Was sind Stakeholder? Autoren: Rabea Langholz Idee/Zielsetzung Meine Idee und Zielsetzung war es einen studiengangsbezogenen Fachbegriff zu erklären. Ich habe mich deshalb für die Art eines Erklärvideos entschieden. Nachdem ich den Begriff „Stakeholder“ für mein Video ausgewählt hatte, begann ich mit der Recherche nach Informationen. Darauffolgend erstellte ich eine Mindmap, in der ich …

Storytelling Bauhaus100 von Amy Hoang

BestOf Bachelor: Interaktives Storytelling zum Bauhaus100 Jubiläum

Amy Linh Hoang hat ihre sehr gute Bachelorarbeit im Studiengang Informationsmanagement mit dem Titel „Konzeption und Realisierung eines interaktiven Storytelling anlässlich des Bauhausjubiläums“ abgeschlossen und ein sehenswertes, interaktives Storytelling mittels JavaScript, CSS3 und HTML5 erstellt. Der Titel des Storytellings lautet „Oscar Schlemmers Weg zum Bauhaus„. Amys Bachelorarbeit ist als Kooperation der Abteilungen „Information und Kommunikation“ und „Design …

Biennale App WebLab HsH

WebLab-Projekt: Konzeption und Entwicklung einer mobilen App für die Biennale

Leon Rostek vom WebLab hat in Zusammenarbeit mit Prof. Schult eine mobile App für die Biennale in Venedig entwickelt. Anfänglich beinhaltete die interaktive Karte alle Nationenpavillons der Architektur-Biennale 2018, die von Mai bis November in Venedig stattfand. Dieser Prototyp wird aktuell von von Studierenden des Studiengangs Informationsmanagement an die Kunst-Biennale 2019 angepasst und steht jetzt mit …

Tutorials zu Webentwicklung

Tutorials zu Webentwicklung

Als fortlaufendes WebLab-Projekt veröffentlichen wir hier Tutorials zum Thema Webentwicklung. Einige Tutorials werden vom WebLab-Team erstellt, andere entstehen im Rahmen von Lehrveranstaltungen durch Studierende des Studiengangs Informationsmanagement (auch berufsbegleitend). Wir freuen uns auf Ihre Vorschläge für neue Tutorials! Bisher veröffentlichte Tutorials finden Sie hier.

Webentwicklung mit JavaScript und HTML5

WiSe 18/19: WebLab-Tutoren sind bei Lehre dabei

Im kommenden Wintersemester 2018/19 werden zwei unserer Lehrveranstaltungen im Studiengang Informationsmanagement (auch berufsbegleitend) tatkräftig durch unsere studentischen Hilfskräfte vom WebLab unterstützt. Sowohl bei „Grundlegende Webtechniken 1“ (WWW1) als auch bei „Entwicklung von Multimediasystemen 1“ (MM-SYS-1) sind jeweils zwei Tutor*innen dabei. Bei WWW1 helfen euch Sarah und Anja gern während Sprechstunden weiter, wenn es um Fragen …

Die Funktionen der CampusCard

Videos rundum IM: Funktionen der CampusCard der HsH

Im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover sind im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen I (Wintersemester 2017/18, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) einige sehr gute Videos rundum das Studium Informationsmanagement und das studentische Leben an der Expo Plaza in Hannover entstanden. Dabei wurden unterschiedliche, klassische Techniken wie z.B. Erklärvideo, Legetechnik oder Stopmotion verwendet. Die besten Videos …

Kompetenzfelder im Studiengang IM

Videos rundum IM: Kompetenzfelder im Studiengang IM

Im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover sind im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen I (Wintersemester 2017/18, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) einige sehr gute Videos rundum das Studium Informationsmanagement und das studentische Leben an der Expo Plaza in Hannover entstanden. Dabei wurden unterschiedliche, klassische Techniken wie z.B. Erklärvideo, Legetechnik oder Stopmotion verwendet. Die besten Videos …

Tutorial: Login Kalender

Im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover sind im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen II (Sommersemester 2017, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) einige gute, funktionale Animationen samt Tutorials entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor. Login Kalender Autoren: Melis Rufaioglu …

Klausuren Countdown

Tutorial: Klausuren Countdown

Im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover sind im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen II (Sommersemester 2017, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) einige gute, funktionale Animationen samt Tutorials entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor. Klausuren Countdown Autor: Matthias Olbrisch …

Bachelorarbeit von Alina Finger: Virtueller Rundgang für die Expo Plaza

BestOf Bachelor: Virtueller Rundgang für die Expo Plaza

Alina Finger hat in ihrer Bachelorarbeit im Studiengang Informationsmanagement (Hochschule Hannover) am Beispiel der Expo Plaza gezeigt, wie anschaulich ein virtueller Rundgang einen ersten Eindruck eines Ortes oder eines Gebäudes vermitteln kann. Insbesondere für die Erstorientierung an unbekannten Orten oder um sich einfach erst einmal umzuschauen sind virtuelle Rundgänge eine gute Idee. Alina hat bei ihrem virtuellen Rundgang …

Freie Bachelorthemen: Das könntet ihr gerade bei uns machen

Hier findet ihr ein paar Themen, die aktuell (Stand Mai 2018) noch frei sind für mögliche Bachelorarbeiten im Studiengang Informationsmanagement. Meldet euch einfach per Email bei Frau Steinberg, wenn ihr euch für eins der Themen interessiert: Weiterentwicklung eines Virtuellen Rundgangs der Expo Plaza: Konzeption und Implementierung von detaillierten Zusatzinformationen zur Expo Plaza bzw. zum Studiengang …

Informationsmanagement

Videos rundum IM: Was ist Informationsmanagement?

Im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover sind im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen I (Wintersemester 2017/18, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) einige sehr gute Videos rundum das Studium Informationsmanagement und das studentische Leben an der Expo Plaza in Hannover entstanden. Dabei wurden unterschiedliche, klassische Techniken wie z.B. Erklärvideo, Legetechnik oder Stopmotion verwendet. Die besten Videos stellen wir euch …

Radiales Menü mit JavaScript

Tutorial: Radiales Menü mit JavaScript

Im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover sind im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen II (Sommersemester 2017, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) einige gute, funktionale Animationen samt Tutorials entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor. Technisches Konzept für ein radiales Menü Autor: Julian Hundertmark Als …

Hamburger Menü

Tutorial: Ein mobiles Hamburger Menü

Im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover sind im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen II (Sommersemester 2017, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) einige gute, funktionale Animationen samt Tutorials entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor. Konzept: Ein mobiles Hamburger Menü Autorinnen: Katharina Suhr, Anna Ratzke …

Login und Registrierungsformular

Tutorial: Registrierungs- und Loginformular mit jQuery

Im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover sind im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen II (Sommersemester 2017, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) einige gute, funktionale Animationen samt Tutorials entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor. Registrierungs- und Loginformular Autoren: Felix Struckmann, Yannik Wissner Codepen-URL: https://codepen.io/wappsify/pen/zdYjZV Ziel …

Fernleihe in der Bibliothek

Videos rundum IM: Was ist eigentlich die Fernleihe?

Im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover sind im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen I (Wintersemester 2017/18, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) einige sehr gute Videos rundum das Studium Informationsmanagement und das studentische Leben an der Expo Plaza in Hannover entstanden. Dabei wurden unterschiedliche, klassische Techniken wie z.B. Erklärvideo, Legetechnik oder Stopmotion verwendet. Die besten Videos stellen wir euch …

Was ist Informationsmanagement?

Videos rundum IM: Was ist Informationsmanagement?

Im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover sind im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen I (Wintersemester 2017/18, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) einige sehr gute Videos rundum das Studium Informationsmanagement und das studentische Leben an der Expo Plaza in Hannover entstanden. Dabei wurden unterschiedliche, klassische Techniken wie z.B. Erklärvideo, Legetechnik oder Stopmotion verwendet. Die besten Videos stellen wir euch …

Tutorials

Hier findet ihr Tutorials zu Webentwicklung mit HTML5, CSS3 und JavaScript sowie zu weiteren Themen, die im Studiengang Informationsmanagement oder auch sonst immer mal wieder interessant sein können. Nach und nach ergänzen wir hier neue Tutorials, die entweder von Studierenden im Rahmen von Lehrveranstaltungen oder vom WebLab-Team erstellt werden.

WebLab-Portfolio: Rundum Informationsmanagement

In einigen Lehrveranstaltungen haben wir uns mit der medialen Aufbereitung von Inhalten rundum den Studiengang Informationsmanagement befasst. Von Videos, was Informationsmanagement überhaupt ist oder den Kompetenzfeldern bis zu interaktiven Storytellings zum studentischen Leben oder Infografiken mit JavaScript findet ihr hier in unserer bisherigen Sammlung.

BestOf WebLab

BestOf studentischer Arbeiten

In diesem Portfolio-Bereich findet Ihr studentische Arbeiten aus dem Studiengang Informationsmanagement und berufsbgleoitend, die besonders gut gelungen sind. Hier veröffentlichen wir sehr gute Ergebnisse aus Lehrveranstaltungen und herausragende Bachelorarbeiten. Bislang findet ihr hier Arbeiten aus dem Kompetenzfeld Web Information Management mit Schwerpunkt auf interaktive Medien und Webentwicklung. Wir hoffen, dass wir in Zukunft auch Arbeiten …

Frohe Weihnachten 2017

Wunderbare Weihnachten und guten Rutsch ins neue Jahr!

Wir wünschen Ihnen entspannte und besinnliche Weihnachtsfeiertage, einen guten Endspurt und einen tollen Start ins neue Jahr 2018! Ihr WebLab-Team 🙂

Dropdown Multiselect List mit Semantic UI

Tutorial: Multiselect Dropdown Liste mit Semantic UI

Eine Multiselect Dropdown Liste erstellt im Rahmen des Moduls „Medienintegration“ im Masterstudium Informations- und Wissensmanagement (Hochschule Hannover, Dozent: Prof. Dr.-Ing. M. Steinberg) Autor: Franziska Braun Tutorial Die Multiselect Dropdown-Listen werden in Online-Formularen (Bestellungen, Kontaktformulare) oder Online-Fragebögen verwendet. In diesem Beispiel können Lehrveranstaltungen ausgewählt werden. Die Anzahl ist auf maximal 3 Lehrveranstaltungen begrenzt. Eine HTML Dropdown-Listen allein ist …

Funktionale Animation und Infografik

Tutorial: Informationsmanager auf dem Arbeitsmarkt

Eine Infografik als funktionale Animation erstellt im Rahmen des Moduls „Medienintegration“ im Masterstudium Informations- und Wissensmanagement (Hochschule Hannover, Dozent: Prof. Dr.-Ing. M. Steinberg) Autor: Frieda Josi  Tutorial: Einsatzzweck und Einordnung in Animationsart Diese Infografik mit dem Inhalt „Informationsmanager auf dem Arbeitsmarkt“ dient der effektiveren Informationsvermittlung für, beispielsweise, der Webseite des Studienganges Informationsmanagement der Hochschule Hannover. Mit …

Stop-Motion: Post-Its und Gaming

Im Rahmen des Kurses „Entwicklung von Multimediasystemen I“ (Studiengang Informationsmanagement, Fakultät 3, Hochschule Hannover) erstellten Philipp Höltermann und Christian Koch ein Stop-Motion-Video. Das Video greift Videospielklassiker und Gaming-Neuheiten mittels Post-Its auf. Erstellt wurde das Video nach klassischer Stop-Motion-Technik mit Adobe Photoshop und Premiere.

Tutorial: Scroll Percent Display with liquid Animation

Tutorial: Scroll Percent Display with liquid Animation

Im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover sind im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen II (Sommersemester 2017, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) einige gute, funktionale Animationen samt Tutorials entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor. Konzept und Quellcode mit Erläuterung von Scroll Percent Display with …

Tutorial: Interaktive Führung durch den Studiengang Informationsmanagement

Tutorial: Interaktive Führung durch den Studiengang Informationsmanagement

Im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover sind im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen II (Sommersemester 2017, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) einige gute, funktionale Animationen samt Tutorials entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor. Interaktive Führung durch den Studiengang Informationsmanagement Autor: Lena Meyer Der Studiengang …

Ein Akkordeonmenü für die Fakultät III, Hochschule Hannover, Expo Plaza

Tutorial: Ein Akkordeonmenü für die Fakultät III

Im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover sind im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen II (Sommersemester 2017, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) einige gute, funktionale Animationen samt Tutorials entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor. Ein Akkordeonmenü für die Fakultät …

Tutorial: Ein responsives Menü mit jQuery für die HsH

Im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover sind im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen II (Sommersemester 2017, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) einige gute, funktionale Animationen samt Tutorials entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Die besten Tutorials stellen wir euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor. Ein responsives Menü mit jQuery …

BestOf: Funktionale Animationen (Multimediasysteme II / Medienintergration SoSe 2017)

Im Rahmen der Kurse Entwicklung von Multimediasystemen II und Medienintegration (Studiengang Informationsmanagement, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) im Sommersemester 2017 entstanden einige funktionale Animationen durch die Studierenden. Anforderung an die Arbeiten war, keine rein dekorativen Animationen zu erstellen, sondern sich kleinen, abgeschlossenen, funktionalen Aspekten der Nutzerinteraktion zu widmen. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript. Ein paar der …

WebLab-HsH_Interaktives_Memory_Spiel

WebLab-Projekt: Interaktives Memory-Spiel für IM-Studiengang

Im Rahmen der Ideen-Expo wurde von der Hochschule ein Kartenspiel gedruckt, das an potentielle Studieninteressierte ausgehändigt werden soll. Damit dieses Kartenspiel jedoch nicht nur analog verfügbar ist, hat das WebLab der Hochschule Hannover eine digitale Version des Spiels mittels JavaScript entwickelt. Als erstes haben wir eine vorläufige Spieloberfläche geschaffen, auf der momentan im oberen Bereich …

WebLab HsH

Tutorial: WWW-Techniken 1 – Wie bekomme ich meine Website ins Internet?

Bevor Sie eine Website online stellen können, müssen Sie ein paar Vorbereitungen treffen: Beantragen Sie einen eigenen Webspace beim Webhosting-Team der Hochschule Hannover. beachten Sie hierbei, dass der dort gewählte Benutzername der erste Teil Ihres Domainnamens wird. Fassen Sie sich also möglichst kurz. Der Webspace ist nötig, damit Ihre Internetseite später rundum die Uhr öffentlich über …

BestOf studentische Arbeiten

WebLab-Projekt: Portfolio zu studentischen Arbeiten

In unserem Portfolio arbeiten wir fortlaufend daran, gute studentische Arbeiten aus verschiedenen Kursen im Studiengang Informationsmanagement hier aufzubereiten und zu veröffentlichen. Angefangen haben wir mit Inhalten aus den folgenden Kursen sowie sehr guten Bachelorarbeiten: Grundlegende Web-Techniken 1 Entwicklung von Multimediasystemen 1 und 2 Ausgewählten Fragen der Medieninformatik.

Storytelling IM

WebLab-Projekt: Online-Exponate für die Ideen Expo 2017

Das WebLab hat ein Interaktives Storytelling zum studentischen Alltag und mehrere Videos aus der Kategorie Rundum IM als Exponate für die Ideen Expo 2017 aufbereitet und zur Verfügung gestellt. So konnten insbesondere Schüler*innen einen anschaulichen Einblick in den Bachelorstudiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover gewinnen.

Was ist Informationsmanagement?

Videos rundum IM: Was ist Informationsmanagement?

Was ist eigentlich Informationsmanagement? Diese Frage stellt sich mit Sicherheit jeder, der zum ersten Mal von dem Studiengang hört. Die Informationsmanagementstudentin Frieda Josi hat sich dieser Frage für die Prüfungsleistung des Moduls Wissensverarbeitung von Audio- und Bildinformationen angenommen und ein einminütiges Informationsvideo angefertigt, das sich mit der Definition, den Aufgaben und dem Einsatzgebiet von Informationsmanagement …

Infografik zu Informationsmanagement an der Hochschule Hannover

Interaktive Infografik: Was macht eigentlich ein Informationsmanager?

Im Projekt „Infografiken“ (Sommersemester 2016) haben Joana Hollasch und Johannes Burchert eine interaktive Infografik mit HTML5, CSS3 und JavaScript zu den verschiedenen Bereichen erstellt, mit denen sich ein Informationsmanager im Studium und später im Berufsalltag beschäftigt. Die Infografik zeigt, wie vielseitig die Aufgabenbereiche eines Informationsmanagers sind. Neben Informationswissenschaften, Informatik und Webentwicklung sind z.B. auch Bereiche …

BestOf: WWW-Techniken I Wise 2016/17

Im Wintersemester 2016/17 fand für die Erstsemester des Studiengangs Informationsmanagement der Kurs WWW-Techniken I statt. Die Prüfungsleistung bestand darin, eine eigene Website mit HTML5 und CSS3 zu entwickeln und auf dem eigenen Hochschulwebspace zu veröffentlichen. Die Meisten haben im Rahmen des Kurses ihre erste Website überhaupt erstellt und waren absolute HTML-Newbies. Umso beeindruckender, dass so viele …

(Photo by Nong Vang on Unsplash)

Tutorial: Prototype erstellen mit Figma – So funktioniert’s!

Beitragsbild

Autor*in: Anna Selitski und Anna-Lisa Voigt


User Experience Scala
Von einer very bad zu einer exzellenten User Experience ©Olivier Le Moal – stock.adobe.com

Einen Prototype in dem Designertool Figma zu erstellen ist eine sehr schnelle und einfache Sache. Vielleicht kennst du auch die Bezeichnung Klickdummy für Prototype. Wenn du mal Screens für eine App oder eine Webseite erstellst, kannst du einfach mit einem Klickdummy die User Experience und die User Journey darstellen.  Aber wie funktioniert das Erstellen von einem Prototype mit Figma? Und was sind Figma und die User Journey überhaupt? Das und weitere spannende Informationen zu diesem Thema zeigen wir dir in dem folgenden Beitrag!

Dieser Beitrag im Überblick:

Eine Einführung zu Figma

Fangen wir erst einmal mit Figma an. Figma ist ein Web-basiertes Programm, welches zum Designen von Screens für eine App oder Webseite gedacht ist. Vielleicht kennst du auch das Tool Sketch. Dort kannst du auch leicht und unkompliziert Designs erstellen, jedoch spätestens wenn man zu zweit an einem Projekt arbeitet, kann man sich dort schnell in die Quere kommen. Figma hingegen ermöglicht dir das Designen von Screens mit vier oder mehr Händen! Du fragst dich wie das gehen soll? In Figma können mehrere Designer gleichzeitig an ihrem eigenen Gerät und an derselben Datei arbeiten, ohne sich dabei zu stören.

Fünf Gründe für Figma[1]

Fünf Gründe für Figma - Prototype erstellen
Das sind die wichtigsten fünf Gründe für Figma. ©Song_about_summer – stock.adobe.com

  1. Das Interface von Figma:
    Wer mit Figma arbeitet merkt schnell, dass das Interface dieses Tools von Designern für Designer entwickelt wurde. Aber auch für Anfänger ist das Bedienen der Software, nach ein paar Stunden Einarbeitung, kein großes Problem mehr. Die zahlreichen Shortcuts sind unserer Meinung nach unbezahlbar! Shortcuts? Das sind unzählige Tastenkombinationen für verschiedene Werkzeuge. Somit bleiben dir Klicks und Zeit erspart!
  2. Schnell zum Ergebnis mit wenig Aufwand:
    Wie schon erwähnt ist Figma ein nutzerfreundliches Tool und du kannst den Umgang mit dem Programm schnell lernen. Aber kennst du das Problem, wenn du in einer großen Gruppe arbeitest und du immer alles hin und her schicken musst, um auf dem aktuellsten Stand zu bleiben? Und dann musst du auf das Dokument deines Gruppenmitglieds warten, um mit deiner Arbeit anfangen zu können. Tja, bei Figma kommt sich bei einer Gruppenarbeit keiner mehr in die Quere, denn jeder kann an seinem Gerät in der gemeinsamen Datei arbeiten! Wir finden das großartig, denn so kann jeder die Schritte des anderen verfolgen und dementsprechend seine Arbeit anpassen. Somit musst du nicht mehr auf die anderen warten, bis du mit deiner Aufgabe anfangen kannst.
  3. Verknüpfungen:
    Jetzt fragst du dich sicherlich was Figma nicht kann? Figma ist ein Tool für die interaktive Gestaltung von Screens, hat aber auch seine Schwächen. Diese umgeht Figma mit Verknüpfungen zu anderen Tools, wie Sketch oder Photoshop. So kannst du ganz leicht Funktionen von anderen Programmen über Figma verwenden.
  4. Für jeden und zu jeder Zeit verfügbar:
    Du verspürst mitten in der Nacht den Drang, an deinen Screens weiterzuarbeiten, aber dein Gerät liegt auf der Arbeit? Mit Figma kannst zu jederzeit und überall auf deine Dateien zugreifen, solange du einen Internetzugang und deine Zugangsdaten hast.
  5. Immer aktuell sein:
    Das lästige Problem mit der Aktualität der Dateien ist mit Figma Geschichte. Kein ständiges Fragen mehr, welche Version die aktuellste ist, denn es gibt nur noch die eine Version, die online ist! Auch das selbstständige Speichern von Figma erleichtert deine Arbeit und Ergebnisse können nicht mehr verloren gehen. Perfekt, oder?!

Prototype, User Journey – Was genau ist das?

Ein Klickdummy wird für ein Projekt erarbeitet
Du kannst einen Prototype erstellen, um die Funktionen und den Sinn von Interaktionsmodulen deiner zukünftigen App zu zeigen.  ©artursfoto – stock.adobe.com

Einen Prototype benötigst du dann, wenn du Funktionen und Sinn von bestimmten Buttons und Interaktionsmodulen zeigen möchtest. Du kannst einen Klickdummy auch für die Darstellung der User Journey, also der Weg, den der Nutzer in deiner App oder auf deiner Webseite beschreiten soll, zeigen[2].
Sowas ist dann nützlich, wenn du zum Beispiel die Screens  deinem Auftraggeber vorstellen möchtest. Mit einem Klickdummy kann sich der Auftraggeber besser vorstellen, welche Funktionen ein Button auslöst, wenn der Nutzer darauf klickt. Außerdem ist so ein Prototype auch dann sinnvoll, wenn du deine Logik der User Experience überprüfen möchtest. Denn es kann schon mal vorkommen, dass man zum Beispiel vergisst, einen Zurück-Button einzubauen und der Nutzer nicht mehr den Weg nach Hause – also zur Home Seite – findet.

Tutorial: Wie erstelle ich einen Prototype in Figma?

Jetzt fragst du dich wie das gehen soll? Kein Problem, zu Beginn musst du dafür die Figma Datei öffnen. Wenn  du dort noch keine Screens angelegt hast, machst du das jetzt erst einmal.  Du wirst die Screens benötigen, welche du anschließend miteinander zu einem Prototype verbinden möchtest.

Schritt 1:

Hast du die Screenshots angelegt? Falls du mit ja antwortest, klickst du einfach oben rechts auf das Symbol Prototype. Du weißt nicht genau wo? Siehst du den orangen Pfeil im Screenshot? Er zeigt dir genau den Bereich, den du auswählen solltest. Der Prototype Bereich öffnet sich anschließend nach der Auswahl rechts in Figma (Schritt 1).

Prototype erstellen
Schritt 1: Klicke oben rechts auf Prototype (zum Vergrößern anklicken) ©Voigt; Selitski

Schritt 2:

Jetzt klickst du  auf das gewünschte Objekt, also die Stelle, wo der Nutzer hinklicken wird (Schritt 2).

Prototype erstellen über Figma
Schritt 2: Wähle das gewünschte Objekt aus (zum Vergrößern anklicken) ©Voigt; Selitski

Schritt 3:

Nun siehst du um das ausgewählte Objekt herum den Umriss eines blauen Vierecks. Klicke auf den Punkt, der sich auf der rechten Kante des Vierecks befindet und halte dabei deine Maustaste gedrückt. Ziehe nun deine Maus auf den nächsten Screen, der danach angezeigt werden soll. Jetzt kannst du einen blauen Pfeil sehen, der von dem ausgewählten Objekt auf den nächsten Screen zeigt (Schritt 3).

Prototype erstellen
Schritt 3: Der blaue Pfeil zeigt auf den nächsten Screen Kalender. Jetzt sind die Screens miteinander verbunden (zum Vergrößern anklicken) ©Voigt; Selitski

In dem von uns dargestellten Beispiel, wählten wir die App Kalender von dem Screen Startscreen aus. Die Kalenderapp soll sich nun bei einem Klick oder Touch mit dem Finger öffnen, dies zeigt jetzt der blaue Pfeil, welcher auf den nächsten Screen Kalender zeigt.

Auf diese Art und Weise kannst du nun weitere Screens mit den vorherigen verbinden und so die User Journey des Nutzers in deiner App oder Webseite darstellen. Genauso kannst du ganz schnell und einfach einen Prototype in Figma erstellen!

Schritt 4:

Pass dabei auf, dass du die richtigen Objekte mit den richtigen Screens zusammenführst. Sodass der Prototype die richtige, und von dir gewünschte, Reihenfolge anzeigt. Um die richtige Reihenfolge zu kontrollieren, kannst du dich an den blauen Pfeilen orientieren (Schritt 4).

Prototype erstellen
Schritt 4: Kontrolliere die Reihenfolge deines Prototypes anhand der blauen Pfeile (zum Vergrößern anklicken) ©Voigt; Selitski

In unserem Beispiel zeigen wir dir, dass wir vom Startscreen anfangen und auf das App-Symbol des Kalenders drücken. Daraufhin öffnet sich der Kalender, jetzt wollen wir einen Kalendereintrag hinzufügen. Dafür drücken wir auf das runde Plus-Icon und der Kalendereintrag öffnet sich.

Schritt 5:

Wenn du alle Schritte erfolgreich erledigt hast und die Pfeile soweit stimmen, ist es an der Zeit, den Klickdummy zu starten. Dafür klickst du einfach oben links, bei dem ersten Screen, auf das blaue Viereck mit dem weißen Dreieck (Schritt 5).

Prototype erstellen - Schritt 5
Schritt 5:  Klick nun oben links auf das blaue Viereck (zum Vergrößern anklicken) ©Voigt; Selitski

Daraufhin öffnet sich in einer neuen Datei der, von dir erstellte, Prototype. Jetzt kannst du auf die Objekte klicken, die du zuvor ausgewählt hast. Wenn daraufhin der nächste angezeigte Screen der Richtige ist, stimmt deine User Journey überein und der Prototype ist bereit für die Vorstellung bei deinem Auftraggeber!

Prototype erstellen – Alle Schritte auf einem Blick

  1. Klicke auf Prototype oben rechts bei den Werkzeugtools.
  2. Wähle das gewünschte Objekt, welches du in dem Prototype anklicken möchtest.
  3. Klicke auf den Punkt innerhalb des blauen Vierecks und ziehe diesen zum gewünschten Screen.
  4. Wiederhole jetzt die gleichen Schritte (Schritt 2) für die nächsten Screens.
  5. Klicke oben rechts auf den Pfeil, um den Prototype zu starten.

Etwas hat nicht geklappt, oder hast du vielleicht einen Schritt vergessen? Keine Panik! Im folgenden Video Prototype / Klickdummy über Figma erstellen zeigen wir dir, die einzelnen Schritte per Desktopaufnahme.

Das Prototype-Testing mit Figma Mirror

Du kannst den Klickdummy und die User Journey auch mit der App Figma Mirror testen. Dies bringt dir den Vorteil, dass du deine erstellten Screens auch auf deinem Smartphone sehen kannst. So kannst du das Look and Feel deiner Screens auf deinem Smartphone bekommen. Auch die Größe von deinen Objekten und Texten kannst du so überprüfen.

Dafür brauchst du nur Figma Mirror aus dem Play Store oder dem App Store auf dein Smartphone/Tablet herunterladen. Anschließend meldest du dich mit deinen gewohnten Daten aus Figma an. Zu guter Letzt klickst du in deiner Arbeitsmappe auf den Startscreen deines Prototypes, dieser wird dir nun auf deinem Smartphone angezeigt. Jetzt kannst du auf deine ausgewählten Objekte tippen und so überprüfen, ob der darauffolgende Screen der Gewünschte ist und ob die User Journey mit der gezeigten Reihenfolge übereinstimmt.

Ein Tipp von uns: Wenn du die User Journey von einer App darstellen möchtest, nimm am besten dafür dein Smartphone. Möchtest du  dir aber eine Webseite anschauen, welche noch nicht responsiv ist, verwende dafür lieber die App auf einem Tablet.

Viel Erfolg!

great user experience
Mit einer exzellenten User Experience hast du auch zufriedene Nutzer ©blacksalmon – stock.adobe.com

Wir hoffen, dass wir dir mit der Anleitung für die Erstellung eines Prototypes mit Figma helfen konnten und du damit deine User Journey darstellen kannst!


Quellen

Auf die [Hochzahl] klicken, um zum zugehörigen Absatz zurückzukehren.

1 Vgl. Ornella (2018): Designen mit vier Händen: 5 Gründe warum du Figma brauchst. Online unter https://www.dieproduktmacher.com/blog/designen-mit-vier-haenden-5-gruende-warum-du-figma-brauchst [Abruf am 06.06.2020]

2 Vgl. usability.de (o. J.): User Experience ganzheitlich verstehen und optimieren. Online unter https://www.usability.de/leistungen/methoden/user-journey-mapping.html [Abruf am 06.06.2020]


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Sommersemester 2020, Andre Kreutzmann) entstanden.

Die besten Tutorials stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Was sind Progressive Web Apps (PWAs)?

Beitragsbild

Autor*in: Pascal Wissner


Bestimmt bist du im Netz schon mal der Abkürzung PWA über den Weg gelaufen. Doch, wofür steht diese Abkürzung überhaupt? Was sind PWAs? Um es schnell auf den Punkt zu bringen: PWA steht für Progressive Web App. Jetzt bleibt nur noch die nächste Frage. Was sind Progressive Web Apps?

Im Rahmen dieses Beitrages erkläre ich dir die Grundlagen zum Thema PWAs. Am Ende dieses Beitrages erwartet dich ein Link zu einer Anleitung. Mit Hilfe dieser Anleitung kannst du dir im Handumdrehen eine eigene Progressive Web App erstellen. In relativ kurzer Zeit und ohne viel Aufwand kannst du erste Ergebnisse erzielen! Probier es doch mal aus.

Zunächst kämpfen wir uns durch ein bisschen Theorie. Wir schauen uns den technischen Aufbau und mögliche Funktionen von Progressive Web Apps an. Danach werfen wir einen kurzen Blick auf bereits erfolgreich umgesetzte PWAs. Zum Schluss zeige ich dir am Beispiel der Twitter PWA, wie du diese erfolgreich auf deinem Endgerät installierst.

Ob Laptop, Tablet oder Smartphone - der Inhalt einer Webseite muss heutzutage responsiv dargestellt werden können! Progressive Web Apps erfüllen diesen Punkt.

PWA – Progressive Web App

Der technische Aufbau

Eine Progressive Web App besteht, wie viele Internetseiten heutzutage aus diesen drei wesentlichen Bestandteilen:

Auf Grundlage dieser drei Technologien, die eine unabhängige Plattform darstellen, sollen sich Web-Anwendungen an Zielgeräte so weit anpassen, dass die Nutzung möglich ist. [1]

In diesem Zusammenhang ist auch häufig die Rede von einem sogenannten „responsiven Design“ einer Webseite. Responsive Webdesign stellt eine aktuelle Technik zur Verfügung, welche es ermöglicht mit Hilfe von HTML5 und CSS3 Media-Queries das einheitliche Anzeigen von Inhalten auf einer Website zu gewährleisten. Hierbei wird das Layout einer Website so flexibel gestaltet, dass dieses auf dem Computer- Desktop, Tablet und Smartphone eine gleichbleibende Benutzerfreundlichkeit bietet. Somit kann der Inhalt gänzlich und schnell vom Besucher aufgenommen werden. [2]

Was macht eine Webseite zu einer Progressive Web App?

Progressive Web Apps sind, anders als normale Webseiten, auf dem jeweiligen Endgerät installierbar. Durch diesen Vorteil, bieten sie eine App-ähnliche Erfahrung, wie man sie bereits von Programmen auf einem Computer oder aus Apps aus dem Apple AppStore oder Google Play Store kennt. Das bedeutet auch, dass eine Progressive Web App in einem bestimmten Umfang auch „offline“, also ohne aktive Internetverbindung funktionieren kann. Somit kann eine PWA auch als eine Art Symbiose aus einer responsiven Webseite und einer App beschrieben werden.

Eine große Rolle spielt ebenfalls die Performance deiner PWA. Die Ladegeschwindigkeit und User Experience ist das A und O für den Erfolg.

Kurz zusammengefasst: Ausgehend von einer gemeinsamen Code-Basie, funktionieren PWAs auf allen möglichen Endgeräten in unterschiedlichsten Browsern. [3]

Sowohl die Browser Google Chrome, Firefox und Microsoft Edge, sowie Apples Safari unterstützen, Stand heute (26.07.2020), die Nutzung von Progressive Web Apps. [4]

Twitter – Eine erfolgreiche Progressive Web App

Als prominentes Beispiel für eine erfolgreiche Progressive Web App, kann ich dir die Twitter PWA empfehlen. Anstatt die App über den Google PlayStore oder Apple AppStore zu beziehen, kannst du auch einfach die PWA installieren. Über folgende Schritte bekommst du die schlanke App-Web-Version von Twitter über den Browser Google Chrome installiert:

Twitter PWA auf einem PC oder Laptop

Wenn du dich gerade am PC oder Laptop befindest, dann folge dieser Anleitung:

  1. Rufe auf deinem Endgerät die Webseite www.twitter.com auf.
  2. Nachdem du Schritt 1 durchgeführt hast, kannst du oben rechts auf die drei Punkte klicken.
  3. Jetzt wählst du den Punkt: „Twitter installieren“ aus.
  4. Insofern alles korrekt geklappt hat, kannst du die PWA nun über eine Verknüpfung auf dem Desktop/Schreibtisch starten.

Twitter - Eine erfolgreiche Progressive Web App

Klicke oben rechts auf die drei Punkte und wähle „Twitter installieren“ aus:

Twitter - Eine erfolgreiche Progressive Web AppInstallierte Twitter PWA auf macOS in Google Chrome.

Twitter PWA auf einem Android Endgeräit installieren

Wenn du dich gerade an einem Android Smartphone befindest, dann folge dieser Anleitung:

  1. Rufe auf deinem Android-Endgerät die Webseite www.twitter.com auf.
  2. Nachdem du Schritt 1 durchgeführt hast, kannst du oben rechts auf die drei Punkte klicken.
  3. Jetzt wählst du den Punkt: „Zum Startbildschirm hinzufügen“ aus.
  4. Installiere die Twitter PWA, indem du auf „Hinzufügen“ klickst.
  5. Insofern alles korrekt geklappt hat, kannst du die PWA nun über eine Verknüpfung auf dem Homescreen starten.

Twitter

Twitter PWA auf einem Apple Endgerät installieren

Wenn du dich gerade an einem Apple-Smartphone mit dem Safari Browser befindest, dann folge dieser Anleitung:

  1. Rufe auf deinem Apple-Endgerät die Webseite www.twitter.com auf.
  2. Nachdem du Schritt 1 durchgeführt hast, kannst du unten in der Mitte auf den „Teilen…“-Knopf klicken.
  3. Als nächstes wählst du den Punkt: „Zum Home-Bildschirm“ aus.
  4. Installiere die Twitter PWA, indem du auf „Hinzufügen“ klickst.
  5. Insofern alles korrekt geklappt hat, kannst du die PWA nun über eine Verknüpfung auf dem Homescreen starten.

Twitter

Probiere es gerne auf deinem eigenen Gerät aus!

Weitere Progressive Web Apps

Da es für PWAs keine Art AppStore oder PlayStore gibt, haben sich diverse Internetseiten mit der Sammlung von bekannten Progressive Web Apps beschäftigt.

Unter folgenden Links kannst du dir zahlreiche weitere PWAs anschauen:

https://pwa.bar/ oder https://findpwa.com/

Ob ich wohl dein Interesse wecken konnte und dich das Thema nun brennend interessiert? Dann schaue dir doch mal dieses übersichtliche Tutorial von Google an: https://codelabs.developers.google.com/codelabs/your-first-pwapp/#0

 

Eigene Meinung und Ausblick von PWAs

Ich finde die Idee und die umfangreichen Einsatzzwecke von Progressive Web Apps enorm spannend. Die Möglichkeit seinen Webseitenbesuchern auf einfach Art und Weise eine App-Version seines Internetauftritts zur Verfügung zu stellen, bietet großes Potential.

Gerade die Kosteneinsparung bei der Entwicklung von „nur“ einer Webseite, die dann zusätzlich mit wenig Aufwand als App erscheinen kann, finde ich für Unternehmen sehr interessant. Solche Unternehmen, die PWAs einsetzen können mit einer höheren Verweildauer ihrer Kunden auf ihrer Webseite rechnen. Dies fördert zugleich die Conversion-Rate.

In Zukunft werden sicher mehr und mehr Unternehmen auf den erst kurzen Erfolgszug der Progressive Web Apps aufspringen. Die einzigen benachteiligten dürften hier der Google PlayStore und der Apple Appstore sein, da ihnen wohlmöglich ein gewisser Anteil In-App-Verkäufe weg brechen könnte.

Mich persönlich hat das Konzept einer PWA überzeugt und ich werde es bei einem meiner nächsten privaten Projekte auf jeden Fall in Betracht ziehen.

 

 

Literatur und Quellen

[ 1 ] Ruppert, Sven (2019): How-to: Progressive Web Apps praktisch erklärt. Online unter: https://entwickler.de/online/web/progressive-web-apps-tutorial-tipps-579830771.html [Abruf am 26.07.2020]

 

[ 2 ] wendweb GmbH (2020): Was ist Responsive Webdesign. Online unter: https://www.responsive-webdesign.mobi/was-ist-responsive-webdesign/ [Abruf am 26.07.2020]

 

[ 3 ] Google LLC (2020): Your First Progressive Web App. Online unter: https://codelabs.developers.google.com/codelabs/your-first-pwapp/#0 [Abruf am 26.07.2020]

 

[ 4 ] Vaadin Ltd. (2020): Progressive Web App Browser Support. Online unter: https://vaadin.com/pwa/learn/browser-support [Abruf am 26.07.2020]


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Content Management (Sommersemester 2020, Andre Kreutzmann) entstanden.

Die besten Beiträge stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

Tutorial: Visual Graphic Novel Animation

Tutorial: Visual Graphic Novel Animation

Autori*n: Julia Karaschewski


Vollansicht: Visual Graphic Novel Animation auf Codepen.io
Quellcodeansicht: Visual Graphic Novel Animation auf Codepen.io
ZIP-Datei zum Download (direkt von Codepen.io)

Das Konzept

Die Idee der Animation ist, ein erheiterndes, kleines Visual Graphic Novel zu erstellen, durch das der User mit visuellen Effekten durchgeführt wird.

Das Ziel ist, den User von Anfang bis Ende durch mehrere kleine Animationen zu führen, während er Interaktionen ausführt und Feedback zu den ausgeführten Aktionen erhält. Das Feedback besteht ebenfalls aus visuellen Effekten, sodass der User jederzeit weiß, wo und in welcher Ebene er sich befindet.

Die Führung durch das Visual Graphic Novel erfolgt visuell durch verschieden aufleuchtende Buttons. Durch sich farblich (türkis) abgrenzende Umrandungen der Buttons wird der User zu den gewünschten Aktionen gelotst, da diese am meisten auffallen (über Bewegung und Farbe).

Das Visual Graphic Novel besteht aus zwei Szenen, die der Nutzer frei wählen kann. Die Reihenfolge der Auswahl hat dabei keine Auswirkungen.

Inhaltsverzeichnis des Beitrags

Aufbau des Visual Graphic Novels

Es gibt 4 Ebenen:

  • 1. Start-Bildschirm
  • 2. Szenen-Wahl
  • 3. Home-Scene
  • 3. Outdoor-Scene
  • 4. End-Bildschirm

Die erste Ebene, der Startbildschirm, dient dem User dazu, das Visual Graphic Novel zu starten.
Auf der zweiten Ebene kann der User eine Szene (Home- oder Outdoor-Szene) auswählen, ohne jedoch das Szenenbild vorher zu sehen. Hier liest er nur den Text der Entscheidungsmöglichkeiten, was auch einen kleinen Überraschungseffekt bei der Auswahl geben soll.
Auf der dritten Ebene kann der User dann zwischen den beiden Szenen hin und her springen, so oft er möchte. Um das ganze unterhaltsamer zu machen, spricht die Figur einen Text. Die Sprechblase wiederholt sich hierbei unendlich oft, sodass der User den Text gut lesen kann, ungeachtete der Lesegeschwindigkeit.
Die vierte Ebene ist der Endbildschirm, wo sich ein „Thanks for playing“ (DE: „Danke für das Spielen“) bei dem User verabschiedet. Auf dieser Ebene hat der User die Möglichkeit, das Visual Graphic Novel erneut zu starten.

Verwendete Programmiersprachen:

Die ganze Animation wurde auf Codepen erstellt. Für die Erstellung der einzelnen Animation/-en wurden verwendet:

    • HTML5
    • CSS3
    • JavaScript & JQuery

Um JQuery zu verwenden, muss dies bei den Codepen-Einstellungen erst mit diesem Link https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/jquery/3.5.1/jquery.min.js importiert werden, wie auf der folgenden Abbildung:

Eigene Abbildung: Bei Codepen JQuery importieren
Eigene Abbildung: Bei Codepen JQuery importieren

Besonderheiten

Die Besonderheiten bei dem Visual Graphic Novel sind klein, haben jedoch einen großen Effekt und Einfluss.
Zunächst ist das Design schlicht gehalten, bzw. der Hintergrund und die Hauptfarbe der Buttons. Dadurch wird die Aufmerksamkeit des Users auf die Szenen(-bilder) und die einzelnen, visuellen Effekte gelenkt.

Die Effekte der Klasse ‚hint

Die Klasse ‚hint‘ hat das Ziel, den User durch das Visual Graphic Novel zu führen. Der visuelle Effekt ist ein türkis-farbenes Pulsieren (in CSS definiert). Beim Startbildschirm (Ebene 1) wird die Aufmerksamkeit des Users somit vor allem auf den Start-Button gelenkt. Danach (Ebene 2) wird der Effekt „verschoben“ und ist nun nur auf der Szenen-Auswahl zu sehen, damit der User weiß, dass er sich nun für eine der beiden Optionen entscheiden soll. Ist nun eine Szene ausgewählt (Ebene 3), wird der pulsierende Farb-Effekt auf die nicht ausgewählte Option verschoben, sowie den Stop-Button. Damit weiß der User zum Einen, dass die andere Option noch ausgewählt werden kann, und zum Anderen, dass jederzeit das Spiel nun beendet werden kann. Wird nun auf den Stop-Button geklickt, wird der Farb-Effekt erneut auf den Start-Button geschoben, damit der User nun die Möglichkeit erkennt, erneut auf Start zu klicken. Die Steuerung, wann der Farb-Effekt, bzw. die Klasse ‚hint‘ wo hin verschoben werden soll, wird mit Hilfe der Buttons in JavaScript festgelegt. Der Effekt selbst wird mit CSS erstellt, mehr dazu unter dem Abschnitt Visuelle Effekte.

Die Figur und Objekte

Die Figur ist nicht nur eine Dekoration, sondern erfüllt auch einen Zweck: Ein Feedback an den User. Das Feedback ist simpel: Wurde sich nun für eine Szene entschieden, taucht eine Sprechblase von der Figur auf. Damit wird dem User gezeigt, dass die Szenen-Auswahl durchgeführt wurde und etwas passiert ist. Dabei wird der gesprochene Text in der Sprechblase unendlich oft wiederholt, damit der User jederzeit den Text erneut und so oft er will lesen kann. Des Weiteren erheitert der gesprochene Text der Figur (hoffentlich!) den User und hinterlässt somit einen positiven Eindruck. Die Figur wird in CSS mit der Klasse ‚figure‘ definiert.
Die anderen Objekte / Graphiken dienen hier der Dekoration und erhöhen den Spaß-Effekt beim Umschalten der Szenen.

Der Wegweiser

Der Wegweiser (eine SVG-Graphik), der einzig allein in Ebene 2 auftaucht, besitzt eine wichtige Funktion: Das Wegweisen. Da Graphiken, bzw. Bilder, meist mehr für sich sprechen als Text, wird dem User vor dem Lesen der Optionen bereits gezeigt, dass nun eine Entscheidung auf ihn zukommt. Ein Wegweiser ist hierbei ein allgemein bekanntes Symbol, dass von dem User nicht falsch verstanden werden kann, und dabei schneller auffällt als der Text in den Optionen. Der Wegweiser wird mit der ID ‚#signpost‘ in CSS definiert und mit Hilfe von JavaScript gesteuert. Mehr dazu unter dem Abschnitt Buttons & Option.

Grundbausteine

Da es in dem Visual Graphic Novel viele verschiedene Elemente gibt, die von JavaScript gesteuert werden und auf verschiedenen Instanzen auftauchen sollen, schließen verschiedene div-Container diese ein.

Body

body {
background-size:cover;
font-family: "Comic Sans MS", Helvetica, sans-serif;
border: 1px dashed #ffffff;
border-radius: 30%;
box-shadow:0px 0px 350px; #000000;;
background: radial-gradient(#28427B,#14213D, #0d001f);
justify-content:center;
background-position: center;

Im ‚body‘ wird alles Wichtige wie background-size, background-color, sowie die Inhaltsplatzierung innerhalb des ‚bodys‘ und die Schriftart definiert. Die border- und box-shadow-Einstellungen schaffen hierbei eine Abgrenzung von dem restlichen Browserfenster und begrenzen die Darstellungsoberfläche des Visual Graphic Novels.

Main-Content-Container

.main-content {
max-width: 700 px;
margin: 0em auto 0;
text-align: center;
max-height:500px;
overflow: hidden;

Der div-Container mit der Klasse ‚main-content‘ ist dafür da, um den gesamten Inhalt (also alle Graphiken) als eine Einheit zu platzieren und sie durch JavaScript und JQuery zu steuern, d.h. einen Start-Bildschirm zu erschaffen. Damit kann der gesamte Inhalt in ‚main-content‚ mit einem Klick aus- und eingeblendet werden, wenn einer der Buttons gedrückt wird. Das geschieht dadurch, dass dieser Klasse eine Id ‚gamestop‘ und ‚gamestart‘ (definiert in CSS) mit der Eigenschaft ‚visibility:hidden‘ zugewiesen und wieder entfernt wird.

<!-- die Id wird in JS genutzt, um einen Startbildschirm zu erschaffen --!>
<div id="gamestart" class="main-content"> <!-- wird genutzt, um den main-content zu steuern und zu positionieren -->
$(".start-button").on("click", function() {
$(".main-content").removeAttr("id", "gamestart");
$(".stop-button").on("click", function() {
$(".main-content").attr("id", "gamestop");

 

Mehr zu den Buttons später.

Illustration-Container

.illustration {
position: relative;
align-self: flex-end;
marfin: auto;
height: 250px;
width: 250px;

Der div-Container ‚illustration‘ enthält alle Graphiken, bzw. SVG-Graphiken, und fixiert diese. Da nicht alle SVG-Graphiken eine geeignete Proportionalität besitzen, um zusammen dargestellt zu werden, hilft das Fixieren auch dabei, um sie gegenseitig aufeinander abzustimmen.

Person-type: Home-Body & Outdoor-Person

<div class="person-type home-body active"> <!-- hier ist die home-scene mit dazugehörigen Objekten -->
<div class="scenery">
<img src="https://image.freepik.com/free-vector/living-room-interior-with-panoramic-window-night-time_33099-1735.jpg" class="backgroundimg"/>
</div>
<div class="background.items">
<img src="https://image.flaticon.com/icons/svg/214/214283.svg" width="100px" height="400px"/>
</div>
<div class="foreground-items">
>img src="http://image.flatcon.com/icons/svg/198/198916.svg" width="65px" style="margin-left:-10%"/>
<img src="Http://image.flaticon.com/icons/svg/3145/3145435.svg" width="65px" style="padding-left:30%;"/>
</div>
</div>

Mit der Klasse ‚person-type‚ werden in CSS alle Kindelemente dieser Klasse definiert und in JavaScript zwischen den Szenen hin- und hergewechselt, wenn die jeweilige Option ausgewählt wird.

.person-type > div {
transform: scale(0);
opacity:0;
}
.person-type.active > div {
transform: scale(1);
opacity: 1;

Durch ‚person-type > div‘ werden alle Kindelemente der Klasse ‚person-type‚ ausgewählt. Es gibt ‚person-type‚ einmal für die Home-Szene (inklusive der dazugehörigen Graphiken) und dann für die Outdoor-Szene. Wenn eine der Szenen ausgewählt wird, wird diese Szene durch ‚person-type.active‘ (definiert in CSS) nach „vorne geschoben‚(transform:scale (1))‘ und durch ‚opacity:1‘ sichtbar gemacht. Die andere Szene wird durch ‚person-type > div‘ nach „hinten geschoben ‚(transform:scale(0))‘ und mit ‚opacity:0‘ unsichtbar gemacht. Dadurch können beide Szenen an den gleichen Platz im Container geschoben werden, ohne dass sie sich gegenseitig verdrängen. Die Szenenauswahl wird durch den Button mit JavaScript ausgelöst. Darauf wird später in Buttons & Option noch mehr eingegangen.

Container Scenery & Backgroundimg

Der div-Container ’scenery‘ umfasst das Szenenbild (für jeweils die Home- und Outdoor-Szene). Mit dieser Klasse wird der Einblendungseffekt / Übergangseffekt beim Szenenwechsel in CSS mit ‚transition:‘ definiert.

<div class="scenery">
<img src="https://image.freepik.com/free-vector/living-room-interior-with-panoramic-window-night-time_33099-1735.jpg" class="backgroundimg"/>
</div>

Der div-Container ‚backgroundimg‘ wird in CSS definiert und erfüllt den Zweck, die Hintergrundbilder der Szenen auf die gleiche Größe zu skalieren und dem Bild mit ‚border-radius‘ und ‚box-shadow‘ eine Form und einen visuellen Tiefen-Effekt zu geben.

.scenery 7
transition: all 200ms cubic-bezier(0.68, -0.55, 0.265, 1.55);
z-index: -2;
0/* Styled die Hintergrundbilder der Scenen */
.backgroundimg7
border-radius:50%;
margin-left:-73%;
width:626px;
height: 3356px;
box-shadow: 0px 0px 15px #000000;

Foreground-items Container

<div class="foreground-items">
<img src="https://image.flaticon.com/icons/svg/198/198916.svg" width="65px" style="margin-left:-10%;"/>
<img src="https://image.flaticon.com/icons/svg/3145/3145435.svg" width="65px" style="padding-left:30%;"/>
</div>

Der ‚foreground-items‘ div-Container beinhaltet die Graphiken, die sich in den beiden Szenen jeweils weiter vorne befinden und bei einem Szenenwechsel später eingeblendet werden als die Graphik im Hintergrund und das Hintergrundbild.

.forground-items {
transition: all 300ms cubuic-bezier(0.68, -0,55, 0.265, 1.55) 200ms;
margin-top:100%;
}

Mit ‚transition:‘ wird der Einblendungseffekt / Übergangseffekt dieser Objekte beim Szenenwechsel festgelegt.

Background-items Container

Der div-Container mit der Klasse „background-items“ beinhaltet die eine Graphik (jeweils in beiden Szenen), die zu einem früheren Zeitpunkt als die Graphiken in dem ‚foreground-items container‘ in der ausgewählten Szene auftauchen. Dies ist in CSS mit ‚transition:‘ definiert, wie in der folgenden Abbildung zu sehen ist.

.backgrouznd-items {
transition: all 200ms cubic-bezier(0.68, -0.55, 0.265, 1.55) 100ms;
top: 23px;
}

Option-Wrapper

Der div-Container ‚option-wrapper‘ beinhaltet beide Szenen-Optionen und umschließt diese, damit sie zusammen in einem Button erscheinen können. Außerdem wird mit dieser Klasse der div-Container per JavaScript „anvisiert“, bzw. mit einem Leuchteffekt versehen, damit dieser zum geeigneten Augenblick die Aufmerksamkeit des Users bekommt. Zu den Buttons unter Buttons und zu dem Leucht-Effekt unter Visuelle Effekte mehr.

<div class="option-wrapper">
<aclass="option active wobble-vertical-on-hover homeoption hint" data-option="home">
I'm gonna read a nice book and stay in. </a>
<a class="option wobble-vertical-on-hover outdooroption hint" data-option="outdoor">
I'm gonna explore the wide world and beyond! </a>
</div>

Buttons & Option

Die Klasse ‚option‘ ist allen Buttons zugeteilt. Also jeweils dem Start- und Stop-Button sowie beiden Szenen-Optionen. Die Klasse ‚option‘ regelt mit ‚transition:‘ in CSS den Übergang der ausgewählten Option sowie den Style der einzelnen Optionen. Somit grenzen sich z.B. die Outdoor-Szene und Home-Szene innerhalb des ‚Option-Wrappers‘ voneinander ab und erscheinen als zwei eigene Buttons. Mit ‚cursor‘ wird zudem der Cursor über dem Button definiert.
Die Klasse ‚active‘ definiert, wie die ausgewählte Option aussieht. Durch die Klasse ‚active‘ verändert sich die Hintergrundfarbe und Schriftfarbe des Buttons (gelber Hintergrund, schwarze Schrift), wenn dieser angeklickt wird.

.option {
transition: all 200ms ease;
padding: 10px 10px 8px;
width: 50%;
border-radius: 50px;
cursor: pointer;
color: #ffffff;
} /* gibt aktiver Option style */
.active{
background: #FFB200;
pointer-events: none;
color: '000000;
}
.option:hover: {
text-decoration: none;
}

Bei der Szenenauswahl wird der ‚person-type‘ der jeweiligen Option angesprochen, der bei beiden Szenen unterschiedlich ist und in der JavaScript-Funktion jeweils definiert ist, bzw. welche Elemente dazugehören. Der Wechsel der Optionen, sowie die Zuweisung der Klasse ‚active‘, geschieht mit folgender Funktion in JavaScript:

$(".option").on("click", function() {
$(".person-type").removeClass(active");
$(".option").removeClass("active");
$(this).addClass("active");
var type = $(this).data("option");
console.log($(type));

Die beiden Person-Types (‚data-option‘ in HTML) der Optionen, also ‚person-type home‘ und ‚person-type outdoor‘ in JavaScript, bestimmen, welche weiteren Grafiken / Objekte dargestellt werden. Dies ist definiert als if und else if (untere Abbildung) in der Funktion „click“, (obere Abbildung). Wird also die ‚option‘ mit dem ‚type == „home“‚ (in HTML data-option) angeklickt, wird der Klasse ‚home-body‘ die Klasse ‚active‘ zugewiesen. Desweiteren werden damit alle benötigten Elemente für diese Szene eingeblendet, sowie nicht benötigte ausgeblendet, mit folgender Funktion:

setTimeout(function() {
if (type === "home") {
$(".home-body").addClass("active");
$("#signpost").css({"visibility": "hidden"});
$("#bubbletoggle1").css({"visibility": "visible"});
// Hier der Wechsel der Sprachblasen
$(".bubble2").hidden();
$(".bubble1").show();
$".stop-button").addClass("hint");
$(".homeoption").removeClass("hint");
}
<div class="option-wrapper ">
<a class="option active wobble-vertical-on-hover homeoption hint" data-option="home">
I'm gonna read a nice book and stay in.</a>
<a class="option wobble-vertical-on-hover outdooroption hint" data-option="outdoor">
I'm gonna explore the wide world and beyond! </a>
</div>

Der ‚Signpost‘ ist eine Grafik, die in Ebene 2 eingeblendet wird, hier jedoch ausgeblendet werden soll. Mit der Klasse ‚hint‘ wird eine farbliche (türkis-farbene) Umrandung um den Stop-Button gesetzt, damit der User darauf aufmerksam gemacht wird, dass er das Visual Graphic Novel ab jetzt beenden kann. Gleichzeitig wird diese Klasse der jetzt ausgewählten Option entzogen, da die Aufmerksamkeit des Users bereits auf diesem Button liegt. Die ID ‚#bubbletoggle1‘ ist in einem anderen Abschnitt erklärt.

Der Start- und Stop-Button

Der Start- und Stop-Button dient dazu, einen Start-Bildschirm und einen End-Bildschirm zu erschaffen, sowie dem User die Möglichkeit zu geben, dass Visual Graphic Novel jederzeit zu verlassen. Dazu wird den beiden Buttons die Klasse ‚active‘ gegeben, damit diese genauso wie die Szenen-Options reagieren (weiter oben beschrieben). Ebenso wird zum Zwecke der User-Lenkung und User-Aufmerksamkeit die Klasse ‚hint‘ vergeben, die farbliche Effekte (türkis-farbene Umrandung) vergibt.

<span class="hint">
<div class="button hint" style="">
<a class="Start-button option wobble-veretical-on-hover hint">Star !</a>
<a class="stop-button option wobble-vertical-on-hover">Stop playing !</a>
</div>
</span>

Der Style der beiden Buttons wird in CSS festgelegt. Dafür wird die Klasse ‚buttons‘ vergeben. Der Zweck der Klasse ‚hint‘ wird im Abschnitt ‚Besonderheiten‘ und die CSS-Definition unter Visuelle Effekte  mehr erläutert.

.button{
display: flex;
position: center;
margin:0en auto;
background: rgba(255,255,255,0.25);
border-radius: 50px;
padding: 5px;
max-width: 300px;
font-size: 15px;
line-height: 1.2;
} /* Wird genutzt, um per JS zu steuern, wann der Inhalt auftaucht, wenn die buttons gedrückt werden*/
#gamestart{
visibility:hidden;
}
#gamestop{
visibility:hidden;
}/* Danke-Text am Ende des Spiels */

Die ID ‚#gamestart{visibility:hidden;}‘ und ‚#gamestop{visibility:hidden;}‘ werden in JavaScript dafür verwendet, um beim Klicken der Buttons den ‚main-content‘ einzublenden und beim Drücken des Stop-Buttons den ‚main-content‘ auszublenden. Zur Übersichtlichkeit der Steuerung in JavaScript wurden also die beiden ID’s jeweils einzeln in CSS definiert, obwohl sie die gleichen Attributwerte besitzen. Die beiden Funktionen für den Start-Button und den Stop-Button sehen wie folgt aus:

$(".star-button").on("click", function() {
$(".main-content").removeAttr("id", "gamestart");
$(".thanks").css({"visibility": "hidden"});
$("#signpost").css({"visibility": "visible"});
// "hint" gibt dem User Hinweise, wo hingeklickt werde
$(".button").removeClass("hint");
$(".start-button").removeClass("hint");
$(".option-wrapper").addClass("hint");
});
//Funktion und eizelne Aktionen, die ausgeführt werde
$(".stop-button").on("click", function() {
$(".mnain-content").attr("id", "gamestop");
$(".bubble").hide();
$("#signpost").removeAttr("style", "visible");
$(".thanks").css({"visibility": "visible"});
$(".button").addClass("hint");
// wenn der stop-button geklickt wird, muss das lightni
$(".stop-button").removeClass("hint");
//hiermit wird die Klasse "hint" den beiden Scenen-Opt
$(".homeoption").addClass("hint");
$(":outdooroption").addClass("hint");
});

Die beiden Funktionen definieren auch, was beim Drücken des Buttons eingeblendet und ausgeblendet werden soll. Dies geschieht durch die Klassen und ID’s, die in CSS definiert sind (wenige Ausnahmen befinden sich als Attributwert in HTML).

Sprechblase

Die Sprechblase der Figur in beiden Szenen hat jeweils einen verschiedenen Text. Aus diesem Grund wurden einmal die Klassen ‚bubble1‘, ‚bubbletoggle1‘, ‚bubble2‘, ‚bubbletoggle2‘ vergeben und an beide jeweils die Klassen ‚bubble‘ und ‚anim-typewriter‘.

<div id="bubbletoggle1" class="buble1" style="visibility:hidden;">
<a lass="bubble bubble1 anim-typewriter "> Ah! That was a good desicion! Now a nice cup of tea...would you set the kettle on? </a>
</div>
<div id="bubbletoggle2" class="bubble2" style="visibilioty:hidden;">
<a class="bubble bubble2 anim-typewriter">What a lovely day, isn't it? Ans such charming strangeers visiting!</a>
</div>

Die Klasse bubble

Die Klasse ‚bubble‘ ist dafür da, um die Sprechblase per CSS zu stylen. Die CSS-Attributwerte von ‚min-width‘, ‚max-width‘, ‚max-height‘ sind hierbei besonders wichtig, da sie bestimmen, wie groß die Sprechblase werden kann, wenn der Text auftaucht. Je nachdem, wie lang der Text ist, muss natürlich auch die ‚min-width‘, ‚max-width‘ und ‚max-height‘ angepasst werden. Wäre ‚max-height‘ in diesem Fall kleiner als die festgelegten ’50px‘, würde nicht der ganze Text auftauchen können.

.bubble {
z-index:4;
min-width: 0px;
max-width: 210px;
max-height: 50px;
font-size: 15px;
line-height: 1.2;
display: flex;
text-align: center;
position: absolute;
border-radius: 50px;
margin-right:auto;
margin-left: auto;
left: 85%;
righht:0;
top:50%;
padding:1px;

Des Weiteren ist die Klasse ‚bubble‘ auch dafür da, um mit dem Stop-Button die Sprechblase an sich vollends auszublenden (siehe Abschnitt Buttons.

Die Klasse anim-typewriter

Diese Klasse ist in CSS definiert. Sie sorgt für den Effekt der auftauchenden Sprechblase, wo der Text nach und nach erscheint.

.anim-typewriter{
animation: typing 7s steps(8,end) intinite normal both;
-webkit-animation-duration: 7s;
}
@keyframes typing{
from{width: 0;}
to{width: 20em;}

Wichtig hierbei ist der Attributwert infinite, der leider etwas schwierig zu handhaben ist. Darauf wird in „bubbletoggle: Der unendliche Text“ weiter eingegangen.

Die Klassen bubble1 und bubble2

Die Klassen ‚bubble1‘ und ‚bubble2‘ werden in JavaScript verwendet, um die jeweilige Sprechblase in der richtigen Szene einzublenden und auszublenden. Die Klasse ‚bubble1‘ ist hierbei für die Home-Szene, ‚bubble2‘ für die Outdoor-Szene. Aus- und eingeblendet wird die Klasse in JavaScript mit ‚$(.bubble1).hide()‘ und ‚$(.bubble1).show()‘. Da beide Szenen auch unterschiedlich helle Hintergründe haben, wird mit dieser Klasse in CSS auch die Farbe der Sprechblasen angepasst.

.bubble.bubble1{
background:rgba(255, 255, 255, 0.30);
padding: 6px 6px 4px;
}
.bubble.bubble2{
background:rgba(26, 22, 95, 0.55);
padding: 6px 6px 4px;

Bubbletoggle: Der unendliche Text

Eigene Abbildung: Der unendliche Text der Sprechblase
Eigene Abbildung: Der unendliche Text der Sprechblase

Der Text in den Sprechblasen wird unendlich wiederholt, um dem User das Lesen zu ermöglichen und zu vereinfachen, wann auch immer die Szene ausgewählt wird und unabhängig davon, wie schnell die Lesegeschwindigkeit des Users ist. Die Klassen ‚bubbletoggle1‘ und ‚bubbletoggle2‘ werden dafür verwendet, um den Text der Sprechblasen durch JavaScript (und CSS) in HTML mit ‚visibility:hidden‘ und ‚visibility:visible‘ unsichtbar und sichtbar zu machen. Dies ist sehr ähnlich wie das, was die Klassen ‚bubble‘ und ‚bubble1‘ (oder bubble2) schon machen. Hierbei gibt es aber ein Problem: Unendlich heißt unendlich. Die einzige Möglichkeit in diesem Fall, den sich unendlich wiederholenden Text in der Sprechblase unsichtbar zu machen, ist über eine extra ID und ein dazugehöriger Style-Attributwert in HTML, der in JavaScript gezielt angesprochen wird. Damit wird keine andere Klasse beeinflusst oder verändert, was später zu Komplikationen führen könnte. In JavaScript sieht das dann folgendermaßen aus: $(„bubbletoggle1″).css({visibility:“visible“}); für die Home-Szene und für die Outdoor-Szene $(„#bubbletoggle2“).css({„visibility:“visible“}); . In dem Abschnitt Buttons ist die gesamte Funktion erklärt und zu sehen.

<div id="bubbletoggle1" class="bubble1" style="visibility:hidden;">
<a class="bubble bubble1 anim-typewriter ">Ah! That was a good decision! Now a nice cup of tea...would you set the kettle on?</a>
</div>
<div id="bubbletoggle2" class="bubble2" style="visibility:hidden;">
<a class="bubble bubble2 anim-typewriter">What a lovely day, isn't it? And such charming strangers visiting!</a>
</div>

Visuelle Effekte

Die Klasse hint

Eigene Abbildung: Klasse hint beim Start-Button und Stop-Button
Eigene Abbildung: Klasse hint beim Start-Button und Stop-Button

Die User-Lenkung durch die Klasse ‚hint‘ wurde vom Zweck und der Funktion her im Abschnitt Besonderheiten erläutert. Der Licht-Pulse-Effekt wird in CSS erstellt und definiert.

.hint{
-moz-border-radius: 200px/200px;
-webkit-border-radius: 200px 200px;
border-radius: 200px/ 200px;;
border:1px solid #52c7aa;
width: auto;
height:auto;
outline:none;
-webkit-animation-name: hintPulse;
-webkit-animation-duration: 2s;
-webkit-animation-interation-count: infinite;
}
@-webkit-keyframe hintPulse {
from { -webkit-box-shadow: 0 0 3px #0c2720; }
50% { -webkit-box-shado: 0 0 21px #52c7aa; }
to {-webkit-box-shadow: 0 0 12px #246E5B; }
}

Die Dauer der Animation ist mit ‚-webkit-animation-duration:2s;‘ festgelegt. Der Farbwechsel (oder auch die Intensität) im Verlauf der Animation ist durch die ‚@-webkit-keyframes hintpulse‘ definiert. Dabei wurden verschiedene Abstufungen des original Farbtons für die Intensität verwendet.

Der Wobble-Effekt

Der Wobble-Effekt wird durch die Klasse ‚wobble-vertical-on-hover‘ in CSS definiert. Beim Hovern über ein Element mit dieser Klasse „wobbelt“ jenes. Damit weiß der User, dass mit diesem Element interagiert werden kann. Die Definition und Animation ist in CSS festgelegt.

.wobble-vertical-on-hover:hover, .wobble-vertical-on-hover:focus, .wobble-verical-on-hover:active {
-webkit-animation-name: wobble-vertical-on-hover;
animation-name: wobble-vertical-on-hover;
-webkit-animation-duration: 1s;
animation-duration: 1.5s;
-webkit-animation-timing-function: ease-in-out;
animation-timing-function: 1;
-webkit-animation-interation-count: 1;
animation-interation-count: infinite;
} /* Bewegungen der Animation wobble, aufgeteilt nach Prozent */
@keyframes wobble-vertical-on-hover {
16.65% {-webkit-transform: translateY(8px);transform: translateY(8px);}
33.3% {-webkit-transform: translateY(-6px);transform: translateY(-6px);}
49.95% {-webkit-transform: translateY(4px);transform: translateY(4px);}
66.6% {-webkit-transform: translateY(-2px);transform: translateY(-2px);}
83.25% {-webkit-transform: translateY(1px);transform: translateY(1px);}
100% {-webkit-transform: translateY(0);transform: translateY(0);}
}

Mit der Klasse ‚wobble-vertical-on-hover‘ und zusätzlich ‚:hover‘, ‚:focus‘, ‚:active‘ wird festgelegt, dass sowohl beim hover, als auch so lange die Maus darauf ist der Effekt gilt. Mit ‚animation-iteration-count:infinite‘ wird dieser Effekt so lange wiederholt, bis weder ‚hover‘,’active‘ noch ‚focus‘ für dieses Element gilt, bzw. es dadurch nicht mehr ausgelöst wird. Mit ‚@keyframes wobble-vertical-on-hover‘ wird die Bewegung nach oben und unten definiert/ festgelegt; also die Vektoren, wo sich das Element mit dieser Klasse an einem bestimmten Prozent(-punkt) der Bewegung befinden muss.

Und nun sind alle wichtigen Code-Abschnitte erklärt. Falls das Interesse an dem Quellcode (inklusive Kommentare darin!) vorhanden ist, muss nur wieder nach zum Seitenanfang gesprungen, die ZIP-Datei heruntergeladen und entpackt werden!


Dieser Beitrag ist im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen (Sommersemester 2020, Amy Linh Hoang,  Prof. Dr.-Ing. Steinberg) entstanden. Verwendete Techniken sind HTML5, CSS3 und JavaScript.

Die besten Tutorials stellen wir Euch hier in den nächsten Wochen nach und nach vor.

BestOf Bachelor: Webseitenübergreifende Nutzerverfolgung ohne Verwendung von Cookies in der EU

BestOf Bachelor: Webseitenübergreifende Nutzerverfolgung ohne Verwendung von Cookies in der EU

In seiner sehr gut gelungenen Bachelorarbei behandelt Valentin Griese das Thema „Realisierbarkeit der webseitenübergreifenden Nutzerverfolgung ohne die Verwendung von Cookies in der Europäischen Union„.

Abstract

Die Nutzerverfolgung im Internet durch die Verwendung von Browsercookies ist gängige Praxis, doch haben diverse datenschutzrechtliche Entwicklungen der letzten Jahre zugunsten der Verbraucher diese Form des Trackings in vielerlei Hinsicht eingeschränkt und auch die Usability von Websites maßgeblich beeinträchtigt. Um weiterhin eine Personalisierung von Werbung und anderen Inhalten unter Wahrung der Nutzbarkeit und Rechte der Nutzer zu gewährleisten, ist es unausweichlich, eine neue Methode zur Identifizierung von Besuchern zu etablieren. Das Ziel dieser Arbeit ist, verschiedene Trackingtechnologien unter Berücksichtigung gegebener Rahmenbedingungen im Rechtsraum der Europäischen Union in ihrer Funktionsweise zu vergleichen und die nach derzeitigem Stand realistische Nachfolgetechnologie zum Tracking via Cookies zu benennen – Fingerprinting. Dieses überzeugt in Bezug auf seine Langlebigkeit und rechtliche Vereinbarkeit, den Implementierungsaufwand sowie den Umfang der sammelbaren Daten. Darauf aufbauend ist eine statistische Untersuchung zur Verbreitung von Methoden aus dem Feld des Fingerprintings auf den meistgenutzten Internetseiten durchgeführt worden. Dabei ergibt sich, dass Informationen, die zur Erstellung eines Fingerprints genutzt werden können, von fast allen Websites abgefragt werden, jedoch durchschnittlich nur wenige verschiedene Arten von Fingerprints genutzt werden. Auf einigen Websites werden durch größere dritte Unternehmen Fingerprints erfasst, der Opt-in-Status hingegen hat in den meisten Fällen für die Praktizierung von Fingerprinting keine Relevanz. Da Fingerprinting auch für schädliche Zwecke, zum Beispiel das Verteilen von potenterer Schadsoftware, verwendet werden kann, ist die Reaktion von Browserentwicklern und -nutzern auf die Entwicklung von derzeitigen und zukünftigen Fingerprintingkonzepten ungewiss, und auch die rechtliche Lage der nächste Jahre hängt von angekündigten Verordnungen ab, die in ihrem Inhalt noch nicht bekannt sind.

Die Bachelorarbeit von Valentin wurde vorbildlich über SerWisS veröffentlicht und ist als Volltext zu finden unter:

https://doi.org/10.25968/opus-1717

Bildquelle:  unsplash.com/dor_farber

SneakPeak Bachelor: IT-Kompetenzen analysieren und klassifizieren

WebLab HsH: Bachelorabiet von Matthias Olbrisch, 2019

In seiner Bachelorarbeit mit dem Titel “Analyse und Klassifikation der hannoverschen IT Kompetenzen in einer variablen Datenbasis“ schreibt Matthias Olbrisch (2019) in seinem Abstrakt:

„Die allgemeine Digitalisierung und besonders die IT-Branche in Hannover, stellen Arbeitgeber*innen vor große Herausforderungen. Berufsbezeichnungen im IT-Sektor zeichnen sich im Gegensatz zu klassischen Berufsfeldern nicht dadurch aus, dass sie vereinheitlicht sind. Unterschiedlichste Berufsbezeichnungen verlangen oftmals identische Kompetenzen. Die Kompetenzen und Fähigkeiten der Arbeitnehmer*innen stehen ebenso immer mehr im Fokus der Arbeitgeber*innen, wie die Bereitschaft der permanenten Weiterbildung.

Zielgebend der vorliegenden Abschlussarbeit ist eine Datenbasis zu liefern, die den Anspruch hat, die bereits beschriebenen Herausforderungen zu analysieren und zu klassifizieren. Zunächst ist daher eine Klassifikation, der auf dem hannoverschen Jobmarkt gesuchten IT-Kompetenzen, zu erstellen. Vorbereitend wird eine Marktanalyse angefertigt, die sowohl Jobsuchmaschinen auf ihre Kompetenzorientierung als auch IT-Kompetenzklassifikationen untersucht.

Die erstellte Klassifikation bildet anschließend die Grundlage für das Kompetenzmatching zwischen Klassifikation und den Kompetenzen, die hannoversche IT-Studierende erlernen, um zu verdeutlichen, in welchen Kompetenzen Weiterbildungsbedarf besteht. Die entstandene Datenbasis wird in einer MySQL Datenbank präsentiert, um eine möglichst flexible Verwendung und Weiterentwicklung des Datenbestands zu ermöglichen.“

Die Bachelorarbeit von Matthias ist Teil unseres Forschungsprojekts nITo (Nutzerzentrierte IT-Kompetenzoptimierung). Sie wurde vorbildlich über SerWisS veröffentlicht und ist als Volltext zu finden unter:

https://doi.org/10.25968/opus-1562

Videos rundum IM: Das Client-Server-Modell

WebLab HsH: Client-Server-Modell

Das Client-Server-Modell

Autor: Kirill Prokopov

Inhalt:

In der Animation erkläre ich die Rollen von Client und Server. Ebenso wird die Kommunikation zwischen beiden Geräten grob erläutert.

Software:

Verwendet habe ich hierzu die Software „Blender“ (für Animationen, das Compositing und Videoschnitt) und den freien Software Synthesizer „Synth1“ für das Einspielen von Audio.

Die „Hauptdarsteller“ sind dabei Piktogramme von Client und Server und animierte Textelemente, die deren Funktion erklären und verdeutlichen. Die Piktogramme und die Texte liegen auf verschiedenen Ebenen und sind somit im Compositing von „Blender“ separat mit Effekten animierbar.

Realisiert im Compositing sind die Unschärfe- und Helligkeitsanimationen der Piktogramme sowie die Farbwechselanimation des Hintergrundverlaufs. Dies erfolgt simultan zu den erklärenden Texten und deren Keyframeanimationen. Ich setzte Compositing und Ebenen vor allem ein, damit die Rechenzeit pro Bild in einem vertretbaren Rahmen von 15 Sekunden pro Bild bleibt. Ohne Compositing und Ebenen wären es ca. 2 Minuten pro Bild gewesen, was bei knapp 1500 Bildern nicht so schön gewesen wäre.

 Ablauf in Blender:

  • Programm berechnet die Ebene mit den Piktogrammen
  • Programm berechnet die Ebene mit den Texten
  • im Compositing wird der Hintergrundverlauf hinzugefügt und dessen Farbe nach Position in der Animation angepasst
  • über den Hintergrund wird die Ebene mit den Piktogrammen gelegt und je nach Position in der Animation Unschärfe und Helligkeit verändert
  • darüber wird letztendlich die Ebene mit den Texten gelegt und das Endergebnis als Bild abgespeichert
  • dies geschieht Bild für Bild bis die Animation (1481 Bilder) abgearbeitet und alle Einzelbilder abgespeichert sind
  • Titel und Nachspann sind separate Animationen, die ebenfalls im Programm berechnet werden und Einzelbilder ausgeben
  • danach Erzeugung einer kompletten Testanimation ohne Ton im Videoschnittbereich um in Synth1 Synthesizereinstellungen vornehmen zu können.

 Ablauf Synth1:

  • Auswahl einer Synthesizervoreinstellung, die zur Animation passt (nicht langweilig, aber auch nicht zu dominant) und kleinere Anpassungen an der Voreinstellung
  • grobes Einspielen des Synthesizers passend zur Animation als MIDI-Datei, dann kleinere Anpassungen an der MIDI-Datei um das Timing zu verbessern und letztendliche Ausgabe als WAV-Datei

Endschnitt in Blender:

  • hinzufügen der Einzelbilder von Titel, Animation und Nachspann zu Videospuren
  • hinzufügen der WAV-Datei zur Audiospur
  • Ausgabe der kompletten Animation als MP4-Datei.

Das ist meine Animation zum Thema „Das Client-Server-Modell“

Storyboard

Im Studiengang Informationsmanagement an der Hochschule Hannover sind im Rahmen des Kurses Entwicklung von Multimediasystemen I (Wintersemester 2017/18, Prof. Dr.-Ing. Steinberg) einige sehr gute Videos rundum das Studium Informationsmanagement und das studentische Leben an der Expo Plaza in Hannover entstanden. Dabei wurden unterschiedliche, klassische Techniken wie z.B. Erklärvideo, Legetechnik oder Stopmotion verwendet.

Die besten Videos stellen wir euch hier nach und nach vor.